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2018-05-12

anond:20180511212506

増田とまったく関係ないんだけど、

昨日焼き鳥屋焼き鳥買ったんだけどレジの子がびっくりするほど焼き鳥を袋に入れるのが遅いの。

スローモーションにでもなってるのかなっていうくらい遅い。

発達障害なのか初めてバイトしてるのか、とにかく手が遅い。

顔とか目とか見ても仕事してるって意識が全く感じられない、ボーっと頭にもやでも掛かってるのかなってかんじ。

他にも今年の飲食店とかファーストフードとかコンビニバイトレベルがめちゃくちゃ低く感じる。

王将とか喧嘩してたり、酷い状態チャーハンがきたり、なんか、この国どうした?みたいな感じになる。

いや、安いバイトにはまともな人が来なくなったんだろうけど、

想定してたよりも早かったなって感じ。

正直外国人の方がテキパキしてるからもっと留学生違法に雇ってバイトしてもらいたい。

うちの会社バイト雇うときは、もう時給1000円以上出さないと人がこない。

面接にきた子も微妙な子が多い。

若いのはまだマシで50・60代くらいでまともな受け答えの礼儀がなってない日雇い労働者属性もくる、

電話メールで断わっても駄目ですか?と返信。なぜ???駄目だっつってんだろ。そういうところがだめなんだよ。分かれよ…。

2018-04-20

昔読んだSF短編

自分を除いて超スローモーションになった街に一人放り出された主人公が、マッチの炎だったっけな、とにかく超スローモーション燃えてる炎を目にしたんだ

で、「炎を触ってみれば興味深い事実が得られたかもしれないのに、主人公はそうしなかった」みたいな地の文が続くんだけど

実際、通常速の人間が超スローモーションの炎を触るとどうなるんだろう?

補足で、超スローモーションってのはどれくらいっていうと、確か作中ではたまたまボンネットが開いてた車のエンジンの回転速度を足がかりに調べてたな

それでもよく見たら動いてると分かる程度の遅さみたい

アイドリング中のエンジンの回転数が1000rpmとして、60秒で1回転なら1000倍ってことか

2017-12-06

anond:20171206140538

のんびりしてると脳のクロック数が下がるんだよ。

その結果、時間が速く経つように感じてしまう。

外を出歩けば、いつどんな危険にあうか分からないので、脳のクロック数が上昇する。

その結果、世界スローモーションしているかのように時間の経過が遅く感じられる。

2017-11-29

玉子割った増田今朝家出す魔たっわ胡麻他(回文

買い物行って、

袋で手が両方塞がってたのよね。

で、

カギ取だそうとして、

一瞬袋をまとめて片手で持ったつもりだったんだけど、

一袋持てなくて

地面に落としてしまったわ。

それがするっと手元から地面に落ちる様はまるでスローモーション

しかも、

玉子だけ大事にして入れて置いた袋、

マーフィーの法則的に、

玉子の袋だけ落とす的な

バターを塗ったパン

塗った面が下になって落ちる確率

絨緞の値段に比例するってやつ。

よりによって、

玉子の入った袋だけって。

エディーマーフィーの

吹き替え山寺宏一さんが、

ドナルドダックモノマネをするようなものよ。

猫は高いところから落ちても絶対から着地する。

その猫にバターの塗ったトースト背中に背負わせて

最高級のふっかふかの絨緞に猫落としたら、

ずっとくるくる回る永久機関が出来そうね。

そんなことを言っても

玉子は元に戻らないから、

急いでボールに入れ替えて

ぐりとぐらばりに

玉子焼き作ったわ。

ってあれはカステラだったわね。

うふふ。


今日朝ご飯

ベーコン玉子トースト

これもなかなか美味しくて、

ピザトーストに並ぶ美味さよ。

玉子の半熟加減が難しいけど、

今日のはうまくいったわ!

