はてなキーワード: マップとは
https://newsdig.tbs.co.jp/articles/tut/377782?display=1
物足りない。
上の子供が生まれてから今日まで、下の子を産んで入院した1週間以外は毎日子供たちと一緒に過ごしてきた。
両方実家は飛行機を乗り継ぐ距離だし、なんか夫婦でやり切りたいなと思って里帰りもしなかった。
明日は推しの解散前ラストライブがあるから、すごく久しぶりに高速バス乗って上京しているとこ。
夫はちょっと嫌そうだったけど振り切って頼んだ。
上の4歳の子供はお母さんと一緒に寝たいようと寂しそうにしたが、2日間だけだからと伝えた。
下の2歳は分かってないようだった。
家を出てすぐ気づいたのは、子供がいないと私は全く言葉を発しないこと。
正直楽だと思った。
いつも子供たちを喜ばせる為に季節の歌を歌い、気をつけてと声をかけたり、ケンカをなだめたり常にしゃべっているから。
次に気づいたのは誰も私に話しかけないこと。
2歳の下の子はバスくる?バス来た!動いたね!なんでもう夜なの?朝にしてーと言うだろし、
4歳の上の子は小声でこの道通ったことあるよね?今〇〇町?降りる時僕がボタン押すんだー。おかあさーんってニコニコするのが容易に想像できるのに誰も私に話しかけないから私も一言も喋らない。
子供たちにYouTubeや、iPadで楽しい動画を見れることをまだ教えたくなくて、
子供の前では見ないことにしてるから推しのMVもあんまり見れてない。
だから明日のライブに向けて推しの音楽をしっかり聴き込もうと思ってたのに結局イヤホンして子供たちの動画見てる。
ルールを分かってなくて「もおいーよぉ」と言いながら顔を出して目が合うと大喜びする2歳。
毎度押入れや段ボールに隠れて、見つけた!とつっつくと大喜びする4歳。
けれどその後私は、いつまでも着替えない子供たちに「もう、いい加減着替えてよー」と嫌な言い方をしてわざとうんざりした顔を見せて着替えるように仕向けてしまった。
子育ては楽しいけれど私に余裕がなくなると嫌な言い方をしてしまう。
夫は仕事の日は朝も夜もいないことが多い。
1人で旅行してみて、独身や子供が生まれる前はこんな自由だったんだな、めっちゃ楽じゃんもっといろいろやっとけばよかったと思ったけれど、
上の子供が9歳くらいになってもうおかあさんおかあさん、おかあさん好きだよと幸せそうに言わなくなった時、
あぁどうして私はこんな可愛いかった小さな子供たちを怒ってしまったんだろう、もっといくらでも抱っこすればよかった甘やかせばよかったと後悔するんだろうなって思った。
今年度は怒らないことにする。
丁寧に注意する。「今は服に着替えたくないの?いつ着替えようと思ってる?」とか「9時になったらお散歩に出かけるから、8:45までに着替えようか?」とか。
怒らない、嫌な顔をしない。
抱っこをせがまれたらどこでも抱っこする。
私が早く寝る体制を作り、飽きるまで本を読んであげよう。
そしてこれまで通りみんなでだっこしたまま寝る。
そうしよう。
ゲームカタログのクラシックスコレクション使ってストリーミングでps5でプレイした
でもリトライがボス直前からとかで割と親切だったから耐えられた
ストーリーモードも1本道で各ステージでキャラ固定だからまったく自由度ない
ステージは21個しかないのに同じマップ使いまわしてるのが結構目立った
あんま金かけてねーなって感じがした
まあ舞台同じだしってのもあるし、海外製ってことでいろいろ前知識すっとばした芝居がかった話がずっと続く
日本語で話してるのにまったく内容が頭に入ってこない
ほとんどナレーションとエジプトの壁画みたいなので進むからつまらんのも悪いと思う
よーわからんけどトロイ戦争っつーことはイリアスオデュッセイアからつまみぐいした感じなんかなー
ザコもクソ強い
実質無料、もしくは今の中古価格300円くらいなら許せるかなって感じ
なんも考えずに連打して四角と三角の押す回数くらいしか意識したくないのに、光るタイミングでコンボするとか盾くずすとかめんどすぎ
戦国無双5の盾思い出したわ
変なビームとかはでないけど結局ゴッドオブウォーみたいに神様やら精神世界っぽいのやら出てくるからリアリティラインが中途半端
ふつうのとの違いはバージルがデフォで使えたり、ロード高速化だったり、敵ワラワラモード。
1秒で終わる
ps4版だとロードの不満がすんげー多かったけど、これだと全然気にならない
プレイ時間わかんないけど、たぶん15時間くらいかな 1周イージーでストーリークリアで
REエンジンのせいでグラフィック、バイオっぽさがかなりあった
右手の義手の武器もなんかやたらたくさんあるし使い分けもしづらいし消耗品だしでもーめっちゃ使いにくいっつか使う気になれない
移動も遅い
