はてなキーワード: pvとは
別に2020年に発売されたゲームというわけではない。というか、大抵はSteamセールで買った奴。
Endless Spaceが良かったことを覚えていたので買った。
買ったのは良いのだが、1と違って2はいまいちハマれていない。理由は良くわかっていないのだが、一応インストールは続けているので暇を見て遊び直すつもりだ。
鉄道網を中心とした交通会社運営シミュレーションゲーム。
A列車を知っている人間に対して言うが、TpF2で複雑怪奇なダイヤを組むことは出来ない。それどころかダイヤを組むことすら実質的には出来ない。というのも、このゲームは1850年頃から現代までを網羅する都合上、ゲームスピードが結構早く、隣町に辿り着くまでに数ヶ月かかるみたいな事が起こる。なので、ダイヤに拘るならA列車に拘るしかない。
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買った。
このDLCの要素は、まだやってない。
確かゆっくり実況を見ながら買った。いや、お薬ボイロ実況だっただろうか? どっちでもいいか。
Project Hospitalは2018年に出た病院経営ゲームだ。同年に出たTwo Point HospitalがTheme Hospitalの精神を継いでコミカルな方面に振っているのに対して、Project Hospitalの方はリアル方面に振っている。ただし、狂犬病は治る。あと、米国の保険システムをベースにしているので、日本とはちょっと違っていて、もちろんゲーム的な味付けはあるのだろうけど、契約した保険会社が客を送ってくるし、基本的には保険会社によって客単価――患者単価が変わってくる。あと最初に契約するのは保険無し。つまり……君達に500$とか請求するけど、破産しないよね? ということだ。
さて、Project Hospitalが何かというと、患者が死ぬ前に全ての処置を行えるように専門処置室を設置し、医師と技師、看護師を配置し、患者の命を繋ぎ止めていって大金をせしめるゲームだ。
まず、動線が悪かったら患者は死ぬ。必要な診察室がなくて何の病気かわからなくても患者は死ぬ。キャパオーバーしていて充分早く診察が行えなくても患者は死ぬ。そして、それら全てをクリアしてどの病気かわかったとしても、治療が間に合わなかったら患者は死ぬ。
ゲームの最初はそんなにシビアじゃない。総合診療科は基本的には軽い病気しか扱わないからだ。しかし、新たな診療科を開業していくに連れて難易度は上がっていく。
俺は最初の病院で、総合診療科の次にうっかり内科を開業させてしまった。数多の患者が肺に水を溜めて死に、病院の経営は悪化し、新たな施設投資は夢物語となり、そして、数多の患者が肺に水を溜めて死んだ。
俺はその病院を放棄し、別の病院を開業することにした。今度は整形外科から作ると誓ってな。
航空事故が血によって航空機の安全を確保してきたように、このゲームもまた、架空世界の患者の命を犠牲にすることで、より良い医療体制を追求する事ができる。
そして思うのだ。あぁ、ゲームで良かった、と。
理由はよく判らんが何故か買った。多分セールかなにかだったんだろう。Steamは魔境だ。セールと言うだけで特に遊ぶわけでもないジャンルのゲームがライブラリに増えている。怖い!
長寿シリーズの高評価リメイクだけあって俺が何かを言う必要も無いほどに良い。
一つだけ気にくわなかったのは龍が如く7のおま国だったが、無事解除される事になったので特に言うことはない。
と終わろうとしたが一つだけあったわ。どこでも真島のせいで真島さんのストーリーでの立ち位置が意味不明になってない?
