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はてなキーワード: ゲームオーバーとは

2016-01-30

昔のPCゲーム攻略できない

Windows98で出た「クッキーズバッスル」というPCゲーム実家にあるんだが、これが全く攻略出来なくて参っている。

携帯ゲーム世代から操作に慣れてないのは勿論、ゲーム自体自分には難しくて、序盤でゲームオーバーになる(主人公が空腹や疲労、ミニゲームの失敗で容赦なく死ぬ絶体絶命都市みたいな感じ)。

攻略サイトを探してみても、旧いゲームからか元々販売数が少ないのか、まぁ見つからない。さっぱり見つからない。公式サイトもとっくになくなっている。

こおろぎさとみが人語で喋ってるし、シナリオ結構面白そうだし、是非ともクリアしたいと思っていたが、このままだと押し入れに逆戻りだ。いっそヤフオクにでも出そうかと思ったが、それも何となく悔しい。

頼むから誰かクリアしてくれ。

2016-01-11

俺はなぜモンハンを続けるのか

アラフォー子どももいるのにモンハンクロスをやってる。

子どもを寝かしつけたとのわずかな時間を使って。

まだエンディングを見ただけだけど、今のモンハンは随分簡単になった。

防具を強化して回復薬をフルに持ち込めば、

大体3死する前に相手が倒れる。

初見モンスターでも、同じだ。

それほど面白いと思わないのに続けてしまう。

おそらく思い出に浸るためにやっている気がする。

ドスから始めてP2Gではまった。

ゲームが苦手な俺は3死が当たり前だった。

ティガディア、グラビに対して、

何回もゲームオーバーを繰り返した後に

勝った時の喜びは特別だった。

多分、その記憶があるから続けている。

敵を倒したときに、その思い出が少しでも

よみがえってくるから続けている。

悲しいのは今のモンハンキッズには

その記憶は持てないことだ。

今のモンハンは協力プレイが簡単だ。

誰かの後についていけば強い装備が手に入り、

キャラだけ強くなれる。

でもそこに感動はないんだ。

2015-12-02

http://anond.hatelabo.jp/20151201001609

まあ初見でもエロシーンまでCtrl押し続けるから全く関係のない話なんですけどね。ジブリールはそれすると勝手ゲームオーバーの方向に行くからだるかったな。sistersはスキップ不可能の長いムービーが立て続けにくるから同じくキツかった。

あ、sistersはそのお決まりキャラ紹介がなかったような気がするのでオススメ

2015-11-23

金は酸っぱいブドウなのか

それは知れん、しかしな…私らには一生手に入らない果実であることは事実だろ?

酸っぱいと思わなきゃ、やってられるか。

嫌儲何が悪い

金は醜い。金は汚い。それでいいだろ…!

終わったんだよもう!ゲームオーバー!終了!終了!

もう休め…!よく頑張った!

2015-11-10

人生ゲームオーバー理論

人間は、心臓が止まったり脳が死んだら死ぬ。この状態ゲームオーバーと置き換えてみよう。

もし、人にはわからない裏の条件があったとしたらどうか。例えば、

バス100回乗る。

オナニー1000回する。

・ふぐを10回食べる。

くしゃみを768回する。 などなど。

上記の条件を満たしたら即死亡。

一見すると「運悪く死んでしまった」という死亡例も、「ゲームオーバーの条件を満たしたから死んだ」と言い換えることができる。

まれた時にすでにこういう「死亡フラグ」が裏で立てらていたとしたらスリリングだ。

というか、その存在否定することもできないと思う。意外と哲学的だ。

2015-09-23

人生ゲームみたいなもんだ

と、のたまう人往々にしているけど

既にゲームオーバー直前の人もいると思うんだ

2015-09-20

40歳を過ぎた。

仕事底辺

なんの才能も無い。

友達もいない。

禿げている。

もちろん童貞

でも、魔法は使えない。

ブクマトラバもつかない。

俺、終わってんな。

終わってるはずなのに、

YOU DEAD」とかでない。

終わってるのに。

いつになったらこクソゲーゲームオーバーになるんだ?