ミニマップもないくせに似たような景色つづく立体的なダンジョン進まさせられるからすげーストレス
ムービーだとすげースタイリッシュにいろいろやってるけどいざ自分で動かすとすげー地味でつまらない
謎解きっつかギミックが最小限だったのはよかった
つかもう謎解きなくていいレベルだった
ダンテはVほどじゃないけどネロほど無能でもなくていろいろできた
英語音声と日本語字幕でやろうとしてたけど字幕が少なすぎて伝わらんとこ多いから日本語音声にした
いやps4版買っちゃってたっけ?まあいいや
お姉チャンバラと同じ感じだなー
ストーリー短めでクリア後のコンボやら成長やらのやりこみ要素が多いパターン
ストーリーだけなら、まあ社会人がさくっと遊ぶにはちょうどいいかなって感じ
5作目なんだし5人プレイアブルいてもよかったんじゃないのーみたいな
実質無料ならまあいいかなって感じで、お金出してまではプレイしたくないと感じる出来だった
最初ろりっこのモズではじめたけど必殺技がすげー使いにくいし死にやすいしで序盤でキャラ変した
実際使いやすかった
2やったのもう数年前だからよく覚えてないけど、
こんなにレジェンダリー落ちたっけ?ってくらいレジェンダリーがぽろぽろ手に入る
ライターかわったせいで2のけれんみとかギャグセンスがほぼなくなってる
はじめて2をやったときのおもしろって感じとか脳汁でる感じがほぼない
敵もセンス、魅力ない
たまーに片りんが見えるけど
終盤の展開はありがちかもだけどちょっとよかった気がする
2021年9月に発覚してる、重要なシーンでの音ズレがほんまなえた
ナーフ祭りでたたかれまくったし、これ以上ボダラン3がんばっても意味ないしーって感じになったんかなー
ボスは序盤の床が電気で盾もってるボスと、カタガワボールがくっそ強かった
それ以外はラスボスは1回ステージ外落下で事故死したくらいで基本ラクだった
epicで無料でもらってたからやるとしたらpcだと思ってたけど、まさかのカタログ入りでプレイできてよかった
マップ広いのはいいけどファストトラベルできる場所が少なすぎていちいち歩かされたり乗り物で移動するのがすんげーめんどかった
スプラトゥーン3は1000万本も売れたらしいね?(任天堂「第83期 第3四半期 四半期報告書」より)
そんな中、風のうわさでは実質的な上位勢ガチマッチであるXマッチは、10万人いるとかいないとか。
全体の1%かな。まあそんなもんな気もする。
そんな中、せっかくだからバンカラマッチでS+帯、Xマッチの挑戦権を手にしてみたい人向けの説明をしてみたいと思う。
大まかな前提としては、バンカラマッチが何かは知ってる、B帯以上にいるとベター、各ルールは遊んだことがある、くらい。
(サーモンランガチ勢向けに例えると、良編成で味方運が良ければでんせつに手が届く、でんせつ200は遠い壁、普段はたつじん+2ぐらい、というあたり)
基本的には、立ち回りでS+0に手が届くところまで。
スプラ1やスプラ2から遊んでる人は感じてると思うけど、スプラ3のステージは見通しが良く裏どりルートが無い。
見通しが良く、全体の把握がしやすく、目線が通りやすく圧迫感が無い。これはかなり注意深く意図的に配置されていると感じる。
スプラ3から始めた人はピンと来ないかもしれないので、具体的に行こう。
ナワバリバトルやバンカラマッチのガチエリアを基本のステージだと考えて、好きなステージを思い浮かべて欲しい。
どのステージでも、大きく3つにわけることが出来る。ここでは仮に、自陣(敵陣)、緩衝地帯、激突地帯と呼ぶ。
まず、リスポーン地点(倒されてしまった時にやり直す場所)最初にマップに降り立つ地点を自陣と呼ぶ。相手側の自陣が、こちらからみた敵陣だ。
つぎに、緩衝地帯。Buffer Zoneとは言うものの、実はココが衝突のキーポイントになる。いわば押し込んだり、抑え込んだりする最前線になりがちだと言っても良い。
最後に、ステージ中央に位置する激突地帯。ここにはガチエリアなら塗るエリアが設定されているし、倒したり倒されたりと忙しい場所になる。緩衝地帯へ攻め込むときのポイントでもある。
敵陣へのルートは基本的に1つしかなく、自陣からのルートは3つは設定されている。
攻め込むには狭路(隘路、choke pointとも呼ばれる)を通るしかなく、迎え撃つ高所(高台とも呼ばれる)が確保されているとも言える。
つぎに緩衝地帯についても、多くても2つ程度しか敵陣へのルートが無く、よほどのことが無い限り適切な位置に立たれると見られる。
逆に、自陣から緩衝地帯を通って激突地帯に向かうルートは複数設定されており、ここが押し込みと抑え込みの最前線になる。
激突地帯についても、複雑なギミックは無く、基本的には単に塗りあい倒しあいになる。
スプラ3はどのステージも構造が把握しやすく、理解しやすく、いきなり出会ってびっくり仰天ということが少ないステージ構造になっている。