C: SのDLC。確かボイロ実況を見ながら買ったが、その実況でこのDLCが使われているわけではなかった。
このDLCの要素は、まだやってない。
Wargameシリーズや、更に遡るとRUSEを開発していたEugen SystemsのWW2 RTS。
Wargameのように一定の制限の元にデッキを作り、デッキを使って戦うゲームだ。
さて、そのデッキを組むのがちょっと面倒だ。まず、Steel Division 2では東部戦線が舞台になるのだが、その中の師団(一部旅団じゃね? って気がするのもある)から1つ選んで、デッキを組むことになる。各師団は戦車師団であったり歩兵師団であったりして、それに応じて戦車が強かったり、歩兵が強かったり、砲兵が強かったり、航空戦力が強かったりする。あと、資源の増え方が師団によって異なる。だが、それを師団名とちょろっとある説明でわかるというのは難しくない? とは思うし、何よりどのユニットが良いのかわからん。俺はV号戦車がIV号戦車より強いのは知っていても、T-34-85こそが当時の万能戦車であることは知っていても、ナントカ歩兵がホゲホゲ歩兵より強いのかは知らないのだ。結局、俺はYoutubeを参考にお手軽デッキを組み、それから歩兵を減らして偵察を増やした。
ちなみに、パン偵(Aufklärungspanzer V――アウフクラルングスパンツァー フュンフ)は個人的に結構良いユニットなのではないかと思っている。
さて、デッキを組んだのでスカーミッシュに繰り出すわけだが、CPUが結構手強い。
俺みたいな弱者は戦車師団を元にした戦車デッキじゃないと勝つことが出来ないくらいには強い(どの難易度のCPUを選んだかは忘れた。Easyだった可能性はあるが、Normal的なのだった気もする)。
いや、ほんと歩兵師団でどう上手く立ち回るんだろうと思いながら別ゲーに逃避している。
Netflixでミート・イーターを見ていたらやりたくなって買った。
俺には合わなかった。
代わりに高い肉を買ってきた焼いた。
美味かったが、大自然の風味はしなかった。
大航海時代っぽい奴。面白そうと思って買ったみたは良いが、そこそこ近くでも移動するのに30分掛かり、さらに別の港までは逆風で60分ほど掛かったのでプレイ継続を断念した。
好きな奴は好きだし、ハマる奴はハマるゲームではある。
まだやってない。
たしかPS4で買ったのだが、PS4は弟に譲ったので買い直した。
スパロボはスパロボだが、ヤマト2199が出て来るという点で異色か。
版権の問題で難しいとは思うのだが、αやZシリーズをPC移植してくれないかな。
3D版Factorioと表現したくなるような奴だが、Factorioと違って原住生物の襲撃がないのがちょっと物足りない。
しかし、工場を立体的に構築するという点についてはFactorioとは違った面白さがある。
これは前からセイギャラ実況動画で知っていたのだが、ETS2以外にのんびりするゲームが欲しいなと思った時にセールで買った。
石灰を撒き、肥料を撒き、耕して種を植えてから肥料を撒き、除草剤を撒き、もう一回除草剤を撒き、そして収穫する。これらを全て違う農機を駆使して行う農機シミュレーター。
かつては農業シミュレーターと呼んでいたのだが、サクナヒメが出てからは農機シミュレーターの方が合ってるなと思って俺の中での呼び方を変えた。
ボーッとゲームをしたいときにするゲームの1つ(もう1つはETS2)。
一応ハンコンにも対応しているのだが、あまり合わない気がする。
クッキングする系ゲームだが、プロパン爆破ゲームと勘違いされている気がしなくもない。
まぁ、ケーキやクッキーを作れるようなDLCを買ったのは良いのだが、現実でやらんタイプの料理をコイツでしてもなんか面白くないなと思って結局本体だけやってる。
教授の動画のようにMODを増やしていくことで経済面が充実していくので楽しいのだが、今はE:Dに回帰してしまった。
この表現が正しいかどうかはわからないが、これはカイロソフトの『ゲーム開発途上国』の系譜にあるゲーム開発会社運営ゲームであると言って良いと思う。
