はてなキーワード: ゲームオーバーとは
最近、痴漢を疑われた男性が線路を使って逃げる事案が相次いでいる。
知り合いの女性たちは「必死すぎるよね(笑)」と批判しているが、男性の僕には彼らの気持ちがよく分かる。「例え冤罪でも、痴漢を疑われたら逃げる他ない」これが僕たち男性の共通認識だったはずだ。
しかしどうやら、「痴漢を疑われた時に逃げる」のは絶対にNGらしい。
一体どういうことなのか。
昔は「痴漢を疑われたら逃げろ!」と弁護士までもが主張していたが、最近は「痴漢を疑われたら逃げるのは絶対にNG」という主張もあるらしい。
理由を調べてみると、どうやら「線路に降りたら鉄道会社から巨額の損害賠償を請求されるから」らしい。「身分証を提示して現行犯逮捕を避けるべき」だとその弁護士は言っていた。
例えば、僕が痴漢の疑惑を掛けられたとき。疑惑をかけてきた女性は、確実に僕を痴漢だと思って詰め寄ってくるだろう。「警察に行きますよ」と。
そして周囲の人たちも冷ややかな視線を向けてきて、場合によっては何も知らないのに痴漢だと断定して駅員室へ連行しようとするだろう。
この状況で、「私は痴漢をしておりません。今は時間がないので、後日ゆっくりお話しませんか?身分を証しますので、ご連絡ください」などと冷静に主張出来るだろうか?
答えはNOだ。絶対に僕は吃り、冷や汗をかき、「あっ…あっ…」とカオナシのようになってしまうだろう。これを読んでいる人の中にだって、そういう人がいてもおかしくない。
何せ、人生が終わるかどうかの瀬戸際なのだ。地上20メートルのところで綱渡りをしていて、前から殺人鬼が詰め寄ってくるような状況なのだ。冷静に相手と話せるわけがない。
「痴漢を疑われた場合は身分証を提示しろ」と弁護士は言うが、それは弁護士が論理的に法律に基づいた会話ができるからだろう。
僕のような凡人は、身分証を提示してもそのままやり過ごせる気がしない。「だから何?いいから駅員室行くよ」とでも言われてしまったら、そのままついていってしまうかもしれない。どうして身分証を証したら現行犯逮捕を防げるのか、いまいち説明できないからだ。
「痴漢を疑われた時に逃げるのは絶対NG」と主張した弁護士は、理由の1つとして「線路内に侵入すると罪に問われるから」を挙げていた。
しかし、別に逃げるのは線路内でなくてもいい。そのまま拘束されそうになったら暴れまわり、改札の方に逃げていけば良いのだ。
僕なら上半身の服を脱ぎ、それで顔を隠し、Suicaを取り出し、悠々と正面から駅を出るだろう。駅を出たらすぐにどこかに隠れ、身を潜めれば良い。
身分証を落とすなどのミスをしなければ、それで問題なく逃げられる。下手に身分証を提示して戦うより、逃げる方がずっと捕まる確率を下げられると思う。
もちろん実際に痴漢をしている犯罪者はとっとと捕まるべきだが、痴漢をしていないのに疑われた場合は逃げるのも1つの手だと僕は言いたい。
昔……と言っても数年ぐらい前だが、痴漢を疑われて自殺してしまった男性がいる。今も遺族が裁判で戦っているという話を聞いた。
その男性は痴漢をしていないのに女性に痴漢を疑われ、周囲の男性客たちに暴行を受けてしまった。無事に冤罪は晴れたのだが、その時には既に男性は自殺していた。
こういう風に、痴漢の被害にあったらしい女性がいたら手を貸してあげたいのが男性というものだ。しかし、本当にその女性が痴漢を受けたかなんて鑑定でもしない限り分かるはずがない。場合によっては、女性側が示談金目当てで痴漢をでっち上げているかもしれない。
そういった危険性があるのだから、これを読んでいる男性諸君は、痴漢の現場を目撃しても無理に加勢しないでいただきたい。「やっているところを目撃した」でもない限り、力を貸してはいけないと思うのだ。