これは、チャージャーやスピナーのような遠距離ブキに有利な構造になっており、スプラ1のサバイバルゲームのような角を曲がると誰かいるかもしれないというドキドキ感を消しているともいえる。
その代わり、圧迫感が無く、のびのびとわかりやすいステージ構造になっている。
これは、過去作の既存プレイヤーのヘイトを溜めることにもなっているので、功罪著しい。
まずはステージを構造的に、中央、前線になりがちな場所、敵陣、くらいの感覚を持とう。
そうすると、例えばエリアなら、どのルートから攻め込めるのか、どのルートから押し込まれるのか、どこに立てば見張れるのかが分かる。
ヤグラなら、ヤグラの進行ルート+もう1つは緩衝地帯へのルートがあるはずだ。またヤグラから普段行けないルートへ乗り込める箇所がある。
アサリは、ゴールが自陣寄りにに設定されることが多く、緩衝地帯を押し上げた先にやっとゴールが現れることが多い。
ホコは逆に進行ルートが追加されることもあり、複数個所のルートを見張るステージと、真っ向勝負で押し合いするステージとがある。
スプラトゥーン独自の用語(というわけでもないらしいけど)の、打開と抑えを知っておこう。
ルール的に相手に有利な状態+塗りで自陣側に攻め込まれている状態を、どうにかするのを"打開"と呼ぶ。
スプラ3はステージの構造が把握しやすく見通しが良い。つまり、塗りあいの前線がイコール最前線になる。
マップを開いて塗りあいの箇所が自陣側にあれば、押し込まれている。
打開しなければならない状況だ。
ナワバリバトルやガチエリアなら、おおむね中央を塗られないように、押し込み続けることを言う。
ヤグラやホコ、アサリの場合でも、自分たちがルール的にリードしている状態の場合、相手にルール関与させないようにしよう、というのを"抑え"と呼ぶ。
(マヒマヒリゾート&スパのように状況がすぐひっくり返るほどステージが狭い場合、ギリギリまで抑えなんて言ってられなくなることもある)
さて、じゃあ打開はどうするんだ抑えはどうだと言う話をするには、ブキを見る必要がある。
これは是非クセにして欲しいが、試合開始前にルールとステージ名の読み上げ、試合開始時にブキの読み上げをしよう。
「味方はわかば、シャープマーカー、.96ガロンデコ、ハイドラント」
「相手はシャープマーカーネオ、もみじ、ロングブラスター、ハイドラント」
ハイドラントはわかりやすい後衛ブキ。できるなら高台に居て欲しいし、塗らせるのは勿体ない。
敵も構成は似ている。
ザトウマーケットなら、攻め込んでいるときに高台にいかにもハイドラが潜んでいそうだし、実際そうなるだろう。
シャープマーカーやもみじが塗り広げてきて、ロングブラスターはヤグラの上をわりと遠くから狙ってくる。
開始時点で、ブキ構成を見て、まずは味方の中で自分が何をするのかを考えよう。
次は、敵味方の位置だ。敵がいないところにボムを転がしても無駄になる。
逆に敵が今いなくても塗り広げないといつ詰めてこられるかわからない。
とりあえず塗る、見つけたら倒すではなく、どこに居そうか、どこから進行してくるか意識しよう。
最初はハズレても良い。
敵陣高台にハイドラ、ヤグラ近くにシャープマーカーネオ、ロングブラスターともみじは見えないから敵陣を塗ってるか?という風に。
そうすると、チラッと視界の端に、右奥からやってくるもみじが見えたり、左側高台から降りるロングブラスターが見えたりする。
敵と面と向き合って打ち合うのは苦手でも良い。対面が強ければ倒しに行けば良いけど、帰る方法も考えておこう。
どうすれば倒せそうか、倒せなさそうならどうすれば味方の近くまで誘導できるか考えよう。
もしくは、単に相手が進行するルートを塗っておくだけでも良い。それだけで相手は塗り返さないと進めないので、時間がかかる。
相手が味方を倒しに向かっていれば邪魔しよう。味方が倒そうとしていたらフォローしよう。
もちろん、味方が続々と倒されて黒くなってるのに、自分だけが孤立して前線にいても狩られるだけだ。
逆に、相手が続々と倒されているのに、自陣を塗っているのは勿体ない。
自分に有利な局面を相手に押し付けるのがスプラトゥーンの倒し方だ。(フィジカルでゴリ押せる場合を除く)
さて、そうは言っても自分がわかばシューターならスペシャル(SP)はグレートバリアだ。つまり、相手を直接倒せないので、打開が難しい。
その代わり、味方のシャープマーカーはカニタンクで相手を倒す威力がある。96デコもテイオウイカで場を荒らせる。
ハイドラのナイスダマは倒せこそしないものの敵を引かせるだけの威力がある。
つまり、味方のスペシャルに期待するし、それを有利な位置で使えるように場を整える必要がある。
最低限必要なのは、全員一斉に前線をあげられるように、少なくとも自分一人で突っ込んだりしないことだ。
