はてなキーワード: 未来とは
ォロー
【結果発表】みんなで選ぶ!🏆チェンジメーカー・アワード 2023🏆
Change.org Japan(チェンジ・ドット・オーグ)
Change.org Japan(チェンジ・ドット・オーグ)
新型コロナが5類に引き下げられ、3年ぶりに社会が動きを取り戻した2023年。各地ににぎわいが戻る一方で、物価高による値上げが相次ぎ、日本各地で記録的猛暑や自然災害に見舞われるなど、私たちの生活を直撃するニュースが目白押しの1年でした。
この1年でChange.org日本版で立ち上がったオンライン署名は1,031件。「チェンジメーカー・アワード2023」では、ユーザーのみなさんからの投票によって、大賞および8つの部門賞が選出されました。2023年に最もユーザーをエンパワーした署名活動、社会により良いインパクトを生み出したオンライン署名として、ユーザーのみなさんが選んだ今年の大賞は……?
目次
大賞👑 神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!
部門賞: みんなの声で作るエンターテインメント
すべて表示
大賞👑 神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!
部門賞: みんなの声で作るエンターテインメント
「神宮外苑1000本の樹木を切らないで~再開発計画は見直しを!」の署名活動が、大賞とW受賞!署名発信者、ロッシェル・カップさんの受賞コメントは大賞の発表からご覧ください。
2019年末に始まった「チェンジメーカー・アワード」も、今年で5度目の開催となりました。投票してくださった6,820名の皆様、本当にありがとうございました。
新型コロナが収束して、3年ぶりに制限のない日常を取り戻した2023年。
ウクライナ戦争による物価高の影響で値上げが相次ぎ、7月には、世界の平均気温が観測史上最高値となり、日本各地でも記録的猛暑に。戦争や気候変動などの地球規模の問題を、私たちの生活に直結する問題として実感した方も多かったのではないでしょうか。
物価はどんどん上がるのに、賃金は上がらない……。日々の生活がますます苦しくなる中、インボイス制度開始が目前に迫り、2021年から反対の声をあげ続けていた「#STOPインボイス」の署名活動が一気に加速。日本のオンライン署名最多賛同記録を10万以上上回って56万人を突破し、一大ムーブメントを巻き起こしました。
そして、2023年は、長い時間をかけて手繰り寄せてきた変化が、数多く実った年でもありました。
性犯罪に関する刑法の大幅な改正が実現され、7月から施行へ。2019年に開始された刑法改正を求める署名活動には、14万を超える人が仲間となって声をあげ、改正法の成立を実現する大きな力になりました。神奈川県では、2021年に1人の高校生が始めた署名活動が実を結び、2023年4月から県内の公立高校全135校で再生エネルギーが導入が導入されました。
自衛隊での性被害を告発し、2022年から公正な調査を求めてオンライン署名を行っていた元自衛官の五ノ井里奈さん。その後も長く訴え続けてきた事実がついに裁判所にも認められ、今年12月12日、被告3人に有罪判決が出ました。
望んだ通りの変化がすぐに起こらなかったとしても。粘り強く活動し続けた先に実現できるという未来を、身を持って私たちに見せてくれました。
米TIME誌の「次世代の100人」にも選ばれた五ノ井さんは、メッセージビデオの中で「みなさんからの応援メッセージに救われた」と語りました。
署名に賛同した1人ひとりの声やコメント欄に書かれたメッセージは、勇気を出して最初に声をあげてくれた人の味方となり、長く険しい道のりを歩み続けていく大きな原動力になります。
そして、集まったたくさんの声は小さな声の拡声器となり、社会が無視できない状況や世論を作り上げてきました。それが決定権を持つ人にとってプレッシャーとなり、たとえ少しずつでも変化を起こすことができたのです。
「たった1人の声でも社会を変える力になる」
「私たちは無力じゃない」
私たちはこれからも、変化を実現するまでの道のりを、皆さんと一緒に1つ1つ大切に積み上げていきたいと思っています。
2024年も、Change.orgは皆さんの「変えたい」気持ちを形にできるよう走り続けます。これからも、何卒よろしくお願いいたします。
スタッフ一同
2022年: 安倍元首相の国葬中止を求める合同署名(*9月5日に合同で提出された4つの署名をまとめてノミネートしています)
困窮者を生活保護制度から遠ざける不要で有害な扶養照会をやめてください!
私の夫、赤木俊夫がなぜ自死に追い込まれたのか。有識者によって構成される第三者委員会を立ち上げ、公正中立な調査を実施して下さい!
【緊急署名】これ以上教員を疲弊させないで… 定時を延ばし 残業を隠す「変形労働時間制」 は撤回して下さい!