似たようなゲームとして『Mad Games Tycoon』や『Game Dev Tycoon』がある。『Software Inc.』なども類似性があると言えるかもしれない。
City Game Studioは、複数のスタジオを運営できたりと、この系譜の現時点での完成形と言っても良いと思っていたのだが、『Mad Games Tycoon 2』が出ていたのでその判断は差し止めて置く。
ただMad~Tycoonのグラフィックは結構人を選ぶタイプなんだよなとは思う。
地下鉄駅のネットワークを営業するシミュレーションゲーム。
どうもロンドンのチューブをベースとしているらしく、東京の雪崩を相手にする必要は無い(そっちは多分STATIONflowがそんなのなのでは?)。
俺は捻くれているので、実況とは違って音楽系U-Tuberになることにしたのだが、あまりクオリティが高いとは言えない音ゲーが挟まるのがストレスポイントになって終了した。
ピラミッドとZUNTATAのスマホゲームをやっているので買った。
こいつは古き良きRTSに近くて、ただマップが球体であり、宇宙があり、そして、他の球体がある。
俺は古のConquest: Frontier Warsがゲームの原体験なのでこの手のゲームは好きなのだが、Steel Division 2の話で気付いたように、俺は弱い。
俺は弱いのだが、Planetary Annihilation: TITANSはそんな俺でも爽快感に満ちる事が出来る。なぁに、途中の趨勢が悪かったから何だというのだ? スーパーレーザーで惑星ごと破壊してしまえばこっちの勝ちだし、惑星を破壊すると言うことはそれがなんであれ、最高に気持ちいいのだ。
超細かくて楽しいことは楽しいのだが、このゲームをやっているとその時々の自動車産業史を調べたくなってしまって中々進まない。
例えば、このゲームの序盤はピックアップトラックを作って各国軍に売り込むのが初期資金を作り上げる手として有効なのだが、この時に自動車用エンジンの設計もすることになる。この設計をするときに、史実のこの年代だとどの程度のエンジンが開発されていたのかを参考にしたくなる。そしてそのたびに手が止まる。
そもそもピックアップトラックは1900年に存在しねーよとかは、まぁその通りだが(歴史上初めてのピックアップトラックは1913年に作られたし、メーカーの純正モデルになったのは1923年らしい)。
買ってインストールし直して起動していない。
Cyberpunk 2077が話題になっていたので買った。
なんか動画を見てゲームを買うことが多い年だったな、と思ったが、ゲームを知る経路がジャンル別のPV集から実況動画に変わっただけな気もする。
そして実況動画で受けた印象とは違うプレイフィールに気付くのだ。あぁ、実況動画って繰り返し作業はカットしているな、と(実際、俺も試しにYoutubeでの再生数2桁の実況動画を作ったが、1時間録画して使ったのは10分とかそう言う感じだった。序盤でそうなので、ゲームが進んで作業が増えてくると使用率は推して知るべしとなる)。
まぁ、でも2020年のメインは、PCクライアント版が投入されたピラミッドのアリスギアだったんだよな。フリック回避が暴発することはあれど、大画面とXBoxコントローラーでするシューティングゲームは息抜きには丁度良かった。丁度良すぎて数時間調査に費やしたことがあったが、あれも多分息抜きだったのだと思う。
そして俺はピラミッドの思惑通りにブキヤ沼にハマり、今はFAガールが2箱、メガミが4箱、創彩少女庭園が1箱、ギガンテックアームズが1箱積まれている。多分、少ない方だと思う。
だけだと面白くもないので、好きな理由とか何で積みゲーが存在してるのか書いてみた
ゲーム以外の趣味と呼べるものは料理ぐらいで、基本ゲームしてるぐらいにゲーム好きの人間。ゲーム歴は20年超えてる
所持ハードはPC、PS5、PS3、PS2、PSVita、PSP、switch、WiiU、Wii
積みゲーの本数は3桁。以前数えた時は大体160本ぐらいだったので多分そのぐらいある