極端なことを言えば、自分が倒されるくらいなら前線を無理に維持しようとせずに、リスポーン地点までスーパージャンプで戻っても良い。
上部のイカランプで、シャープマーカーがキラキラしてSPが溜まっているなら、カニタンクに合わせて、前線に出て行って前の方でグレートバリアを置く。
味方のSPに合わせる意識を持つだけで、自分のSPの有効活用のチャンスが一気に上がる。
逆に、相手のシャープマーカーネオのイカランプでSP溜まっているのが確認できるのに、自分だけが前線に出てバリアをおいてもほとんど意味はない。
打開は味方のSPの状態を見ながら、抑えは相手のSPをいかに抱え落ち(SPが溜まっている状態で倒されること)させるか、無駄打ちさせられるかを意識しよう。
最初は「スペシャル溜まっててヤベエな」くらいでも構わない。イカランプを見て、敵味方の人数差、スペシャルが溜まっているかは意識しよう。
最後にまとめに代えて。
スプラトゥーン3は、かなりマッチングは頑張っているとはいえ、結構極端なワンサイドゲームになることもある。
最初にブキを読み上げた段階で、これはかなりキビシイぞ、みたいなことも結構ある。
なんなら明らかに実力差がある敵と対戦して、こんなんどうしたらええんや、みたいに天を仰ぐこともあるだろう。
スプラ3でS+に行くのに必要なものは、継続して場に立ち続けるチカラだ。
勝てそうな試合で勝ち、ワンチャン狙えそうなら狙い、負けないだろうという試合で手を抜かない。
そして、負けそうな試合でも諦めず、相手のミスを狙い、自分が取れる最良の選択を取り続ける。
自分がミスして勝てた試合よりも、ベストを尽くして負けた試合の方が、自分にとっては次に繋がると考える。
短期的には連続で負け越したとしても、長期的には自分が勝てる試合に勝った試合数が積みあがって行く。
スプラ3のXマッチでは、平均的にどれくらい強いのかをわりと正確に計測される。
ステージの要衝を抑え、打開や抑えの状況で味方と足並みをそろえ、相手のブキの特性から位置を想像し、スペシャルで有利な局面を押し付ける。
どうしようもない味方が来た、と思うこともあるだろう。だが、自分がそのどうしようもない味方にならないように立ち回ろう。
なぜアレだけヘイトを集め、実際にステージ構造的に相当強いチャージャーが、フェス百傑にほとんどいなかったかを思い出そう。
味方に合わせて動きが変えられる柔軟さを持つものが、結局平均的に最も勝率を上げやすいのだ。
(……フィジカルでゴリ押せるなら、自分一人で全員なぎ倒してルール関与して味方3人をサポート扱いするのが一番早く上に行けるんだけどね)
スプラ3はチーム戦だ、チームで勝つしかない。そして概ねその場で結成されたチームで勝つように立ち回れるのがX帯でも通用するよ。
メロスany%RTA。王宮と城下町、羊飼い達の暮らす村という3つの舞台を行き来しながら正義と陰謀に揺れる人々の姿を描く、名作RPGです。今回は「走れメロス」と呼ばれるチャートになります。走者とメロス、一心同体の走りをお楽しみください。
さて物語は主人公・メロスの妹の結婚が決まったので式の準備をしよう、城下町シラクスに買い物に行こうというところから始まります。しばらくは故郷の村で基本操作のチュートリアルですので、簡単にこのチャートについて説明します。
今回バグありのカテゴリということで、途中のイベントをいかにスキップしていくかが鍵になります。走れメロスチャートでは、いわゆる探索パートの時もメロスを戦闘状態にし、メロスがずっと走り続けているというものです。
プレイ中ずっと戦闘モードで何が起こるかというと、一つとしては移動時間の短縮があるのですが、派生してさまざまな壁抜け、イベントスキップができます。特に、昨年の7月にアメリカの走者の方が発見した、結婚式のイベントから水害編に繋げるグリッチが革新的でした。
これにより中盤のセリヌンティウスが操作キャラクターとなるパートが丸々カットできるようになり、世界記録も大きく塗り変わったところであります。
さあ、村を出るムービーが入り、シラクスに到着しました。おつかいを済ませたところでここで最初のバグ技、壁抜けです。生垣と看板とのこの隙間、体を捩じ込むように素早く入力し続けますと…少しコツが要るのですが……成功です。これで、序盤では行けない奥の道具屋に入ることができました。短剣を購入して戻ります。
壁抜けをした影響でBGMが一時的に消えてしまっています。なんだかひっそりと不穏な雰囲気ですねえ、それだけ王が恐ろしいのでしょうか。悪評が町まで広がるのは中盤以降と思いきや、はいここの路地、この男に話しかけます。すると、皆様会話が読めましたでしょうか、「賢臣アレキス様が処刑された」だそうです。アレキスの死亡は宮廷編のクライマックス、どん底のシーンなのですが、なんと、すでに死んでいます!