その中でも未来永劫、宇宙の果てまで語り継いでいきたい、ハチャメチャに良い曲を教えてほしい。
10年以上前に活動していたTomato n' Pineというアイドルがいる。
おれはそのアイドルのことを何も知らないのだが、解散するという話だけアイドルオタクづてに聞いて知った。
試しに聞いてみた楽曲はとてもノスタルジックで、ちょうど今日みたいな冬の日に聴くにはもってこいの曲だった。
曲名は「ジングルガール上位時代」。
シャンシャン鳴る鈴の音や、ミドルテンポのドラムが心地よい、けれど間奏の台詞パートは要らねえなあ、
なんて思いながら聴いてると、どうしても「ライブで聴きたかったなあ」と思うわけだ。
AKBが編み出したマネタイズ手法により、アイドルグループが雨後の筍のように結成された。
中には「こういう音楽をやりたいんだけど、普通にやっても売れないから、アイドルに託す」という形で実を結んだ音楽がたくさんある。
そうして数多く生み出された珠玉のアイドル楽曲は、10年ちょっとの間にレッドオーシャンとコロナの渦に飲まれて消えた。
おれは今でも聴きたい。
Maison book girlの「karma」を。
Dorothy Little Happyの「恋をしてるの きっと」を。
MELLOW MELLOWの「WANING MOON」を。
メンバーはオトン、オカン、ジジ(オカン父)、ババ(オカン母)、姉ちゃん、姉ちゃん旦那、俺や
観光地はなくてみんなで近所の寂れた神社に初詣することだけは決まってる
わからんしその程度でトップニュースになってるのを知らんし、なったからどうなるんだってことだよ
Onestamente, è meglio che gestire una campagna elettorale tutto il giorno per fare pubblicità.
È una pubblicità molto più efficace darsi fuoco mentre si grida il nome di un candidato o di un partito politico al centro commerciale di domenica.
日曜日のショッピングモールで候補者か政党の名前を叫びながら自分の身体に火点ける方がよっぽど宣伝効果あるよ
Se sei pazzo, fai del male e basta
Devo impazzire. Come tagliarsi un dito per ogni proposta di legge approvata.
狂わなきゃ。法案が成立する度に指を1本ずつ切り落とすとかさ
"I politici dovrebbero fare politica per i bambini del futuro", come per dire: "Adoro i bambini".
Mi chiedo se potrei dire la stessa cosa se la mia casa fosse stata data alle fiamme dagli studenti delle scuole elementari e fossi l'unico a sopravvivere.
「政治家は未来の子供たちのために政策を立てるべきだ」まるで「私は子供が大好きだ」と言わんばかり。
もし自分の家が小学生に放火されて自分だけが生き残ったら同じことを言うだろうか。
Ho sempre odiato gli studenti delle scuole elementari da quando la mia famiglia è stata calunniata davanti a me quando ero alle elementari.
日本でも15歳で上位進学校に入れないと、Fラン大学には進学できても、奨学金背負ってブラック企業にしか就職できないという地獄が待っている
底辺普通科高校に行くよりも、職業科高校に行って手に職をつけたほうがよほど幸福度は高いと思う
しかしながら東京の私立高校無償化で推薦入試がはびこって、高校受験すら勉強したことないサルが大量に社会に放出されるのが7年後の未来
近所で洗脳が行われてた
なんかよく見かける親子だなぁと思ってたら
聞こえきた会話が「〇〇党は?」「わるいとう」とか「〇〇党はわるいひとだらけ」とかで
別の日にはどっかの宅に貼られた議員のポスターを親が指さして「この人は実は裏でひとを殺したのよ。でも警察と協力してないことにしたの」とか子供に言ってるし、コンビニの駐車場で「ここは〇〇党の車が休んでたから使わないようにしようね」とか言ってるし
うわぁ…とか思ってたら別の親子は親子で
選挙ポスターを指さして「この人がみんなの未来を作ってくれるの」とかビルの前で「ここは〇〇党の人たちが作ってくれた大事なビルだからねきんとお礼しよ」って親子揃って頭下げてたし
もう最悪
夕方になると家の前を通る子は「〇〇(議員)しねー」とか叫んでたし、駅の目の前の家は山本太郎の写真で中身見えねえし
投票に行こうとすると道端で必ず「〇〇党に投票したらあなた達に未来ないよー」みたいにマイクで拡散する集団に遭遇するし
マスクして歩いてたら「なにそんな意味のないもんしてるんだ!捨てろ捨てろ!」とか言われるし
