はてなキーワード: ゲームオーバーとは
Windows98で出た「クッキーズバッスル」というPCゲームが実家にあるんだが、これが全く攻略出来なくて参っている。
携帯ゲーム世代だから操作に慣れてないのは勿論、ゲーム自体が自分には難しくて、序盤でゲームオーバーになる(主人公が空腹や疲労、ミニゲームの失敗で容赦なく死ぬ。絶体絶命都市みたいな感じ)。
攻略サイトを探してみても、旧いゲームだからか元々販売数が少ないのか、まぁ見つからない。さっぱり見つからない。公式サイトもとっくになくなっている。
こおろぎさとみが人語で喋ってるし、シナリオも結構面白そうだし、是非ともクリアしたいと思っていたが、このままだと押し入れに逆戻りだ。いっそヤフオクにでも出そうかと思ったが、それも何となく悔しい。
エロゲが当時最先端だったかどうかは個人的には判断つきませんが、テキストが文学的とかそういう意味で目新しいことをやってる作品には出会った記憶はないかなぁ。
その媒体でしかできない表現をするという意味においては、ゲーム特有の「ゲームオーバーになれば繰り返しプレイする」という特性から、映画や小説ではやりにくいであろう「繰り返しプレイすることで、プレイヤーの視点で積み上がる記憶」というのを利用した作品は数多くあるので、そういうことを捉えて最先端と言っている方がいるのではないかと予想してみる(とくに10年前らへんはそういうのが流行ったように思う)
この手法の開祖的なものはおそらく「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)」らへんになってくるのかな(1997-2007位が守備範囲なので間違ってるかも)
葉鍵や型月が槍玉に上がりそうな話題と時代だけど、実際のところ売り上げと最先端だったかどうかとは関係ないと思うので。
Leafに関しては「痕(1996)」なんかで上記のゲーム特有のプレイヤー視点による演出をやってるので、そういう意味では新しかったのだけれど(でもそれってそれ以前に弟切草(1992)があるしなぁ)
その他にエロゲ特有の目新しい手法というと、あと記憶にあるのはLiarsoftのForest(2006)くらいのものかなぁ。
これはエロゲ特有のフォーマットである下部ウィンドウに表示される文章と、それに合わせて実際に再生される音声を異なるものにする事で、ある人物が実際にしゃべっている事と内心考えている事を同時に表現するというような手法だったり、ウィンドウ幅を意識して単語の途中で改行がかからないようにするといった手法だったり、エロゲのフォーマットを最大限使った表現を試みたものかと。
エロゲ(ビジュアルノベル)の枠というのは特殊なフォーマットで、映像と文章と音が存在していて、しかしながら字幕映画とも小説とも異なる(字幕映画にはない地の文があり、小説にない絵と音がある)という事を最大限に活かそうという、表現手法の発明への挑戦みたいな事じゃないかと。(あまり文章上手くないので僕の説明だといまいち伝わらないかも/だれかこの辺綺麗に説明できる人おらんか・・・)
一部では評価されたものの、それがメインストリームであったわけでもないし、また、エロゲ支持層がこのへんの作品を取り上げて「エロゲはオタクの最先端だった!」と言ってるわけでも無いと思うので、本論にはそぐわない話になってしまったかも。
テキストでエクストリーム試みたというよりは、エロゲ界隈のクリエイターの先鋭はエロゲのフォーマット自体を研究していたように思う。
今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向なゲームだったんだな。
昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向だからだったんだ。
参考:2003/03/14(金)21時51分19秒
› › 今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向なゲームだったんだな。
いや実装段階の話じゃないよ。
そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。
設計の話。
参考:2003/03/14(金)21時57分23秒
› いや実装段階の話じゃないよ。
› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。
› 設計の話。
教えてあげましょう、オブジェクト指向というのは
参考:2003/03/14(金)21時59分35秒
› いや実装段階の話じゃないよ。
› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。
› 設計の話。
アホか(;´Д`)
んなこと言ったら先の投稿の「バルーンファイト」を殆どのゲーム名に
置き換え可能じゃないか
参考:2003/03/14(金)21時59分35秒
› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥
› 例えばRPG。
› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。
› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。
› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゜ー゜*)」というメッセージが出る。
› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかいう呼び方で定義されているイベントなわけで、
どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。
エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。
› どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。
内部の話は良いんだ。
それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。
参考:2003/03/14(金)23時32分05秒
› › どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。
› › エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。
› 内部の話は良いんだ。
› それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。
成果も出せない人間が意味不明なこと言ってるだけにしか見えないよ?
› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥
› 例えばRPG。
› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。
› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。
› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」というメッセージが出る。
› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかいう呼び方で定義されているイベントなわけで、
主人公オブジェクトが街オブジェクト.メンバーに入るのを感知した
あるキャラオブジェクトが主人公オブジェクトにぶつかるメソッドを実行し、
その後知り合いオブジェクトが主人公オブジェクトと会話メソッドを実行する際、
「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージを
主人公に送る。
衝突フラグと知り合いがいつもうこうなのと言ったフラグがたつと
主人公.考えるメソッド「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」が実行される
まぁそうなんだけど、遊んでいるだけで他との違いが見えてくることもあるのさ。
じゃあ、当初の「バルーンファイトはオブジェクト指向的」という話について説明するよ。
このゲームは風船をつけたプレイヤーキャラ2人が、敵キャラの風船をバンバン割っては海の中に叩き落していくゲームだが、
風船が無くなったからといって、やられるわけじゃない。一定以下の位置まで落ちたらやられたことになる。
落ちている間にもう1人のプレイヤーが敵をやっつければ次のステージに進めるし、
落ちている間に敵キャラが魚に食われてステージクリアということもある。
それに低い位置からだったら落ちても復活できる。これは敵キャラに限るけど。
つまり、風船が割れること、落ちることはゲームのルールとは独立しているってわけ。
ちなみに、風船を復活させようとしている間の敵キャラに限って、蹴られたと同時にやられたことになるけどな。
あの魚は水面下に落ちたキャラクターに襲い掛かる。
水面下に落ちてもミスにはならず、ただ魚が襲い掛かる条件になっているだけ。
魚の振る舞いや、水面下に落ちることもゲームのルールとは独立してるってわけ。
あと、ゲームオーバーになっても画面のキャラクターたちが動きつづけることも、オブジェクト指向らしさを感じさせるな。
参考:2003/03/14(金)23時45分19秒
------------------------------------------------------------------------ > 投稿者:ハッカ飴 投稿日:2001/07/01(日)06時54分58秒 › つまるところバルーンファイトが一番面白いゲームだけどな そう! あれ面白いよ。よくできてる。 海に落ちても助かるかも、魚から逃げられれば助かるっていうのが うまい。 シンプルな効果音も、単純な動き方のルールでもテクニックってもんが 生まれちゃうのがまたいい。 アクションゲームの面白いところってそこじゃない? レベルアップしたから攻撃力が増えるとかじゃなくて、 プレイヤーのうまさがキャラの強さになるってところが。 あと、風船2個なら天井をクッションにして、とか自分で技を開発できるのがいい。 挌ゲーが面白いのもコンボを開発できるからってのがあるだろ? 考えなくても進めるゲームはつまらないんだよ。 参考:2001/07/01(日)06時25分50秒 ------------------------------------------------------------------------
9日、19日、29日の9のつく日はクッキー詰め放題イベントをやってるみたい。税込880円也。
今回で2回目。悔いの残る結果となったけど次回に活かすべく記録を残したい。
詰め放題用の小袋はビニールが伸びない仕様。詰め放題テクニックのビニールを伸ばしてから入れる方法は通用しない。
厚めのクッキーを立てて並べ土台を作る。これを2段分やる。
土台1段目は可能な限りきっちりとクッキーを並べる。厚いものを用いるのが好ましいようだ。
そして2段目は隙間を作りながら配置し、3段目以降のクッキーをその隙間へテレコに入れてバランスさせる必要があったらしい。
私はこの土台作成の部分でまずミスしていたようだ。2段目も隙間なく詰めたことによって、3段目の足場がなくなってしまった。
今回、3段目を隙間なく並べたところで更に上部への積み上げが難しくなりゲームオーバーとなった。
3段目以降は小袋という外壁/支点がなくなる。ここからは自分なりのバベルの塔を積み上げていくフリースタイル競技となる。