さて再び壁抜けをして王城に向かいます。西側の城壁から侵入すると、すぐに衛兵に見つかり、持ち物に短剣が入っているため捕縛されます。
メロスのあまりにも早い反逆。買い出しのほかは先ほどの見知らぬ男との会話しかしていません。
ちなみに今どの場面かというと、石工として城の改修を請け負う親友のセリヌンティウスが城の内情を探っていたのがバレて捕まり、助けに来たメロスも見つかってしまう、という展開をやっています。
さて、逃げようとすると追う兵士と戦闘です。さすが王宮の近衛兵、強い、HPギリギリで耐えたところで…動きません。攻撃して来ません。実はこれまでにちょっとした悪さをしてまして、説明は難しいので省きますが結論を言うと、この負けイベントを利用して走れメロスの第一段階、メロスは戦闘モードなのに敵キャラクターが戦闘モードを終わらせてしまうという状態になっています。
ちなみに、メロスがやりたい放題で国の防衛は大丈夫かというと、なんと王様に当たり判定がありません。無敵時間なのは王様の方だったということですね。
謁見室を出ますと、広間に場面が切り替わり、背景ではいつのまにかセリヌンティウスが捕えられています。
ここでメロスにご注目ください。全体の画面構成としては通常の散策画面に戻りましたが、おわかりいただけるでしょうか、メロスが戦闘状態のままです。「走れメロス」完成です。これによりダッシュができ、このダッシュ回避を入力し続けることでメロスが高速で移動することができます。
メロス今度は正門から堂々と、退出します。走ってると正規ルートが普通に速いです。
ここから、元の村に帰ります。そもそも何のためにシラクスに来たのでしょうか。そうです、妹の結婚式の準備ですね。寄り道はここまでにしてさっさと結婚式を開きましょう。
村で待っていた妹に話しかけておつかいのミッションが完了です。ここで一度休憩コマンドを選択します。タイムロスにはなりますが、この後も戦闘があるためHPを回復して安定を取ります。
次に、妹婿に話しかけます。本来では叛乱軍の主要メンバーの一人であり、村での会話や行動選択で好感度を稼ぎ、能力値の高い味方にするのがセオリーですが、今回はとにかく速くクリアを目指します。なので、会話の選択肢から「結婚式は明日にしよう」を選択します。
さてここでお祈りポイントです。「明日」を提案すると妹婿がゴネますが、何回も選択しているとランダムで受け入れてもらえます。実は「明日」という選択肢はいわゆる隠し要素でして、根気よく選び続けると無限ループと思われた会話が低確率で変化し、隠しルートに突入する、という都市伝説のような仕様があるんです。今回もなかなか嫌がられてますがこの位は想定内です。
結婚式を明日にすると、妹婿の育成関係のイベントが全てスキップになるので、仲間入り後のパラメータは最低値になります。その上、「結婚を急ぐ代わりに、結婚祝いとしてメロスの全財産を渡す」というめちゃくちゃな約束をさせられるので縛りプレイのような状態、ハードモードに突入していくのですが、RTA的には妹婿の出番はここでおしまいなのでまったく問題ありません。
あっ、やっと妹婿が折れましたね!ここで連打を止めて、確実に、「全財産を渡そう」を選びます。これで会話が終了すると、さっそく結婚式当日を迎えます。
村中の皆がお祝いを述べてくれますので会話をAボタン連打で聞き流します。新婦の家族としてのスピーチは上下下下が最速です。
宴もたけなわですがここで壁抜けを使い、外に出ます。このルート、この抜け方がメロスが走っていないと抜けれないものになります。最新の研究の成果です。
屋外に出ると、天候は豪雨です。水害編の冒頭部分ですね。被害にあった村人達が王宮まで助けを求めるものの冷たくあしらわれ、王への不信感が増し、橋の再建を代わりに指揮したメロス達の政治力が一段と増す……というもので、先程ナレ死していました賢臣アレキスがついに王を見限るきっかけの出来事でもあります。
そんなわけで先ほど来た道を引き返すわけですが、橋が流されています。この川渡り、ミニゲームのようになってまして、流れてくる瓦礫を避けつつ、いかに下流に流されないで渡れるかの勝負なります。さすがのメロスも川は走り抜けることができません。メロス、めちゃくちゃ下流に大〜〜きく流されていますがとにかく対岸に渡り切ることができました。ボーナスアイテムは貰えません。