マスクしないで夜中歩いてたらた「ちょっとなぁにマスクしないで歩いてんの!汚い息吹きかけないで!」とか言われるし
心霊スポットのトンネルの入口に車止めてセックスしてる奴はいるし近所のスーパーは次から次へと万引きされるし…
たすけて
本当に働いてたのだとしたら鈍感すぎる
弱者ビジネスでしか自分の身を立てられない者にとって絶対認めたくない現実だよな
善の刷り込みに忠実なだけ
まだアメリカンドリームが現実にありえた戦後の右肩上がり一億総中流期なら
そういう単純な福祉観で良かったんだろうけどな
25の誕生日からちょうど1ヶ月が経った日に初めて胃もたれした。原因は分かってる、ガリバタスタミナ丼とエビフライとイカの唐揚げと春巻きを
同じ食事で食べたからだろう。なぜそんな事をしたかって?知らないよ、プレモル飲んだけど
しかし、胃もたれとは想像以上に苦しかった。胃のあたりにまるで石でも入ってるのかと思うぐらい重いし、じくじく痛い。今まで母や兄弟の胃もたれを鼻で笑っていたが、こんなにも辛いとは思わなかった。ごめんよ、家族
仕方ないので横になって寝ながら、母親と話をする。そこで私はずっと感じていた疑問を母に聞いてみた「バブル期って貧乏人いたの?」と
母は笑って「いたよ、当たり前でしょ」と返す
とは驚かないが、私にとってそれは興味深いことだった。なぜならネット上の人間はやたらバブル期を「未来に期待できた」とか「日本が世界一だった」とか持ち上げまくるからである。
「そっか」
私はそのまま、目を閉じて はち きゅう じゅうでゆめのくにへ旅に出たのだった
小さい頃から自分の二面性というか、「どうしようもなくキレやすく、暴力を振るう時期」と「人生に対して完全に悲観的になってしまう時期」があることを自覚していた。
感情コントロールで非常に苦しんだ。安直に「どうにかしてこいつを殴りたい」と思ったことは数え切れない。もちろん行動には移さない。それくらいの社会性はある。
母親も祖母も「躁」のときはキレまくっていたし、散財しては父親に怒られていた。とにかく元気でハキハキと仕事をこなすのだが、一旦怒らせると自室のものを全て壊された。
「鬱」のときはまた別の地獄が家庭に漂った。料理も育児も全部放棄。家にいると陰鬱が移るから、友達のいるところへ逃げ込んだ。
自分は二人の様子を見て「こうはなるまい」と中学生時に決意した。以降、明確な人間関係のトラブルや、差し迫る危機などには縁がない。
が、薄氷を渡り続けている。イライラしたらオンラインショッピングで数十万円分の買い物をする。それがパートナーにキレる前のストッパーとして機能している。どうしようもなく鬱な場合、隙があればすぐに死んでしまうような気がして、救急外来のグロテスクな密着番組を見る。死は常に自分の隣に存在する。躁フェーズでは死は丁寧にマスキングされる。
ジェットコースターという例えは言い得て妙だ。「人生ってこんなに素晴らしい」と涙を流した数ヶ月後には「死にたい」という気持ちにどっぷりと浸かっている。自分の人生は忙しい。躁であれば数日徹夜で記事を書けるし、執筆後のフルタイム労働だって楽勝だ。鬱になると全然ダメだ。仕事が終わったらベッドに直行、そうしなければ死んでしまう。双極症の自殺リスクはうつ病のひとより結構高いらしい。それはそうだと思う。どちらに感情が揺れ動いていたとしても、自分にとって「死」は階段を一歩駆け上がるよりフランクな行為だ。ただ痛いのだけが嫌だから後回しにしている。
鬱から躁へ動く瞬間は天国にのぼるくらい気持ちいい。シャブをやったことはないが、それに似たような気持ちだと思う。躁から鬱は地獄だ。文字通り立ち上がれなくなる。まともに職業をやれているのは逆説的に「このレールを外れたら死ぬ」と思い込んでいるからだ。
先ほどちょうど躁転の瞬間があった。今日という今日まで人生というものに飽き飽きしており、いつどのように死ぬかを考え、遺書を3通したためていたが、今は何と、将来の輝かしい未来ばかりが脳内を駆け巡っている。だから慰みにこんな文章を書いている。
自分はおそらく長くは生きていられないだろう。一ヶ月前は全てが灰色がかって見えた。大切にしてくれる友人やパートナーや家族といった有機体を凌駕する「脳内物質に振り回される自分の滑稽さ」と「永遠に続く単振動の苦しみ」がそこにはあって、逃れる方法はただひとつだ。自分はきっと(多分ひとより短い)一生の大部分をこの病気に振り回されて終わるのだろう。ラピッドサイクラー型に有効な治療法は少ない。
だが、少しは粘ってみるのだ。
双極性障害は「双極症」に名前が変わった。だからどうということでもないが、毎日這いつくばって、延々と続く日常にしがみついて、双極症の世界を生きている自分にとって、少しだけありがたく思う。
全身ボロボロで風呂入る時は激痛で叫びながら入ってた時期もあるけど、ちゃんとした医者のところにかかり始めて普通の見た目で普通の生活が送れるようになった。
アトピー相手に金儲けしてこようとするゴミクズカスもたくさんいるけど、しっかりとした医者と出会って治療してあなたの幸せの未来を俺も願ってるよ。
@wihatmi5510