小学生の頃、僕の担任の先生が痴漢の容疑で逮捕された。どうやら女性側の誤解で何ともなかったみたいだが、母に「先生が痴漢で捕まったみたい」と言ったときに見せたあの顔が今でも忘れられない。まさに「養豚場の豚を見るような目」だった。
それだけ、痴漢というのは女性にとって許しがたい犯罪なのだろう。
あの時の母の顔がトラウマになってしまった僕は、大人になった今でも痴漢の冤罪に怯えている。
毎日僕は始発の電車に乗る。始発の電車なら簡単に席に座ることが出来るからだ。席に座れれば、痴漢を疑われる可能性はまずない。
帰りは駅の問題で始発に乗ることは出来ないのだが、それでも何本か電車をスルーして確実に席に座れる電車に乗るよう心がけている。それ程に痴漢冤罪というのは怖いのだ。
現状、痴漢冤罪は女性側の主張に全てが懸かっている。女子高生に「この人に痴漢されました」と言われたら、その時点でゲームオーバー。生きるには逃げるしかない。
アニメとか安い自己発信型コンテンツ(キュレーション含む)とか精神障害コンテンツ(今のタームは発達障害)とか20年前に比べて娯楽マジ金がなくなった。漫画雑誌も無理に買わなくて良くなったし(違法という意味ではない)。興味のない人が犯罪心理や哲学を援用した談義でナハナハ言ってた頃はまだ金あった。その前のドリフやプロレス全盛の時代はもっともっと金があった。金の分だけ情熱があったのかもしれない。アニメや自己発信コンテンツは根本的な変革がなければジリ貧でより貧乏ったらしいものに変容していくんだろうけど、発達障害の人々は自分自身をコンテンツに変え、理解を得られようとし、実際理解を得ていくんだろうが、大多数の人々は燃え尽きてしまうと思う。「ゲームオーバー後の人生」とよく言われるように、終わったという感覚を引きずって別のタームを見つけていくのだと思う。でも終わらないので辛いですね。
音楽は楽器が(ハードもソフトウェアも)べらぼうに価格が下がったので参加障壁がものすごく下がった。痛い思いしなくてもパッドさえ叩いていれば音楽っぽいものが出来るから、テクニック的にも敷居が低い。その代わり、異常なほど狭いスモールサークルな場がいくつも出来上がり、その中で各世代や同系統のスモールサークル同士が上手く連帯したり、いがみ合ったりしていて、まだちょっと健全だと思う。ただ、金にならないだけ。成功願望も金というところに着地しない人が増えてきたし、慰みの文化としてはちょうどいいのかも。承認欲求丸出しな殺し合いも見られるからネットプロレスとしてもちょうどいい。
添削なし。書捨て。
○朝食:なし
○昼食:ご飯、納豆(一つ)
○夕食:天津飯、春キャベツのサラダ、焼き鳥(10本、つくねを4本。皮、ネギま、モモを各2本づつ)
○調子
はややー。
今日も休日なので、髪の毛を切りに行こうと思ったんですが、なんか今日はすごく混んでる日だったみたいで、店の前まで行列ができていました。
さすがに、待つのもバカらしいので来週切りに行くことにしました。
歩いたり日の光を浴びると体も心も落ち着くので、来週からも頑張ろーって気になれますね。
それと、映画が見たい気分なので、Netflixで「スナッチ」という映画を見た。
ピザをとろうかと思ったけど、焼き鳥屋さんでちゃんとした焼き鳥を買ってきて、チンした。
クライムコメディっていうのかな、扱ってるのは強盗とか殺人みたいな犯罪なのに、どこか笑えるって味わいの作品。
最近みた「フライペーパー! 史上最低の銀行強盗」ってやつがとても気に入ってて、こういうジャンルが色々見たくて、調べたらすごい名作扱いだったので、見て見た。
見て納得、これは名作だなあ。
とにかく見てて気持ちい、次か次へとイベントがおきて、見てて退屈しない。
序盤はシーンがコロコロ変わるからキャラクタを覚えるのに必死だったけど、把握し終わってからは、楽しくて楽しくて、終わるのが惜しかった。