と、上陸した途端にここでメロス、山賊に襲われます。このイベントは本来、パーティに「大商人」か「村長」がいる状況で橋を渡ると発生するものなのですが、なぜか川を泳いで渡ったメロス一人が襲われてしまいました。しかも既に義理の弟に身包み剥がされ済みでアイテム欄もすっからかん。踏んだり蹴ったりもいいところです。
さて戦闘です。こちらは初期ステータスのメロス一人で、山賊と戦わなければなりません。まず山賊達の攻撃、メロスは防御を選択しまして多少食らっても耐えられます、そして2ターン目で「盗む」が出ました!これは早い、ラッキーです。
山賊が何を奪うのかというと「無」を盗まれます。はい、これでOKです、ダッシュとメニュー画面を出してのポーズとを高速で繰り返し、じわじわ山賊と距離を取り、地形をうまくすり抜けることで、山賊が追ってこなくなりました。全て倒してしまうと戦闘モードが終わってしまい、メロスが走れなくなるので、細工をしています。
さて皆様お気づきでしょうか。実は山賊との戦闘が始まった時に、メロスの位置が元々橋があった位置までワープしています。これで先ほど下流に流されたロスがチャラになりました。襲われてラッキーでしたね。
引き続きシラクスまでひたすら走りつつ、このあたりで一度走りを止めます。岩や茂みを目印にして……ありました。アイテム「岩清水」をゲット、先ほど盗まれた「無」の跡地と並び替えて「使用」します。山賊戦で減っていたHPがすさまじい回復をしていますがこれは副次的な効果で、メインとしてはこの操作によりフラグ管理に干渉しており、このあとの発生するイベントをエンディング直前のものまでワープさせています。
あと少しでシラクスですが、おや、誰かに呼び止められました。セリヌンティウスの弟子です。しかし無理やり走り続けることが可能ですので、ここは無視します。が、バグにはバグ、なんとこの男、並走して会話を続けてきます。これをさらに無視してダッシュを連打しているとこの辺りで……はい、引き離すことができました。
いやー何だったんでしょうね。メロスの奇行に苦言を呈したのか、それともまさか今更「妹が結婚するんだってねおめでとう、祝い酒があるので工房に来てくれないか」という伝言を伝えに来たとでも言うんでしょうか。まさかね〜。もしもそんなことを言われてセリヌンティウスに会ったら、彼が城下町の職人として見聞きしたことを愚痴られて、メロスのモヤモヤと合わさって、これがきっかけで結果的に片田舎の牧人が一大叛乱軍を築くことになってしまいそうな予感がしますね〜。
さて、いよいよラストダンジョンの王宮が近づいてまいりました。作中時間で3日ぶりになります。ここのマップなんですが実はここに隙間がありまして、酒場を経由して宴会をしている人達を避けつつ進むのが最短ルートです。
最後に、なるべく王宮に近い路地で「野犬」にエンカウントします。いい位置ですね。すぐ逃げるを選択して戦闘を終了、これでついに探索モードに復帰しました。最後までメロスが戦闘モードのままだとエンディングでフリーズするため、ここで解除します。
さて広場に向かうと物語はクライマックス、セリヌンティウスが処刑されようとしているところに……間一髪でメロスが間に合いました! 王様がなにやら長々と語り始めます。このあとまもなくヒロインから「勇者のマント」を手に入れたところでタイマーストップになります。
邪智暴虐な王様ですがメロスの行動に心打たれて改心した、という話をしています。多くの仲間と力を合わせる大切さ、これまでの数々の冒険が王の改心という形で実を結びました!
いやあ、色んなことがありましたね。ドロドロの陰謀と加速する恐怖政治、猜疑心が猜疑心を呼ぶ地獄の底で諌めた賢臣の遺言とセリヌンティウスの姿勢が重なり、現実的な打算としてはメロス達の軍勢が王の直属部隊を上回りつつあるため、要求を呑んだという、歴史的な瞬間に立ち会っています。いやー大河ドラマを見ているようですね。
画面端で何かわちゃわちゃしているのはこのムービー、スキップはできないんですがメロスが多少操作可能なんですね。セリヌンティウスと殴り合いをしているみたいになっていますが二人の友情は大丈夫でしょうか。
はい、最後に謎の女性が、メインヒロインですが初登場、勇者の証としてマントをくれるのでゲットしたところでタイマーストップです。走者のおさむさん、素晴らしい走りでした。お疲れ様でした。
三大春の関西へ旅したくなる曲は?