ゲーセンとネトゲは引退済。昔から1人でも楽しめる遊びが好きで、もっぱら一人用のゲームで遊んでる。要するにぼっち
でもマルチプレイに抵抗はないので、Discordで知らない人と通話して遊んだりもする
次になんで積みゲーが多いのかを箇条書きで書き出してみた
・広く浅い遊び方をしてるので、手を出してるジャンルが多い(遊ばないジャンルの方が少ない)
・人のプレイ風景とか、PVとか、ストアページとか色々見た時に、「面白そう」って思ったらとりあえず買う
積みゲーのきっかけは、高校生になってアルバイトを始めた辺りからだったと思う
自分が好きに使っていいお金ができたので発売日が被ってるゲーム3本を、まとめて発売日に買ったりしてた
とはいえ平日は友達とカラオケに行くとか、クラスメイトとカラオケに行ったりしてた。田舎だったので電車で遠出しないとカラオケ店しか遊べる場所がなかったのだ
そうするとゲームをやるのは必然的に土日祝日、用事がない平日になる
しかしゲームを3本、しかもRPGが混じってるので遊び終わらない内に次のゲームが発売してしまう
今はそうでもないのだが、当時はなぜかお布施感覚で、好きなメーカー(開発)の新作は発売日に必ず買ってた。高校生の分際で何様なんだコイツ
新作を買ってきたはいいが、今遊んでるゲームが終わっていない。どうしよう
こうなると既に手遅れであった。「とりあえず今遊んでるやつが終わったら開封しよう」と思うも
遊んでいるゲームが楽しくて一向に終わらないのだ。時間は平等に流れているので、長引けば長引くほど次の新作の発売が迫って来た
今遊んでいるゲームが楽しい一方で、新作の情報を集めるのも楽しかった。というか今でも楽しい
このゲームはどんなゲームなんだろう。このゲームはこういうジャンルなのか。今までこのジャンルやったことなかったけど面白そうだな
今はあらゆるジャンルから好みのゲームを探し出して買っているが、当時はRPGとアクション以外のジャンルの経験が乏しかったのでどれも新鮮だった
「この『ストラテジー』とかいうジャンルのゲームは楽しいな!ほかの作品も探して買ってみるか!」と思えば3時間4時間は探していた
当然ながら、新しいゲームを探している時も積みゲーはあった。プレイ中のゲームもあった
「手持ちのゲームやりきってから次のゲーム買えばいいじゃん」と思う増田諸君もいるだろう
しかしちょうど受験等を挟んで、しばらくゲームから離れていた人間に自制しろというのは無理な話だったのだ
それから先はあれよあれよという間に積みゲーが増えていった。ついでにパソコンも思い切って一新した
コンシューマーだけでは飽き足らず、パソコンでゲームもやってみたかったのだ。正確に言えばパソコンでもゲーム(フリーゲームや軽いネトゲ)をやってはいたが
スペックを必要とするゲームは遊べなかったので、ハイスペックなパソコンで遊ぶゲームというのを体験してみたかったのだ
そしてSteamと出逢った。ついでにゲーセンデビューも果たして音ゲーにハマってた
今やパソコンでゲームをするときには欠かせないSteamだが、当時はまだそこまで日本人には浸透してなかった
ストアページなんか大体は英語で書かれてたし9割方は何が書いてあるのか分からないから、分かる単語とPVだけでどんなゲームか判断してた
今はそれなりにメジャーになったジャンルも、当時は日本だとマイナーだったやつが多かったので
自分にとってはすごい目新しかったし、未知のジャンル感があっていろいろ買っていた。日本語がない作品が大多数だったので、長文を読ませるゲームを引いた時はさすがにプレイを諦めてた
こうしてコンシューマーでも積みゲーが多かった自分は、Steamと出逢ったことにより大幅に積みゲーを増やした
しかも驚くことにSteamでは定期的にセールをしていて安ければ75%オフでゲームが買えるというじゃないか
ゲームのダウンロード版というだけでも(自分には)珍しかったのに、セールまでするとはなんてすごい存在なんだろうと思った。この時期はとにかくSteamそのものにハマってた
