はてなキーワード: 射幸心とは
30年前は女性の賃金/男性の賃金が60%くらいだったが、最近は75%程度らしい
https://www.mhlw.go.jp/toukei/itiran/roudou/chingin/kouzou/z2021/dl/13.pdf
18,19ページ
コスメというのは商品の中でも「買って使ってみないと分からない系」である
健康食品のように「使ってもわからない系」よりはマシであるが、こういうのはどちみち「いかにガワをよく見せるか」「どうPRしていくか」の勝負になってくる
中身の本質的な価値もそうだけど、ブランディングがメインになってくるわけだ
美に対する正当な評価というのは難しいし主観が入るので、とにかく物欲に訴える仕掛けが満載である
・特典がめっちゃ多い
・@cosme◯◯年◯◯部門1位!の文字(ほとんど全部1位)
友達の盛れた報告
男の私が見ても「ああこれは物欲を止められない」とわかる
大人の女性にはハイブランドのコスメ商品が購買欲を刺激してくる
これは容姿に興味があるならハマらないほうが無理だと思うんだが
話を聞くと「ほとんど使い切らずに次を買う」らしい
つまりこれはコレクションアイテムなんだ、使うものであるはずなのに、購入・手に入れることこそ目的になっている
ジャケ買いパケ買いもよくある
年をとると「そういうのは持ち帰ってから使わないしお金の無駄」と気づくんだが、若い人はそれに気づけない
リピートさせるよりも、物欲で必要以上に買わせるのが正解になりつつある
そういうやり方をしてるビジネスの行き着く先は大体決まっている
正直少し心配している
参考
https://togetter.com/li/2155387
https://gyokai-search.com/3-kesyo.htm
https://www.cosmetic-culture.po-holdings.co.jp/report/pdf/181214henka.pdf
2000年移行の二人以上の世帯における年間化粧品支出(東京、全国)
https://www.jcia.org/user/statistics/consumption
色んな統計を見ると、2019年までコスメ市場は急拡大して、コロナで一旦落ち着いた状態と思われる
コロナ明けでどうなるか
_____
うーん、あまりピンとこなかった?
事実として「1人あたりのコスメ代が増えている(特に都市部、コロナ禍除く)」ってのはあるよね?
そして自分の周りの女子学生の行動で「これ可愛いから買う」という中身や在庫無視の消費行動が見られた(N=10くらい)
データはないが「インフルエンサーマーケティングで若者に訴求しやすい状況がある」というのもあり
結果心配ってのは間違ってないと思うんだけどな
あとサンプルはいつ見ても使い切られてるし、サンプル使わずパケ買いする人結構いるからやばい
昔も似た状況はあったんだろうけど
ガチャが渋いってのはわかってないな、原神とか触れてないクチだろ? 世界的に受け入れられてるあのゲームとガチャアルゴリズムは同じだよ。
日本ソシャゲの「引けるかも」で射幸心煽ってギャンブル中毒に誘導するガチャゲーとは根本的に設計思想が違うんだよ。
最近の中華ゲーはな、基礎率をめちゃくちゃ低くして最低保証付近でしか排出しない(天井付近で確率上昇していく)仕組みにすることで、ランダム性が低い、運に左右されないガチャになってるわけ。
ガチャのふりをした定量配布システムとも言えるな。星4はたいてい9連目か10連目にしか出ないし、星5は75~85連あたりで出る。それ以外はほんと稀だからそもそも期待しなくなるわけ。
だから掛けたお金のぶんだけ確実に充実するし、多少運でバラついてもかなり収束しやすい。
天井カウントも引き継がれるから爆死した(=石が無駄に消えた)という感覚も生まない、ヤケクソ追い課金みたいなのも仕組みを理解してれば起こらない(予算が推定できる)。
無課金微課金でも計画的に天井タイミングを調節すれば狙ったのを取りにいける。
月1体くらい確保狙う程度なら子どものお小遣いレベルでいける。めちゃくちゃ良心的で健全なんだよ。
その代わり配布しない。国産の射幸性高いガチャだと石バラマキしてヤクの売人ムーブして中毒になるカモを増やすキャンペーンを(ハニバとか妙な時期を作り出してまで)頻繁に展開する必要があるが、
設計思想が健全だからこそ無駄にバラマキもせず、一見渋く見えるが課金した人が後悔しないいつでも気持ちよく課金できる仕組みになってるわけ。
SKY-HI、もといAAAの日高氏が会社を興し、色々なビジネス誌に顔を出している。
