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はてなキーワード: ソーシャルとは

2013-04-03

スマホゲーム無料検索してもソーシャルゲーしか出てこないんだけど

タダの愚痴です。

で、タイトル。あれ勘弁してくんないかなあ。

断っておくが別に有料ゲームだって言ってるわけじゃない。

最初から有料ゲー買うことはよくある。

AndroidならFF3とか買ってるし)むしろゲームには金を使う。

でもどうにも最初無料ですって言っといてアイテム課金前提なのが引っ掛かる。

いくら使う前提なのかよー分からんってのも手を出さない理由だけども、

※まあ、どっかのフォーラムで「内容よりユーザーにどれだけ使わせるかが勝負」

とか言ってたのを聞いてドン引きしたのもあるか。

とりあえず「アイテム課金」で無料言うな!!!って結構言いたい。

GooglePlayでも無料検索したらかなりソーシャルばっかだし。

どれが本当の無料ゲーかよくわからなくなる。

そもそもソーシャルゲーはどっちかと言えば有料だろう。

最初から有料かせめてソーシャル枠に分けてほしいよ…。

…まあ考えが古いのかもしれんし、

私がやらなくともDenaグリーは今ウハウハなんだろうけどさ。

2013-03-27

http://anond.hatelabo.jp/20130327080622

親としても、子供ケータイゲーで満足してるならわざわざ刺激して据置き機買う羽目になるようなことは避けるだろうしなw

そう考えると、あるあるな論調の通り、有限の財布がケータイにとられた形なんだろうなあ。

しかし、子供の頃からソーシャルゲーみたいな脳内麻薬ダイレクトアタックしてくるゲームばっかやってるとどう育つんだろうなと思うが、その辺は昔と別に変わらないのだろうか。

2013-03-21

ホモォいじり」の問題…同性愛差別と商用利用について

ホモォいじりの問題って二つあると思うんだよね。

一つは、キャラクターの作者に金を払わずキャラ人気に乗っかって儲けていること。(のまネコ問題に近い)

もう一つは、ホモォというキャラクター同性愛差別にまつわるセンシティブな問題を抱えており、作者がキャラ拡散を望んでいないのに利用して拡散してしまったということ。

 

大多数がネタだって理解してると思うけどほんとうはこの盛り上がりに嫌悪感抱いてる人だっていっぱいいるよね。言葉言葉だし。今更私が画像削除したってどうにもならないことなんだけどどうにも歯痒い。「身内で楽しむつもりだった」ってのも何の免罪符にもならない。

http://togetter.com/li/289753

ホモォを作ったのは@kkkkei019という人。

身内で小規模に楽しむつもりだったのが予想外に拡散して批判を浴びたことで、キャラの公開を後悔している。(ダジャレではない)

 

ホモォネタへの同性愛からの批判がこちら。

例えばさ、システロの大概の女性からしたら、男性が「おっぱい おっぱい」言って欲情してたら不快なのは明白だろ。 それは別に自分に対してじゃないと分かっていても当たり前に不愉快なんだから不愉快なんだよこの野郎やめろ。

http://togetter.com/li/289886

ホモォ…がTLを席巻している自体が同性愛者へのセクハラにあたるという意見ですね。

 

あとは、「ホモォ」が何をあらわしているのかという点でも誤解を生んでいる。

キャラの作者は「ホモを求める腐女子の気持ち悪さ」をキャラクター化して、内輪の自虐芸として楽しんでいたんだけど、

一般人の目に触れるまで広がってしまったことで、「ホモの気持ち悪さ」をキャラクター化した差別的な存在だと受け取る人も出てきた。

誤解したままキレている男性同性愛者も見かけたよ。

あとは勝手自虐に巻き込まれて「気持ち悪いもの」扱いされたことを怒っている腐女子も、ごく少数だけど見かけた。

 

ホモォいじり」を企画しディレクションした(?)人は、

ユーザーいかに突っ込ませるか」を考えて作っている。

一億総ツッコミ時代と言われるように、「気持ち悪い!ショボ!」と言いたくなるものソーシャルシェアされ伝播しやす時代

突っ込ませるポイントをあえて作るようにしている。

http://app-review.jp/news/107546

と言っているわけで、ホモォのことを気持ち悪いものとして扱って商用利用し、拡散したわけです。

 

この商用利用、原作者に許可をもらっているとはどうにも思えない。

本人が「ホモォ」の拡散を後悔しているわけですからね。

一層拡散が進みそうなアプリ化に許可を与えるはずがない。

おそらく無断で、タダで、のっかって儲けてしまっているわけです。

そしてそののっかりヒットが、200個企画を出した新規事業プロジェクトの唯一のヒットアプリだというのだから困惑します。

 

採用特に新卒採用に大きな効果があった。新卒は一つの事業しかやっていないところに不安を感じる傾向にあるのか、事業の多様性がウリになっていると思われる。「ホモォのとこに就職したい」という人が来た。