Steamにハマってはいたが、国産ゲームの新作も気にはなっていたのでこちらも並行して買っていた。当然ながら積みゲーは増える一方だった
さすがにやり過ぎだろうと我に返る時期があった
時間は有限なのだから、義務感からではなく本当に楽しいと思えるゲームをやろうと思って積みゲーを減らし始めた
そして現在。今やコンシューマー勢もセールをするのが当たり前になり、ダウンロード版も当たり前になった
未だに面白そうなゲームはいっぱいあるし、発売予定のゲームで面白そうなやつがいくつもある。具体的にはエルデンリングとか期待してる
一方で、リマスター商法が流行りだして往年の名作を最新ゲーム機で出そうという試みが増えた
何かはてな村で一定の規模に達している「フェミニストを馬鹿にしたい界隈」でちょっとしたネタに少しはてブがついていたのが目に入った。
「鬼滅の映画に女性専用車両の描写がないのがおかしい」というツイートに対して「俺が仕事で調べた限りでは大正時代には男の側から「不浄な女なんかと同じ車両にいられるか」と女性隔離の目的で女性専用車両があったらしいですよ」という出典もクソもない個人のうろ覚えの記憶だ。
気になって調べてみたら普通にwikipediaに記事が用意されておりきちんと出典も併記されていた。
それによれば、明治45年に「女学生への被害軽減を目的として女性専用車両が国内初運用開始された」とあった。
リンクをたどると国会図書館のデジタルコレクションの当時の新聞記事までたどり着けた。
女性専用車両は国内初運用当時から女性保護の目的で運用開始されたのだ。
少なくとも明治45年時点では「表向きに女性を下賤と罵れる空気ではなかった」事だけは明確にわかる。
もしかしたらその後表向きに女性を下賤と罵る空気がこの国のどこかで醸成された可能性は否定できない。
ただ、それを主張し原典があったと主張するならそれを提示してほしいが、おそらく無理だろう。
しかし、はてな村でPV乞食の餌として消費されるクッソ下らないネタのおかげで国会図書館の素晴らしさにたどり着けたこと、この一点に関してだけは、元のバカなフェミニストのツイート、それにうろ覚えの不明確なネタで言及しはてな村のクズに補足された自称ゲーム業界関係者、自分の嫌いなヤツを馬鹿にするために不正確な情報を鵜呑みにしたはてな村のゴミクズ共、これら全てに等しく感謝する。
Slackのドヤ顔上から目線の広告もそうだけど、当時は全世界的にそういう空気だった。
モバイルOSやらarm向けOSやらで他社の模倣が大失敗していたこともあり、Teamsを有望視する声はあまり大きくなかったと記憶している。
結果論で言えば、TeamsがO365に含まれている時点で決まり切っていた未来だと言うことも出来るだろうが、同じ立場のYammerが今に至ってもうだつが上がらない以上Teamsの成功を説明するには不十分だ。
製品単独の機能比較で「Slackの方がUI/UXが優れている」というエンジニアから上がった声とは思えないようなふわっとした優位性が語られることは多い。
しかし、Teamsの優位性は「わざわざ別のサービスを買ってインテグレーションをしなくても様々なサービスがはじめから連携している」事にある。
コレの重要なポイントは「サービスを作った会社自身がインテグレーション部分も含めて正常動作を保証することが契約に含まれている」ということだ。
Slackと各種サービスを組み合わせて同等の価格で同等のサービスを提供するベンダーがいたとしてもその点だけはTeamsに太刀打ちできない。
企業の収益の観点からすればMicrosoftにとっては顧客がO365を買ってくれていればチャットツールにTeamsを使おうがSlackを使おうが収益の観点から損はない。
しかし、SlackにとってはSlackの代わりにTeamsを採用されたらその分の収益が見込めない。
そもそもが競合というにはあまりにも一方的な関係であるわけだ。
Microsoft社内のTeams開発チームにとってみれば確かに最有力の競合ではあるんだろうが。