特に 2D ゼルダは、新しいエリアを探索したり、既知のエリアで新しいものを見つけるために時間をかけて開ける必要があるパズルボックスのようにオーバーワールド全体を感じさせる素晴らしい仕事をしました。 これらのゲームもオープンワールドでしたが、オープンワールドは報酬であり、ゲームのプレイ中に獲得できました。 私はこのメトロイドヴァニアのアプローチが大好きで、かつて完全にシームレスなオープンワールドになったときの 3D ゼルダの未来はこれだとずっと思っていましたが、残念ながらそうなりませんでした。
lucashen9686
BOTW と TOTK がこれほど成功しているのは、まさにそうではないからです。
伝統的なゼルダ愛好家は、ほとんどの人がそれを好まないことに気づいていないだけです。 何をすればいいのか全く分からず、何かをアンロックするのは、ガイドを見なければ決して分からないようなことをしなければならないパズルの世界です。
信じてください、ほとんどの人はそれを好まないのですが、BOTW が以前ベストセラーだったゼルダの 3 倍も売れたのには理由があります。
thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 これほど売れた理由は、1) Switch が驚くほど売れたコンソールであること、2) 「オープンワールド」コンポーネントの周りで多くの誇大広告があったこと、それが現在のトレンドだったためだと思います。 比較対象となる「BotW が従来のダンジョンを残した場所」という仮説がないため、ダンジョンの削除が何らかの影響を与えたという実際の証拠はありません。
lucashen9686
@thatnerdygaywerewolf9559 1) 書く前に 2 秒考えてください。Wii は 1 億台以上売れましたが、SS はわずか 400 万台しか売れませんでした。 この議論がまったくのデタラメであることを認めず、単に考えていなかっただけなら、あなたはただ頑固で、議論する気がないだけです。 SS は、インストール ベースが小さいゲームよりも売れませんでした。なぜですか? これは最も直線的なゼルダであり、基本的に世界全体が巨大なパズルであり、その上に愚かなモーションコントロールが付いています。
2) まさに、人々はオープンワールドを好みます。 なぜ過去のゼルダはそれほど宣伝されなかったのでしょうか? なぜなら、ほとんどの人はパズルやダンジョンが好きではないからです 😂😂😂😂😂 おい、それは明らかです、ほとんどの主流のゲームを見てください、それらの要素はありません、なぜだろう...あなたたちは現実を否定しているだけで、ただ根拠があるだけです すべての証拠があなたに不利なことを物語っていますが、あなた自身の意見です。
@thatnerdygaywerewolf9559
@lucashen9686 1) スカイウォード ソードは、モーション コントロールのギミックと直線性 (より具体的には、エリアのセグメント化された性質と、ダンジョン間のすべての前文が「直線性」と混同されています) のせいで、多くの悪い評判を受けました。 実際のダンジョンは、これら 2 つの側面を乗り越えることができればシリーズ最高のダンジョンの一部と考えられていますが、多くの人はそれができませんでした。 あと、別のスレで取り上げられていた方がいましたが、Wiiの寿命末期に作られたことも影響していました。
2) なぜすべてが主流の魅力と誇大広告を持たなければならないのですか? 起こっているトレンドにすべてを従うのではなく、複数の異なるニッチを持つことは、中程度の多様性を与えるのに良いことです。 場合によっては、ニッチ市場がメインストリームに突入することもありますが (Balder's Gate 3 のように)、そうでない場合でも問題はありません。
facioquodvolo
@lucashen9686 笑、あなたはこのビデオ全体に本当に腹を立てているだけです
誰もがあなたに同意する必要はありません。 大丈夫。 意見はあります。
また、売上が高いからといって必ずしも満足度が高いとは限りません。 ゲームがよく売れる理由は複数あります。ブランディング、コンソールの成功、タイトル開発までの待ち時間などです。売上だけを見れば、ポケモン SV は大成功を収めていますが、文字通り私の知っているすべての人がそうしています。 私がこのゲームに関する YouTube ビデオを見ているほとんどのビデオでは、ゲーム自体は期待外れだと言っています。 それはポケモンのゲームであり、私たちはそれに興奮していたため、私たちは皆まだそれを購入しましたが、今では私たちの多くは数か月のレビューなしで次回作を信じるのを本当に躊躇しています。
Totk は、ゼルダであること、制作に 7 年かかったこと、任天堂のゲームであること、開発アップデートが活発に行われていることなどから、常によく売れると考えていました。私たちはさまざまな理由でそれを購入しました。 ただし、それが私たちのお気に入りのゼルダ ゲームだったという意味ではありません。それは問題ありません。
@therealpskilla502