デトックスウォーター

こたつみかん1ネット分買ってきたので、

もちまえのグレープフルーツと合わせて

こたつグレープみかんウォーラーしました。

家にはこたつはないけどね。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2017-09-25

[] #37-4「同じアホなら」

≪ 前

俺たちはダンス会場に赴いた。

盆踊りではなくダンスなのは、「時代錯誤だ」という一部の若者意見主催者バカ正直に受け取ったかららしい。

そんな調子で突発的に作られたイベントものからルールが所々ユルい。

参加条件は特になく、ダンステーマ自由

優勝を決めるらしいが、評価基準が「一番盛り上がった」でとにかく曖昧

「一番盛り上がったのが優勝って、その場のノリで決まっちゃうじゃないですか」

賞金は魅力的だが、勝算のないもの時間を割いてもただの徒労だ。

「逆に考えるんや。だからこそ、ワイらみたいな一般ピーポーにも付け入るスキがある」

だが、どうやらカン先輩には秘策があるようだった。


様々な参加者が思い思いのダンスをするが、お世辞にもレベルは高いとはいえない。

老獪なダンス

子供愛嬌以外に褒めるところのないダンス

流行の曲と振り付けによる既視感バリバリなのにクオリティは劣るダンス

夫婦タンゴという、踊っている当人以外誰も得しない、企画趣旨を全く理解していないダンス

……ていうか、俺の両親じゃないか

勘弁してくれ。


「それでは次の参加者カンさんと、マスダさん。先輩後輩による、アニメーションダンスです。それでは、どうぞ」

テクノポップな曲が流れると、その音に合わせてスローモーションな動きをしたり、体の部位をそれぞれバラバラに動かしたりと奇妙な動きをして見せる。

今までと毛色の違うダンスに、観客も目が釘付けになっている。

もちろん、こんなダンスを思いつきで踊れるわけがない。

それなりの練習必要とされる高度な代物だ。

じゃあなぜ踊れるかというと、実は俺たちが学校行事披露した演目の使い回しなのだ。

まだ体が覚えているので振り付けバッチリだし、ほとんどの観客にとっては新鮮にうつる、というわけ。

周りが大した練習もせず何となく参加している中、入念に作られたプログラムで踊るのだ。

一線を画すダンスに観客たちの盛り上がりは最高潮

勝負は目に見えていた。

……酷い茶番だ。

俺はこんなところでいったい何をやっているのだろう。

……ふと、そんな思いがよぎって、集中力が削がれたのがマズかった。

「おい、マスダ、寄りすぎや!」

距離感を測り損ね、カン先輩の突き出した足が目の前に迫る。

とっさに身をよじって何とか避けるも、そのせいでバランスを崩して俺は盛大に転倒してしまった。

自分の額から嫌な汗がたれるのを感じる。

慌ててアドリブで誤魔化すが、曲から外れた動きであることは明らかであり、失敗を取り返せるものではない。

観客の反応はそれでもよかったが、やや尻すぼみな結果であることは否めなかった。

「すいません」

「まあ、ぶっつけ本番やったし。しゃーない。それに、この参加者たちのレベルからして、多少の失敗を加味してもウチらの優勝が濃厚や」

気を使ってそう言ってくれているのもあると思うが、実際優勝できる可能性はそれでも高いのは確かだ。

だが俺たちが優勝だと確信するための、決定的な“何か”が足りないという違和感もあった。

そして、それが何であるかを弟たちのダンスで知ることになる。

次 ≫

2017-09-04

ライブ映像スローモーション入れちゃう奴wwwwwwwwwwww

なんだこれ滅茶滅茶ええな!

AVでもイクときに使ったらイイと思うぞ!

2017-03-09

ゼルダの伝説BoW感想面白い点 箇条書き(途中まで)

まだクリアしてないから序盤とちょっと先くらいまで。

若干ネタバレ


ざっくりだけど箇条書き。

・とりあえず、ゲームを始めるとすぐ操作できるようになる。

・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ

・目覚めた洞窟から出るとBGMゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景

最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。

ヒカキンとか武器なしで祠まで進んでてワロタ

・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導うめぇ

・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする

イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて

こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出

イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う

・残り3つの祠を巡るようにいわれる。

・タワーすぐ近く、雪山の頂上、川を越えた先に祠を発見

→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾磁石魔法オブジェクト時間停止魔法アイスブロック作成魔法

クリア後、ガノン歴史を爺(王様から聞かされる。

チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出

→以降、最初の村に行き、その後4体のBOSS探しのたびへ。


  • 了-

以下面白いところ、気になったところ。

・とにかく山のぼりパラグライダー面白い

 山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的フィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。

 ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ

 そして高いところに昇りきるとパラグライダー滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい

 →BoWが面白いと思った最大の理由がこれ。

  オープンワールド問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである

  遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい

  ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。

  対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど

  基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。

  つまりマップ移動そのものコンテンツになっているのだ。

  あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?

  あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?

  と、あたかフィールドマップのものダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?

  という一種の謎解きになっている。

  目的発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)

  のように集中とリラックスの繰り返しではなく

  目的発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)

  と言ったようにプレイ連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。

  そのせいでやめ時がわからなくなる。

  目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)

  と、このような感じで次から次へと新たな発見がある。

戦闘楽しい

 もう一点気になっていたこととしてこの類のデカフィールド採用したゲーム欠点として戦闘の単調さがある。

 しかし、ゼルダ戦闘面白い

 Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに

 すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからスローモーションによるめった切など些細にみえシステム戦闘から単調さを消している。

 武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊武器もすぐ壊れる。

 しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。

 武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。

 結果としてどの戦闘をとっても違うスタイル戦闘になることが多く飽き辛くなっている。

 ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。

 また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ

物理エンジンを使った謎解き

 Havokを使っているらしいが、特有の謎挙動が少ない。

 そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。

 かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙バランスになっている。


今のところのざっとした感想だ。

欠点としてはダンジョンの短さは感じた。

もうすこし長めだと良かったかもしれない。

(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。

2017-03-07

好きなダンサー及びグループ

いわゆる「ロボットダンス」をする人で大好きな人たち。順不同。

①POPPINJohn

スローモーションで歩く姿が正にスローモーション

Nonstop(Marquese Scott )

スローモーション気味にジャンプした後、爪先立ちするというダンスを観て「これはすげえ!」と興奮した人

③iGLIDE(Julius Chisolm)

