はてなキーワード: スローモーションとは
昨日焼き鳥屋で焼き鳥買ったんだけどレジの子がびっくりするほど焼き鳥を袋に入れるのが遅いの。
スローモーションにでもなってるのかなっていうくらい遅い。
顔とか目とか見ても仕事してるって意識が全く感じられない、ボーっと頭にもやでも掛かってるのかなってかんじ。
他にも今年の飲食店とかファーストフードとかコンビニのバイトのレベルがめちゃくちゃ低く感じる。
王将とか喧嘩してたり、酷い状態のチャーハンがきたり、なんか、この国どうした?みたいな感じになる。
いや、安いバイトにはまともな人が来なくなったんだろうけど、
想定してたよりも早かったなって感じ。
正直外国人の方がテキパキしてるからもっと留学生を違法に雇ってバイトしてもらいたい。
うちの会社もバイト雇うときは、もう時給1000円以上出さないと人がこない。
買い物行って、
袋で手が両方塞がってたのよね。
で、
カギ取だそうとして、
一瞬袋をまとめて片手で持ったつもりだったんだけど、
一袋持てなくて
地面に落としてしまったわ。
それがするっと手元から地面に落ちる様はまるでスローモーション。
しかも、
玉子だけ大事にして入れて置いた袋、
マーフィーの法則的に、
玉子の袋だけ落とす的な
塗った面が下になって落ちる確率は
絨緞の値段に比例するってやつ。
よりによって、
玉子の入った袋だけって。
エディーマーフィーの
最高級のふっかふかの絨緞に猫落としたら、
そんなことを言っても
玉子は元に戻らないから、
急いでボールに入れ替えて
ぐりとぐらばりに
玉子焼き作ったわ。
ってあれはカステラだったわね。
うふふ。
これもなかなか美味しくて、
ピザトーストに並ぶ美味さよ。
玉子の半熟加減が難しいけど、
もちまえのグレープフルーツと合わせて
家にはこたつはないけどね。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
俺たちはダンス会場に赴いた。
盆踊りではなくダンスなのは、「時代錯誤だ」という一部の若者の意見を主催者がバカ正直に受け取ったかららしい。
そんな調子で突発的に作られたイベントなものだから、ルールが所々ユルい。
優勝を決めるらしいが、評価基準が「一番盛り上がった」でとにかく曖昧。
「一番盛り上がったのが優勝って、その場のノリで決まっちゃうじゃないですか」
賞金は魅力的だが、勝算のないものに時間を割いてもただの徒労だ。
「逆に考えるんや。だからこそ、ワイらみたいな一般ピーポーにも付け入るスキがある」
だが、どうやらカン先輩には秘策があるようだった。
様々な参加者が思い思いのダンスをするが、お世辞にもレベルは高いとはいえない。
老獪なダンス。
流行の曲と振り付けによる既視感バリバリなのにクオリティは劣るダンス。
夫婦でタンゴという、踊っている当人以外誰も得しない、企画の趣旨を全く理解していないダンス。
……ていうか、俺の両親じゃないか。
勘弁してくれ。
「それでは次の参加者。カンさんと、マスダさん。先輩後輩による、アニメーションダンスです。それでは、どうぞ」
テクノポップな曲が流れると、その音に合わせてスローモーションな動きをしたり、体の部位をそれぞれバラバラに動かしたりと奇妙な動きをして見せる。
今までと毛色の違うダンスに、観客も目が釘付けになっている。
じゃあなぜ踊れるかというと、実は俺たちが学校行事で披露した演目の使い回しなのだ。