http://app-review.jp/news/107546

いいんですかね、こういうの。

セクマイ問題や著作権への意識の低さに、色々とがっかりです。

学生もっとバランスよく意識高くなったら?ジョブズの伝記ばっか読んでないでさ。

2013-03-20

2ch飽きた、でもソーシャル嫌い

2chにもふたばにももういい加減に飽きた、しかソーシャルだなんて糞食らえとしか思えない、なぜネット人間関係に煩わされなければならないのか

はてな最近おっさんで溢れて脳みそが硬化したような奴らしかいなくてつまらない

何か匿名ハンドル制は匿名とは言わない)でTwitterのように今のネット適応したサービスが出てこないだろうか

2013-03-19

ソーシャル村おこし

今日とある講演会に行ってきた。

内容は、田舎企業ソーシャルネットワークを駆使して利益を上げるものだった。

私自身、どのようにして田舎企業ソーシャルネットワークを駆使すると利益が出るのか気になったので

聞きに行くことにした。

結果、TwitterFacebookなどを駆使して情報を発信、ネット上の顧客とつながりを持とうというものであったが、

私自身非常に驚いたのが「ハッシュタグってなんですか」「Twitterってなんですか」などの質問が出たことだ。

それもそのはず。講演会受講者は田舎企業中年なのだから、講演の大半はTwitterFacebookの説明で終わってしまったのだ。

しかし、いくら田舎であると言ってもTwitterFacebookの使い方すら知らないのか。

しかしたら普通の中高年はしらないのかもしれない。

私が工学系の世界で生きているからかもしれないが、あまりデジタル無知に驚いてしまった。

ただでさえ物理的な発展が遅れてしま田舎であるのに、唯一同じ世界で生きることのできるインターネットですら遅れているのだ。

今更Twitterの使い方を勉強し、商品の宣伝をした所でそれは大量の宣伝情報の波に飲まれて消えてしまうであろう。

ではどうすればいいのか。

当たり前であるが、コンテンツの意外性が足りないのであろう。

その田舎のチラシを見ると、◯◯レンジャーという名前ご当地ヒーローが載っていた。

普通の赤、青、黃、緑、ピンク特に何も装飾の無いスーツであるのに、名前すら◯◯レンジャーなのだ

そんな地味なご当地ヒーローを作った所で今更使い古されたネタであるし、そんな中途半端村おこしされたら

その町に住んでるものとして、むしろ恥ずかしい。

最近作ったゆるキャラも、どっかの丸い円盤に足が生えたようなキャラみたいに気持ち悪いわけでもなく、特出して可愛いわけでもない。

遅い、遅すぎる。

村おこしするにしてもコンテンツが古すぎる。

おまけに意外性が足りない。他と差別化がはかれないと注目されない上に面白くない。

そんな田舎企業が今更ソーシャルに踏み込んだところでたいした利益は測れないと思う。

もし田舎企業ソーシャルで注目を浴びたいなら、私ならアルファツイッタラーを金で雇って企業の公式アカウントとしてつぶやかせるだろう。

彼らにはツイッターでのコンテンツ力がある。それを利用して公式アカウントに意外性を組み込むのだ。

しかし、この方法既存に近いものだろう。

とにかく、田舎企業よ。

利益を上げたいならコンテンツの意外性を考えるのだ。

他と同じ事をしていては遅い。それこそこのソーシャルという広い海の中では一粒の水にすぎない。

海の中から一粒の水を見つけるには

水に他の水との差別化をはかっておくのだ。

2013-03-15

ソーシャルマンセー派のRSS不要論馬鹿馬鹿しすぎる

言いたいことはタイトルの通り。

情報ツールの使い方など人それぞれ好きにやっていればいいと言われればそれまでだが、下記の記事を読んで遂に増田に書くことにした。

Googleリーダーの終了で、困るのはたった1~2%のユーザーかも?!

http://www.landerblue.co.jp/blog/?p=5995

著者はインターネットマーケティングコンサル生業としているとのことだが、それでこんな話しているとか大丈夫なのかと少し心配になった。ユーザーが複数のツールを併用しながら情報を収集しているとどうして想像できないのだろうか不思議だ。

私はGoogleReaderにこのブログを登録しているが、確かに私も彼のブログRSS経由でアクセスしたことはほとんどない。しかし、これは私にRSS不要であるということを意味しない。単に彼の記事はRSSを見るより先に他のソーシャルから流れてきて読み終えてしまうからだ。このように他のアクセス流入元を確保している情報信者にとっては確かにRSSなど時代遅れ不要ものなのかもしれない。

しかし、世の情報信者がすべてそのようなタイプかと言えば決してそうではない。すばらしい情報を発信できる人間情報発信を効率的に行うことが得意な人間イコールではない。本当にブログに書くだけで満足してしまソーシャルなどでの交流を欲しない人間もいれば、半年に一度思い出したように書く人間もいる。そしてそういう人間の書いた文章がどうしようもなく面白いということがしばしばある。

私はそのようなブログを見落とさないためにも今後もRSSかそれに類似したサービスを使い続けたいと思う。そして、彼らの文章に大いなる感動を覚えた後、余計なお世話なのかもしれないが彼らにいつか日の目が当たることを夢見てはてなブックマークに追加する。私のような楽しみをインターネットに求めている人間もまた決して少なくはないだろうとも私は信じている。

最後に、これは至極個人的な偏見になるが件のブロガーのように本気でRSSのようなサービス不要とする人間は今ネット上で流行っているホットな情報さえ押さえていればそれでいいというやや軽薄な人間だと私には思えてならない。あるいはマーケターとはまさにそこを押さえることこそが仕事なのかもしれないが。

http://anond.hatelabo.jp/20130314175125

いんや。サイト運営者もRSSリーダーから直接来る人になんか期待してない。

http://anond.hatelabo.jp/20130315141142 のようにそれをソーシャルに流す人の方に期待している。

2013-03-10

下流プログラマの質が低下する悪循環

http://anond.hatelabo.jp/20130310143818

まあね。でもそれは結局「待遇に似合った質」でしかないよ。

下流にいてデキるプログラマは、勉強会等で人脈を作り、ソーシャルに行ってしまう。

結果として残っているのはクズばかりとなり、元請けはこんな質のプログラマにはカネは払えないと

さらに値切り、待遇の悪さに嫌気がさしたまともなプログラマはどんどん逃げて・・・

ソーシャルゲームなんて虚業人材が集まってしまい、

公共性があって社会に欠かせないはずのSIerシステムボロボロになっていくのを見るのは忍びないね

2013-03-09

http://anond.hatelabo.jp/20130309233920

なんで今のシステムになってるかっていうと

顧客が全て丸投げしたいから”そういう感じになってるんだよね~

顧客側は勉強も何もしたくないの理解もしたくないのよ

金だけ出して終わりにしたいんだよ。

正直SIerもちゃんと勉強してる奴はソーシャル業界とか金融とかそういう方いくから

どんどんSIerレベルも絶賛下降中だよな。ほんと終わってるよw

2013-03-03

RailsとTwitterBootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービス作った

Rails + Twitter bootstrapでエロ動画ソーシャルブックマークWebサービスソーシャルオナニー=ソシャニーを作りました


こちらです http://www.socianie.com


【なにこれ?】

かっこつけた言い方をすると、

「いっぱいエロ動画あるけど結局みんなどんなお宝動画で抜いてるの?という日常的な疑問への答え」

とかでしょうか。

実際どんな事が出来るサービスかというと、基本的には、はてなブックマークのようにエロいページをブックマークする(その時に、コメントを付記することができる)というものです。

サイト内の他のユーザーフォローすることができ、TwitterのようにTimelineのようなものがあってそこにフォローしている人がブックマークしたページが表示されます(そのページが、xvideos,fc2などの有名サイトならば埋め込みプレーヤーですぐ再生出来ます。)

まりフォローしてる人の最新お気に入りエロ動画がチェックできます

ブックマークされたページはそれぞれが固有のページを持っており、タグを付ける事ができます

ユーザーブックマークしたもの動画一覧で横断的に見ることができ、並び替え・検索などが出来ます

ブックマーク数で今日ランキング今週のランキングなどが見れます

あと、累計ブックマーク数によってユーザーランクが上がったりします。

TwitterOAuth認証ログインが出来ますTwitterツイート投稿などはしません。また、サイト内の名前アイコンTwitterのものを流用するかどうかも自分で決められます。)