ここ最近Slackは「TeamsがO365に無料でついてるなんて卑怯だ」と主張するようになった。
Teams発表当初のSlackユーザーにタイムトラベルしてこの状況を伝えても鼻で笑われること必至な状況だ。
しかし、TeamsはO365の各種サービスのパーツを寄せ集めて上っ面を整えただけのサービスなのでホントにO365のおまけ程度のサービスなのだ。
チャットメッセージはExchangeの各ユーザーのメールボックスの隠し領域に保存されてるし、チーム用のストレージはsharepointサイトだ。
クラウドPBXなどの有償オプションはあるが、Teams利用に必須ではないし、むしろ存在すら知らない組織の方が多いだろう。
専用のリソースがないわけではないが、それもAzure向けに大量確保しているリソースを流用するだけだ。
チャットツールに関するリソースをすべてそのためだけに調達しなければならないSlackが太刀打ちできるわけがない。
調達の共通化によるボリュームメリットを否定するならそれは資本主義の否定だ。
同一分野のツールである以上、完全に無視するのは愚策であるとはいえ、今のように必要以上にTeamsを意識した戦略はコストの浪費に他ならない。
Teamsの牙城は元々O365の牙城だっただけで、Slackから奪ったわけではない。
既に従業員一人あたりでSlackと同額かそれ以上のコストをかけてる企業に「優れたチャット専用ツールのためにもっと金出してください」と呼びかけたところで、それに応じる企業はそんなに多くない。
PV乞食がSlackとTeamsを並べて囃し立てるから「つかめたはずの客を奪われた」ように錯覚させられるかも知れないが、Teamsが囲った客にSlackがつかめたはずの客はホントにいたのか?
Slackは元々「チャット専用ツールのために金を出す」というブルジョワ企業のためのサービスとして成長してきた。
フリーミアムで客を囲ってはいても最終目的はチャット専用ツールで収益を上げることだった。
だったらTeamsに対しては競合の一つ以上に注意を払わず数少ないブルジョワ企業のために動くべきではなかったのか。
そう思っていたら、SlackはSalesforceに身売りしてTeams対抗路線により明確にフォーカスしていくようだ。
SalesforceがGithubに対するMSのように「太っ腹で放任主義なパトロン」のような立ち位置に納まってくれれば良いが、既にチャットツールとして組み込むとかそういう話も出てるのであまり楽観視は出来ない。
無料で公開してる小説や漫画を朗読されて、改変されたらムカつくのと同じだろ。それでPVが増えたから感謝しろって言われたらぶん殴りたくなるわ
広告ってのは、この人に宣伝してほしいと見込んだ人に、ここまでの情報なら開示していい、ここをアピールしてほしいと制限をかけて確認した上で、有償で依頼するものであって、知らん人に好き勝手されるものではないからな…後者は無料でもいやだろ
無料で公開してる小説や漫画を朗読されて、改変されたらムカつくのと同じだろ。それでPVが増えたから感謝しろって言われたらぶん殴りたくなるわ
現在ネットで大注目を集めているアニメ(*1)、それは「EX-ARMエクスアーム」である。(以下「エクスアーム」と記載する)
本作は集英社で連載していた漫画を原作としたTVアニメであり、本来2020年7月より放送予定であったが、新型コロナウイルスの影響で2クールの延期を行い2021年1月より放送開始となった。
なぜ本作が話題になっているか、それは2021年のものとは思えないCGのクオリティの低さで、PS2初期のゲームのCGだと言われても納得してしまう。
そもそも公式PVが公開になった時点で腐臭を漂わせていた本作であるが、いざ放送が始まると(クソアニメ)愛好家たちの期待を裏切らない内容であった。
※追記
上でPS2の発売日が2020年3月4日になっているのは2000年3月4日の誤りです。
ユルシテ…
このようなことになぜなってしまったのか。
スタッフロールに海外の名前がずらっと並んでいることから中国製の限界と切ってしまうのも簡単ではある。