まだ体が覚えているので振り付けはバッチリだし、ほとんどの観客にとっては新鮮にうつる、というわけ。
周りが大した練習もせず何となく参加している中、入念に作られたプログラムで踊るのだ。
勝負は目に見えていた。
……酷い茶番だ。
俺はこんなところでいったい何をやっているのだろう。
……ふと、そんな思いがよぎって、集中力が削がれたのがマズかった。
「おい、マスダ、寄りすぎや!」
とっさに身をよじって何とか避けるも、そのせいでバランスを崩して俺は盛大に転倒してしまった。
慌ててアドリブで誤魔化すが、曲から外れた動きであることは明らかであり、失敗を取り返せるものではない。
観客の反応はそれでもよかったが、やや尻すぼみな結果であることは否めなかった。
「すいません」
「まあ、ぶっつけ本番やったし。しゃーない。それに、この参加者たちのレベルからして、多少の失敗を加味してもウチらの優勝が濃厚や」
気を使ってそう言ってくれているのもあると思うが、実際優勝できる可能性はそれでも高いのは確かだ。
だが俺たちが優勝だと確信するための、決定的な“何か”が足りないという違和感もあった。
若干ネタバレ
ざっくりだけど箇条書き。
・すっぱだかで宝箱蹴ったら痛がるアクションをする(細けぇ
・目覚めた洞窟から出るとBGMとゲームタイトルと共にオープンワールドを見せ付けるようにパノラマ風景
・最初武器もなにもなし。そこら中に木の枝など武器が転がっているが気づかないと武器なしで進めることになる。
・崖際からスタートして降りられないので道ナリに進むと爺発見。広さを感じさせながらの誘導がうめぇ。
・謎の声が聞こえたので指定された地点へ移動。イベントを発生させるとマップ中のタワーが屹立しする
・イベント発生ポイントのタワー以外に、同時に雪山、火山などの地形のタワーが屹立するカットを見せて
こんなところにもいけるのか!という広さとワクワク感を増大させる演出。
・イベント後塔から降りると、じじいがパラグライダーのようなアイテムで飛んできて笑う
・残り3つの祠を巡るようにいわれる。
→それぞれ祠でアイテムを入手(リモコン爆弾、磁石魔法、オブジェクトの時間停止魔法、アイスブロック作成魔法)
・チュートリアル終了。パラグライダーを貰ってスタート地点から脱出。
以下面白いところ、気になったところ。
山登りは90度以上の崖でも上れるようになっていて、基本的にフィールドマップ上に見えない壁は存在しない(最外周は別かもしれない。
ただし、スタミナゲージがあり、切れるとおっこちる。(高すぎると死ぬ
そして高いところに昇りきるとパラグライダーで滑空して移動できる(滅茶苦茶きもちいい
オープンワールドの問題点として個人的に感じていたのが移動のだるさである。
遠くにでかい建物が見えて「アレを見て見たい!」という欲求は凄い沸くのだが、道中がとにかくだるい。
ただ、まっすぐ歩くだけだったり、乗り物で高速移動など退屈しがち。
対してBoWは遠くに見えるタワー(タワーでアンロックすると周辺の地図が手に入る)が見えるのだけど
基本的に起伏のある山やジャングルなどそこに到達するまでに乗り越えるべき環境が多数存在する。
あのタワーに行くには右から行くか?正面の平地を進んで登るか?
あるいは全く違う方向にもタワーがあるのでそっちに進むか?
と、あたかもフィールドマップそのものがダンジョンのようになっており、目的地までどのように到達するか?