後述のリモートコントロールでの動きは秀逸

④BluPrint

同じくリモートコントロールでのダンスで興味を惹かれた

⑤REMOTEKONTROL(リモートコントロール

上記のNonstop、iGLIDE、BluPrint、その他CHIBIなどによるグループ中の人は入れ替わるが基本的には3人で踊っている)

⑥DragonHouse

iGLIDEがいるグループ

2016-10-31

人間からすると巨大生物の動きってすごくゆっくり見えるけど、あれっていわゆるゾウの時間ネズミ時間問題なのかな

そうだとすると蚊なりゴキブリなりが人間から簡単に逃げられるのもよくわかる

そりゃあんスローモーションで襲ってこられたって逃げるわな

2016-08-08

http://anond.hatelabo.jp/20160808003547

まさに昨日の夜のこと。

リビング食事をしていると階段の上からゴロンゴロン聞こえてきて、もしやと思って階段に駆け寄ったら娘(2歳)が階段を踏み外して転がり落ちてくるところだった。

階段は上から見るとL字型で、最後に曲がってリビングにつながってるんだけど、長手を落ちてくる時はリビング側に足を向けたまま横向きで転がり落ちてきていたらしく、曲がったところを過ぎたら回転が縦に変わってしまったわけ。

説明が難しいけど、要するに横向きで転がってたのが、階段が曲がってるせいで最後の3段を真正からダイブする形になってしまったということ。

飛び出してきた瞬間にちょうど間に合ったのだけど、まさに飛び出してくる瞬間は超スローモーションに見えた。

カエルみたいに両手両足を広げて体を硬直させて、目はぎゅっと閉じたまままだ生えそろってない歯をくいしばって顔を真っ赤にして必死な形相。

そんな娘の様子に反して飛んでいる姿は華麗な弧を描きながら実に優雅スローモーション。頭の中にはFly me to the moonが流れだす始末。

奇跡的に差し出した両手にスポッとキャッチ

一瞬本人も何が起きたかからない様子で、わたしの顔を確認するととたんに大号泣

奇跡的に怪我は一切ありませんでした。

必死な形相の娘が優雅スローモーションで飛んでくる姿を思い出すと笑いが止まりません。

漫画とかでよくある危機的時にスローモーションになるやつ

人生で3回経験したことあるぜ!みんなの経験も教えてくれ!

1回目 小学生

クリスマス給食ですげー楽しみにしてたケーキを食べようとしてた時。

ふざけて井上さんのケーキをみんなで奪おうとしてたら、井上さんのケーキが床に落ちた。

いきなり景色スローモーションになって、驚いてる井上さんの顔とか、形を崩しながら落ちていくケーキと、ケーキから外れて落ちていくイチゴがありありと見えた。井上さん、あの時はごめんな。

2回目 社会人、25才

対向車のおっちゃんが意識を失ってこっちの車線に出てきて正面衝突した時。

あーぶつかるなって思った。乗ってたミニバス運転手さんがちょ、ちょ、な!?みたいな意味不明叫び声あげてることとか、一緒に乗ってたお姉ちゃんが何何何?!って言ってた事とか、旦那が私を咄嗟に庇ってくれたこととか、実質10しかなかった自己なのに全てクリアに見えた。衝撃に備えた!おかげで軽傷で済んだぜ!

3回目 社会人、26才

姉の結婚式に出てて、その参列者の赤ちゃんベビーベッドから落ちそうになった時。

赤ちゃんママは別のテーブルで誰かと喋ってた。寝てた赤ちゃんが不意に起きて、むずがって上半身を起こした。柵が付いてないベビーベッドだっから赤ちゃんその拍子に落ちそうになった。

それを見た瞬間が人生いちスローモーションだったね。

私、着物着てしかも別テーブルだったのにダッシュして赤ちゃんキャッチしてた。

みんなびっくり。私もびっくり。よく間に合ったね、って赤ちゃんと同じテーブルだった人からも言われた。

あれが私の人生いち偉かったことでもある。

スローモーション能力、捨てたもんじゃないぜ。

2016-08-03

https://note.mu/ohanhan/n/nb4c6e4657b25

是非は別として、この書き手が明確に見間違えている、あるいは見落としていることについて

1)現実(日本)VS虚構(ゴジラ)のキャッチコピーについて

この映画は「ゴジラという災害」と「日本」の戦いであり、明らかにそれを意識した作られ方をしているということ。

まり登場人物は誰一人ヒーローではない。フィクショナルな意味でのスーパーヒーローは出てこない。

作中でも語られる通りに代替可能キャラクターであり、しかし彼らが活躍するからこそ「一人の英雄」ではなく「日本」が見えてくるのだ。

さんざん指摘されているように、ヤシオリ作戦の内容は「ヤシマ作戦」と酷似している。

(①敵がエネルギー充填のため停止中 ②空撃は自動的に追尾破壊日本中が集結)