他のエロサイトとの違いは、3つあると思っています

ソーシャル機能。他にも世の中に色々素晴らしいエロサイトがありますがそれらはソーシャル機能を持つものが少ない。

②上記の話とちょっと被ってますが、他のサイトは基本コンテンツ自体を自動クローリングするけれどソシャニーはそこをユーザー自身に委譲しているため、集まってくる動画の質はそれに比べて上がるんじゃないかというのと、

エロサイトありがちな出来るだけごちゃっと感を無く広告も無しでTwitter bootstrap使って小綺麗な感じ


作成後記】

Webサービス作るならRailsかな楽で便利らしいしというざっくりとしたイメージからRailsで作り始めましたが、

ネット情報入門書に取り組んでもサンプルと同じモノは作れても実際自分が作りたいモノになると、で、どうやるの?となりなかなか進みませんでした。

Railsは色々と勝手によろしくやってくれる機能が多すぎて実際何が起きてんの?というのがわかりづらいというのが第一印象でした。

色々試行錯誤した結果、一番参考になったのはRails tutorial( http://ruby.railstutorial.org/ruby-on-rails-tutorial-book )でした。

英語ですがバージョンは新しいしBootstrapの使い方もわかるしサンプルがTwitterクローンサービスを作ろうというなかなかおもしろものなので途中で飽きること無く取り組めました。

何かを学ぶ時は、モチベーションが続く形の学び方が一番いいと思いました。

僕はエロ動画が大好きなので、エロサイトというのもモチベーションの1つです(ただ、作業中に脱線して気づいたらキーボードではなく下半身に手が伸びているという事もありました。)

また、上記のチュートリアルテスト駆動開発なのでSpecテストをモリモリ書いているのですが、とりあえずはテストに関しては何をやってるのかざっと眺める程度で精読しませんでした。

まずは全体像を把握して何が必要か把握したかたからです。結果的に最後までやりきれたので良かったと思います



あとは、Rails固有の知識ではなくWebサービス全般の知識で足りないな、と思ったときネット上や本屋立ち読みで済ましました。

ネットで細切れにお勉強している場合本屋で体系的にまとまっている本をざっと読むと意外に抜けてる知識が保管されたり脳内インデックスが作れるのでいいと思いました。


バージョン管理gitを使いました。

理由はみんなが良い良いというので乗っておくかという安易なものです。

実際のところgitの良い所を使い倒せているのかというと全くそんな事ないですね。

せいぜいstash位でしょうか。あとbisectとか。


リポジトリ最初DropBoxに作ってたのですが、途中からBitbucketを使いました。

GitHubを使わなかった理由はBitbucketプライベートリポジトリ無料で持てるからです。

また、恥ずかしがり屋なのでGithubで公開は敷居が高いと感じたからです。

初のRailsプロジェクトというのもありソースがイケてないので恥ずかしいのです。

いつかイケメンコードGithubで公開してオレツエーしたいものです。


サーバーエロOKのところを探すのがなかなか難しく結局海外VPSを使いました。

Linodeというところですが、他との違いを挙げるとiPhoneアプリ経由で再起動などが出来たりします。あまりこの機能使ってないですが。

OSベタCentOSです。

構成はpassenger+apacheで、DBSQLite特にLBなどはないです。

諸々構築後に人気が出た時困らないように負荷分散のお勉強なんぞもやりかけましたがまずは不要かなということで辞めました。

ちなみにサーバーがUS西海岸なのでSSHで作業するとエディタちょっともっさりすることがありました。


プロジェクト管理は、会社でも使ってるのでRedmineかなと思ったのですがどうせ一人だしRedmineのUIきじゃないのでTrello( https://trello.com/ )を使いました。

TODO,Doing,Done,Bug,Suspendのリストを作ってやること忘れないように管理しました。

ふと出先で思いついた機能とかをiPhoneでスイっと追加など出来て便利でした。


正月に公開してお友達界隈で見てもらったんですが、よかれと思って作ったChrome拡張CSRFの対策が不備あり結局ブックマークレットにしたり、

ソースを見てもらったら設計RestfulじゃないとかControllerがfat過ぎるModelに押しこめなどアドバイスをもらえたり無知な僕には色々とお勉強になりました。

出来たものはしょぼいものですが、「Webサービス作ったことないコンプ」は少し解消出来た気がします。


以上、月19ドルも払ってるのにお友達だけで使われてるのも寂しいので増田でまとめついでに宣伝してみました。

叩かれるんでしょうか。怖いです。いじめないで。

2013-02-26

オンラインブックマークサービスを作ってみました。

「らびっとブックマーク

http://rabbit-bookmark.com

管理をする」ことに重点を置いた(ノンソーシャルブックマークサービスです。

■作ったいきさつ

ブラウザブックマークが貯まりに貯まってたので、ブラウザじゃなくてオンライン管理しようと思ったところ

丁度いいブックマークサービスが無かったので

「じゃあ自分で作ってみるか」

ということで作りました

はてブは?

もちろんはてブでもブックマーク管理してたんですが「もっと一覧性が高かったらなぁ」とか、「ラベリングができたらいいなぁ」とか、

単純に管理するという点に注目したときもっと機能が欲しいと考えました。


制作について

製作期間は2ヶ月くらい。

使った言語PHPで、フレームワークは「CodeIgniter」というものを使いました。

日本CodeIgniterユーザ会」

http://codeigniter.jp/




Webサービス制作で紆余曲折した話

実はプログラミング勉強は1年半ぐらいやってて、Webサービス(のプロトタイプ)をいくつか作ったことがありますが、リリースまで出来たのは今回が初めてです。

最初流行の「Ruby on Railsから勉強しました。

本を買ったり、ネット上のチュートリアルを参考にしたりしました。

流行だったこともあって、情報収集にはそこまで困りませんでした。

そこで当時考えたToDoリストゲーム性を加えたWebアプリを作ろうとしたんですけど、どうしても本番環境へのデプロイができなくて、そこで挫折…。

デプロイだけで2~3週間ぐらい奮闘してたと思います。)

ならば別のフレームワークを!と思って次に手をつけたのがPythonフレームワークDjango

Railsより動作が速く、もともとPython勉強してたこともあり、親しみを持てた一方で書籍ネットでの情報が少なくて苦労もしました。

簡単なアプリを作ってデプロイを試みたんですけど、結局こちらでも成功まで辿りつけませんでした…。

サービスを作っても公開できなきゃ意味ないじゃん!」

と焦り始めたところで、次に目をつけたのがPHPの「CakePHP」でした。

PHPを使ったら負け」みたいな文言ネットでよく見かけていた

(結果として今現在かなりお世話になっていますが)