という一種の謎解きになっている。
目的地発見→移動(ダルイ)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(ダルイ)
のように集中とリラックスの繰り返しではなく
目的地発見→移動(やばい!スタミナが切れそう!ルート変えよう!)→目的地(デケー!テキツエーー!楽しい!)→別の場所に移動(パラグライダーで移動だ!キモチイイー)
と言ったようにプレイの連続感がまったくとぎれることなく楽しむことが出来る。
そのせいでやめ時がわからなくなる。
目的地についた!→あれ?なんかデケーのがそら飛んでるぞ!→(やめられない)
もう一点気になっていたこととしてこの類のデカイフィールドを採用したゲームの欠点として戦闘の単調さがある。
Yで攻撃、Xボタンで横ステップ、L2で注目+シールドと基本はゼル伝そのままに
すぐ壊れてしまうが多彩な武器、横ステップからのスローモーションによるめった切など些細にみえるシステムが戦闘から単調さを消している。
武器は本当にすぐ壊れる。なんと宝箱から手に入れたような特殊な武器もすぐ壊れる。
しかし、このシステムを使っていると貴重な武器も温存するのではなく積極的に使おうという気になってくる。
武器スロットが限られているので次から次へと使わないと違う武器が使えないのだ。
結果としてどの戦闘をとっても違うスタイルの戦闘になることが多く飽き辛くなっている。
ガイコツの手、こんぼう、さびた剣、風を吹き起こす葉っぱ、電気を発生させる剣・杖等など種類は山ほどありそうだ。
また、パリィや横ステップなど玄人向けのシステムも搭載しており、うまい人は無双できるレベルになっているのも評価が高い(ハードモードが早くやりてぇ
・物理エンジンを使った謎解き
そして物理エンジンを使ったことにより従来の謎解きの柔軟さが遥かに増大している。
かといって安易な抜け穴がそうそう見つかるかというとそうではないという絶妙なバランスになっている。
もうすこし長めだと良かったかもしれない。
(でもダンジョンが動いてるのはすげーと思った。
まさに昨日の夜のこと。
リビングで食事をしていると階段の上からゴロンゴロン聞こえてきて、もしやと思って階段に駆け寄ったら娘(2歳)が階段を踏み外して転がり落ちてくるところだった。
階段は上から見るとL字型で、最後に曲がってリビングにつながってるんだけど、長手を落ちてくる時はリビング側に足を向けたまま横向きで転がり落ちてきていたらしく、曲がったところを過ぎたら回転が縦に変わってしまったわけ。
説明が難しいけど、要するに横向きで転がってたのが、階段が曲がってるせいで最後の3段を真正面からダイブする形になってしまったということ。
飛び出してきた瞬間にちょうど間に合ったのだけど、まさに飛び出してくる瞬間は超スローモーションに見えた。
カエルみたいに両手両足を広げて体を硬直させて、目はぎゅっと閉じたまままだ生えそろってない歯をくいしばって顔を真っ赤にして必死な形相。
そんな娘の様子に反して飛んでいる姿は華麗な弧を描きながら実に優雅なスローモーション。頭の中にはFly me to the moonが流れだす始末。
一瞬本人も何が起きたかわからない様子で、わたしの顔を確認するととたんに大号泣。
奇跡的に怪我は一切ありませんでした。
1回目 小学生
クリスマスの給食ですげー楽しみにしてたケーキを食べようとしてた時。
ふざけて井上さんのケーキをみんなで奪おうとしてたら、井上さんのケーキが床に落ちた。
いきなり景色がスローモーションになって、驚いてる井上さんの顔とか、形を崩しながら落ちていくケーキと、ケーキから外れて落ちていくイチゴがありありと見えた。井上さん、あの時はごめんな。
2回目 社会人、25才
対向車のおっちゃんが意識を失ってこっちの車線に出てきて正面衝突した時。
あーぶつかるなって思った。乗ってたミニバスの運転手さんがちょ、ちょ、な!?みたいな意味不明の叫び声あげてることとか、一緒に乗ってたお姉ちゃんが何何何?!って言ってた事とか、旦那が私を咄嗟に庇ってくれたこととか、実質10秒しかなかった自己なのに全てクリアに見えた。衝撃に備えた!おかげで軽傷で済んだぜ!