惜しかったんだけど、落ちがまた「そら、そうなるわw」って感じの、納得感のあるものだったので、いい意味で終わったああ! 感があっていい感じ。
こういうたっくさんキャラが出てきてあわくちゃになっていく作品大好きだなあ。
●XboxOne
○HaloWars2
やっぱ、Haloは面白いなあ、新しいAIちゃんも個性的で可愛いし、ストーリーもきになる感じ。
みんなマスターチーフが大好きなんだな、とほっこりするシーンもありつつ、順調に攻略できている。
早くも難易度が高いなあ、と感じるシーンはあったものの、ゲームオーバーにはならず進めている。
とはいえ、シナリオの筋的にはここから敵が本格化してくるだろうし、まだ本格的に姿を見せないフォアランナー勢も出て来るだろうし、ワクワクする。
●DS
未プレイ。
●3DS
とはいえ、VIP会員なのですれ違いしたMiiを100人までストックできるので、それを利用してストックだけしておいた。
まあ、また少ししたらやる気が湧くと思う。
台確認のみ。
○ポケとる
イーブイも三匹進化させたけど、ブースター、ブースター、シャワーズとブラッキーには進化せず。
進化条件とか調べようかな。
ログボのみ。
○朝食:ヨーグルト
○夕食:一平
○調子
まあ、仕事は疲れるものなので、それなりにそれなりにこなした。
一応、今週から忙しくなるので、頑張るぞいや。
●DS
2Fを攻略中。
FOEって言って、基本はランダムエンカウントのこのゲームに、突如として現れるシンボルエンカウントの敵。
どうも、自分が歩いたマップの箇所以外は、シンボルが見えないらしく(最初のはチュートリアルだからサービス?)、突如出てきてビビる。
で、これが超強い。
昨日書いた、自分のアルケミスト(魔法使い)の職業についてる「ヤマちゃん」の必殺技「大爆炎の術式」を使っても、半分もHPを減らせれない。
「まあ、勝てんじゃね?」と思って挑むも、ボッコボコにされて、なんとか逃げるも、帰り道に毒アゲハの毒にやられてゲームオーバーになった。
いや、FOEが強いのはいいけど、この毒アゲハの毒も大概強いな、HPの半分以上持ってかれたよ。
まあ、別にタイムアタックや低レベルクリアをしてるわけでもないので、気長にレベルを上げようと思う。
イマイチまだシステムをわかってないから、スキルの割り振りとか、かなり無駄がありそうだ。
●3DS
自分でもまだとれそうな、ぼうしチケットがあるので、もう少しプレイは続ける予定。
ログボのみ。
○ポケとる
一応、メガスキルアップはもらえそうなので、メガレックウザを完全体にできそうだ、楽しみぞいや。
ログボのみ。
自民党の改憲案が基本的人権を侵害しまくっててとにかく嫌だったので
なんとか阻止したかったのだけど、
彼氏は選挙権があったので選挙に行って反対票を入れて欲しかったので
選挙に行こう行こうと頼んだ。
んだけど、
「行きたくない」「興味がない」「入れるところがない」「自分が投票しても何も変わらない」
「国民の60%の人は選挙に行ってないから普通のこと」と取り合わない。
投票締め切りに間に合うはずもなく、
会場に向かっている途中であえなくゲームオーバーとなった。
もうすごく悔しいし、
未来のことや他人のことを少しも考えられない彼氏に絶望したし、
自分も日本もこの先どうなるんだろう、と漠然とした不安に襲われて
いてもたってもいられなくなって吐き出した。
あぁ〜〜〜
どうすんの〜〜〜
今年の4月1日、エイプリルフールの日。あるニュースが知らされた。『ギルティギア2、Steamにて販売開始』。そんなまさか、はいはいわろすと思ってたら、ガチだった。