@lucashen9686 1. SS の売れ行きが悪かったのは、Wii の寿命の最後の時期であり、モーション コントロールの流行が完全に燃え尽きたとき、モーション コントロールを多用していたためです。 また、2011 年は「ダークでエッジの効いた」ハイ ファンタジー RPG である Skyrim がリリースされた年であり、すべての人の注目を集めたことも考慮してください。 それ以前の『TP』も直線性が高く、当時シリーズで最も売れたゲームであり、多くの人に愛されました。 モーション コントロール以外の SS のゲームプレイの問題について話したい場合は、非常に反復的でテンポが悪かったことも挙げられますが、それは直線性自体が原因ではありませんでした。 しかし正直なところ、ゲームが何本売れるかなんて誰が気にするでしょうか? すべてのゲームが優れているために、Minecraft、GTA 5、テトリスなどの主流の魅力を備えている必要はありません。
2. 人それぞれだと思います。 しかし、シリーズとしての LOZ は、BotW まではオープンワールド シリーズではありませんでしたが、依然としてゲーム史上最も偉大で最も影響力のあるシリーズの 1 つと考えられていました。 メトロイドヴァニア スタイルのダンジョンは文字通り悪魔城ドラキュラ シリーズにインスピレーションを与えました。 オープンワールドがそんなに好きなら、Minecraft、GTA、RDR、Horizon、Ubisoft が次に出すゲームなど、他にも選択肢はたくさんありますし、リストは続きます。 ただし、2010 年代からのトレンドを追うために、LOZ の独自性を台無しにしないでください。
RPmp4ow
@lucashen9686 ほとんどの人はパーティー ゲームや Wii スポーツのために Wii を購入しました。 wiiはコンソールのようなギミックだった - これが鈍感か不誠実であることを認めないでください
vanyadolly
NESから携帯ゲーム機に至るまで、私にとってゼルダは常にそうでした。 探索、パズル、どこへ行くか、手に入れた新しいアイテムをどうするかを考えます。 ゲームの魅力を狂わせていた要素をすべて取り除いたファンをノスタルジーで非難する。
vanyadolly
@lucashen9686 GTA も非常に成功していますが、だからといって私が GTA に興味を持っているわけではありません。 あなたは文字通り、ゼルダのゲームを作るのをやめて、代わりにスキンを取り替えたもっと悪いスカイリムを提供すべきだと主張しているのです、なぜならそっちの方が売れるからです。
vanyadolly
@RP-mp4ow Wii のコントロールは、スポーツ以外でプレイするにはクソ悪夢でした。
2
https://www.youtube.com/watch?v=nC7Kpykti0Y
概要欄
『ティアーズ オブ ザ キングダム』の後に来るものはどれも素晴らしいものになると確信しているが、ゼルダシリーズの将来に対する青沼氏のスタンスは残念だ。
@Kriskirby1992
なぜどちらか一方を選択する必要があるのかわかりませんが、未来のオープンかつリニアなゼルダを作ろう
@kyotheman69
リニアは、ゼルダに強力な物語を与える扉を開き、世界をよりフラッシュするかもしれません。この時点または冒険、ゼルダ、そして道を助けてくれるクールなサイドキャラクターのリンクについてもっと学びましょう。 ほとんどのターンベース RPG は直線的です
@GS_CCC
時のオカリナからスカイウォードソードまでの制作時間の中で、オープンワールドのゼルダは2作しか作られておらず、新しい3Dゼルダはリマスターのみだということを考えると、両方のタイプが手に入るわけがない
@TinyGuy
@kyotheman69 任天堂は強い物語をあまり好みません。 もしそうなら、それはいつも偶然か何かだと感じます。
@goronmerchant
それは任天堂のせいだよ。
@invertedLOL
私はリニアでオープンワールドのゼルダというアイデアが大好きですが、それは決して実現しません。 もっと多くの人々を呼び込まない限り、そうなった場合、ゼルダのゲームを入手するには何年もかかるでしょう。 TOTK は 6 年かかり、BOTW と同じエンジンを使用し、同じマップに基づいていました。 一度に複数のゲームを開発すると、非常に時間がかかります。 バランスを取る必要があるとは思いますが、ゲーム数を増やすことが最善策だとは思いません。
@goronmerchant
@kyotheman69 いや、それは単なる怠惰な文章、悪いライターと呼ばれるものです...TOTK はそれらでいっぱいでした。
@jiml8637
フィードバックが最終的に彼に届いたとしても、片方の耳からもう片方の耳へフィードバックが届くのはかなり心配です。
@MB26535
どちらかを犠牲にする必要があると思います。 ゼルダは当初から主にオープンワールドでしたが、BoTW と ToTK はそれ以前のすべてのゲームの中でプレイヤーに最も主体性を与えました。
@epicgamner1139
彼が戻ってくることを願っています
@めいかひでのり
彼らはうまく協力できると思います。 私はどちらも好きですが、オープンワールドは 3 分の 2 の時間で楽しみが見つからないと飽きてしまいます。 直線的なものには、逸脱することなく一方向に進むことに非常に集中するという欠点があり、場合によっては制限的に感じることがあります。 彼らがそれらをハイブリッド化することができれば、私はそれに全力を尽くします!