3回目 社会人、26才
姉の結婚式に出てて、その参列者の赤ちゃんがベビーベッドから落ちそうになった時。
赤ちゃんのママは別のテーブルで誰かと喋ってた。寝てた赤ちゃんが不意に起きて、むずがって上半身を起こした。柵が付いてないベビーベッドだっから、赤ちゃんその拍子に落ちそうになった。
私、着物着てしかも別テーブルだったのにダッシュして赤ちゃんをキャッチしてた。
みんなびっくり。私もびっくり。よく間に合ったね、って赤ちゃんと同じテーブルだった人からも言われた。
あれが私の人生いち偉かったことでもある。
是非は別として、この書き手が明確に見間違えている、あるいは見落としていることについて
この映画は「ゴジラという災害」と「日本」の戦いであり、明らかにそれを意識した作られ方をしているということ。
つまり登場人物は誰一人ヒーローではない。フィクショナルな意味でのスーパーヒーローは出てこない。
作中でも語られる通りに代替可能なキャラクターであり、しかし彼らが活躍するからこそ「一人の英雄」ではなく「日本」が見えてくるのだ。
さんざん指摘されているように、ヤシオリ作戦の内容は「ヤシマ作戦」と酷似している。
(①敵がエネルギー充填のため停止中 ②空撃は自動的に追尾破壊 ③日本中が集結)
「シン・ゴジラ」の作中に明確なヒーローとヒロインがいれば、エヴァンゲリオン同様に世界はシンジと綾波の笑顔に集約されてしまう。
熱く盛りあがりたければ自己犠牲を出せばいい。感動的なBGMを流せばいい。スローモーションをかければいい。
感情移入を誘発させて、画面に向かって叫ばせればいい。むしろ観客を感動させようと思うのなら、こんなに簡単なことはない。
それを「ないからダメ」ではなく、「なぜそうしなかったんだろう」という疑問を持って本作と向き合ってもらいたい。
そのうえで、内容が気に食わないのなら仕方がない。自分の好きなものと違うからだめ、という見方はあまりにもったいない。
矢口、カヨコ共に親の七光りであることは強調されているし、なによりあるキャラクターの薬指には指輪が光っている。
だが本作で書かれているのは理想の国家であり、登場するのは理想の公務員たちだ。
ゴジラが本性を発揮し、津波、地震、原発とその表すものが明らかになっていくうち明快になるが、
言ってしまえば彼らは「こうあってほしかった」とされる東日本大震災と原発事故に対応する日本国家だ。
だから彼らには徹底的なリアリティが必要とされ、ストイックさが求められる。
悲劇に立ち向かうたびに恋人に電話して、励まされて頑張る、だとか
田舎に帰って親に説教されて立ち直る、とか 死にゆく前に子供の顔を思い出す などの
よくある展開に飲み込まれない、強靭でありながらステレオタイプに寄り過ぎない国家公務員だからだ。
書き手が疑問に思っている「出世の野心」についてはもっと明快で、これは彼らの軽口にすぎない。
「国のため!」「私たちがやらなければ誰がやるんですか!!」といったような言動は安易にナショナリズムを刺激し、
また誰もが聞き慣れており、その言葉は嘘と虚飾にあふれている。なにより非常に陳腐なのだ。
それこそ書き手が「言わせるなよ」と評した「ゴジラより怖いのは人間」といった表現と同じように。
詳しくはゴジラ(1984)をご参照願いたい。
朝起きれば津波。昼休みに流される車。倒壊する学校。鳴り止まないサイレン。
街が泥水に覆い尽くされ、数えきれない人々が瓦礫の山と共に砕かれていく。
バラエティ番組は自粛、CMは自粛、連日の黙祷、増え続ける犠牲者、行方不明者。
確かにこの頃「何度でもやり直せる!全然OK」等と唱えていたら、書き手に同調する人は多かっただろう。
だが震災より既に5年半が経過している。また先日の熊本大震災、あるいは津久井やまゆり園の例に見るように、