ギルティギア2とは、約10年前の2007年に、XBOX360専用として発売されたゲームだ。賛否両論はあるが、基本的に神ゲーである。しかし、遊んでみると面白いのだが色々と敷居が高いこともあり、正直あまり売れなかったらしい。
まず問題なのは、XBOX360専用ゲームであったということ。ゲーマーなら、この日本では一番普及していないハードでしか発売されていないことの辛さがわかるはず。だが、今回Steamから発売されるということで、Windowsゲーマーに届くようになった。これはこのゲームにおいて、最大の福音となるだろう。
次に、2D格闘ゲームの代表格にまでなった大人気ゲームギルティギアシリーズの正統続編であるにもかかわらず、ジャンルが2D格闘ゲームではなく、グラフィクスもシリーズの特徴である美麗なアニメ絵ではなく思いっきり3DCGである。しかし、これは正直瑣末な問題なのだ。なぜなら、ジャンルこそ2D対戦格闘ではなくなってしまったが、このギルティギア2は対戦ゲームとして他のゲームにはない唯一無二の面白さを持っている。ジャンルはメーレーアクションというものを自称していて、もう少し噛み砕いて言うと3Dアクション+リアルタイムストラテジーとなる。この独特のゲーム性については後述する。そして、このゲームのシステムを考えた際、10年前の時点での最適解が3Dグラフィクスなのだ。
最後に、ゲームシステムが独特すぎる。そのため、対戦動画を見ていても何をやっているのかがわからないため、キャッチーさに欠ける。これはやってみなければわからない、としか言いようがない。が、やってみればわかる話でもある。
さて、これからこのゲームのユニークなシステムについて述べよう。
このゲームは陣取りゲームである。まず、お互いの戦力としてプレイヤーキャラである司令官(マスター)と、AIによる自動操作キャラの兵隊(サーバント)がいる。この2種類の戦力を駆使して、相手の本拠地(マスターゴースト)を取れば勝ち。自分の本拠地を取られれば負け。そして、お互いの本拠地の間には10数個の拠点(ゴースト)があり、この拠点を占領するほど兵士を作るための資源(マナ)が手に入り、有利になる。拠点を取る性能はマスターよりも兵隊の方が圧倒的に上である。これが基本ルールだ。
兵隊には、兵種がある。近接兵(●)と装甲兵(■)と機動兵(▲)だ。これらはじゃんけんの関係になっていて、グーが●、パーが■、チョキが▲だと覚えればいい。近接兵は装甲兵に弱く、装甲兵は機動兵に弱く、機動兵は近接兵に弱い。この基本の3すくみと、遠隔攻撃をする法力兵(★)、射撃兵(↑)がいる。法力兵は装甲兵に超強く、射撃兵に超弱い。射撃兵は法力兵に超強く、装甲兵に弱い。そして、これらの兵種に上級と下級があり、全10種類の兵隊がいる。
この10種類の兵隊をうまく使い分けて、相手に有利な兵種をぶつけて本拠地を狙うのが基本である。
そして、マスターごとに作れる兵種が異なるのがポイントだ。例えば主人公であるソルの場合、下級機動兵と下級法力兵、上級射撃兵がいない。そうした兵種の偏りはどこでバランスを取っているのかというと、マスター本人の性能である。ソルの場合、ソル自身が戦うのは得意であるが、兵隊同士の戦いではやや弱い、といった味付けがされているのだ。逆に、兵隊の種類はバランスよく揃えられているがマスターの基本性能は弱いというキャラもいる。
次に、マスターの説明に移りたい。マスターは全部で7キャラいる。ソル、シン、ヴァレンタイン、Dr.パラダイム、イズナ、レイヴン、カイだ。
マスターはプレイヤーが操作できるキャラである。自由にマップを動き回って、戦況に応じた行動を取っていく。マスターの仕事は大きく分けて3種類。対マスター戦と、敵の殲滅、そして味方の補助だ。