2015-08-30

http://anond.hatelabo.jp/20150829231502

エロゲが当時最先端だったかどうかは個人的には判断つきませんが、テキスト文学的とかそういう意味で目新しいことをやってる作品には出会った記憶はないかなぁ。

その媒体しかできない表現をするという意味においては、ゲーム特有の「ゲームオーバーになれば繰り返しプレイする」という特性から映画小説ではやりにくいであろう「繰り返しプレイすることで、プレイヤー視点で積み上がる記憶」というのを利用した作品は数多くあるので、そういうことを捉えて最先端と言っている方がいるのではないかと予想してみる(とくに10年前らへんはそういうのが流行ったように思う)

この手法開祖的なものはおそらく「この世の果てで恋を唄う少女YU-NO(1996)」らへんになってくるのかな(1997-2007位が守備範囲なので間違ってるかも)

葉鍵や型月が槍玉に上がりそうな話題時代だけど、実際のところ売り上げと最先端だったかどうかとは関係ないと思うので。

Leafに関しては「痕(1996)」なんかで上記のゲーム特有プレイヤー視点による演出をやってるので、そういう意味では新しかったのだけれど(でもそれってそれ以前に弟切草(1992)があるしなぁ)

その他にエロゲ特有の目新しい手法というと、あと記憶にあるのはLiarsoftのForest(2006)くらいのものかなぁ。

これはエロゲ特有フォーマットである下部ウィンドウに表示される文章と、それに合わせて実際に再生される音声を異なるものにする事で、ある人物が実際にしゃべっている事と内心考えている事を同時に表現するというような手法だったり、ウィンドウ幅を意識して単語の途中で改行がかからないようにするといった手法だったり、エロゲフォーマットを最大限使った表現を試みたものかと。

エロゲ(ビジュアルノベル)の枠というのは特殊フォーマットで、映像文章と音が存在していて、しかしながら字幕映画とも小説とも異なる(字幕映画にはない地の文があり、小説にない絵と音がある)という事を最大限に活かそうという、表現手法発明への挑戦みたいな事じゃないかと。(あまり文章上手くないので僕の説明だといまいち伝わらないかも/だれかこの辺綺麗に説明できる人おらんか・・・)

一部では評価されたものの、それがメインストリームであったわけでもないし、また、エロゲ支持層がこのへんの作品を取り上げて「エロゲオタク最先端だった!」と言ってるわけでも無いと思うので、本論にはそぐわない話になってしまたかも。

テキストエクストリーム試みたというよりは、エロゲ界隈のクリエイターの先鋭はエロゲフォーマット自体研究していたように思う。

欲してる内容と違ってたらゴメンとしか言いようがない(トラバミスるし)

2015-07-20

バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)21時51分19秒 @プログラマートーク

今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)21時57分23秒 @プログラマートーク

› 今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

› 昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。

構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

参考:2003/03/14(金)21時51分19秒


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)21時59分35秒 @プログラマートーク

› › 今ふと思ったが、バルーンファイトってオブジェクト指向ゲームだったんだな。

› › 昔から他のゲームとはちょっと違うって思ってたけど、オブジェクト指向からだったんだ。

構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

いや実装段階の話じゃないよ。

そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

参考:2003/03/14(金)21時57分23


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)22時05分43秒 @プログラマートーク

› › 構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

› いや実装段階の話じゃないよ。

› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

教えてあげましょう、オブジェクト指向というのは

プログラミングスタイルを指す言葉です

参考:2003/03/14(金)21時59分35秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)22時05分49秒 @プログラマートーク

› › 構造体とクラス区別が出来てない香具師がいるな

› いや実装段階の話じゃないよ。

› そもそもゲームをやっただけじゃどう実装してるかなんて分からないし。

設計の話。

アホか(;´Д`)

んなこと言ったら先の投稿の「バルーンファイト」を殆どゲーム名に

置き換え可能じゃないか

妄想自分の中だけでやれ

参考:2003/03/14(金)21時59分35秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時32分05秒 @プログラマートーク

› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥

› 例えばRPG

主人公がある町に行くとイベントが始まる。

› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。

› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。

› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゜ー゜*)」というメッセージが出る。

› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかい呼び方定義されているイベントなわけで、

キャラ独立したものとして扱ってはいないよね?