シン・ゴジラ」の作中に明確なヒーローヒロインがいれば、エヴァンゲリオン同様に世界シンジ綾波笑顔に集約されてしまう。

熱く盛りあがりたければ自己犠牲を出せばいい。感動的なBGMを流せばいい。スローモーションをかければいい。

感情移入を誘発させて、画面に向かって叫ばせればいい。むしろ観客を感動させようと思うのなら、こんなに簡単なことはない。

それを「ないかダメ」ではなく、「なぜそうしなかったんだろう」という疑問を持って本作と向き合ってもらいたい。

そのうえで、内容が気に食わないのなら仕方がない。自分の好きなものと違うからだめ、という見方はあまりもったいない

2)キャラクター家族について

兄弟恋人家族。当然いるだろう。

矢口、カヨコ共に親の七光りであることは強調されているし、なによりあるキャラクターの薬指には指輪が光っている。

だが本作で書かれているのは理想国家であり、登場するのは理想公務員たちだ。

ゴジラが本性を発揮し、津波地震原発とその表すものが明らかになっていくうち明快になるが、

言ってしまえば彼らは「こうあってほしかった」とされる東日本大震災原発事故対応する日本国家だ。

から彼らには徹底的なリアリティ必要とされ、ストイックさが求められる。

悲劇に立ち向かうたびに恋人電話して、励まされて頑張る、だとか

田舎に帰って親に説教されて立ち直る、とか 死にゆく前に子供の顔を思い出す などの

よくある展開に飲み込まれない、強靭でありながらステレオタイプに寄り過ぎない国家公務員からだ。

書き手が疑問に思っている「出世の野心」についてはもっと明快で、これは彼らの軽口にすぎない。

「国のため!」「私たちがやらなければ誰がやるんですか!!」といったような言動安易ナショナリズムを刺激し、

また誰もが聞き慣れており、その言葉は嘘と虚飾にあふれている。なにより非常に陳腐なのだ

それこそ書き手が「言わせるなよ」と評した「ゴジラより怖いのは人間」といった表現と同じように。

詳しくはゴジラ(1984)をご参照願いたい。

3)スクラップアンドビルドへの違和感

震災直後のテレビ報道を見てもらいたい。

朝起きれば津波。昼休みに流される車。倒壊する学校。鳴り止まないサイレン

街が泥水に覆い尽くされ、数えきれない人々が瓦礫の山と共に砕かれていく。

バラエティ番組自粛CM自粛、連日の黙祷、増え続ける犠牲者行方不明者。

確かにこの頃「何度でもやり直せる!全然OK」等と唱えていたら、書き手同調する人は多かっただろう。

だが震災より既に5年半が経過している。また先日の熊本震災、あるいは津久井やまゆり園の例に見るように、

悲しみは絶え間なくやってくる。

そういった中で明るい展望見出し、これからの立ち直りを示唆することが悪いとは到底思えない。

また繰り返すように、本作は理想国家公務員たちが作り上げた理想災害対処である

4)作戦微妙

「うまくいくのかいかないのか」は勿論重要煽りポイントだ。

書き手が腐るほど見てきたという作品群は、恐らく以下のようなカタルシスの産み方を目指していたものだろう。

対立相手作戦説明

→②主人公が対案説明

→③話が折り合わず決裂。主人公が対案を実行に移す

→④予期せぬアクシデントが発生する

→⑤とっさの機転で切り抜ける

→⑥無事に悲劇回避する

→⑦対立相手に認められる

が、本作はその点を利用していない。しようとしていない。それは映画を見ればわかる。

まずは②にあたるものが本作にはない。作戦目的以外、つまりどう実行するか?の点について、

本作では最後まで伏せられている。

本作では、作戦自体カタルシスなのだ

自衛隊ゴジラ誘導し、

新幹線在来線爆弾としてゴジラにぶつけ、

発破をかけたビルゴジラを押しつぶすという作戦を観客に提示する、その絵だ。

ビル鉄道に「日本技術力、ひいては日本のもの」を読み取るのもいい。

(今までゴジラ破壊されてきたものの逆襲という背景を深読みしてもいい)