まず対マスター戦。これは3D対戦格闘ゲームのような味付けがされている。相手の死角にステップで回り込んでコンボを叩き込むのが基本だ。このゲームのクリア条件は前述の通り相手の本拠地を占領することだが、もう一つクリア条件がある。それが、4回相手マスターを倒すこと。逆に言えば、相手マスターに4回倒されてしまうとゲームオーバーだ。なので、陣地の取り合いには基本的に関係ないマスター戦でも、甘くは見ていられない。また、マスターは戦況を変えるためにいろいろ動けるので、それを邪魔するという意味でもマスター戦の重要度は高い。
そして敵の殲滅。敵の兵隊は自分の兵隊でうまく倒すのが理想であるが、手持ちの駒ではどうしようもない相性問題などで、マスター自らが相手兵隊を倒しに行く必要が出てくる。しかしこれもまたバランスよく考えられていて、相手の兵隊は案外強かったりする。自分一人で兵隊の群れに突撃していったら返り討ちに遭ってしまうことも多い。なので、味方の兵隊とうまく連動して動いて相手を殲滅しよう。
最後に味方の補助。兵隊達は基本的にマスターよりも移動速度が遅い。なので、マスターが兵隊を4次元ポケットに入れて持ち歩くことができる。これで空いている拠点に兵隊を持って行って占領してしまうのが基本だ。それだけではなく、突然相手の本拠地前に兵隊を出してテロをする、といった自由性の高い戦略も取れる。また、資源を消費するとアイテムが使えるようになるが、それらのアイテムはほとんどが味方の兵隊を補助するアイテムである。そうしたアイテムをうまく使うのも勝つためには重要だ。
マスターはキャラごとに得意なことが違う。対マスター戦が得意なキャラや、敵の殲滅に向いているキャラ、味方の補助に向いたキャラなど。このマスターと兵隊たちの組み合わせでゲームバランスが取れるようになっている。自分が楽しみたい遊び方ができるキャラを選ぼう。
これで一通り基本的なゲームシステムは解説できたと思う。覚えることは多いが、チュートリアルにあたるキャンペーンモード(ストーリーモード)が充実しているので、それらを一通りクリアできれば対CPU戦ができる程度にはなるはずだ。そしてこのゲーム、CPU戦だけでも相当手応えがあり面白い。
そうしてある程度CPUに勝てるようになったのならば、ネット対戦に挑むべきだ。上級者と当たるとまず勝てないが、同じくらいの実力の相手を見つけられれば楽しいだろう。
そして!ここからが超重要である。ここまで書いておいてなんだが、筆者はネット対戦初心者だ。なので、一緒に上手くなっていけるライバルを大募集中である。そのライバルを増やしたいがため、ここまで長々とゲーム内容を書いてきた。
豚まんって今本当に26歳なんだろうか。どう考えてもロスジェネの35歳すぎのおっさんの非モテ語りなんだが。
99.99%の男は汚い。汚いから、女の子がやると官能的だったり、幼さが際立つことも、男がやると不愉快なだけ。だから、男は女の子が化粧とダイエットに力入れるぐらいには面白い・頭いい・すごいにステ振りして殴りつけないと幸せになれない
こういうこと書くと、ネトフェミから「男だってイケメンになったらモテるんだから、女の子みたいにキレイにする努力をしたらいいじゃないか」と言われそうだけど…男のキレイ枠ってもっと狭き門だと…いや、説明しなくてもわかるだろ?そんぐらい
合コンで高学歴以外に「女子大」といえば、お株があがるけど、男は東大・早慶以上じゃないとお株が上がらない。(しかも、文系でお誘いをウケる程度に見てくれがいい人しか上がらない。)キレイ枠の狭さをそこからも感じ取ってほしいと思う限り。
いい意味・チヤホヤする意味での「○○女子」は多いけど、「○○男子」はものすごく少ないことからも、「女子の枠の方が多い」ことをいい加減に理解して欲しい。
(99.99%の才能があるわけでも、キレイ枠でもない男は)みんな死ぬしかないじゃない!