BE:FIRSTというグループは紅白に出ているので聞いたことあるかもしれないが、そのプロデューサーとしてイベントに一緒に参加したりバーター出演させたりする人物だ。
会社を興した目的やボーイズグループのプロデュースをやっている理由はざっくり言うと「音楽業界エンタメ業界を変えたい」ということらしい。
日本からグローバルに活躍する実力派グループを育成したり売り込みたい、というのはわかるのだが、「音楽業界を変える」という文脈で必ず挙げるのが「ファンがたくさんCDを買うの不健全」と言っている。
この話はアイドルで言う「詰む」文化であったり、いわゆるAKB商法と呼ばれるCDに握手券を入れたり総選挙の投票権を入れてCDをたくさん売るやり方に対することだというのは話の内容から自然につながる。
これだけ色々なところでこの話を言っているのだから、もちろん自らこのやり方をやめ、よりファンに金銭的な負担をかけないかつ満足度の高い施策をやっていたり、試したりしているのではないかと思う。
しかし彼がプロデュースするBE:FIRSTでは当たり前のように購入特典のグッズはランダムだし、オンラインお話会抽選券は入れている。
更に最近はセガとコラボしてゲーセンのクレーンゲームの景品に彼らのグッズを置いているそうだ。
いわゆる射幸心を煽る施策という結果的にお金をつぎ込むような「不健全になる施策」をおこなっている。
自分もいわゆるCDを大量に購入する文化であるとか、当たらないグッズのためにお金を異常につぎ込むことは不健全に感じるので、日高氏がこうした「推し」文化そのものを変えるのであれば賛成だし、逆にAKB商法も「モノを売って利益を得る」ためには必要な販促とも思っている。ビジネスとしてどちらもあればよいよね、という考えだ。
けれども彼は一番身動きがとりやすいであろう自分のプロデュースしているグループに対して、「健全な状態」とは程遠いランダム商法やAKB商法に近いものを行っている。
もちろん彼がその施策を決定しているわけではないと思う。
とはいえ、「自分の会社です」と色々なビジネス誌に出ていることや、始まったばかりのベンチャーである=大手企業より柔軟な活動が可能と考えるとあまりに整合性が取れていない。
最初は「まあ資金が足りないのだろう」と思ったのだが、本人がビジネス誌で「CD売り上げの利益は微々たるもの」「クラファンで資金を4億調達した」と言っているので、「お金がないからまずは仕方なくランダム商法をして金を集める」ではないと推測する。
これが例えば始まってすぐであればこれから出てくるんだね、と言うことが期待できるのだけれど、少なくとも自社のメインコンテンツであるBE:FIRSTがデビューして1年経っている。
事業が好調なことは良いと思うのだけれど、こうした「音楽業界を変える」ことに対するマニフェストのアクションがあいまいな状態もまた不健全ではないだろうか。
勢い
買った順
911 Operatorの続編。通信指令センターとなって実際の地図上に配置された警察消防救急ユニットを動かして街を何とかする
前作とゲーム的には何も変わらないが安定して面白かった。こういうのでいいんだよ
正直自分がプレイしたときはサンドボックス感強く感じた。ちょっと放置している
ゲームメーカーをつくろう。前作と同じくゲーム業界の抽象化が上手い
アタリショックが起きる理由、アーケードが死んだ理由、ゲーム制作費の肥大化、全部なぞれる。難易度は低い
エロゲ。実はこの時点で発売はしていないのだが、テスターとしてめっちゃプレイした。めっちゃ頑張った。
でもデバッグチームでバグ全然取りきれてなかった。プロの技はあります
上のテスターの報酬で頂いた。のにプレイできてませんごめん!!!
今更語るまでもない22年のヒットゲーム
カジノのスロット製作者という射幸心を煽るプロがゲーム業界に殴り込んだ結果。ソシャゲ業界も頑張って!
開拓ゲーム。どう発展するかは手持ちのカードに左右されるのが特徴
工場建てて在地勢力を支援してガッポガッポするのが楽しかった。ゲームが重たくてアチアチになるので夏にやれなかった
重機を運用して土地を造成したり海を埋め立てて工場を作る。楽し……楽しい
これからに期待
どうやっても攻撃受けたら船が沈むシビアなところがちょい苦手。でも面白い。アップデート待ち
買っちゃった。1836年から100年間頑張って国を切り盛りするゲーム
どんな小国でもGDP1位にできるのでバランスはこれから。でも楽しい。ボーア植民地で世界征服しよう!
よく分からない人だけど政治活動でもないし宗教活動でもない(・・・違うよね?)