しかし、現在多くのアニメ作品で中国への外注を行っており、中国アニメーターの能力も上がってきている。
(それゆえに新型コロナウイルスで中国ラインがストップした影響を多く受けてしまったのだが)
昨年劇場公開された「羅小黒戦記」を見にいって、ストーリー的には目新しいものはなかったが、背景は細やかな一方でキャラはシンプルでくっきりした線で描かれていてバランスが良く、アクションも見ていて満足できるものであった。
そのため、正確には「エクスアームは中国の低レベルな制作現場に仕事を任せてしまった」と言うべきであろう。
そこで、今回本記事では「エクスアーム」の失敗の要因を製作委員会という観点から検討していきたい。
ちなみに、私は業界の片隅にいる木っ端のような存在であるため、認識の誤りがいくつかあるかもしれない。
もし誤りを見つけたらご指摘願いたい。
(*1)これを書いている時点で「PUI PUI モルカー」に話題を取られてしまっており、もはや注目もされなくなってしまうかもしれない…。
まず大前提として、「エクスアーム」製作委員会はどのように構成されているのか。
エンディング映像のラストには「集英社 YTE ロイヤルリムジン クランチロール ビデオマーケット MAGNET ビジュアルフライト 日本コロムビア BSフジ」が製作として挙げられており、この9社が製作委員会メンバーであるのは間違いないだろう。
多くの場合、製作委員会の並び順は基本的に出資金額の順番になっている。
それぞれの役割としては
・集英社
おもな役割としては原作としての製作協力のほか出版に関する窓口を担当していると考えられる。
例えば「エクスアーム」に関するムック本などの製作の話が持ち込まれてきたら集英社が取りまわす、ということである。
・YTE
他アニメでの事例を見る限り、国内番組販売・海外番組販売を取りまわしているのだろう。
各種グッズの商品化の窓口もここだと思われる。
というよりここ以外にできそうな企業が思いつかない。
(あって日本コロムビアだろうか)
特に窓口等を担当しているわけではなく、謎コラボの兼ね合いで出資しているのだろう。
コロナで大量解雇のニュースを見た記憶があるが、こんなことしている余裕はあるのだろうか…?
他の例を見る限りこのようなコラボでの出資は多くても10%といったところだろう。
一般的に海外へは一定期間の配信権を与える形でアニメを販売しているが、委員会メンバーであるため他の配信サービスより優先的に、かつ購入なしで配信ができるということである。
クランチロールで触れたものの国内版で、他動画サイトよりも先行で配信が行える。
・MAGNET
この「エクスアーム」企画の言い出しっぺという認識で間違いない。
パチンコメーカーの京楽の一ブランドであるが、この事実は次に触れる会社にも重大な関係があると思われる。
一番の謎。
本アニメの制作を行っている…が、過去にアニメ制作を行った経験がないようである。
一応設立は2007年となっているので何らかの仕事をしていた企業ではあるのだが(「SEKIRO」などにタッチしているようである)、なぜそんな企業が制作を行っているのか。
ビジュアルフライトについて書かれたページ(https://bangumi.tv/person/39967)を見ると、業務内容に遊技機と記載があることから、パチンコ関連の仕事をこなしてきたのではないだろうか。
その中で京楽との関係が深くなり、今回MAGNETプロデュースのアニメの制作を任されたのだと考えられる。
その結果はこれである。
(実力がわからない制作会社を初めて使うのであればCMなどから試してみてというのが定石であるが、なぜこんな冒険をしてしまったのか。これがわからない)
円盤の販売もここじゃないかと思われる。というかここ以外にできる企業がなさそう。
・BSフジ
放送局。
委員会メンバーであるならば一定回数まで無料で再放送が出来たりする。
ビジュアルフライトを連れてきている点を見るとMAGNETが取り仕切っているのかもしれないが、このレベルの企業に幹事企業が務まるだろうか…?