@jaredf6205
ただ、少なくとも今よりはもう少し直線的になってほしいと思っています。 それが何を意味するのか分かりませんが、もう少し欲しいです。
@yggdrasilsaltar
ゼルダチームは残念ながら2Dが大嫌いで、文字通りオリジナルのゲームを作ったことはありません。 20年。
他の 2D ゲームはすべて grezzo または capcom に引き渡されました
@madnessarcade7447
@kyotheman69 すべてはいつも私、私、あなたたちと一緒です 明らかにエオヌマは古典的な公式から燃え尽きています なぜ彼にもう情熱を注いでいないことに取り組んでもらいたいのですか
彼の心はそこにないでしょう
@KruelAidMan
@GoronMerchant が文章を中断した後で他の人を悪い作家と呼んだのは貴重です。
@dericandkhristy
彼らは簡単に 2 つのチームを結成し、両方を行うことができます。 私は過去にこれを提案しましたが、BotW 支持者たちはいつも、任天堂はどういうわけかその両方を実現できないと言っています。
@teranigma23
その通り! なぜ「二人のゼルダチーム」がないのか理解できませんでした。 これは任天堂にとって資金と可能性を大きく失うことになる。 おそらくそれが、任天堂が家庭用ゲーム機 (3D ゼルダ) と携帯用ゲーム機 (2D ゼルダ) を持っていた時代を懐かしむ唯一の理由の 1 つです。
@3nertia
それを達成するのが[現実的に]どれほど難しいか、人々は理解していないと思います。
@teranigma23
@3nertia 彼らは当時、他のすべてのコンソールでそれをやっていました (笑)。 ゼルダを3Dと2Dにすることは不可能ではありません。
@crunchyblend8809
totkが出るまでに6年かかりました。 ゼルダチームを 2 つのチームに分割し、1 つは伝統的な世界に取り組み、もう 1 つはオープンワールドに取り組むと、ゼルダ ゲームのリリースにはさらに時間がかかることになります。
@3nertia
@dericandkhristy "教えてください」って何ですか? ゲーム開発者になりたいので研究しているだけです (笑)
いつ没入感を壊すようなことをするかもしれないさまざまなプレイヤー層に何らかの形で対応しながら、一貫性のあるストーリーとオープンワールドを作成するのは難しいことです(笑)
@3nertia
@Terranigma23 同じゲーム内で 2D と 3D のような意味ですか? 3D ゲームの中に 2D ミニゲームがあるようなものですか? 私の無知をお詫びしますが、それは「当時」どうやって達成されたのでしょうか?
@DSmith3279
つまり、ソニックが 1 つのゲーム内で複数のオープン ゾーンと線形で厳密に設計されたブースト レベルのバランスを取るゲームを作成できるのであれば、ゼルダが 1 つのゲームで探索できる巨大なオープンワールドと線形で厳密に設計されたダンジョンの両方を実現することを妨げているものは何でしょうか。 ? 理解できません。
@zacziggarot
TOTKに森の神殿タイプのダンジョンを作れない理由がないことに同意します。 文字通り、彼らがしなければならなかったのは、建築できない閉鎖された部屋のグループを用意することだけでした。 文字通り、神社を10個集めてダンジョンと呼ぶだけだった。 神社の 3 分の 1 が空の祝福だったのでとてもイライラしました。その時点でプレイヤーにオーブを与える別の方法を見つけるべきだったのですが、それはただの水増しのように感じました
@kiria331
同意した。 大規模なオープンワールド ゲームは直線的なゲームよりも本質的に優れているという考えが、私を常に悩ませてきました。 最近『Skyward Sword HD』を終えたばかりで、その方向性を*さらに*評価できるようになりました。 でもまあ、次のゼルダが発売されたら、TotKを振り返って同じことを言うかもしれない...サイクルは繰り返すよ、えへへ
@3nertia
@Terranigma23 ああ。 大丈夫だと思います。 潜在的な利益以外の理由がないとしても、なぜ任天堂がこれをやらないのかわかりません。
@3nertia
@zacziggarot 正直に言うと、TotK に関してはイライラすることがたくさんありますね
そしてこれは、最初のゼルダ ゲームが BotW だった男性からのものです...