› そりゃイベントオブジェクトとすることもできるけど、使い道のないオブジェクトになってしまう。

› 一方、オブジェクト指向RPGはと言うと、心当たりがない。

どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

最近のこのテのゲームは、

エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

参考:2003/03/14(金)23時29分17


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)23時43分55秒 @プログラマートーク

› どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

最近のこのテのゲームは、

エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

内部の話は良いんだ。

それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。

参考:2003/03/14(金)23時32分05秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時48分02秒 @プログラマートーク

› › どうやらRPGツクールの要領で考えているようだな。

› › 最近のこのテのゲームは、

› › エンジン部分とスクリプトで書かれたレベル部分が明確に分かれている。

› 内部の話は良いんだ。

› それを言ったら、なんでもかんでもオブジェクト指向にできるし。

貴殿そんなだから煽られるってこと分かってて言ってるよな?

成果も出せない人間意味不明なこと言ってるだけにしか見えないよ?

参考:2003/03/14(金)23時43分55秒


ハッカ投稿者:  投稿日:2003/03/14(金)23時51分56秒 @プログラマートーク

› さっきから話しているのはオブジェクト指向設計についてだから、こっちについて説明すると‥‥‥

› 例えばRPG

主人公がある町に行くとイベントが始まる。

› あるキャラが走ってきて主人公にぶつかり、「ごめんなさ~い」というメッセージが出る。

› その後、その知り合いのキャラが現れて「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージが出る。

› 2人が去った後、主人公の「ちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」というメッセージが出る。

› ‥‥‥でもこれって、イベントNo.112とかい呼び方定義されているイベントなわけで、

キャラ独立したものとして扱ってはいないよね?

› そりゃイベントオブジェクトとすることもできるけど、使い道のないオブジェクトになってしまう。

› 一方、オブジェクト指向RPGはと言うと、心当たりがない。

主人公オブジェクトが街オブジェクト.メンバーに入るのを感知した

あるキャラオブジェクト主人公オブジェクトにぶつかるメソッドを実行し、

主人公との衝突を感知したあるキャラオブジェクト

「ごめんなさ~い」発声メソッドを実行する。

その後知り合いオブジェクト主人公オブジェクトと会話メソッドを実行する際、

主人公とあるキャラの衝突フラグがあると、

「ごめんなさいね。この娘ったらいつもこうなの」というメッセージ

主人公に送る。

衝突フラグと知り合いがいつもうこうなのと言ったフラグがたつと

主人公.考えるメソッドちょっと困ったけど、けっこうかわいいかも(゚ー゚*)」が実行される

参考:2003/03/14(金)23時29分17


>  投稿者ハッカ投稿日:2003/03/14(金)23時52分54秒 @プログラマートーク

利用者からから見れば、成果物(オブジェクト)が全てだと思うのですが

まぁそうなんだけど、遊んでいるだけで他との違いが見えてくることもあるのさ。

じゃあ、当初の「バルーンファイトオブジェクト指向的」という話について説明するよ。

このゲームは風船をつけたプレイヤーキャラ2人が、敵キャラの風船をバンバン割っては海の中に叩き落していくゲームだが、

当たり判定は風船とキャラクター別になっている。

風船が無くなったからといって、やられるわけじゃない。一定以下の位置まで落ちたらやられたことになる。

落ちている間にもう1人のプレイヤーが敵をやっつければ次のステージに進めるし、

落ちている間に敵キャラが魚に食われてステージクリアということもある。

それに低い位置からだったら落ちても復活できる。これは敵キャラに限るけど。

まり、風船が割れること、落ちることはゲームルールとは独立しているってわけ。

ちなみに、風船を復活させようとしている間の敵キャラに限って、蹴られたと同時にやられたことになるけどな。

もっとオブジェクト指向らしさを感じさせるのが魚だ。

あの魚は水面下に落ちたキャラクターに襲い掛かる。

キャラキャラの見境なしにだ。

水面下に落ちてもミスにはならず、ただ魚が襲い掛かる条件になっているだけ。

魚の振る舞いや、水面下に落ちることもゲームルールとは独立してるってわけ。

あと、ゲームオーバーになっても画面のキャラクターたちが動きつづけることも、オブジェクト指向らしさを感じさせるな。

参考:2003/03/14(金)23時45分19秒


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>   投稿者ハッカ飴  投稿日:2001/07/01(日)06時54分58秒