もし書き手が少しでも頭を使って本作を見ていれば、流石にゴジラ東日本大震災と重ねているはずだ。

そこから何も読み取ろうとせずに、フィクション世界物差しで本作を「ご都合主義だ」と言っているのであれば

読み取り方を完全に間違えている。

本作はリアリティを追求しつつ、観客に「これは東日本大震災メタファーですよ」「そして彼らは非常に有能な公務員たちですよ」と

前半までに否応なしに畳み掛けることで、

本作の、少しでも間違えたら全てのシーンが冗談になってしまうヤシオリ作戦について「嘘」を認めさせるという高度な作り方をされているのだ。

最後

書き手は「私は震災家族を亡くしている」などという設定があれば、

「ごく自然ゴジラ震災や核と重ねることもできる」という。

仮に本作がゴジラ映画初体験だったとしてもだ。

上陸した第二形態に押し流される車

・押し潰される団地

炎上する東京

・頻出するガイガーカウンター

・明確に原発封鎖を目的としたコンクリートポンプ車に似せたゴジラ沈静化作

ここまでされても「ごく自然ゴジラ震災や核と重ねることもでき」ないのであれば、

ここまで書いた文章はすべて無駄で、純粋リテラシー問題だ。

褒める褒められないの視点に立ててすらいない。

問題文が読めていないのだから、出した答えが正解しているわけがない。

もちろん、書き手否定した文章すべての答えが正解であるはずもない。

からもちろん、こういう人にこそブルーレイを買って何度も見なおしてもらいたい。

映画は何回も見れば見方が変わるものだし、繰り返し話すことで理解は当然広がっていくはずだ。

一回で全てを理解してしま自分の中に全てを落としこんでしまった人よりも、この書き手は本作を何倍も何倍も楽しめるのだから

監督が語った「見終わったら、ぜひみなさん議論してほしい」というのは、恐らくそういう意味なのだ

2016-07-31

シン・ゴジラが凄いらしいい

凄いってどういうことさ。

だってもう、庵野ゴジラの時点でギャグとして成立してるんだから、そりゃ面白いんだろうけど、

そういう前評判を超える何かがあるわけ?

でもさ、正直「庵野監督」という要素を伏せても面白いもの、つまり普通に映画として面白いものなんて、見たくないんだよね。

こっちはあの庵野ゴジラを撮るっていう、内輪ネタで盛り上がりたいだけなんだから

というわけで、どうしたら凄いのか考えてみた。

ゴジラとか全部嘘でエヴァ普通にアニメが始まる。

オタキングだけスタントじゃなくて本人で、しかマジで死んでて、スタッフロールでお悔やみの言葉が読まれ

三鷹の森ジブリ美術館ガイナックスを踏みつぶすシーンだけ、やたらとスローモーションではっきりわかる

庵野本人がウルトラマン役で出てきて、ゴジラと戦う

何度も何度もタマネギを食べて苦しむ野良犬映像が挟まる

スタッフロールキャストプライベートショットの中に、みやむー庵野ガチチョメチョメプライベートショットが混ざってる

大阪芸大繋がりでタイアップラジオシン・ゴジラ真実」のパーソナリティ鷲崎構成作家が伊福部

ハゲアニメ監督に色黒のアニメ監督が「いやですから病気ときは、へその緒を飲むんですよ!」と啓蒙する

のん子さんにのど飴をプレゼントする

中盤で制作が間に合わなかったせいで、みやむー林原めぐみあっちゃん新谷真弓らのキャラクターソングが流れながら序盤のシーンを再構築する

ぶっちゃけ安野モヨコの方が狂ってる

ラストは、明るいイデオン計画ときの謎の踊りをみんなで踊る

なんの前触れもなく、とり・みきゆうきまさみ出渕裕ソバをすすったあと「実はソバは入ってなくて、お湯なんですよ」と言う

北爪宏幸の書く漫画へのガチ説教が始まる

その説教に美樹本も加わってるのを見たハゲアニメ監督が「おめえもだよ!」と叱る

それら全てをみていた、ロリコンおじいさんアニメ監督が「いや別にハゲも犬も一緒だからな、はい絵の練習だ!」と全員を正座させ、お絵描きさせる

乙一も巻き添えで絵の練習をさせられる

という感じの「嘘シン・ゴジラ制作現場日記漫画」をテイルズオブジョーカー永野護が書く

つもりだったが、いつもの遅筆で話が進まないので、幾原邦彦による再現ドラマ撮影が始まる

で、まあ、なんやかんやありながら最終的には、出崎統手塚治虫の霊を憑依させて、最高最強の火の鳥現代編の制作スタートが告知される

手塚ルミ子が縛られて「どうして私が参加できないのー!」と言って、本当の本当に終わり(ポアロの2人が「あの頃の恨みー!」と言っているとなお面白いな)





これが一度に全部起こったら、凄いと思うわ。

ゴジラを見てきたので(ネタバレあり)