ので、あえて敬遠していたのですがここまでくると手を出さずにはいられませんでした。

結果から言うとこちらは先の2つでの苦労が嘘のようにいとも容易くデプロイができました。

このままCakePHP制作を進める予定でしたが、何故かここら辺で別の事に手を出して、構想していたToDoリストアプリの制作を中断しました。

そして数ヶ月の空白期間を隔て、今回のオンラインブックマークサービスネタを思いつきました。

その間に出会ったのが「CodeIgniter」というフレームワークで、CakePHP同様PHPベースですが、こちらは軽量フレームワークです。

動作が速く、学習コストも低いのが魅力的でした。(デプロイも簡単。)

ということでこちらを採用して制作し、今回リリースまでこぎつけました。

これから独力でWebサービスを作ろうと思ってる方は、使うフレームワークの仕組みだけでなく、本番環境デプロイすることまで見越した勉強をしないと

自分みたいにフレームワークに左右されて余計な時間を取られてしまうので、その辺は注意した方がいいかもしれません。

(ただそれらを通して学んだことは無駄にはならないと思います。)


感想

今回実質の製作期間は2ヶ月くらいでしたが、それに至るまでの勉強も含めるとかなりの時間と労力を費やしていて、Webサービスをちゃんとしたサービスとして

リリースするのは本当に大変なことだと痛感しました。

立ちはだかる壁としては

技術がなぁ…

デザインがなぁ…

↓(ある程度の妥協

デプロイがなぁ…

宣伝がなぁ…

運用がなぁ…

みたいな感じだと思います

最近はてブでも「Webサービス作った」系のエントリが上位に昇っていますが、

素人でも独力で数ヶ月でサービスを公開してしまう方は本当にすごいなと感じました。

自分はまだ勉強中の身で至らないところもありますが、どうぞよろしくお願いします。

2013-02-25

自体はソーシャル携帯ゲームが大きくなってるけど

やっぱり据置ゲーム機の高画質、高音質のゲームをやりたいんだよなぁー。

ファミコンリアル世代としては。。。

2013-02-23

ぼくのかんがえたPS4分析 - SONY製造業としての業から解き放たれたPS4

http://anond.hatelabo.jp/20130223090512

に触発されて俺なりのPS4分析をしてみた。

ハードウエア製造業の夢より、ソフトウエアクリエイタの夢 - ハードからソフトへと言う現実

一言で言うと↑これがPS4だと思う。

三行でまとめると

PSのビジネスモデルを振り返ってみるのだが、この切り口から行くとPSはSONY半導体戦略、そしてSONY製造業と言う性質とと切っても切れない関係がある。

利用上の注意

なおすべて妄想となっておりますので、これを真に受けて被った損害などについては一切責任を取れません。皆様におかれましてはその旨ご了解のうえご覧いただけますよう、よろしくお願いいたします。ご協力頂けない場合につきましては、いい歳こいたアラフォーの髭ヅラ男が涙目になると言う非常にウザイ状況が発生することとなり、誰も得をしません。ご理解とご協力をお願いいたします。

PSの歴史SONY戦略について

初代PSとそれがもたらしたもの

SONYゲーム機を一緒につくろうと言って任天堂に近づいたものの交渉が決裂してできあがったのがPSであったわけだがこれが大ヒット。

さらにPSでは、内部で使われている半導体を自社設計・自社かそれに近いFabで作る事によって

など副次的な効果もあり、さらに「SONYの旗艦」といったイメージを作り上げることができた。この他に、CD-ROMを手がける部門や、SONYのCDプレス工場部門等々、PS景気により、直接的なPSによって生み出される効果以外に、PSという揺るぎない需要存在する事で、設備投資などに積極的になれたといった効果がうまれた。

PS2では完璧芸術品であったDreamcastを殺すほど大成功

初代は始めどこまで意図されいたかは不明だが2台目ではそれらの経験が生かされる事となりより強化された。まず一番は半導体工場で有り、旺盛なその需要と、それによって得られた利益投資に回し新プロセスを開発、シュリンクすることによって最終的な黒字を目指すことで赤字で販売をスタートすることとなる。

ゲームハード赤字でも、ソフトが売れれば黒字。こんなの当たり前だろ、と言う話であるが、総合情報機器メーカであるSONYでは少し事情が異なる。これは、ソフトウエアライセンス事業による利益によって、間接的に半導体生産設備投資を補填すると言う形を意味する。もちろんそれ以外にもSONYの製造部門にもPS2赤字でも販売すると言う行為によってもたらされる間接的な利益が流れた。

ご存じの通り、PSは我が愛する芸術品たる至高のゲーム機Dreamcastを完膚なきまで叩きのめし世界最高の企業セガプラットフォームから引きずり卸しパチンコ屋に買われる所まで追い込む等大成功をとげた。そしてゲーム機生産により、SONY製造業部門を引っ張っていくという当初の見込みは大成功した。

それをさらに強化したのがPS3、そしてCellであった。

PS3Cell BE が見た夢

PS3時代になると、パソコンの旺盛な需要の元、急速に進化した集積回路は、プロセッサの新規開発コストさら半導体プロセス開発に必要な資金が膨大に膨らむという現実に、様々な企業が立ち向かうよう時代が来ていた。世界の巨人たるIntelと、それ以外という構図が生まれ、世界中でFabの統廃合が進んでいた。

その中で目をつけられたのがゲーム機という存在であるパソコンに対抗できるほどの膨大な需要を生むゲーム機は、薄利という性質を持ちながらも数が出るため、生産設備を拡大しやすプロセス開発の資金を捻出する事に有利であった。さらSONYは、ゲームハードウエアが、当時のパソコンなどに比べて圧倒的に高い性能を持っていなければ存在価値が無い、と言う観念を持っていた。これはかつて任天堂がもっていた思想であった。

さらIBMなどの思惑とも一致、開発がされたのがCell B.E.であり、この存在PS3を生んだ。そう、ここまで来てSONYは、半導体のためにゲーム機デザインしたのである

もちろんこの説にはいろいろな異論はある。しかし俺は順序としては、ソニーグループ全体の長期的な戦略にPSが生む半導体工場の増設という戦略が大規模に組み込まれていたのは間違いないのでは無いかとみている。そこで完成したマシンは、化け物であった。現在まで続く潮流であるGPGPU的な動作もこなCell B.Eがもたらす高性能と、高い拡張性を備え、既にゲーム機では無いとまで言わしめるものができた。この性能は当時の最新鋭コンピュータを大幅に上回るものであった。

しかし……。GPGPU概念は早すぎた。性能を引き出すことが、当人であるSONYでも難しかったのである。そしてこれはミドルウエアや開発ツールの乏しさにも繋がる。そのためスタートアップに失敗した。この失敗は、PSがゲーム機として優れていなかった、あるいは、他者装置に負けた、と言う意味で失敗では無い。製造業としてのSONYが、自社の思惑通りに事を運べなかったと言う事での失敗である