     › つまるところバルーンファイトが一番面白いゲームだけどな

     そう!
     あれ面白いよ。よくできてる。
     海に落ちても助かるかも、魚から逃げられれば助かるっていうのが
     うまいシンプル効果音も、単純な動き方のルールでもテクニックってもんが
     生まれちゃうのがまたいい。

     アクションゲーム面白いところってそこじゃない?
     レベルアップしたか攻撃力が増えるとかじゃなくて、
     プレイヤーのうまさがキャラの強さになるってところが。
     あと、風船2個なら天井をクッションにして、とか自分で技を開発できるのがいい。
     挌ゲーが面白いのもコンボを開発できるからってのがあるだろ?

     考えなくても進めるゲームはつまらないんだよ。

     参考:2001/07/01(日)06時25分50秒

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刊行予定

2015-06-19

今日ステラおばさんのクッキー詰め放題の日だよ!

9日、19日、29日の9のつく日はクッキー詰め放題イベントをやってるみたい。税込880円也。

今回で2回目。悔いの残る結果となったけど次回に活かすべく記録を残したい。

狩猟本能的な何かが大変煽られる、アツいイベントだった。

詰め放題用の小袋はビニールが伸びない仕様。詰め放題テクニックビニールを伸ばしてから入れる方法は通用しない。

厚めのクッキーを立てて並べ土台を作る。これを2段分やる。

土台1段目は可能な限りきっちりとクッキーを並べる。厚いものを用いるのが好ましいようだ。

そして2段目は隙間を作りながら配置し、3段目以降のクッキーをその隙間へテレコに入れてバランスさせる必要があったらしい。

私はこの土台作成の部分でまずミスしていたようだ。2段目も隙間なく詰めたことによって、3段目の足場がなくなってしまった。

今回、3段目を隙間なく並べたところで更に上部への積み上げが難しくなりゲームオーバーとなった。

3段目以降は小袋という外壁/支点がなくなる。ここから自分なりのバベルの塔を積み上げていくフリースタイル競技となる。

先述した隙間ありの2段目と交互になるよう差し込んだ3段目には、クッキークッキーの間に隙間ができる。

その隙間に4段目のクッキー差し込み、今度は4段目のクッキーの間にできた隙間に5段目を作る……というのが練達者のやり方のようだ。

画像検索すると芸術的な積み方をした写真を見ることができる。参戦の際は是非参考にされたし。

他にも、2段目以降の場所に厚いクッキーで壁面というか底面を作り、袋をほぼ横倒しにして、そこから斜め上方に積み上げるという原理不明の戦法を採るお姉さまも現地で見かけた。すげえ積んでた。

とにかく、クッキー上下段で交互に並べ、足場を固めていくというのがポイントのようだ。

元は量り売りクッキーなので、会計時に計量し、普通に買うと**円分と教えてもらえる。

レシートには書いてなかったので正確な金額は不明だが、私は1,700円台分だったと記憶している。

数字だけ見るとなかなか頑張ったやないの、と思っていただけるかもしれないが、他の戦士たちと比べると大変残念な結果である

周りの人達大体2,000円以上は行ってた。しゅごい……

2015-06-01

人生ゲームオーバーはまだか

最近、気付くと(あー死にたい)って心の中でつぶやいてる。

(いやいや、死んだらダメでしょ!)ってセルフつっこみをいれてるからまだ大丈夫大丈夫

何が楽しくて生きてるんだろうね。教えてください。

2015-03-17

http://anond.hatelabo.jp/20150317104023

ギブアップなし

ミッション参加無しはペナルティひとつも参加しないのはゲームオーバー

ってルール追加すればいいと思う。

芸能人側の勝利条件をより厳しくしていく感じで

ていうか、初期に早朝の渋谷でやってた時から思ってるんだけど、

カメラマン何人も引き連れておいて鬼ごっこくそもあったもんじゃない・・・

もう、お台場ingressでもやってればいいと思う

2015-03-11

二歩で負けってルール必要なの?