(ただ、MAGNETが幹事会社をやっているからこのようなことになったと言われたらまあ、そうなのかもしれない)
これを見て気になる点としては、集英社が製作委員会の筆頭にあることである。
というのは、あくまで集英社は出版社でありアニメ事業を中心に据えた企業ではないため、アニメ関連の取り回しは基本出来ないと考えた方がよい。
例えば「鬼滅の刃」を見てみると製作委員会はアニプレックス・集英社・ufotableの3社で構成されている。
この3社の役割を考えると
アニプレックス(円盤販売・国内海外番販・円盤販売・商品化・幹事)
と、アニプレックスが多くを担っていると思われる。
「呪術廻戦」製作委員会を見ると構成企業は東宝・集英社・MAPPA・サムザップ・MBSの5社になっていると思われるが、こちらの役割は
サムザップ(ゲーム化優先)
といったところだろうか。
結局、集英社がいかに力のある企業であってもアニメという分野においてはアニプレックス・東宝といったアニメを本業とする企業の協力がないと厳しいのである。
そしてその多くの役割を担うアニメ企業が多くを出資することになる。
※話がそれるが、「鬼滅の刃」にしても「呪術廻戦」にしても製作委員会構成企業が少ない。
これはそれだけ多くの費用を出資することを経営陣に納得されることのできるタイトルであったためであろう。
「YTE、スクウェア・エニックス、KADOKAWA、MUSE、博報堂DYミュージック&ピクチャーズ、日本コロムビア、AT-X、ショウ・コーポレーション、ブリッジ、ドコモ・アニメストア、BSフジ、叶音、日本ナレーション演技研究所」の13社で構成されている。
これは大きな出資の稟議を通すことが出来ず、細かい出資をかき集めて何とか成り立ったのかもしれない。
そういう意味ではエクスアームも出資集めに苦しんだ結果のロイヤルリムジンだと考えられないだろうか。
話を戻すが、
本来のアニメ企業が多くを出資するべきであるがそのような企業が存在せず、集英社が筆頭になってしまうのが「エクスアーム」である。
これは全体を取り仕切ることのできる能力を持ち、その責任を背負うことのできる企業がいなかったということで、ある種の烏合の衆のような状態になってしまっているのではないだろうか。
また、本企画の予算面は最初から厳しく、その低予算で引き受けてくれる企業を探した結果、MAGNET(京楽)が関係のあるビジュアルフライトを連れてきた、という見方もできる。
そう考えると、ビジュアルフライトもある種の被害者と言えるかもしれない…。
ちなみに制作総予算は流石にわからないが、「エクスアーム」の出資を勝手に推定してみると
集英社 30%
YTE 20%
MAGNET 5%
日本コロムビア 5%
BSフジ 5%
これで合計100%といったところか。
長々書いていて疲れたので今回はこのくらいにしておこうと思う。
ラストに一言だけ、「エクスアーム」1話を見たときは「けものフレンズ」1話を見たときと同じくらいのワクワクを感じたので、最期まで頑張って放送してほしいものである。
新しく好きな音楽を知った時に、もっと早く知っていればあの辛かった時や悔しかった時に逃げ込む先の音楽になっていただろうな、という気持ちになる時がある。
DJとかトラックメイカー?として活動しているみたいで、もう20年以上も活動しているらしい。
「SET ME FREE」という曲のPVはgif動画で面白い
必見。野島伸司という大御所脚本家が原案・脚本を手掛け、それを新人監督がアニメ化するオリジナル作品。スタッフの布陣が面白すぎる。
監督の若林信は22/7のキャラPV「あの日の彼女たち」で才能を見せつけた気鋭の演出家だし、コアアニメーターに「エロマンガ先生」の『紗霧アニメーター』小林恵祐 、音楽はDÉ DÉ MOUSE・ミトとか、知ってる人にはたまらん並び。
イクニ作品くらいいろいろ考察が捗る系のやつなので、とりあえず1話だけでも
「堀さんと宮村くん」を作画・構成を新たに再コミック化したものをアニメ化するというややこしいメディアミックスだが、とりあえず見やすいラブコメなのでそんな説明は別に重要じゃない
OP・EDでめっちゃオシャレな演出をすることで有名な石浜真史が監督なので、とりあえずOP映像だけでも必見。
加えて本編もキャラクターの心情がめちゃくちゃオシャレに演出されてるので質の良いアニメを満喫したい人には無条件におすすめ
とにかく曲だけでもチェック。田中秀和・オーイシマサヨシ・kz・Q-MHz・沖井礼二・北川勝利・清竜人とかいろいろよく集めたなという布陣。これを神田沙也加・スフィア・TrySail・ミュージックレインの新人が歌う。