悲しみは絶え間なくやってくる。
そういった中で明るい展望を見出し、これからの立ち直りを示唆することが悪いとは到底思えない。
また繰り返すように、本作は理想の国家公務員たちが作り上げた理想の災害対処である。
書き手が腐るほど見てきたという作品群は、恐らく以下のようなカタルシスの産み方を目指していたものだろう。
→④予期せぬアクシデントが発生する
→⑤とっさの機転で切り抜ける
が、本作はその点を利用していない。しようとしていない。それは映画を見ればわかる。
まずは②にあたるものが本作にはない。作戦の目的以外、つまりどう実行するか?の点について、
本作では最後まで伏せられている。
発破をかけたビルでゴジラを押しつぶすという作戦を観客に提示する、その絵だ。
ビルと鉄道に「日本の技術力、ひいては日本そのもの」を読み取るのもいい。
(今までゴジラに破壊されてきたものの逆襲という背景を深読みしてもいい)
もし書き手が少しでも頭を使って本作を見ていれば、流石にゴジラを東日本大震災と重ねているはずだ。
そこから何も読み取ろうとせずに、フィクション世界の物差しで本作を「ご都合主義だ」と言っているのであれば
読み取り方を完全に間違えている。
本作はリアリティを追求しつつ、観客に「これは東日本大震災のメタファーですよ」「そして彼らは非常に有能な公務員たちですよ」と
前半までに否応なしに畳み掛けることで、
本作の、少しでも間違えたら全てのシーンが冗談になってしまうヤシオリ作戦について「嘘」を認めさせるという高度な作り方をされているのだ。
書き手は「私は震災で家族を亡くしている」などという設定があれば、
・押し潰される団地
・頻出するガイガーカウンター
・明確に原発封鎖を目的としたコンクリートポンプ車に似せたゴジラ沈静化作戦
ここまでされても「ごく自然にゴジラを震災や核と重ねることもでき」ないのであれば、
ここまで書いた文章はすべて無駄で、純粋にリテラシーの問題だ。
褒める褒められないの視点に立ててすらいない。
問題文が読めていないのだから、出した答えが正解しているわけがない。
もちろん、書き手を否定した文章すべての答えが正解であるはずもない。
だからもちろん、こういう人にこそブルーレイを買って何度も見なおしてもらいたい。
映画は何回も見れば見方が変わるものだし、繰り返し話すことで理解は当然広がっていくはずだ。
一回で全てを理解してしまい自分の中に全てを落としこんでしまった人よりも、この書き手は本作を何倍も何倍も楽しめるのだから。
凄いってどういうことさ。
だってもう、庵野がゴジラの時点でギャグとして成立してるんだから、そりゃ面白いんだろうけど、
そういう前評判を超える何かがあるわけ?
でもさ、正直「庵野が監督」という要素を伏せても面白いもの、つまり、普通に映画として面白いものなんて、見たくないんだよね。
こっちはあの庵野がゴジラを撮るっていう、内輪ネタで盛り上がりたいだけなんだから
というわけで、どうしたら凄いのか考えてみた。
これが一度に全部起こったら、凄いと思うわ。
最高の一言に尽きる。
これほど心に響くものはなかった
未曾有の大災害が一人の天才やら奇跡の発見、メカゴジラといった虚構の兵器によって解決されるのではなく
電車爆弾、ビルのドミノ倒しという人類の叡智の蓄積でなんとか無力化まで持っていくプロセス
会議シーンでは出来る人間がゴロゴロ出てくることで、ワンシーン、2シーンだけ登場するキャラクターも誰もが主役となっていて
あくまでも現実の日本人vs現実の災害という図式を最後まで保つことに成功している
インディペンデンスデイのような感動の演説にも涙がなく、ゴジラ停止後もパシリムのような喝采シーンが無いのもいい
もちろん感動的な音楽が流れることもない
スローモーションで抱き合ったりもしない