ハードウエアの夢、ソフトウエアの夢

結果SONYは、PS3需要を当て込んだ生産設備リストラ・売却するなどの対処をを迫られる。さら韓国勢などの追い上げ、AV市場の急速な変化、SONY本体の体力の低下、パソコン高速化などにも影響を受けることになる。

PS3のものは、OSの改良、ミドルウエアや開発ツールの向上などにゆっくりではあるが立ち上がってきたが、製造業としてのSONYPS3に期待した効果は得られず、ハードウエア屋、製造業がみた夢はここに破れた。

さら時代は動き、集積回路は、Intelプロセスで1世代以上先を行き、それ以外はすべて後から追うという構図が完全に定着してしまった。SONYも、SONY半導体と言えば、集積回路ではなく画像素子、と言う時代が来て久しい。世界中半導体製造業者の統廃合は進み、国内半導体産業は衰退した。新プロセス開発の難易度や、集積回路の大規模化から来る開発コストの上昇はいかんともしがたくなっていた。

ゲーム必要とするスペックはもはや飽和している。少しでもリアルに、少しでも高性能にと言う方面はすでにマニアのものだけになってしまい、それら需要だけで、そのとき販売されているパソコンを上回る高性能チップを開発、載せるコストを満たすことはできなくなっていた。具体的に言えば、ウルトラハイスペックの、GeForece GTX SLIクラスにも勝ちうるGPUを、専用設計オーバーヘッドを極力少なくすることができるとはいえ新規設計することが難しくなっていたのであるさらにはゲーム機業界ではスペック競争を離れた任天堂Wii、あるいはDSを生み出し、ケータイ、そしてスマフォとと言う存在カジュアルゲーム市場をかっさらうようになった。特に日本では据え置きゲーム機リビングルームに置かれ、パーソナルな空間に置いてゲーム機携帯ゲーム機になったのである

そして決定的だったのが、ゲームエンジンの躍進と越境であろう。従来はゲームエンジン製作環境ゲーム会社門外不出のものであった。しかしそれらが会社を通じて流通し始め、さらには専門業者も現れるようになったのである

家庭用ゲーム機と言えば、ゲーム機の性能を引き出すためにソフトごとにアセンブラ最適化チューニングを施す。それを行っても常に動作が一定になることがメリットとして、パソコンに比べてゲームは常に一定の動作をすることが担保できるためにゲーム製作に専念することができた。しかし、パソコンは十分に高性能になった。家庭用ゲーム機も十分に高性能になった。その結果、チューニングを行わなくてもそこそこの画面が作れるようになってきたのである。そこで余った能力ゲームエンジンオーバーヘッドを許容するようになり、ゲームエンジンの躍進に繋がった。さらゲームエンジンプラットフォーム間の差異すら吸収し始めた。あるゲームエンジン採用すれば、あまり手間をかけること無く、パソコン版、PS版、XBOX版、Wii版と複数プラットフォームで出せるようになったのである。これは、ゲームエンジンが新たなるゲーミングプラットフォームとして君臨する可能性を示唆していた。

しかし、チューニングなどといった、ユーザとは直接関係の無い部分に手間をかける必要が無く、作ったゲームがどこでも動く。これはクリエイタとしては非常にありがたい事なのでは無いか

ビジネス書に出てくる例えがある。ユーザねじ回しが欲しいのでは無い。ねじを回したいのである。同じように、客はゲームがしたい、もっといえば楽しいことがしたいのであって、別にゲーム機が欲しいわけでは無いのであるクリエイタはゲームを作りたいのであって、ゲームハードウエアを使いたいわけでは無いのである。ここに合致したのがクロスプラットフォームゲームエンジンであり、そしてこれらはクリエイタに作りやす環境提供し始めた。さらゲームエンジンは新たに現れたライバルであるタブレット/スマートフォンにも対応している。

しかゲームエンジンの躍進は、プラットフォームビジネス崩壊意味したし、PS3は性能を引き出すには高いレベルの専門的チューニング必要であった。しかゲームエンジンはそこにコストを払う事を選択せず、PS3は高い性能を持ちながらも、それ以外のあまり高性能ではないプラットフォームとほぼ同等、せいぜい高解像度テクスチャーに入れ替えられた程度のゲームしか提供されない、と言った事が発生するようになっていた。

ソフトウエアの夢が花開くのがPS4,PSVita

そしてPS4が出た。

PS4は有り体に言って、x86-64アーキテクチャコンピュータに、OpenGL/CL対応GPUを搭載した、本質的にはそこらのパソコンと変わらない構成である

さらに言えば、最新のCorei7+GeForce GTX…と行かなくとも、そこらのパソコンに較べ、性能は高くない。しかし、根本的にゲーム専用機が持つ、汎用パソコンには無い特徴

を備えている。さらには、GPUを扱いにくくする要因の一つとして上げられる、GPUCPUメモリ転送をほぼ考えなくて良いと言う仕様を打ち出してきた。これはCellCPUプログラミングが分断され、非常に開発を困難にしていたPS3反省ダイレクトに生かしてきたと考えられる。これはAMDが出していたコンセプトだ、と話題に上がるが、あくまでもパソコンの話であって、ゲーム機の分野では少なくとも、PS2プログラミングが困難な部分を、高速なバスで繋ぐことで隠蔽するよな仕様であったように記憶している。

さらx86-64アーキテクチャにしたことで、ゲームエンジンがPC向けエンジンの次に、素早くPSにも対応できる素地を整えた。Power向けに施す必要のあるチューニング不要にしたのである。従来はパソコンで開発されたクロスプラットフォームゲームは、パソコン向けと、家庭用ゲーム機向けの2種類作られた。そして家庭用ゲーム機向けは往々にして、ターゲットとなるハードウエアの中で一番性能の低いところに合わせたデータで作られた。平たく言えばPS3の方がXBOX360よりもはるか映像表現は優れているのに(※ただし使いこなせれば) XBOX360との差異はテクスチャムービー解像度程度の違いだけになってしまう事を意味していた。しかx86-64にしたことで、家庭用ゲーム機向けに統一してダウングレードされたデータからPS版を生成させるのではなく、パソコン向けのデータから生成させた方が早いと言う状況を作り出し、他の家庭用ゲーム機にくらべてアドバンテージを得ようとしているのでは無いだろうか。これはPS VitaARM採用したことも同じ事である

さらに、SONYは、PSVitaから進めてきた戦略として、自社による強力にプラットフォーム感の差異を吸収するミドルウエア群…これはゲームエンジンと読んでも良いのかも知れないが…を提供してくるだろう。x86ならば従来の資産を生かすこともできるし、世の中に出ているコンピュータ向けのライブラリも利用できる。急速に開発しやす環境を立ち上げているのではないだろうか。これはゲームエンジンにより脅かされる、プラットフォームビジネスへの対抗措置でもあるだろう。