最高の一言に尽きる。

小手先武力では刃が立たずに破壊されていく東京

それを見上げるしかない無力感

遠くの爆発でなく知った街が説得力のある蹂躙を受けていく

これほど心に響くものはなかった

津波としての第二形態から逃げ惑う人々、押し流されていく車

地震原発火災としての第三形態に為す術もない自衛隊

官僚人類ゴジラ災害一騎打ち

未曾有の大災害が一人の天才やら奇跡発見メカゴジラといった虚構兵器によって解決されるのではなく

電車爆弾ビルドミノ倒しという人類の叡智の蓄積でなんとか無力化まで持っていくプロセス

会議シーンでは出来る人間ゴロゴロ出てくることで、ワンシーン、2シーンだけ登場するキャラクターも誰もが主役となっていて

あくまでも現実日本人vs現実災害という図式を最後まで保つことに成功している

インディペンデンスデイのような感動の演説にも涙がなく、ゴジラ停止後もパシリムのような喝采シーンが無いのもいい

もちろん感動的な音楽が流れることもない

スローモーションで抱き合ったりもしない

日常虚構を飲み込んだまま仕事粛々と続いていく

いつ人類を再び壊してしまうかわからないゴジラを抱えたまま歩みを止めることはない

「今の日本映画でこれだけのことができるのか」という感覚を超えて「今の日本にはこれができる」という錯覚に陥るのは

前半の淡々とした会議テレビ報道お役所仕事といったリアリティ機能しているか

キャラクターとしてのゴジラでなく、舞台装置としての彼をここまで描いた映画存在しなかった

そして我々が紛うことなくそ舞台の上にいることをはっきりとつきつけてくる

少なくとも今後数十年これを超えるゴジラは現れない

2016-07-27

歩きスマホが危ない道幅の狭い住宅街に、ポケモンGOが来た。

うちの子風邪でダウンしてしまったので、今日会社休みをとった。今、子どもは寝ているので、様子を見ながら、先週末から気になっていたことを、長文に書いてみよう。

立て込んだ住宅街で、アップダウンが激しく、カーブの多い道幅の狭い道路が入り組んでいる・・・東京23区住宅街では珍しくはない道路事情だろう。私が日常的に駅へ行くのに使っている道路も、そのような地域の人々の生活道路ひとつだ。道幅は広いところで5メートルあるが、全体をつうじては4メートルのところが多い。歩道は確保されていない。タクシー運転手も嫌がるような一方通行の狭い道だ。

その道路の中でもとりわけ道幅が狭い区間が、200メートルほどある。一番狭いところは道幅3メートル50センチだ。

この道は私たち住民生活道路だが、数百メートル向こうを通っている幹線道路への抜け道として「抜け道マップ」に掲載されたこともあり、ただ通過するだけの車も少なくない。近隣のコンビニ配送大型車もひっきりなしに通る。時間帯によっては学生ママチャリも多い。住民は、ベビーカー子供を乗せたお母さんも、歩行補助のカートを押して歩くおばあちゃんも、道路幅のわりに多い交通量に気を使いながら、びくびくして歩いている。

歩きスマホ」は、この道では、既に問題として指摘されていた。駅に向かう人と駅から歩いてくる人が狭い道路の両側にいるだけで、道幅は半分以下になる。車はひっきりなしに通る。そこで歩きスマホなどしたらどういうことになるか・・・後ろから車が来ていることにも気づかずに手元を見て歩き続けている人がいたので、見かねて、すれ違うときに「危ないですよ」と言ったこともあるが、「何、このおばちゃんは?」という目つきで睨み返されただけだった。

この道路は曲がりくねっている。道路幅が5メートル区域からカーブを描いて下り坂を曲がったところが幅4メートル、その先が幅3メートル台の区間で、歩きスマホという問題などなかった時代でも、カーブを無謀にも飛ばしてくる土地勘のない車と、歩行者自転車が接触しそうになるようなことは、しょっちゅうだった。せめて拡幅すれば危険は軽減できるとして、区の「安全安心な住み良いまちづくり推進評議会」のようなところでも議題になったそうだ。だが、道路の拡幅は一向に実現しそうにない。地権者が多すぎて埒が明かないのである

私自身も、先日、そこでヒヤリとする目にあったばかりだ。日曜日で、ママチャリスーパーに買い出しに行くため、道路の左側を徐行していた。私の10メートルほど前にはカートを押した高齢者ゆっくりと歩いている。道路の右側は幼い子ども2人の手を引いた父親母親が歩いていて、それだけで道幅は半分以下だ。ここに車が来たら危ないなあと考えながら、私が高齢者ほとんど追いついたときカーブの向こうから歩きスマホ若者が現れた。面白いマンガでも読んでいるのか、画面をスワイプしながらニヤニヤと笑って歩いてくる彼は、高齢者に気づかず激突しそうだ。そこは高齢者が慣れたもので、電柱の際に立ち止まり若者を先に通そうとした。歩きスマホ若者道路の左側をそのまま歩いてきて、右側の親子連れとすれ違おうとする瞬間、両者の間に確保された狭い空間を抜けて、私はママチャリで進もうとペダルを踏み込んだが、急に歩きスマホ電柱に気づいたのか、道路中央に向けて足を踏み出した。「フラフラ道路の真ん中に出てきた」のである。このままでは私が歩きスマホに激突してしまう。反射的にハンドルを切って自転車の急ブレーキをかけた。後続の自転車が反射的に左に出て、電柱脇の高齢者に気づいたのだろう、左後ろからブレーキの音がした。同時に、カーブの向こうから下り坂でスピードに乗ったミニバンが曲がってきた。子どもの「あっ」という声が聞こえた。歩きスマホは下を向いたままこっちに歩いてくる。耳にイヤホンがささっているのにそのとき気づいた。後続の自転車のおじさんが「っぶねぇ!」と叫ぶ声がした。

いったい、どのようにして何事もなく済んだのか、回想しても思い出せない。私は気づいたら道路の右側、縦一列になって立ち止まっていた親子連れの後ろで自転車を降りてハンドルを支えていた。道路の左側では、電柱脇の高齢者も、歩きスマホ若者も、後続の自転車も、通り過ぎていくミニバンとは接触していなかった。一瞬のできごとだった。でも、長く感じた。スローモーションに見えた。

歩きスマホが急に道路の真ん中に出る前に、一瞬でいいから画面から目を上げて周囲を確認し、できれば道路脇に寄って立ち止まってくれていたら、あんなふうにヒヤリとすることはなかっただろう。