先述した隙間ありの2段目と交互になるよう差し込んだ3段目には、クッキーとクッキーの間に隙間ができる。
その隙間に4段目のクッキーを差し込み、今度は4段目のクッキーの間にできた隙間に5段目を作る……というのが練達者のやり方のようだ。
画像検索すると芸術的な積み方をした写真を見ることができる。参戦の際は是非参考にされたし。
他にも、2段目以降の場所に厚いクッキーで壁面というか底面を作り、袋をほぼ横倒しにして、そこから斜め上方に積み上げるという原理不明の戦法を採るお姉さまも現地で見かけた。すげえ積んでた。
とにかく、クッキーを上下段で交互に並べ、足場を固めていくというのがポイントのようだ。
元は量り売りクッキーなので、会計時に計量し、普通に買うと**円分と教えてもらえる。
レシートには書いてなかったので正確な金額は不明だが、私は1,700円台分だったと記憶している。
数字だけ見るとなかなか頑張ったやないの、と思っていただけるかもしれないが、他の戦士たちと比べると大変残念な結果である。
周りの人達大体2,000円以上は行ってた。しゅごい……
何のために人間は存在して、何を目標としてこの世の存在しているのか。 科学技術は日々発展しているが、発展した所でその先に何がまっているのだろうか。 最近人工知能がよく取り上げられているけど、人工知能のことを考えているうちに、もしかしたらこの世界全体が1つのプログラムなのではないかという考えが思い浮かんだ。
プログラムの世界にはオブジェクト指向という考え方があるが、これはまさにこの世を表していると思う。すべてのものがオブジェクトである。 人間は、生命という名のクラスを継承していると考えれば、説明がつく、生命はいきものが備えている最も基本的なもの、例えば臓器とかを実装していて、それを犬や、人間や猫が継承してそれぞれのオブジェクトを作っているのではないか、そして我々は人間オブジェクトのインスタンスなのではないか。 それならば、前世というものも説明がつく。 死んだ人間のインスタンスは他の人間のインスタンスとして初期化され使いまわされる。 これを繰り返す。 しかし、人間は増える。 増える過程で既存のインスタンスでは数が足りないので新しいインスタンスを新しく作成する。 それがもしかしたら、以前のインスタンスに改良が加えられている。 なので、新しいインスタンスの人間は能力が既存のインスタンスよりも高い、よって、何か新しいものを発明できる。 そこで、科学技術の進歩が起こる。 それが人類の進化の実態ではないか。 そして人間オブジェクトのメソッドがその人間の行動を表している。 また、よく人間は潜在能力を秘めていると言われていが、それは、実装されているがまだ使っていないメソッドが多数あるという意味では無いか。
プログラムで人間などの生命を作ることがかのでは無いかと思える。 もちろん、生命科学との融合によって実態を持ったオブジェクトとしてプログラム上だけでなくこの現実世界に存在させることができるのではないか。
そう考えると、この宇宙は、ある一種のプログラムなのでは無いだろうか。 それを作っているのは神と呼ばれる概念であるかもしれない。 もしくは、この宇宙全体がゲームであり, それを誰かがプレイしているだけなのではないか。 なので、人間の発展の先にあるものは、この宇宙というゲームであって、そのゲームを作成した時がこのゲームのゲームオーバーの時なのではないか。
ここまで書いて、更に人間の存在理由がわからなくなってしまった。 とにかく、命を持ったものとしてこの世に生まれた以上、一生を精一杯生きるしか無いのだろうか。
自分の前を歩いている女性の脚が好みの細さだとめちゃくちゃクンニしたくなる。
あんまり我慢できないので、後ろから透視でクリトリスの位置を想定し、そのバーチャルクリトリスを舐めている気持ちで舌を出してレロレロする。
クンニのピチャピチャ言う音が大きいほど大量の潮を噴くが、対象がその音に気づいて振り向いてしまったらゲームオーバー。そんなゲーム。
会社の廊下で女性の後を歩いていた時になんとなく思いついてやってみたら思いの外興奮することに気づいてしまった。
それ以来というもの会社だろうが街中だろうが電車だろうがレロレロせずにいられなくなった。なんというか自制がきかない。
すれ違う人に見られたり、ターゲットに完全に気づかれたらどうしようといつも思いながらピチャピチャ言ってるんだけど、どうしてもやめられない。
うーん、大体あってるけど、原因というか構造が分かってない気がする。
軽く業界全体をまとめておく。
現状、声優界は完全な供給過剰。声優という肩書き持ってる人は1500人とも3000人とも言われるが、専業で食ってる人はせいぜい1割というのが定説。
一方、毎年専門学校や養成所に入ってくる声優志願者は毎年6000名を超える。学校や養成所は増える一方。それ自体が一大産業になっているので止められない。
入れるだけ入れて絶対に声優になれないダメ学校もごろごろしてるが、一応事務所と繋がってる養成所はそういう訳にもいかないので、何人かは新人と契約する。そうでないと養成所に入ってくる人がいなくなって、立ちゆかなくなる。これを「養成所ビジネス」とか言って批判する人も多いが、あえて言っても必要悪に過ぎない。