これにより「雑事に捕らわれること無く、ゲームの楽しさ・表現のものに専念する」と言うクリエイタの夢を叶えるハードウエア、それがPS4であろうと思う。

平たく行ってしまうと、自社の半導体商売が死んだことにより、その死絡みから解き放たれたPSは、クリエイタ主導でゲームを作ると言う根本に立ち返って作ったのがPS4だ、と言う話である

しかしこれだとハードウエア製造業の夢はどうなってしまうのだろうか?そしてユーザ別にクリエイタの夢などはどうでもいい。下手をすると高性能なハードウエアを所有していると言う欲を満たせなくなる分だけこちらの方がまずいかも知れない。それをどうカバーするのか?と言う話になる。

「夢」PS4

ハードウエア/製造業の夢はどうなるのか

SONYは、次世代戦略として明らかにソフトウエア重視に舵を切っている。SONYは今、収支から見ると製造業では無く金融業であるが、その次に利益を生み出しているのは音楽映像ソフト部門とゲーム部門である

まずはここを潰してしまっては会社として立ち行かなくなる。それはまずい。ではどうするかというと、従来の「製造業としてのSONYを強くするために、PSの需要を利用する」のではなく「コンテンツ・製造複合体としてのSONYの核にPSを据え、関連商品を生み出す形で恩恵を得る」と言う形に舵を切ってくることになる。PS3でも一部行われているが、たとえばPSのリモートプレイを可能にするパソコンタブレット、PSを再生装置としてコンテンツ供給できるメディアサーバといった具合である

しかしこれらに対応させるために大切なPS本体の魅力を失わせては困ると言う事は強く意識されなければならないし、意識されていくだろうと思う。

ユーザの夢はどうなるのか

ユーザの夢は、将来的には作りやすゲームプラットフォームが生み出す新しいコンテンツという形で満たされることになるだろうが、直近では、ソーシャルへの展開という形で示されていると思う。将来的にはいかにコンテンツを集められるかと言う事にかかっている。が、ぶっちゃけていうとユーザから見たら、これほど夢の無い話は無いと言わざるをえない。

今回発表されたタイトルデモなどは実際にはチャンピオンで有り、実際にプレイして得られるのはPS3とそれほど感覚的に、革新的に良くなったと感じる部分は薄いと思う。この点で、PS4は、PS3と実働コンテンツはそれほど変わらないと思っている。マイナーバージョンアップ程度。パソコンWindows XPで評価が固まったようなものである。これはおそらく次に発表される新型Xboxでも同じだ。任天堂は少し別格の応えを出したが苦戦している。

結論 またしてもセガは早すぎた

かつてセガが出した芸術品とも言える至高のゲーム機DreamcastOSWindows CEを搭載した。プロセッサこそ独自であったがそれは当時のWIndows CEではあたりまえであり、むしろそこにWindowsと言う汎用のソフトウエアを利用したことで非常にゲームが開発しやすく、PCゲーム移植やす環境を作り上げた。それらはアーケードのnaomiプラットフォームや、ワンチップで埋め込まれたパチンコなどで今でも生き続ける。

任天堂WiiUコントローラに画面をつけDreamcastに追いついたように、SONYは、PS4で作りやすゲーム機という点で追いついたと言える。

またしてもセガは早すぎた。時代セガに追いついていなかったのであるDreamcastはその名の通り「夢を投げる」存在であったのだ。

2013-02-21

anond:20130220232832

無駄だ(釣られるだけだ)と思うけれど一応後半についてわかるぶんだけ説明する。

 

ジャニなどの三次元二次元も絶対にこちらを向いてくれることはない

      ↓

・報われないことを知っていてファンをやっているのに、周り(ネットでもリアルでも)にバレると絶対にイジってくる

      ↓

隠語を使いつつファン同士交流することが要請される

      ↓

・本人に絶対つたわらないことを前提にヒドイ略称も生まれる(「王子」「イケメン」イイ言葉だと対象が多すぎますので)

 

 (さらネットはとくに形跡が絶対残るので、

肖像権著作権商標権ネットマナーがらみのこともあって本人や事務所エゴサーチにひっかからないファン用ジャーゴンの生成が好ましい。

またチャットツイッターのような流れの速いところでの会話が好ましい。こんなソーシャルブクマの苗床で「馬だなんてひっどーい」という人が一番ヒドイです。

なにもしらないワタシでもご本尊さまが調べられました、手の込んだ嫌がらせを含む釣りですね。)

 

ゼロ距離攻撃?

「ベッドで面と向かって」言うやつは「短小」呼ばわりの刑でいいんじゃね

おい朝だ起きろ短小

2013-02-19

http://anond.hatelabo.jp/20130219154858

技術力で勝負するのはレッドオーシャンから金稼ぎたいならやめときな。

与沢先生やイケハヤ師やらふろぐのようにクソみたいなライフハック情報商材系とブクマ工作ソーシャル工作で稼げ。

2013-02-15

パズドラ終焉予測と有料ガチャ限界

簡単に言うと、有料ガチャ提供している限りそのゲームは叩かれる(リスクを負い続ける)、という事だ。

ガンホーはやりすぎないようにARPPU(金使ってる奴の平均支払い)を調整している、という事だけど、単純に"平均"で考えているのであればやがて行き詰まる。なぜなら、MAU(遊んでる奴らの数)が増えれば増えるほど"ガチャ運の悪い奴"の発生数も増える。"運の悪い奴"の母数が増えていけば"無茶をする奴"の発生リスクが上がっていく。そして、無茶をする奴が爆発した瞬間、その極端な支払いがモバゲーグリーと同じ文脈でピックアップされニュースに乗り、パズドラもまたダーティなコンテンツとなってしまうからだ。

言い換えると、青天井に支払いの発生する仕組みはすべて、ユーザ数の増加に伴ってこの宿命を負う。ソーシャルゲームだって自分お金コントロールができる"大人"がやる分には問題は無いだろう。しかし、それが"子供"の手の触れるところに落ちた途端、それは射幸心を煽る悪魔だと批難される。そして、これらのゲームから子供を排除する手段がない。あるいはユーザの中に子供が入り込むのは不可避なのだ

このまま進めば、今年中に「(例によって親のクレカで)パズドラお金を使いすぎた子供」がニュースになるだろう。そこら辺がパズドラの曲がり角になる。もちろん、あらゆるガチャゲーにとっても同じである

既存ソーシャルゲームは、そのゲームの中にソーシャル性を持っていたため、支払いを促すアクセラレータが内蔵されていた。パズドラアプリケーションのものにはおまけ程度のソーシャルしか実装されていなかったため、そこで無茶な支払いを促すものは無かった。