こういう環境に、「ポケモンGO」がやってきた。この先で道路が少し広くなっているところに、何かのスポットがあるのだそうだ。

日曜日夕方、狭い道路で、2列に広がった男子2人組が、一心不乱にスマホを見つめて歩いてくる。「男子」と言っても20歳は超えているようすだ。普段この狭い道路を使っていれば、体の小さな子どもでも、この道で2列になって歩いたりはしない。その後ろのほうには、自転車にまたがって、ハンドルにもたれかかってスマホ操作をしつつ、つま先で地面を蹴りながらふらふらと進んでいく15歳くらいの少年もいる。前方などまるで見ていない。この先はカーブだし、右方の道から出てくる車もいる。事故が起こらなければいいけれど。

ポケモンGOで歩いて健康増進」と言って宣伝するのはよい。スマホアプリを起動したままで歩くだけなら何の問題もないのだからしかし、せめて、画面を見ていなければならないようなシーンは公園敷地内のような広いスペースや、歩道が整備されている場所だけにしてくれないだろうか。それでも「歩きスマホ」に係る問題は避けて通れないだろうが、人と自転車と車がひしめきあっている幅の狭い生活道路に、多くの「歩きスマホ」が出没することは、シャレにならないのだ。

ARがどうのこうのなどという高尚なことは、現に人間暮らしているリアル世界に持ち込むのなら、交通事故のような基本的安全性を確保してから実験してほしいと思う。

2016-07-19

vita無双7with猛将伝ひどい

カクカクしすぎだわ

PSPみたいにスローモーションならまだいいのにカクカクするのにキャラキラキラピカピカしてるから目がめっちゃ疲れる

2016-04-06

男性向けを意図してるだろうCMってもれなく水の飛沫が飛ぶ描写がある。

スローモーションになることも多い。

爽やかさアピールなのでしょうか?

でもあんな風に飛沫が飛んでるところで爽やかな気分になったことなんてそうそうないよ。

2016-01-25

http://anond.hatelabo.jp/20160124234440

経験者のオレから言わせてもらうと、気のせいじゃ無いな。

時速80Kmで走行してたバイクでこけた瞬間に、とっさに身体を空中に投げ出して、最も衝撃が少なくなるように身体を微妙にひねりながら空中で回転して、コンクリートの地面に背中から着地した。

その時は、若い頃(高校生)だったで、Tシャツに短パンビーサンという出で立ちで乗ってたんだが、右肘を少しすりむいただけだった(右手の方が先に地面についたからだと思われる)

そういう時って、景色スローモーションに見えるんだよな。たぶん、全身で危険を察知した為に、脳がフル回転して体中のすべての神経が連動しつつ、危険回避に動いたんだと思う。

あい経験は、貴重だな。もう二度としたいとは思わないが。

ちなみに、小学校時代柔道やってた。

2015-12-25

ガルパン劇場版に思う

アニメ映画は、ジブリ大長編ドラえもんくらいしか観に行った事はなかったのだが、

このたびガルパンを観に行った。

いいぞーいいぞーという声に押されたわけでも無かったが、

まあ、「少なくともハズレではなかろう」と安心感を貰えた事も事実だった。

で、内容についてだが・・・

不満。

なんだこの無難な内容。

強い敵が出てきて、力を合わせて戦って勝っただけじゃないか。

お祭り回と変わらないじゃん。

いっそ本物の戦争が始まって、学園艦が撃沈されたり自衛隊徴発されたりして旧式戦車で何とかしようとした歴女チームとかバレー部とかが戦死して、

キレて復讐の鬼と化した主人公たちが自衛隊に入隊して暗い目で人格が一変しちゃったケイ辺りと再会して、5年後に最新鋭戦車戦場でオラついてるとか、

そんくらいやっても良かっただろせっかく原作が無いんだから・・・

劇場版の何が不満かって、

これ、作品イメージさない事を最優先しただろ絶対

やる気なかっただろ監督

ドヤ顔が無いんだよ。作り手のドヤ顔が。

この劇場版観に行った人で、作り手のドヤ顔が見えたって人いる?

スローモーションとかをほぼ使わずに、敵も味方も主要キャラをつまら解説抜きでバタバタ薙ぎ倒した所には、作り手のプライドの一端を垣間見たが、

良い所と言えばそこだけだった。

TVシリーズ観てた時は、そりゃもうドヤ顔が見えまくったよ。

序盤では戦車の知識なんて無いだろって視聴者誰得トリビア山積みにしたし、

中盤ではキャラ戦車も成長しまくって、何より彷徨ってる主人公が最終的にどういう方向に進みたいのかというテーマも生きてたよ。

次に仲間になるのがどんな戦車かって楽しみもあったよ。

確かに戦車戦は凄かったけど、

なぜあの戦車戦が凄かったかと言えば、主人公がやる気なかったからだろ。

敵は強戦車と精鋭揃い。味方はポンコツ戦車素人集団主人公戦車道きじゃないし、気質的にも向いてない。そもそも大してやる気も無い。

でも将棋盤に向かえば指してしま将棋指しのように、戦うと勝ち筋が見えてしまって、やってるうちに勝ってしまうという、引っ込み思案の呂布みたいな所が戦車戦を面白くしてたんじゃん。