年齢が上がった時にしんどくなるのは女性の方なんですよね。(若いころに「枠」に救われる人が多かったとしても、中身をつけるか、争いから上がらないとしんどくなるのは女性だから、そこはとっても難しいですよね…)
男の場合、「結果」がお金のことになるから趣味の先駆者・名人は人間扱いされづらいんですよね…。頭がいい人、ニッチな分野ですごい人はいるけど、その位置だと、社会的にもモテ的にも報われないのが難しい所。一方で、「モテ」に関しては、お金を貰わなくても、何十人に評価される必要もないから抜け道がある。女性の場合は「男だらけの趣味・仕事・学問に行くとモテる」とか。ただ、女性特有の難しさはその後。モテてるうちにあがるか、実力をつけないと積み上げたものも失う危険が。
しゃべってるうちに気づいたけど…これって男の場合は受験とか試験の年齢と同じような競争・序列の世界に生きてるしんどさで、女性の場合は寿退社の時代のしんどさ(ゴールは自体できるけど、ゴールは強制。タイムアップ=ゲームオーバー)という別のしんどさなんでしょうね…
結婚しない選択・そういうことに配慮がないぐらい女性が少ない場所にいたら、男並みに仕事を求められていきなり、男的な競争に巻き込まれてしんどそうな気が…。うーん…
言葉足らずだったから補足。年を経るごとに競争に慣れたり、逆に競争に勝てばいくつになってもチャンスがある男にはない辛さが、「いきなり男並みの競争に投げ込まれるか、モテてあがるか」の二者択一になることなんですよね…そこを配慮した言い回ししないとダメだなぁ…僕が
ガチのヤリマンは男に依存してるから、男にやさしい&優しくされると一時的に本当に転ぶ心のやさしい人がいるけど、ヤリマン気取りは経験を振りかざして「ゲスな話できる私、素敵」とかやります。実際のところ、後者は「いい肉」ってだけ。前者は共依存して両方ダメになる程度には魔力がある
社会人になってからだったら異動で新しい部署に配属になったときとか
現実的には発達障害者みたいな欠陥人間コミュ障(診断してないから実際に発達障害者かもしらんが)だから
次第にボロがでてきて嫌われる
周囲の雰囲気だったり
直接言われたり
上司から「もっと空気読もうよ(要約)」みたいなこと言われたり
等いろいろあるけど
とにかく嫌われてるということに気づいた瞬間
って気分になってそっからなんとか嫌われないようにしよう!という気にならない
もちろん嫌われてもいいと思ってるわけじゃなく
新しい「ループ」に入るたびに「今回こそ上手くやってみせる」って思ってるんだけどね
嫌われ続けることで身についた自己防衛本能なのかはわからないけど
嫌われた瞬間にゲームオーバー、もう取り返しがつかないのでこれ以上の努力は無駄。今回の「ループ」が閉じて次の「ループ」が始まるまで耐えよう
という気分になる
幸いにして異動が多い仕事をしているので
ループを使い切り円環が閉じる頃には定年近くなっているのが救いだ
・弱きを貶す←ストレス発散できる対象がいれば自分に関係あろうがなかろうがどうでもいいし真偽すらどうでもいい
・日本は美しい国←言うだけで美しい国にしようと努力していない
・日本人は優しい←外国人と日常生活したこともないくせに旅行者のチヤホヤ体験聞かされて天狗
・日本人は連帯感がある←責任の押し付け合いや出る杭を打つ足引っ張り文化なだけ
・技は盗め←連帯感どこいった?技術の継承や共有をめんどくさがりいつの間にか産業が空洞化
・日本人は義理堅い←定年迎えて暇になってたエンジニアは中国にヘッドハンティング、義理堅く技術を横流し
・日本人は約束を守る←大事なのは納期を守ることで顧客を満足させることが目的じゃないので納品後はどうなっても関与しない
・日本人はみんな教養がある←クソみたいなゆとり教育を推進したせいで馬鹿が教育係となり貧困層が爆発的に増えて猿だらけに
・日本人は優しい(2回目)←当たり障りのない良い子ちゃんぶってるが尊厳死を認めないせいで介護業界がゾンビに
・日本人は団結力がある←烏合の衆が集まったところで有力な方針を打ち出す者もおらず騙されるか徒労するかが落ち
・金儲けは恥じる←資本主義社会で何年も続けてきたのに未だに共産主義的思想を持つため中国にすら負ける始末