しかし、(主に)Twitterによりソーシャル性(この場合、主に顕示欲が喚起されること)の補間が行われ、その状態で大量のユーザを抱えることになると、今までのソーシャルゲームと同じような流れによるトラブル発生リスクがどんどん上がっていく。インターネットによるソーシャル化は必然の流れである

どんなに良心的な価格設定を行っていたとしても、無限お金が使える状況と確率によるデジタルデータコンテンツ配信の組み合わせは、最終的に破滅を導く。将来的には、この両方を満たす商売は法的な規制を受けるだろう。

2013-02-08

つらつらと

http://anond.hatelabo.jp/20130207121644

どうかな。むしろ一時期に比べると良くなってる気がするが、それは自分がまた読み出したからかもしれない。

時間封鎖シリーズピアピア動画おもしろかった。

思うに、SFというのは世界観だと思うのです。

世界観は背景であり、他分野と融合させやすい。

から取り込み取り込まれ、そしてSFって何だ?と論争が起こる。

てな感じでですよね。

http://anond.hatelabo.jp/20130207134633

SFの一般化で歴史物、推理物、ジュブナイル物とかとか沢山出てきました。

ゴールデンフリースとか面白かったです。

星を継ぐもの推理物っぽくて面白かったです。

パラサイトイブとかループホラーだけどSFだと思うのです。

背景たるSF要素を組み合わせ、綿密にシミュレーションすれば、また新たなSFが生まれると思います

宇宙とかロボットとか人工知能とか、物理科学技術幻想世界というのは難しくなっているかも知れませんが、

科学と人との関わりとか、インターネットと同じで、普及すればよりソーシャルな面に目が向かい

人格とかアイデンティティ生命哲学なんかはフロンティアです。(でした?)

http://anond.hatelabo.jp/20130207131847

でもロバート・J・ソウヤーはいまいちついていけなかった。

一方、舞台背景として宇宙とかロボットとか人工知能とかネットワークが一般化してるのも面白いと思います

漫画ですが、ぼくらのよあけは面白かったです。ジュブナイルですが。

ジュブナイルと言えばライトノベルです。読んでませんが。

でも、ピアピア動画とふわふわの泉をよんで、これがライトノベルか、と思ったのです。楽観的明るさが。

あれ?違いました?

http://anond.hatelabo.jp/20130207235440

ドラゴンランスは暗かったです。キティアラはちょっとエロかったっけ?

http://anond.hatelabo.jp/20130207165456

そういえばガンヘッドちょっとだけエロかったです。

そんなお年頃です。

http://anond.hatelabo.jp/20130207165456

SFお約束って多いと思うんですよね〜。

あ、だからラノベ親和性あるのか。

まあお約束が受け入れられないとこんなことになるようですが。

http://anond.hatelabo.jp/20130207135507

それで、ニューロマンサーの話だっけ。エンダーのゲームでなく。

サイバーパンクは好み?

最近パンク流行らないからねぇ。

それが原因じゃないかな?

http://anond.hatelabo.jp/20130207121644

2013-02-06

80年代音楽に詳しい小学生

 風呂場で80年代の歌(アルフィー小田和正稲垣潤一来生たかお)を聞いているが、

 子供も一緒に風呂に入る。

 んで、子供は80年代の歌の方を覚えてきている。

 まだ低学年なので、自分の意思で音楽番組チューニングする、という習慣もないし、

 そもそもテレビをあまり見ない子供なので、子供は最新の音楽情報に接する機会がない。

 現時点では「80年代音楽には詳しいが、2010年代音楽に疎い子供」になっている。

 

 まあ、昔のように、「小学校で最新の音楽が話題になる」なんて環境じゃないし、

 最新音楽を知らなくても仲間外れにならないので、特に不自由しないのだろう。

 自分子供の頃とか、キャンディーズだのピンクレディだのの話題で持ちきりだったが。

 ・・・将来の音楽界は、これでいいのか?

 「最新の歌を聴く」というソーシャルトレーニングを積んでない小学生が、大人になっていったら・・・

2013-01-31

東京が羨ましいというか憎い面がある

東京が羨ましいというか憎いが、住みたくなるのも分かる。政治金も情報仕事もぜーんぶ東京集中。おまえら原子力発電所以外は独占しすぎやろと。少しは地方に回せよ。と言いたくなる。でも、個人ではどうしようもないので、東京に出たくなる気持ちよく分かる。東京圏仕事して暮らしたとしても、部屋の大きさ、通勤時間が長くなるなど生活レベルが落ちたとしても十分受け入れられるレベルだし。そう思うと人々がますます東京に出ていくのは仕方ないのかなと思う。

ちなみに、自分地方都市に住んでる。都市から時間程度の郊外。完全に車社会。車なくても生活できるけど、生活の潤いのためには車が必要人間贅沢なんで基本的な衣食住だけではだめで、車は生活の質を向上させるためには必須アイテムなんです。車が運転できなくなる=地方では”豊かな”生活できなくなると言っても過言ではない。

こんな自分生活田舎の人からすると自分はかなり恵まれたほうなんだろうけど…ね。

東京の羨ましいポイント東京不動産持ち羨ましいわ。

「かくいう私の生家は渋谷から歩いてまあ15分程度、都心といえば言えなくもない立地にある。今でもそこに住んでおり、家賃というものを支払っている事実はない。従って、都心の地代が高かろうが安かろうが関係ないと思われがちな立場ではある。」

http://d.hatena.ne.jp/mizchi/20130115/1358216244

ほとんどの人には関係ないのかもしれないが、東京不動産持ちはとにかく羨ましい。彼女田舎出身土地持ちで山持ってるとかそんなレベルだけど、正直足かせになってる雰囲気帰省するたびに誰か死んだり、誰か引越したりしているレベルらしい。そんな地域土地欲しいか? 相続税払っても要らない。誰かに同じ値段の現居住地と東京土地どちらかあげると言われたら狭くても東京選びますわ。

東京の羨ましいポイント2。TV見ても世界東京みたいな

WEBでもそうだけど東京の話題ばかり。一時期は上野しかパンダがいないような報道東京の人ってまるで地方に関心がなさそう。すごい疎外感を感じる。

ちょっと天候が悪くなっただけで東京の◯◯線がー。帰れないー。とかそんなに時間使われても地方の人には要らない情報なんですが。。。

地方の人は、スカイツリー東京駅改装東京ゲートブリッジの話は知っている人多いと思いますが、逆に東京の人に大阪名古屋の新スポット聞いてみたいですね? 知ってます

東京の羨ましいポイント3。

自分生活の周りにはないモノの話をSNSで自慢(本人にはさほど悪気はないのだろうけど)されて、自分生活比較して落ち込む。

同じ大学の同期が、個性的なバーとか喫茶店料理写真を載せているわけ。それを自分食べログとかでチェックして、次に東京行ったら行こうとか思うわけですよ。友だちからしたらすぐ手に入るものなのに自分は+新幹線代(数万)をかけてしか手に入らないという。代替商品も自分生活圏にはどうしても無いわけですよ。