うっかりやりそうなミス1回でそれまでの勝負台無し

これ本人も観客にとってもガッカリすぎるだろ。ルールとしてどうなん?本当にゲームオーバーまでする必要あるか?

2015-03-04

人間存在について

最近生きている意味がわからない。

何のために人間存在して、何を目標としてこの世の存在しているのか。 科学技術は日々発展しているが、発展した所でその先に何がまっているのだろうか。 最近人工知能がよく取り上げられているけど、人工知能のことを考えているうちに、もしかたらこ世界全体が1つのプログラムなのではないかという考えが思い浮かんだ。

プログラム世界にはオブジェクト指向という考え方があるが、これはまさにこの世を表していると思う。すべてのものオブジェクトである人間は、生命という名のクラス継承していると考えれば、説明がつく、生命はいものが備えている最も基本的もの、例えば臓器とかを実装していて、それを犬や、人間や猫が継承してそれぞれのオブジェクトを作っているのではないか、そして我々は人間オブジェクトインスタンスなのではないか。 それならば、前世というものも説明がつく。 死んだ人間インスタンスは他の人間インスタンスとして初期化され使いまわされる。 これを繰り返す。 しかし、人間は増える。 増える過程既存インスタンスでは数が足りないので新しいインスタンスを新しく作成する。 それがもしかしたら、以前のインスタンスに改良が加えられている。 なので、新しいインスタンス人間能力既存インスタンスよりも高い、よって、何か新しいもの発明できる。 そこで、科学技術進歩が起こる。 それが人類進化実態ではないか。 そして人間オブジェクトメソッドがその人間の行動を表している。 また、よく人間は潜在能力を秘めていると言われていが、それは、実装されているがまだ使っていないメソッドが多数あるという意味では無いか。

プログラム人間などの生命を作ることがかのでは無いかと思える。 もちろん、生命科学との融合によって実態を持ったオブジェクトとしてプログラム上だけでなくこの現実世界存在させることができるのではないか。

そう考えると、この宇宙は、ある一種のプログラムなのでは無いだろうか。 それを作っているのは神と呼ばれる概念であるかもしれない。 もしくは、この宇宙全体がゲームであり, それを誰かがプレイしているだけなのではないか。 なので、人間の発展の先にあるものは、この宇宙というゲームであって、そのゲーム作成した時がこのゲームゲームオーバーの時なのではないか。

ここまで書いて、更に人間存在理由がわからなくなってしまった。 とにかく、命を持ったものとしてこの世に生まれた以上、一生を精一杯生きるしか無いのだろうか。

2015-01-29

ステルスクンニゲーム

自分の前を歩いている女性の脚が好みの細さだとめちゃくちゃクンニしたくなる。

あんまり我慢できないので、後ろから透視クリトリスの位置を想定し、そのバーチャルクリトリスを舐めている気持ちで舌を出してレロレロする。

クンニのピチャピチャ言う音が大きいほど大量の潮を噴くが、対象がその音に気づいて振り向いてしまったらゲームオーバー。そんなゲーム

会社廊下女性の後を歩いていた時になんとなく思いついてやってみたら思いの外興奮することに気づいてしまった。

それ以来というもの会社だろうが街中だろうが電車だろうがレロレロせずにいられなくなった。なんというか自制がきかない。

すれ違う人に見られたり、ターゲットに完全に気づかれたらどうしようといつも思いながらピチャピチャ言ってるんだけど、どうしてもやめられない。

露出狂であるとか、ああい変態行為を営む方々の気持ちが何かわかってしまった。やばい。どうやったらやめられるんだろう。

2014-12-04

anond:20141203160545

そして仮に、妬んでるからなんなの? と思う。 それで? という感じ。

嫉妬から何なんだろう。

嫉妬だとゲームオーバーなの?