・禅の心←自己満足に浸る前にもっとやるべきこと目の前に沢山あるだろ逃避してんじゃねえよ
・忘れかけた大切な文化←本当に大切で金の延べ棒のように誰もが欲しがる文化なら残ってますから
・思い出を美化←先人たちの遺産の上にヌクヌク胡坐をかいていた時代はさぞ楽しかったでしょうね
・ワビザビ←要するにルールを言語化できない障害者を正当化しているだけ
・中国、韓国人が悪い!←圧倒的に日本人の方が国内の選挙権も市民権も多いですけど?お前ら何してたの?死ねよ
・政治が悪い←政治家選んでるのお前らですけど?優秀なリーダーを選べないお前らがガンなのにそろそろ気づいて死ねよ
・エンジニアを軽視←無能どもが派閥争いしている裏で必死に会社のために稼いでたエンジニアは評価されない
・優秀なマネジメントも評価されない←マネジメントの重要性も文系出身なのに馬鹿なので理解できないし評価もされない
・新しいものを嫌う←とにかく昔からのやり方にこだわるのは自分が新しい環境に適応できない、というわけではなくめんどくさいから
・効率化をしていいところとしてはいけないことの分別が付かない←マニュアル化できる内容もせず、人間がやらなくていい仕事も人間にやらせる
・少しでも叩けるところがあれば叩く←お前の生活に1ミリも関係のないことなのに現実のストレスを発散するためにネットで叩き
・マスコミイナゴがネットイナゴに変わっただけ←結局馬鹿は踊らされるだけ、馬鹿に便利な道具を与えても何も変わらなかった、死ぬしかないね
・法の重要性が理解できない←法(公正さを様々な角度から構築すること)の重要性が国民レベルで理解できてないので効率化も自由化も浸透しない
・海外の文化をノータイムで崇拝←自分の国の文化にも誇りと自信を持てないのに日本文化は素晴らしいというタブスタの極み
・自分も他人も客観的な評価ができない←客観的な評価ができないために改善もできない、どちらかが悪役で話が終わり生産性の無い結論になる
・ディベートがガキの喧嘩←TVタックルでなくとも議論になるとすぐに相手を攻撃する言動が多くなり、議論の理想の着地点には永遠にたどり着かない
・アットホームな職場と言いつつ家だと思っているのは経営側だけ←忠誠心をどうやって気づけばいいのかノウハウも知らないのに何言ってんだコイツ?
・優先順位が付けられない←何が最優先なのか分からないし共有もできないしそれを判断する材料が何なのかも分からない、驚くほどの能無し
・プロの意見に自信満々で逆らう←お前ができないから金払ってでも他人にやってもらってるんだよね?イチから自分でやれよバーカ
・失敗を許さない←失敗を認めた時点でゲームオーバー、信用されなくなるため隠ぺい工作に集中する、再発防止するコストはそのために失われる
・負けを認めない←もう中国にも韓国にもとっくに負けてますけどいい加減認めたら?負けを認めないから頑張れないんだよ
・終わってる人生を認めない←何高望みしてんだよ、お前の人生終わってんだよ終わってるレベルでの幸福を探せよ夢見てんじゃねえよ
・派遣と正社員で争い←なんてレベルの高い戦いなんだ…!どちらが勝ってもどちらも幸福にはならないというのに…!
・生活保護とフリーターの争い←なんてレベルの高い戦いなんだ…!どちらが勝ってもどちらも幸福にはならないというのに…!
新日本人は、
団塊の世代、団塊Jr、ゆとり世代の作り出した負の遺産を一身に背負い、
今は大小の新興企業が勢いを伸ばしてきた再生の時代だからこそ、
ハッキリ言おう。
曲を覚えたいからラブライブのアプリをiPadに入れたいと妻が言ってきた。
目的からすると他にも方法はありそうなものだけど、別に反対する理由もないので入れて渡したら、
「チュートリアルはiPhoneで試しにやってみたときに見たからやって」と言われたのでポチポチした。
名前覚えらんねーーとか、喋ってる人がズイっと前に出てきてる風の演出に気付かずに、「この子なんか顔デカくない?」とか言って妻に怒られたりしていたら浮かんできた、
「そういえばアイマスはプロデューサーだけど、ラブライブってプレイヤーは何する人なん?」という疑問に、
なぜプレイヤーが選ばれたのかとか、立ち位置はどうなってるんだとか、こまけぇこたぁいいんだよ!ほら愛でろ愛でろ!!!