いつ人類を再び壊してしまうかわからないゴジラを抱えたまま歩みを止めることはない
「今の日本映画でこれだけのことができるのか」という感覚を超えて「今の日本にはこれができる」という錯覚に陥るのは
前半の淡々とした会議、テレビ報道、お役所仕事といったリアリティが機能しているから
キャラクターとしてのゴジラでなく、舞台装置としての彼をここまで描いた映画は存在しなかった
そして我々が紛うことなくその舞台の上にいることをはっきりとつきつけてくる
少なくとも今後数十年これを超えるゴジラは現れない
うちの子が風邪でダウンしてしまったので、今日は会社の休みをとった。今、子どもは寝ているので、様子を見ながら、先週末から気になっていたことを、長文に書いてみよう。
立て込んだ住宅街で、アップダウンが激しく、カーブの多い道幅の狭い道路が入り組んでいる・・・東京23区の住宅街では珍しくはない道路事情だろう。私が日常的に駅へ行くのに使っている道路も、そのような地域の人々の生活道路のひとつだ。道幅は広いところで5メートルあるが、全体をつうじては4メートルのところが多い。歩道は確保されていない。タクシーの運転手も嫌がるような一方通行の狭い道だ。
その道路の中でもとりわけ道幅が狭い区間が、200メートルほどある。一番狭いところは道幅3メートル50センチだ。
この道は私たち住民の生活道路だが、数百メートル向こうを通っている幹線道路への抜け道として「抜け道マップ」に掲載されたこともあり、ただ通過するだけの車も少なくない。近隣のコンビニの配送の大型車もひっきりなしに通る。時間帯によっては学生のママチャリも多い。住民は、ベビーカーに子供を乗せたお母さんも、歩行補助のカートを押して歩くおばあちゃんも、道路幅のわりに多い交通量に気を使いながら、びくびくして歩いている。
「歩きスマホ」は、この道では、既に問題として指摘されていた。駅に向かう人と駅から歩いてくる人が狭い道路の両側にいるだけで、道幅は半分以下になる。車はひっきりなしに通る。そこで歩きスマホなどしたらどういうことになるか・・・後ろから車が来ていることにも気づかずに手元を見て歩き続けている人がいたので、見かねて、すれ違うときに「危ないですよ」と言ったこともあるが、「何、このおばちゃんは?」という目つきで睨み返されただけだった。
この道路は曲がりくねっている。道路幅が5メートルの区域からカーブを描いて下り坂を曲がったところが幅4メートル、その先が幅3メートル台の区間で、歩きスマホという問題などなかった時代でも、カーブを無謀にも飛ばしてくる土地勘のない車と、歩行者や自転車が接触しそうになるようなことは、しょっちゅうだった。せめて拡幅すれば危険は軽減できるとして、区の「安全安心な住み良いまちづくり推進評議会」のようなところでも議題になったそうだ。だが、道路の拡幅は一向に実現しそうにない。地権者が多すぎて埒が明かないのである。
私自身も、先日、そこでヒヤリとする目にあったばかりだ。日曜日で、ママチャリでスーパーに買い出しに行くため、道路の左側を徐行していた。私の10メートルほど前にはカートを押した高齢者がゆっくりと歩いている。道路の右側は幼い子ども2人の手を引いた父親と母親が歩いていて、それだけで道幅は半分以下だ。ここに車が来たら危ないなあと考えながら、私が高齢者にほとんど追いついたとき、カーブの向こうから歩きスマホの若者が現れた。面白いマンガでも読んでいるのか、画面をスワイプしながらニヤニヤと笑って歩いてくる彼は、高齢者に気づかず激突しそうだ。そこは高齢者が慣れたもので、電柱の際に立ち止まり、若者を先に通そうとした。歩きスマホの若者が道路の左側をそのまま歩いてきて、右側の親子連れとすれ違おうとする瞬間、両者の間に確保された狭い空間を抜けて、私はママチャリで進もうとペダルを踏み込んだが、急に歩きスマホが電柱に気づいたのか、道路の中央に向けて足を踏み出した。