なんか暖かくなってきたので着るものを薄着のものにしてみたけど、
でもこれまた寒暖の差がガーンと来たら寒くなるから要注意のそう言う時に体調崩しがちなのよね。
気を付けないと。
そんでさー
結構暖かくなってきたとてとて
見て見たら案外そうでもなくて一番寒かった12月1月のときが結構今の倍使って電気量だったみたいで、
構えていたよりも半分の金額で済んでいたので今月とか先月は電気代は思いのほか1月に比べたら案外安く収まっている丸いかたちなんだけど、
灯油も高いじゃない。
一番コスパ良いのは結局高いけれど電気が一番効率がいい感じなのかしらという結論に至ったところの今月の電気代の明細を見てそう思ったのよね。
私は私でなんで早急に明細を見たかというと、
そうよ確定申告締め切り間際でまだ終わってないのよ!
てーか昨日ちょっとデータ仕分けしていてあとはもう1つ2つぐらいのデータを入れたらオーケーの仕上がり直前なんだけど、
あれよあれ!
パソコンが事務所のパソコンじゃイータックス出来ない古いパソコンで
事務所で完結させられないのよ。
前にも書いたかも知れないけどというかこの季節は確定申告の話しかしていない私の季節で、
確定申告用でパソコン新しいオーエスのものを調達したって言ったと思うけど、
その確定申告専用機の電子端末の前につまりは自宅で仕上げないと仕上がらない、
つまりは確定申告専用機の電子端末を家に忘れてきちゃったってわけ!
マイナンバーカードもいつもあるのに!
でももう二度と同じ過ちは人間は繰り返さない歴史が繰り返されると同様に、
胸に刻んで、
バブを握りしめながらお風呂に入って救えなかった感を出しつつ
そのバブみのあるお風呂に久しぶりに浸かってほっこりしている場合じゃないわ!って
確定申告の締め切りが間際に迫っている
私のイメージでは
ファイナルファンタジーのデモンズウォールに睨みを利かせて石化されまいと戦う締め切りが間際に迫っているのよ!
もうさー
確定申告面倒くさいけど案外すぐやってしまえばパット終わる山脈に向かってヤッホー!って叫びたいのよ。
何が嫌かって、
確定申告した後その直後に納税もセットになっているからそこまでが確定申告して課税される税金をクレジットカードで引き落とされる税金までが確定申告なので、
納税額を見てショックを受けるか受けないかまあ今期もそんなに儲けがないからそうでもないと思うけど、
思ったより無風!だったわね!といつか言える季節が来て欲しいものなのよ。
はぁ重い腰をよっこいしょういちろうさんばりに上げなくちゃって
現実逃避にスプラトゥーン3ばっかりやってる場合じゃないわー!
もうさ、
すぐに終わるから
こないだのアップデートでなんか長距離飛ぶ有利なブキが有利すぎるので各マップに邪魔する地形が遮蔽物があって、
遠くの敵が狙いにくいのよ!
なんたるちゃー!
私のこよなく最近愛用しているチャージに時間が最強にかかるけどその分の火力は最強と自負しまくりまくりまくりすてぃーのハイドラントなんだけど、
おかげでマップに今までなかった遮蔽物が邪魔してなかなか思った通りに遠くの敵が狙いにくくて困ったわー!って
そう言う時は地形にインクが反射して跳ねていくオーバーフロッシャーとか
自律的に敵を見つけたら狭い地形も何のその段差は登れないけど坂ぐらいなら登れるロボットボムをくしして
なかなかマップの遮蔽物が邪魔して思ったように立ち回りできなくて苦戦しているのよ。
見晴らしの悪い狭いところでぶっ放しても当たらないからヤケになって空中にそうよ明日に向かって撃っていたら、
まぐれで相手チームの人に当たってキルしてまぐれキルで気の毒だなぁって
これも遮蔽物が悪いのよ遮蔽物が。
もー弾よけもなんかマップ増えてる感じだし、
こっちは隠れやすいけど逆に遠くの敵を狙いにくいわーもーって感じの山脈に向かってヤッホー!って叫びたいわ。
そんなところね。
気が済んだら
うふふ。
ここ一番頑張りどきはしっかり食べて元気付けてパパパッとお仕事やつけたいものよ!