なんだっけ鬼滅の刃って漫画の煉獄コスプレしてコミケ会場に出現したのが初めて見たんだったかな
一人でコスプレして目立とうとして失敗ばかりしてるyoutuberというイメージだったのね
ここ数日、その煉獄コロアキが夜の新宿に現れて買春見回りをしている
買おうとしている大人がいたら駄目だと諭し、
深夜徘徊してる女の子を見かけたら自腹の菓子パンを「食べる?」とすすめてみたり、
ポイ捨て煙草を拾ったり、治安良好化に向けて夜な夜な出歩いてる
射幸心や承認欲求とかがあっても泥臭いことしたくない人が大半だよ
夜の新宿で見回りしても一文の得にもならない
それどころか喧嘩やトラブルに巻き込まれかねないし警察まで呼ばれたり散々なのに毎日夜回りしてる
一人ならなおさらやりたくないよ
何が彼をかりたてるのか分からないけど、、、
コロアキさん
うん、コロアキさんと呼ぶのがふさわしい気がする
呼び捨てにできなくなった
見る目が変わった
・インスタやTiktokで映える場所や食べ物を広めるインフルエンサー
スマホゲームの課金は、こらえ性がなくすぐに課金するような子供が男女ともに増えた気がする
ある程度精神的に成熟していれば我慢したりするだろうけど、「ガチャが変わる度に推しを引かなければならない!」みたいな強迫観念を感じる
インフルエンサーみたいな生活がしたい!と思った一般人女子がインフルエンサーに追従するには生活感を無くしていく必要があり
生活感を無くしていくには金がかかるみたいな感じ
子供に金をかけられるとこのグループ同士でつるんで、金かけられない子はハブられてるみたいなこと昔より多くなってるなぁと思う
星4天井のことを言ってるとしたらだいたい10連、50%くらいで9連でも出るみたいなレベルの話
ただ星4は3人ピックアップなので確かに星4を狙って引くのは難しいが
そもそも原神のガチャはめちゃくちゃ良心的ですり抜けたら次は確定って所とそれが引き継がれる所が偉い
星5天井にかかる費用が全部恒常価格の課金石使ったとしても2万未満
50%で外しても4万せずに目玉のピックアップキャラが入手できるってこと
これは国産ソシャゲ相場の半額程度、スター変換で石補充できる分計算に入れたらもっと安くなる
星5は常に1人しかピックアップされないのもいいし、フェスみたいな確率あげることをしないのもいい
そうやって確率あげたりチケを直接売ったりというのは射幸心をいたずらに煽ったり機会格差、リアルラック格差をつけてしまうので不健全
重課金者が苦労して入手する一方でSNSには運良く引けてる奴らがイキってくるという金の払い甲斐がない事態になる
原神にはそれがない
国産みたいな課金価値を下げていく焼畑農業スタイルの不誠実な商売をしてるとそれでも客を引き付けるために性能インフレも必須になってくる
まず基礎確率が0.6%っていう低すぎる確率になってるのも、ランダム性を抑えてガチャで脳汁ドバドバ中毒になるのを抑止してるモダンな設計なのよ
原神のガチャは73連までは0.6%だが74連からは6%ずつ加算されていくんで、だいたい80連前後くらいでみんな出ることになる
逆にそれより前の天井カウントで引けるようなことは10体に数回あるかどうかくらいしかない
つまりガチャの体裁をとった星5の定量配布システムになっており、それを理解したプレイヤーであれば必要な石量がだいたい分かるので
ムキになって膨大な追い課金をするようなシチュは(キャラガチャでは)存在せず、無微であっても狙いを定めていれば計画的に狙った星5キャラを取りにいける仕組みになってるわけ
ちゃんとやり込めばこの革新的なガチャシステムのすごさが分かってくるはずだ
もうちょい腰を据えて取り組んでみ
ワイは2020年末からずっと原神と崩壊3rdしとるけど飽きる気はせんやで
それ以前はスクフェスデレステバンドリとか一通り追いかけるので精一杯やったけど今はこの2つで手一杯や
ウマはミホヨゲーにハマった後に見たからどうにも惹かれず競馬モチーフってのも抵抗あってノータッチよ
今は上記2作がグラフィックの質的にも上回ってて特に崩壊の最近の英傑キャラデザがワイに刺さりまくりやで
凝った美少女3Dならデレステでお腹いっぱいやったが飽きたしサイゲはもうええわ一応グラブルモバマス神バハと一通り触れてきたんやけどな
ワイはガチャ確率盛って射幸心煽ったり定期的に無料10連とかやったりする引き運でモチベ乱高下するゲームよりも
そういうことを一切せずに基礎率低くして変動確率で天井付近まではほぼ出ないって仕様のガチャゲーの方が精神的に穏やかに遊べることに気づいたんよ