「フラフラと道路の真ん中に出てきた」のである。このままでは私が歩きスマホに激突してしまう。反射的にハンドルを切って自転車の急ブレーキをかけた。後続の自転車が反射的に左に出て、電柱脇の高齢者に気づいたのだろう、左後ろから急ブレーキの音がした。同時に、カーブの向こうから、下り坂でスピードに乗ったミニバンが曲がってきた。子どもの「あっ」という声が聞こえた。歩きスマホは下を向いたままこっちに歩いてくる。耳にイヤホンがささっているのにそのとき気づいた。後続の自転車のおじさんが「っぶねぇ!」と叫ぶ声がした。
いったい、どのようにして何事もなく済んだのか、回想しても思い出せない。私は気づいたら道路の右側、縦一列になって立ち止まっていた親子連れの後ろで自転車を降りてハンドルを支えていた。道路の左側では、電柱脇の高齢者も、歩きスマホの若者も、後続の自転車も、通り過ぎていくミニバンとは接触していなかった。一瞬のできごとだった。でも、長く感じた。スローモーションに見えた。
歩きスマホが急に道路の真ん中に出る前に、一瞬でいいから画面から目を上げて周囲を確認し、できれば道路脇に寄って立ち止まってくれていたら、あんなふうにヒヤリとすることはなかっただろう。
こういう環境に、「ポケモンGO」がやってきた。この先で道路が少し広くなっているところに、何かのスポットがあるのだそうだ。
日曜日の夕方、狭い道路で、2列に広がった男子2人組が、一心不乱にスマホを見つめて歩いてくる。「男子」と言っても20歳は超えているようすだ。普段この狭い道路を使っていれば、体の小さな子どもでも、この道で2列になって歩いたりはしない。その後ろのほうには、自転車にまたがって、ハンドルにもたれかかってスマホの操作をしつつ、つま先で地面を蹴りながらふらふらと進んでいく15歳くらいの少年もいる。前方などまるで見ていない。この先はカーブだし、右方の道から出てくる車もいる。事故が起こらなければいいけれど。
「ポケモンGOで歩いて健康増進」と言って宣伝するのはよい。スマホのアプリを起動したままで歩くだけなら何の問題もないのだから。しかし、せめて、画面を見ていなければならないようなシーンは公園の敷地内のような広いスペースや、歩道が整備されている場所だけにしてくれないだろうか。それでも「歩きスマホ」に係る問題は避けて通れないだろうが、人と自転車と車がひしめきあっている幅の狭い生活道路に、多くの「歩きスマホ」が出没することは、シャレにならないのだ。
ARがどうのこうのなどという高尚なことは、現に人間が暮らしているリアル世界に持ち込むのなら、交通事故のような基本的な安全性を確保してから実験してほしいと思う。
アニメ映画は、ジブリや大長編ドラえもんくらいしか観に行った事はなかったのだが、
このたびガルパンを観に行った。
いいぞーいいぞーという声に押されたわけでも無かったが、
まあ、「少なくともハズレではなかろう」と安心感を貰えた事も事実だった。
で、内容についてだが・・・
不満。
なんだこの無難な内容。
強い敵が出てきて、力を合わせて戦って勝っただけじゃないか。
お祭り回と変わらないじゃん。
いっそ本物の戦争が始まって、学園艦が撃沈されたり自衛隊に徴発されたりして旧式戦車で何とかしようとした歴女チームとかバレー部とかが戦死して、
キレて復讐の鬼と化した主人公たちが自衛隊に入隊して暗い目で人格が一変しちゃったケイ辺りと再会して、5年後に最新鋭戦車で戦場でオラついてるとか、
そんくらいやっても良かっただろせっかく原作が無いんだからさ・・・
劇場版の何が不満かって、
やる気なかっただろ監督。
この劇場版観に行った人で、作り手のドヤ顔が見えたって人いる?