2014-11-02

http://anond.hatelabo.jp/20141101231917

うーん、大体あってるけど、原因というか構造が分かってない気がする。

軽く業界全体をまとめておく。

現状、声優界は完全な供給過剰。声優という肩書き持ってる人は1500人とも3000人とも言われるが、専業で食ってる人はせいぜい1割というのが定説

一方、毎年専門学校養成所に入ってくる声優志願者は毎年6000名を超える。学校養成所は増える一方。それ自体が一大産業になっているので止められない。

入れるだけ入れて絶対に声優になれないダメ学校ごろごろしてるが、一応事務所と繋がってる養成所はそういう訳にもいかないので、何人かは新人契約する。そうでないと養成所に入ってくる人がいなくなって、立ちゆかなくなる。これを「養成ビジネス」とか言って批判する人も多いが、あえて言っても必要悪に過ぎない。

とにかく競争は厳しいけれども、一応は事務所との契約まで行ける人も、年間100人以上はいる。

ところが声の衰えは容姿の衰えよりもよっぽど遅い。吹き替え声優第一号の滝口順平さんが亡くなったのはわずか3年前で実働55年間。今年亡くなった永井一郎さんも実働50年(俳優として働いてた期間入れるともっと長い)。

このあたりの大御所は別格と考えても、生涯現役のまま亡くなった人は他にもいくらでもいる。さっきの人数と稼働期間を考えると、辻褄が合わない。

結局、役者として一応の能力を身につけるには、才能ある優秀な人間でも3年から5年の訓練が最低でも必要、というのがプロ評価専門学校は2年だし、大抵の養成所も基礎と応用の2年制。青二塾に至っては1年間。必要な訓練期間に足りてない。

現状、事務所新人声優契約するというのは

「まだ一人前のプロ役者としてやっていくだけの演技力は身についていないが、本人の能力姿勢を考えれば、この後現場経験を積んで研鑽を怠らなければなんとかなる、と現時点では判定しました」

というだけの話。ギャラが安いジュニアランク時代、30分アニメ一本1万5千円の時期が2~3年あるので、言うなればその期間が見習い期間。

さて、ジュニアランク声優とはギャラが安い以外にどういう特徴があるか? そう、「若い」ということ。

若くて演技力はいまいちだけど安い役者をどう使うのがいいか、といえば、顔出し前提の深夜アニメが一番使いやすい、ということになる。安いし他の仕事も大してないから、いろんなイベントに引っ張り出したりウェブラジオで無茶ぶり企画やらせたり、そういうアイドル売りがやりやすい。

こうやって「大きなお友達のファン」を獲得するか、演技力が伸びたり当たり役を掴んだりして業界内で一定の評価を得るか、うっかり歌唱力評価されてCDリリースできるようになるか、そういう「何か」が獲得できれば事務所の方でも「じゃあジュニアランク終わっても生き残れそうだな」と判断できる。

元増田が「確変」と呼んでる現象はその中の極端な成功例で、ギャラが安いうちにどんどん使っておこうと引っ張りだこになっている現象

逆にジュニアランク期間が終わっても(あるいは終わる前でも)見込みがないようならば事務所容赦なく新人との契約を切る。見込みがないなら早期にそう告げる方が、本人の第二の人生のためでもある。

結果、ジュニアランクが終わるまでに、新人声優の半分は消える。劇団だか三流事務所だか何だか分かんないところにしがみついて業界に残ろうとする人も多いが、アニメ声優としてはほぼこの時点でゲームオーバーである

他、ジュニアランク期間では引っ張りだこでも、ランクが付いた途端に仕事が激減して「あの人は今」状態になる人もそれなりに出る。

さて吹き替えの話。アニメ制作本数が多いので新人どんどん使えるが、吹き替えはそうじゃない。もともと予算の考え方も違うし、芝居の性質上、顔出しの仕事やってる俳優がこなす率も低くないし、長期の仕事も多い。そしてFIXと呼ばれる「この俳優にはこの声優さん」みたいな関係性もあったりして、アニメのような若手新人が主役に抜擢、なんて現象は起きにくい。

結果、声優界の中でも、吹き替え声優が一番なるのが難しい少人数な世界になっている。吹き替え向けのコースを持ってる養成所はあることはあるが、そこから物になる人は年に1人出るかどうか。