とにかく競争は厳しいけれども、一応は事務所との契約まで行ける人も、年間100人以上はいる。
ところが声の衰えは容姿の衰えよりもよっぽど遅い。吹き替え声優第一号の滝口順平さんが亡くなったのはわずか3年前で実働55年間。今年亡くなった永井一郎さんも実働50年(俳優として働いてた期間入れるともっと長い)。
このあたりの大御所は別格と考えても、生涯現役のまま亡くなった人は他にもいくらでもいる。さっきの人数と稼働期間を考えると、辻褄が合わない。
結局、役者として一応の能力を身につけるには、才能ある優秀な人間でも3年から5年の訓練が最低でも必要、というのがプロの評価。専門学校は2年だし、大抵の養成所も基礎と応用の2年制。青二塾に至っては1年間。必要な訓練期間に足りてない。
「まだ一人前のプロの役者としてやっていくだけの演技力は身についていないが、本人の能力や姿勢を考えれば、この後現場で経験を積んで研鑽を怠らなければなんとかなる、と現時点では判定しました」
というだけの話。ギャラが安いジュニアランク時代、30分アニメ一本1万5千円の時期が2~3年あるので、言うなればその期間が見習い期間。
さて、ジュニアランクの声優とはギャラが安い以外にどういう特徴があるか? そう、「若い」ということ。
若くて演技力はいまいちだけど安い役者をどう使うのがいいか、といえば、顔出し前提の深夜アニメが一番使いやすい、ということになる。安いし他の仕事も大してないから、いろんなイベントに引っ張り出したりウェブラジオで無茶ぶり企画やらせたり、そういうアイドル売りがやりやすい。
こうやって「大きなお友達のファン」を獲得するか、演技力が伸びたり当たり役を掴んだりして業界内で一定の評価を得るか、うっかり歌唱力が評価されてCDリリースできるようになるか、そういう「何か」が獲得できれば事務所の方でも「じゃあジュニアランク終わっても生き残れそうだな」と判断できる。
元増田が「確変」と呼んでる現象はその中の極端な成功例で、ギャラが安いうちにどんどん使っておこうと引っ張りだこになっている現象。
逆にジュニアランク期間が終わっても(あるいは終わる前でも)見込みがないようならば事務所は容赦なく新人との契約を切る。見込みがないなら早期にそう告げる方が、本人の第二の人生のためでもある。
結果、ジュニアランクが終わるまでに、新人声優の半分は消える。劇団だか三流事務所だか何だか分かんないところにしがみついて業界に残ろうとする人も多いが、アニメ声優としてはほぼこの時点でゲームオーバーである。
他、ジュニアランク期間では引っ張りだこでも、ランクが付いた途端に仕事が激減して「あの人は今」状態になる人もそれなりに出る。
さて吹き替えの話。アニメは制作本数が多いので新人どんどん使えるが、吹き替えはそうじゃない。もともと予算の考え方も違うし、芝居の性質上、顔出しの仕事やってる俳優がこなす率も低くないし、長期の仕事も多い。そしてFIXと呼ばれる「この俳優にはこの声優さん」みたいな関係性もあったりして、アニメのような若手新人が主役に抜擢、なんて現象は起きにくい。
結果、声優界の中でも、吹き替え声優が一番なるのが難しい少人数な世界になっている。吹き替え向けのコースを持ってる養成所はあることはあるが、そこから物になる人は年に1人出るかどうか。
だいたい、どの事務所でも「元若手声優」はいくらでもいて、そういう人は吹き替えに潜り込めないか虎視眈々と狙っている。ぽっと出の新人が演技力で対抗できる相手ではない。
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返信の返信。
それなら最初の三行も要らない。一行で済む。
で終わり。
深夜アニメは予算が安い。ジュニアを使えば安くなる声優のギャラとか最優先のカット対象。そして円盤やその他の細かい収入に頼るしかないから、声優をドル売りすることで作品の露出を少しでも増やせるようにしつつ、細かい儲け口を少しでも増やして稼ぐ機会を増やそうとしてる。そういう努力の積み重ねで、現今の狂った制作本数が維持できている。
この手の被害者(?)に共通してることは人間性に血管があるということ
もちろん君との接点がないから具体的にはわからないけど、得てして周りの態度は
本人の鏡だと思ったほうがいいということ
当初の聞く態度、聞いたあとの行動も含めて周りをイラつかせる要因があるんだよ
OTJは言い訳にはならないよ。他人の生い立ちなんて誰が気にすると思う?逆に君は周りのことをどれだけ知ってる?
まず、ここに書いて愚痴っている時点でその程度だということを自覚したほうがいい
今、君が抱えている問題点や考えを上司に相談して対応してもらうことが重要であって
あーだこーだ周りのせいにしても何も変わらない
教えてもらったことは走り書きでもいいから書いておいて、それを家でまとめる
怒られることを恥ずかしがらずに堂々としていればいい