青沼は主流のフォーミュラでの成功が頭から離れてしまい、ゼルダへの情熱を捨てて、お金と野心的な物理学への情熱に置き換えたからです。
@lucashen9686
君たちはゲーム開発がどれほど難しいかをまだ過小評価しているね。
青沼氏の発言は、それが選択肢ではないことを明らかにしている。 ゼルダのチームを 2 つの異なる 3D シリーズに分割すると、フルチームで 1 つのゲームをプレイするにはすでに 6 年かかるため、各ゲームを完了するにはおそらく文字通り 8 ~ 12 年かかるでしょう。
任天堂がゼルダの作り方を知っていると思われる人材を何百人も雇うことができるわけではない。その前に、一番下から始めて多くの経験を積む必要がある、と古川氏は何度も話している。
従来のゼルダに戻ることは、現在のゼルダプレイヤーのほとんどを遠ざけてしまうでしょう。 それは意味がありません。皆さんはリマスターか新しい 2D ゲームに固執する必要があります。 しかし、新しいトワイライトプリンセススタイルのゲームは登場しないと思います。
@lucashen9686
@Terranigma23 なんと、ケイデンス オブ ハイラルを従来のゼルダと比較しているのですか?? 😂😂😂😂😂
これらのスタジオは 2D/2.5D ゲームを開発していました。あなたがゲームを開発しているかどうかは知りませんが、私はゲームを開発しています。これはまったくの別の話であると言えます。 Grezzo はクリエイティブなことを何もしていませんでした。文字通り、すでに存在していたゲーム デザインをすべてコピー&ペーストしただけです。 彼らは自分たちだけでは良いゼルダを思いつくことはできませんでした。
そして、カプコンはミニッシュ キャップを開発しました、ああ、確認させてください...20 年前のようです。 そしてまたしても2Dでした。
@teranigma23
@lucashen9686 カプコンは「Oracle of Season and Ages」も開発しました。 Grezzo は、過小評価されている 3DS ゲーム「Ever Oasis」を開発しました。このゲームは、ゼルダのゲームと街づくりを組み合わせたような作品です。 また、ケイデンス・オブ・ハイラルについてはあなたの言いたいことがわかりません。 Yacht Club (Shovel Knight) の今後のゲーム、Mina The Holwer のような他のインディー開発者を見てください。 そして、はい、これは 2D です。なぜなら、以前のほぼすべてのコンソール版と同様に、3D および 2D のゼルダ ゲームが必要だからです。N64以来。
@lucashen9686
@Terranigma23 (笑) おい、君はゼルダの開発についてほとんど知らないね。 オラクルのディレクターは誰だったと思いますか? そう、BOTWとTOTKのディレクター、藤林です。 彼は確かに自分自身のクローンを作成し、彼の残りの半分はまだカプコンで古典的なゼルダを開発しています 😂😂😂
みんなやめたほうがいいよ、外部スタジオを雇ってメインラインのゼルダを作るのがそんなに簡単だったら、任天堂は新作2Dゼルダを10年も開発することなく、すでにそれをやっていただろう。
@goronmerchant
@KruelAidMan いいえ、私は 40 年分の執筆経験とフィードバックを持つ AAA 企業ではありません。
あなたの言うとおりです。
私ならまだTOTKより良い物語を書けるはずだ…。
@teranigma23
@lucashen9686 藤林監督のことは知っていましたが、重要な役は監督だけではありません。 2Dゼルダの任天堂ディレクターになれる人は藤林さん以外にもいますよ(笑)。 あたかも任天堂が本当に小さな会社だったかのように話していますね。 また、彼らはもうストーリーや伝承を気にしていないようです(彼らは明らかにTears of the Kingdomの伝承キーパーを持っていませんでした笑)、そのため、別の開発者がゼルダを扱う場合、彼らは大規模な「任天堂サポートの役割」を必要としません ゲーム。
@lucashen9686
@GoronMerchant 私もできました。 ストーリーテリングに本当に興味がある人なら誰でも参加できます。
真実は、任天堂の開発者はストーリーが好きではないということです。彼らのほとんどはゲーマーですらないので、なぜ人々がビデオゲームの伝説に執着するのか理解していません。
@cheke_hs
現実的には、3D はオープンワールドのままでありながら、従来の方式で新しい 2D ゼルダが登場することになります。 この新しいフォーマットは開発に長い時間がかかることが証明されていますが、これまでのシリーズの中で最も成功したものでもあります。 TOTK が 5 か月足らずで 1,950 万台を販売するというのは本当にクレイジーです。 私たちが今後進めていくのは、オープンワールド寄りのハイブリッドですが、従来の 3D ゼルダは完全になくなったと言っても過言ではありません。