だいたい、どの事務所でも「元若手声優はいくらでもいて、そういう人は吹き替えに潜り込めないか虎視眈々と狙っている。ぽっと出の新人演技力で対抗できる相手ではない。

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返信の返信。

それなら最初の三行も要らない。一行で済む。

吹き替え声優は裏方だが、深夜アニメ声優は裏方ではない」

で終わり。

深夜アニメ予算が安い。ジュニアを使えば安くなる声優のギャラとか最優先のカット対象。そして円盤やその他の細かい収入に頼るしかないから声優ドル売りすることで作品露出を少しでも増やせるようにしつつ、細かい儲け口を少しでも増やして稼ぐ機会を増やそうとしてる。そういう努力の積み重ねで、現今の狂った制作本数が維持できている。

吹き替えはそういう世界ではない。

2014-10-02

http://anond.hatelabo.jp/20141001050424

この手の被害者(?)に共通してることは人間性に血管があるということ

もちろん君との接点がないから具体的にはわからないけど、得てして周りの態度は

本人の鏡だと思ったほうがいいということ

当初の聞く態度、聞いたあとの行動も含めて周りをイラつかせる要因があるんだよ

そして本人は無自覚からタチが悪い

OTJは言い訳にはならないよ。他人の生い立ちなんて誰が気にすると思う?逆に君は周りのことをどれだけ知ってる?

まず、ここに書いて愚痴っている時点でその程度だということを自覚したほうがいい

今、君が抱えている問題点や考えを上司相談して対応してもらうことが重要であって

あーだこーだ周りのせいにしても何も変わらない

教えてもらったことは走り書きでもいいから書いておいて、それを家でまとめる

そこから派生する部分も修正していきながら経験を積む

怒られることを恥ずかしがらずに堂々としていればいい

春までに問題を解決しないと新入社員に超されてゲームオーバーになるよ

2014-08-12

http://anond.hatelabo.jp/20140812105339

元増田です。

他の趣味で例えたら、

仕事から帰ってストレス解消しようと思って、

いつも通りゲームをしたらいつもは簡単にクリアできるステージで、

めっちゃミスしてゲームオーバーになってイライラしてる感じに似てるかもって想像したら、

増田は「ストレス解消のつもりでやってることがイライラストレス)を生んでる」ということに気付いてないの?気付いているの?

確かに気付いてなかったか・・・

2014-08-02

http://anond.hatelabo.jp/20140802160859

どんなに立派な考えがあったとしても、死ねと吐いてしまったらそこでゲームオーバー

正義を名乗るには相応の道徳が求められる。

なぜわからないんだろう。

やれやれ

2014-07-04

http://anond.hatelabo.jp/20140704184938

肛門センサーの感度が低いパターンかもよ

肛門「誰だ」

うんこ「屁です」

肛門「よし通れ」

みたいなコピペあったやん。あれ。

俺も年に2回くらいやるからちょっと気持ち分かるわ

あ…って思った時にはゲームオーバーなんだよあれ

2014-06-21

http://anond.hatelabo.jp/20140619190835

そういえば正解と不正解を選ぶゲームって今殆ど無いよね?

さな宝箱と大きな宝箱、大きな宝箱を開けたらゲームオーバーで小さな宝箱は正解

そんな感じの

板を簡単に壊したら入れそうな入り口を板を壊して入るとだめで、もっと別の遠回りをしなきゃいけないとか

2014-06-19

http://anond.hatelabo.jp/20140619193701

決断するスリルを楽しむのと、選択の豊富さを楽しむのと、どちらが面白いかはともかく、後者のほうが「自由度」っぽいな。

ゲームオーバーにならない」という前提が入ると、決断の難しさは向上するが、行動自体制限される(ゲームオーバーになるような行動ができなくなる)。

http://anond.hatelabo.jp/20140619193149

あーなんかわかってきたぞ。

スカイリムに俺が自由度が無いと感じる理由は、それらがゲームオーバーに直結するほどの問題じゃないからかなあ。

そして、スカイリムにおけるゲームオーバーって全く意味がないことが逆に自由だと感じなくなるんだ。

ローグライクではゲームオーバー=死で、今まで積み上げてきたものがぱぁになるという、大きすぎるデメリットがある。

からこそ、選択肢スカイリムよりも少ないにも関わらず、自由度が高いと感じるんだ。

うーん、上手く伝えたいんだけど、伝えきれない。

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