スローモーションとかをほぼ使わずに、敵も味方も主要キャラをつまらん解説抜きでバタバタ薙ぎ倒した所には、作り手のプライドの一端を垣間見たが、
良い所と言えばそこだけだった。
TVシリーズ観てた時は、そりゃもうドヤ顔が見えまくったよ。
序盤では戦車の知識なんて無いだろって視聴者に誰得のトリビア山積みにしたし、
中盤ではキャラも戦車も成長しまくって、何より彷徨ってる主人公が最終的にどういう方向に進みたいのかというテーマも生きてたよ。
次に仲間になるのがどんな戦車かって楽しみもあったよ。
確かに戦車戦は凄かったけど、
なぜあの戦車戦が凄かったかと言えば、主人公がやる気なかったからだろ。
敵は強戦車と精鋭揃い。味方はポンコツ戦車と素人集団。主人公は戦車道好きじゃないし、気質的にも向いてない。そもそも大してやる気も無い。
でも将棋盤に向かえば指してしまう将棋指しのように、戦うと勝ち筋が見えてしまって、やってるうちに勝ってしまうという、引っ込み思案の呂布みたいな所が戦車戦を面白くしてたんじゃん。
あれが戦車は友達ってキャプテン翼みたいな主人公だったら、あそこまで面白くならなかったよ。
決勝戦までは行けるだろうとは思ってたけど、決勝戦で勝つかどうかは予想が分かれてハラハラしたよ。
負けてもいいって展開でそれでも勝つから、最終回の満足度が半端なかったんだよ。
誰にもドラマがねーし、あの展開じゃ負けるわけないだろ。
そりゃ2期とか考えたらね、
新キャラとか新戦車とかを大洗に追加しちゃったら、劇場版観てない人を置いてきぼりにしちゃうよなーとか考えて二の足を踏むのかもしれが、
結果的に「観ても観なくてもガルパン観が変わらん」なんて映画作っちゃ意味ないだろうが。
一本の映画が成功するなら、世界観なんてどうだっていいだろうが。
パト2とか劇ナデとか見ろ。
それをやっちゃお終いだろって所にガンガン来るから、あれらが今でも語り草になるんだよ。
ドラゴンボールZで顕著であった。
強敵と出会った時に恐怖ですくんでいるさまを数十秒から数分にわたって表現する手法。
それを防ぐ為に風景のみを映す。意味深な音楽を一緒に流すことも多い。
相手が立ち上がるのをぼーっと突っ立って見ていたりする。
やたらヨロヨロと時間をかけて立ち上がったりするので、余計に違和感が強調される。
仲間が死んだり、死にそうになった時、そのキャラとの思い出を回想する。
回想に含めてもよかったが、項目を水増す為にあえて別項とした。
視聴者が本筋を忘れてしまうぐらい数話にわたって放映されることもある。
これも水増しとは言えない重要なシーンもあるので油断できない。
ものすごく急いでいる場面であろうが、お構い無く話を始める。
しかも自分の能力や仲間の弱点など、非常に重要な情報を敵が丁寧に説明してくれるパターンも多い。
物語上どうしても必要な場面もあるので、その場合は水増しとは言えない。
視聴者がすでに知っているものを何度も放映するものが水増しに該当する。
聞かされた方は詳細を把握してしまう。
30分アニメの最初の5分ぐらいは前回までのあらすじやシーンが巻き戻って流れるのは、もう当たり前になって久しい。
他にも、同時に多数の場面が進行していてシーンが切り替わる時にも多用される。
下手をすると数回同じ場面を見せられることになる。
メインストーリーの、ものすごく続きが気になる場面で突然別シーンに切り替わり、
どうでもいいものを見せられる。
やっと続きが始まったかと思ったら、前項の巻き戻しと合わせ技で、まったく話は進まず次回につづく、となる場合もある。
原作では一瞬で終わっている場面を、複数の要素に分割してひとつずつ流す。
もはやメインストーリーは1ミクロンも進まず、1話まるごとこれまでのあらすじになる場合もある。
制作現場の苦しい事情が垣間見え、こちらも苦しい気分になる場合がある。
ドラゴンボールZの最盛期では、前半の15分は毎回総集編で、後半の15分は前回の巻き戻しと硬直を使い、結局何も進んでいない事も多かった。