最近NHK富士そば経営について特集されていたんですよ。立ち食いそば食べたいなーと思ってしまったんだけど、地方には富士そばゆで太郎のような業態ないんですよ。立ち食いそばすらない…。普通蕎麦でええやん。と思うかもしれませんが、今は無性に富士そば食べたい。

イベントに参加した系とかもそう。ブログで誰かの投稿見るたびに、世界違うなーと思っちゃう

勉強会に参加していないITエンジニアダメみたいな話もあったけど、地方だと…ねぇ。そう言うとお前が開催すれば良いとかマッチョ意見が出てくるんだろうけど。

インターネット地方が救うみたいな議論が昔はあったけど、ソーシャルWEBになってからますます都会に有利なインターネットになってしまったと思う。地方民は都会民のリアル日常生活の良い面だけを見て、羨ましがっている人も多いと思う。

東京の羨ましいポイント4。本物が手に入る。

東京流行ったビジネスモデル地方で展開するってのがある。地方民にとっては代替製品なんですが、ニセモノ消費させられている感が半端ない

自分の興味範囲だとラーメン二郎とかだな。地方だとラーメン二郎インスパイア系があって、そのときは食べて満足はするんですが、結局はニセモノなんですよね。ネットとかで話題についていけないし、そもそもニセモノ欲しいかっていう根源的な問がある。

東京の羨ましいポイント5。女性が多くてこんな俺でもモテそう(ネタ

女性選択肢が多いのも東京ですよね。母数が多いから、こんな俺でも好きになってくれる女性がいるはず…。俺が彼女いないのは女性の少ない地方のせいや…クッソwwwwwwwwww

これまで出尽くしたような論点はあえて外しました。

ドラッカーアルビン・トフラーが言ってそうですが、情報化社会は都会有利ですね。

また、おそらく東京人間は、地方のことをせいぜい製造業工場温泉観光地食べ物生産地原発の置き場くらいにしか思ってないんじゃないんですかね。

はいえ、東京のことを単純に憎めない。優秀な人や中枢が多くありますから大地震リスクを抱えているので、その日が来たときは本当に怖いですね。日本どうなっちゃうんでしょう。そうなる前に政治くらいは地方に移せよ。と思ってしまうんですが。

2013-01-27

ソーシャルカードゲーム()に調教されてる奴の特徴

http://anond.hatelabo.jp/20130127123326

のようなエントリを書く奴

論理飛躍を平然と書くような低能は社会じゃ通用しないし、生きるのに向いてない。

http://anond.hatelabo.jp/20130127123326 みたいなのは一生萌豚でいてくださいね俺が儲かるから

http://anond.hatelabo.jp/20130127123326

それって、「ソーシャルカードゲームを楽しめない奴」じゃなくて「ソーシャルカードゲームにハマってるけど上手く攻略できない奴」の特徴じゃない? 楽しめないかどうかは、完全に好みの問題だろうし。

ソーシャルカードゲームを楽しめない奴の特徴

  1. 計算力の低い奴
    • どのカードが有利か不利か、手持ちの資産をどう運用すべきか、理解できない。
  2. 優柔不断な奴
  3. みみっちい奴
    • 金の使い所で躊躇するので自分を強くできない。
  4. 時間のやりくりが下手な奴
  5. コミュニケーションに消極的な奴

社会出世できないタイプソーシャルカードゲームを楽しめないし、向いてない。

http://anond.hatelabo.jp/20130127054840 みたいなのは一人で別のことやってろよ。

ちょっと言葉認識おかしいんじゃないか

http://anond.hatelabo.jp/20130127053408

ちょっと言葉認識おかしいんじゃないか

有名になりたい、名前を覚えてもらいたいってのも悪くはないと思うけどそれが枷になって好きなものを作れなくなったらもうそれは創作でもなんでもないよね(笑)

創作って作り出すことを指すのであって、目的まで含んだ言葉ではないよ。

別に好きでもないようなものを作ったって創作創作

金のために小説やら漫画やら書いてる人たちだって創作者。

有名になりたい、認められたい、褒められたい、それらの目的であっても何かを創造する行為創作だよ。


相手に見てもらう前提で作るからこうなるんだよね。MADなんて作者の公開オナニーだし自分の好きなもの作ればいいのにね。

創作目的

自分が作ったもので誰かに楽しんでもらいたい

・その様子を見聞きしたい

だとしたら見てもらう前提で作るのは何もおかしいことじゃない。この元増田みたいにな。

元増田場合はこの2つが本懐であったのに自覚がなく、曖昧なままで目的意識の異なる他の作者や視聴者交流たか

コラボ制作だのでストレスを抱えてしまったと、そういう話だ。


ソーシャルツールの普及やコミュニティサイトの一般化で交流が容易になった分、

創作関係ないものが障害になって時間的、心理的に好きなものを作れなくなる状況に陥りやすいようだ。

安易な交流は自縄自縛からの自壊を招く。

自身の創作目的を見極めて定め、相手の目的を見極めて交流を厳選し、自衛されたい。


…まあ、厳選して作った仲間の閉じられたサークルで駄サイクルやってもダメなんだけどな。


公開行為について、本当に自己満足だけ求めるなら本義のオナニーと同様に公開はしないもんだ。

作って気持よくなって終わり。公開する必要なんて全くない。

公開したってことは、公開行為に何らかの快を求めたってことに他ならないんだわ。

その目的が何であるか、自分は何を期待しているのか、しっかり見定めておかないと

自分が欲するものが得られないストレスから創作が嫌になることもありうる。

ってか何人か見てきたよ、それと思しき人らを。

ソーシャルカードゲーやってみた

  1. 課金しないと強さに上限がある
  2. 課金しないとだるい
  3. 結局、金使った奴が強い

ゲーム性なんて皆無。あるとすれば資産運用ゲーとしての側面くらいか

但しゲーム資産の元手を作るのに手っ取り早いのは、結局、課金

課金しないと強い装備が使えないオンラインゲームとかあるし、無課金でもゲームなんだから少しくらいやれることはあるだろう、と思ったけど、

プレイング自体は単調だし、出てくるキャラクターも絞られてくるし、勝負事にはほぼ負けるし、勝ち確の勝負しか出来ないし、で、結局楽しめない。

正直言って、馬鹿馬鹿しい。面白いのはゲームやってる自分じゃなくてゲームやってる他人を見ること。

そんなのゲームじゃねえ。ただのウォッチャーだ。つまらん。

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