あれが戦車友達ってキャプテン翼みたいな主人公だったら、あそこまで面白くならなかったよ。

決勝戦までは行けるだろうとは思ってたけど、決勝戦で勝つかどうかは予想が分かれてハラハラしたよ。

勝っても負けてもドラマとして成立してたからな。

負けてもいいって展開でそれでも勝つから最終回満足度が半端なかったんだよ。

だっつーのに劇場版ときたら。

誰にもドラマがねーし、あの展開じゃ負けるわけないだろ。

そりゃ2期とか考えたらね、

キャラとか新戦車とかを大洗に追加しちゃったら、劇場版観てない人を置いてきぼりにしちゃうよなーとか考えて二の足を踏むのかもしれが、

結果的に「観ても観なくてもガルパン観が変わらん」なんて映画作っちゃ意味ないだろうが。

ジャンプ映画じゃあるまいし。

一本の映画成功するなら、世界観なんてどうだっていいだろうが。

パト2とか劇ナデとか見ろ。

作り手のドヤ顔見えまくりだろ。

それをやっちゃお終いだろって所にガンガン来るから、あれらが今でも語り草になるんだよ。

5年後にはガルパン劇場版なんて「そんなのもあったね」レベルだよ。

年末残念賞

2015-10-21

恥をかくシーンが苦手なのは来るのがわかってるのに避けれないから

この話なんですが。

"恥をかくシーン"が苦手な人たち

http://togetter.com/li/889708

過去経験がどうだとか

自己投影だとかではなくて

単に来るのがわかってるのに避けれないのが嫌、これに尽きる。

怒られるだとかヘマをするとかのシーンも同様。

考えても見て欲しい。

自分の目の前に銃弾が迫ってきているのが、

スローモーションでくっきりはっきり見えたとして、

それを絶対に避けれないとわかっていたらすごい怖いでしょ?それと同じだよ。

逆に言うと来るのがわかってない場合全然苦手ではない。

現実場合もそうで、大体恥をかく場合って

自分では直前まで恥をかく状態にあることに気付けない。

2015-08-02

テレビアニメの水増し手法

  • やたら固まる

ドラゴンボールZで顕著であった。

強敵出会った時に恐怖ですくんでいるさまを数十秒から数分にわたって表現する手法

 

キャラを映すとどうしてもストーリーが進んでしまうので、

それを防ぐ為に風景のみを映す。意味深音楽を一緒に流すことも多い。

 

  • みんな待ってくれる

複数VS複数戦闘シーンで多く散見される。

全員が自分役割を忘れてしまたかのように、手を止めて

相手が立ち上がるのをぼーっと突っ立って見ていたりする。

やたらヨロヨロと時間をかけて立ち上がったりするので、余計に違和感が強調される。

 

  • 回想する

仲間が死んだり、死にそうになった時、そのキャラとの思い出を回想する。

テレビアニメだけじゃなく、原作でも多様される。

水増しとは言えない重要なシーンである場合もあるので、

うかつに飛ばすとストーリーがわからなくなるので注意。

 

回想に含めてもよかったが、項目を水増す為にあえて別項とした。

視聴者が本筋を忘れてしまうぐらい数話にわたって放映されることもある。

これも水増しとは言えない重要なシーンもあるので油断できない。

 

  • 説明する

ものすごく急いでいる場面であろうが、お構い無く話を始める。

しか自分能力や仲間の弱点など、非常に重要情報を敵が丁寧に説明してくれるパターンも多い。

物語上どうしても必要な場面もあるので、その場合は水増しとは言えない。

視聴者がすでに知っているものを何度も放映するものが水増しに該当する。

 

自分の身の上話を敵に語るパターンが多い。

そのまま子供時代の回想に入る場合もある。

どう考えても数秒しか時間がないような場面でも

聞かされた方は詳細を把握してしまう。

 

  • 少しだけ巻き戻って始まる

30分アニメ最初の5分ぐらいは前回までのあらすじやシーンが巻き戻って流れるのは、もう当たり前になって久しい。

他にも、同時に多数の場面が進行していてシーンが切り替わる時にも多用される。

下手をすると数回同じ場面を見せられることになる。

 

  • どうでも良いキャラのどうでも良い会話を見せる

インストーリーの、ものすごく続きが気になる場面で突然別シーンに切り替わり、

どうでもいいものを見せられる。

やっと続きが始まったかと思ったら、前項の巻き戻しと合わせ技で、まったく話は進まず次回につづく、となる場合もある。

 

  • 分割する

原作では一瞬で終わっている場面を、複数の要素に分割してひとつずつ流す。

 

効果的に使われることもあるが、水増しの場合だと

イライラするので、すぐにわかる。

 

  • 総集編

もはやメインストーリーは1ミクロンも進まず、1話まるごとこれまでのあらすじになる場合もある。

制作現場の苦しい事情垣間見え、こちらも苦しい気分になる場合がある。

ドラゴンボールZの最盛期では、前半の15分は毎回総集編で、後半の15分は前回の巻き戻しと硬直を使い、結局何も進んでいない事も多かった。

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