みたいな解答がチュートリアル内で用意されていてしこたま笑った。
妻は音ゲーが苦手らしく、最初の曲でゲームオーバーになりかけたり、育成とか編成とかのシステムがわけわからんとブツクサ言いつつも、今のところ楽しく遊んでいるようだ。よかったよかった。
子供がゲームに熱中して現実をおろそかにするというなら、破壊するべきは、ゲームではなく現実のほうだ。
老若男女誰にでも楽しめる。
性別も宗教も国籍も嗜好も思想も貧富も容姿も障害も「コミュ力」も関係なく、ゲームは万人を受け入れて、同じステージで遊ばせてくれる。
努力すれば必ず報われ、失敗しても攻略法を考えて何度でもやり直せる。
レベルの難易度に応じた適切な課題を、飽きないようにたくさん工夫した形で、繰り返し与えてくれる。
ゲームは、子供を惹きつけるために、ほんのわずかな武器しかない。
それでも子供の移り気な興味を惹いて、いくつもの難しいステージをクリアしてもらおうと考え抜かれている。
どんな順序で何を見せていけば良いのか?
新しいアイテムやスキルを使った時の喜びを、どうやって大きく感じてもらうか?
「現実」(と呼ばれる自分たちがやらせたいこと)をかえりみないと嘆く多くの大人たち。
あなた達のように振り回す手足もなく、怒鳴る口もなく、電源を入れてもらえなければ無言でいつまでも待ち続ける。
そういう小さく無力な機械に敗北しているのだ。
大勢の天才的なクリエイターが何千人月も掛けて真剣にデザインした作品に対して、あなた達の暴力や権力や言葉や、描き出す貧相な世界が、惨めに敗北を喫しているのだ。
あなた達は、ゲームを作り上げたクリエイター達と同じくらい真剣に、子供のことを考えたのか?
本当の子供の目線で、どうすれば子供が自分たちの考えた通りに興味を示し、覚え、身につけ、行動してくれるか、考えたのか?
その現実の辛さを、なぜ我々は、セックスのやり方より先に子供に教えなければならないのか?
幼少期に染み込ませた「現実の辛さ」とやらで、我々は子供たちに何をやらせたいのか?
将軍様の号令の下、どこかの大陸に出兵して女子供を皆殺しにする。
そういう話なら納得できる。
——多様な選択肢の中で、自分の適性と手持ちの武器に合わせて目標を選び、仲間と一緒に努力してクリアし、その成功を分かち合う。そういう人間を育てたいなら——
なぜ、破壊するのがゲームではなく現実であってはならないのか?
もし現実が、公正でも平等でもなく、やり直しが認められず、苦痛に満ち、わずかな楽しみもない場所であるなら。
現実が、理不尽なルールに満ち、納得できない気持ちをごまかしながら、退屈で単調な日々をただ過ごしていく場所であるなら。
恵まれた人にだけ開かれていて、そうでない人の前には門戸を閉ざし、異なる人間を蔑んで、互いに触れ合うことを禁じる場所であるなら。
大きすぎる問題を前に、まともな知識もアイテムもスキルも与えられずに、無力感に苛まれたまま押し潰されてゲームオーバーする場所であるのなら。
もし、現実が、そういう場所であるとしたら、なぜ、破壊するのが現実であってはならないのか?
なぜ我々は、現実の方を破壊して、ゲームのようにしようと考えないのか?
なぜ我々は、現実をゲームのように、寛容で公正なルールを備え、レベルに応じた適切なヒントと問題・適切な資源が与えられるようにしないのか?
なぜ現実を、誰にでも開かれ、どんな母語のどんな状態の人でもコミュニケーションが取れ、それぞれが役割を果たせるようにしないのか?
なぜ、何度かの失敗とやり直しを許し、いつでも好きな時に参加や離脱が可能なようにしないのか?
なぜ、たくさんの作品があり、多様な選択肢があり、自分の興味と能力に合わせて好きなステージやジョブを選べるように、現実を彩り豊かにしないのか?