日によってまちまちでまばらな仕上がりになるので、
1回ちゃんと最初慣れるまでは一応お茶っ葉計った方がいいわね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
ゲームと同時にやって重くなるような事、たとえば動画編集とかDAWとかいうのはそもそも同時作業に向かない
でもゲーム並にパワー使うクリエイティブ系作業ってPCで出来る事の中ではかなり少数派だし、大半の閲覧行為やメディア消費行動なんかは並行してできる
まあエンコをゴリゴリ動かさない無劣化カット編集くらいなら俺の8年物10万自作PCでも出来るが
ゲームしつつwikiのマップ開きつつ攻略系YouTuberをチェックしつつタイムラインやチャートを配置しつつVtuberの雑談や動画系WebラジオをPIPで流し見つつ別モニタでアニメみつつ音楽か同人音声を流しつつ裏マクロ化したブラウザポチゲーを自動周回させつつフォーラムに投稿するミーム画像作るくらいのことはできる
マップ兵器ってあれでしょ、女が痴漢にあわないにはこの方法しかない女性専用車両に男性差別だー!!!とか、授乳室に男性単体で入るのはご遠慮くださいポスターに男性差別だー!!!とかで、授乳室に除きに来る男が居るから…には性犯罪者扱いするのかー!!!みたいなやつ。
なんか国の王様がトチ狂って自城の地下墓所に国の軍勢派遣してお宝探しを始めるも地下墓所が超絶ヤバいトラップにモンスターだらけで軍勢壊滅しちゃって主人公の父親は偉い騎士で生存者を助けに向かうも力尽きて死亡し主人公は遺品として父親の愛剣なお石製でクソ重く切れない実質的に鈍器を拾ってなんやかんやあって国の守護神的な「森の竜」に遭遇したと思ったらクソ重くて使いづらい父親の遺品が超絶軽くて超切れてなんなら光波出せるムーンライトソードに変貌ししかも実は王様が探していたお宝はムーンライトソードと発覚して王様は実はモンスターでムーンライトソードでぶっ殺して主人公が国王に即位しハッピーエンドるもこれって対外的には単なる暗殺乗っ取り事件だよね。
ちなみにゲームバランス的にはラスボス以外の全ての敵がちょっとでもダメージ通ると一瞬怯んで動きを止める仕様だったためMP自動回復する装備具体的にはトリプルファングを手に入れた瞬間に最弱魔法のライトニードルでチクチク敵の動き止めつつ殴るだけのヌルゲーと化すが関係なく即死トラップで死ぬ。
あと人体のことを一切考慮していない歩き揺れっぷりで超絶3D酔いするってかこのゲームの最難関ポイントはこの3D酔いであるが3日で慣れる。
ムーンライトソードが盗まれてやべえよと思ったら実は「森の竜」の仕業でってか森の竜は実は「ギーラ」という悪い奴で放置するとヤバいぜってなって1の主人公の親友な隣の国の王子が純粋に善意でムーンライトソード取り返し&ギーラ討伐に向かって水没死しまくりつつなんとか進んで崖から飛び降りて日本刀拾ったりムーミン狩りまくって最強の刺突剣なお性能的には鈍器を拾ったり聖剣鍛えられるすげえ鍛冶師と出会ってギーラに対抗できる存在の「シース」て奴の力を込めたギーラをぶっ殺せるダークスレイヤーって聖剣を作ってもらってなんやかんやギーラぶっ殺してムーンライトソード回収してハッピーエンド余談だが実はギーラをぶっ殺さなくてもムーンライトソード回収可能だがギーラをぶっ殺さないとエンディングが始まらないためとにかくギーラをぶっ殺す必要がある。
ゲームバランス的にはKFの中で最も良いとされておりダンジョンの構造とトラップから感じられる作り手の殺意が芸術的な領域でかつそこまで長くもないのでRTAもやれたりするしファンの評価は高いがHPとMPの自動回復装備を拾った瞬間にかなりヌルくなるがそれはまあ仕方ないと言えよう。
ちなみに歩き揺れがかなりマイルドになったのとそもそも歩き揺れをオフにできるオプションが設定されたため3D酔いの心配はいらない。
ムーンライトソードがまた盗まれたと思ったら回収できたんだけど何故かムーンライトソード折れててあと1主人公がトチ狂っちゃったもんだから2主人公が命と引き換えに城ごと1主人公を封印してその前にギリ逃げてた1主人公の息子が成長して1主人公をぶっ殺しに行く話なんだけど城の封印を解くために手持ちの剣を成長させたりとか各属性の魔力を得る必要があるとか地味に遠回りさせられてる感は否めないものの崖から飛び降りて日本刀回収したりミーアの死体を見たりしつつ城の封印解除して折れたムーンライトソード回収してなんとなく1ダンジョンでもある地下墓所に行ったら2でぶっ殺したギーラの怨念漂っててムーンライトソードが直ってそれで1主人公をぶっ殺したら実は1主人公はシースに操られていたと発覚しなんだよシースも悪い奴じゃねえかとシースをぶっ殺してやっぱ得体のしれない強い力に頼っちゃならんよねって辻褄合わせてハッピーエンド。
ゲームバランス的にはマップ広がったりアイテム増えたり魔法増えたりした関係でプレイヤー側のやれることが増えて結果だいぶヌルくなったがブロミウス装備揃えて物理ダメージ無効にするとかプレイヤーのアクションスキルに依存しない対策が取れるようになってやってて楽しい。
まるっきり話を覚えてない。PS2でグラフィックキレイになったよなというのと水死しなくなったよなということしか覚えてない。なんかやっててダルかった。ムーンライトソードの光波は過去最高にカッコよく強かったがムーンライトソードのデザインが変わっちゃって端的にダサくなって残念だった。