@lucashen9686
@Terranigma23 さん、旗艦スタジオはもう存在すらしません。
それはストーリーの問題ではありません、正確に言えば、彼らは気にしていません。 君たちはゼルダのようなものを作るのがどれほど難しいかを完全に過小評価している。 私自身もゲーム開発者で、私と私のチームは 2 年間ゼルダのようなパズルのアイデアを考え出そうとしましたが、全員が惨めに失敗しました。 そして、ゼルダのような作品を作る開発者がそれほど多くないという事実は、それが簡単ではないことを示しています。
@sawdust8691
同じゲーム内で両方とも。 (ちなみに、私は古いゼルダのタイトルをプレイしたことがありません。私の意見はノスタルジーに基づいたものではありません。)
オープンワールドでの絶対的な自由を私たちに与えてください。 しかし、より直線的で厳密に設計されたやりがいのあるダンジョンも提供します。 そして、より直線的なストーリー。
全部か何もかである必要はありません。 私の意見では、ミックスが最適です。
『Tears of the Kingdom』はより壮大で複雑なストーリーを伝えようとしましたが、世界中でカットシーンを見つけるだけでカットシーンを任意の順序で取得できるようにするのは、率直に言って愚かです。
このおかげで、最初の数時間でゲームのプロット全体を理解できました。 そして、ゲームの残りの部分では、誰も何も理解していないふりをする必要がありました。
オープンで非直線的なストーリーは物語を傷つけます。 たくさん。
これらは、大規模なゲームにおける 4 つの大きなゲーム目標です。 しかし、それらはとてもシンプルで簡単です。 チーズも簡単に。
ダンジョンそのものよりも、ダンジョンに行く旅の方が気持ちよかったです。
それは最悪だ。
オープンワールドの自由を維持しながら、より良いダンジョンとより構造化されたストーリーを実現しない理由は本当に見つかりません。
@teranigma23
@lucashen9686 Unsighted は本当に良いムジュラの仮面のようなゲームで、お勧めです。 『フェノトピア 覚醒』は、私もとてもオススメする『ゼルダ2』のゲームです。 しかし、そうです、ゼルダのゲームは対処するのが最も簡単ではありません。 CrossCode は素晴らしいですが、ダンジョン内のパズルに重点を置いたアクション RPG です。
もりもり
彼らはオープンワールドと直線的なストーリーの両方を完全に行うことができます。 多くのオープンワールド ゲームがそれを実現しており、それを見事に実現した例がたくさんあります。
@manguy01
両方の良い部分を取り入れてください、と私は言います。 オープンワールド探索、リニアダンジョン。
彼らが抱えていた問題は、オープンワールドとストーリーを融合させることでした。 ただし、事前に決められていない順序で直線的なストーリーを実行することはできます。 Bioware のゲームを見てください。 質量効果。 ドラゴンエイジ。 旧共和国の騎士。
@ausgod538
@Terranigma23 過去には文字通り 2 つのゼルダ チームがあり、より多くのスタッフを必要とする 3D ゲームを開発するために両方が 1 つに統合されました。それだけです。
@ausgod538
@Terranigma23 カプコン? いやあ、あなたたちは本当に連絡が取れていません。 そこでゼルダに携わった人のほとんどは、すでに10年にわたって任天堂で働いています。LMAOには、スカイウォードソード以来のディレクターであり、カプコンのゼルダゲームのディレクターでもあった藤林氏も含まれます
@teranigma23
@ausgod538 カプコンはほんの一例です。 あなたはまだ私の言いたいことを理解しています。
@KruelAidMan
@dericandkhristy 開発チームの分割は決してうまくいきません。2000 年代中期から後期のソニックの完全な状態を見てください。
@KruelAidMan
@GoronMerchant 適切な過去を書くことさえできません
@mobiusevalon
これが正解です。 これは 2D ゼルダと 3D ゼルダにも当てはまるはずの同じ答えです。明らかに両方が進むべき道です。
@Aktedya1-jt7vw
最近、ホストやキャバ嬢がもてはやされて、AV女優とか風俗嬢が「大切な仕事」みたいに言われ始めているけど。
色々要因はあるにしろ、「将来不確定な人気商売=水商売」だったのが、「全ての職業が将来不確定」になって「全ての職業が水商売」になってしまったのが原因の一つにあると思う。
むしろ飲食店を営業している方が銀行員になるより未来や安定性があると思われているし、
一度インフルエンサーになってしまえばその後はコンサルや編集者で引っ張りだこで安定している職業と思われるようになってしまった。
多分良くない事だと思う。
飲食店やインフルエンサー自体の倒産率や経営は昔から今も難しい。