はてなキーワード: pSとは
psplusが今久しぶりに最安なんだよね
psすとあ でまとめ買いしたいのに1こずつしか変えないから連続でかってたらクレカの制限かかったwwww
まあ基本ゲームを複数かうことなんてないから個数機能つけること考えてないんだろうけどさあ・・・
あれを最安とおもってかいまくったのほんとばかだったなーと思って今回かいまくってるww
20年分くらいかおうと思ったら、2035年までのばしたところでエラーで買えなくなってしまった
なんでだろ明日になったらまた買えるようになるんかな
それとも14,5年以上未来のぶんは買えないのかな
どちかな^ー
PS3お断り事件とは端的に言えばPLLにて公式が出したサンプル画像に「PS3お断り」の文言が記載されててのちに謝罪したという事件です。
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/620250.html
「自由に文言を記入できる条件入力欄のところに「効率レベリング重視、PS3お断り」と記載されていたというもの。「PS3お断り」は、あくまで開発中のテスト画面にNGワードのサンプルとして記載していたということ」
しかし実際にNGワードとしてPS3が登録されてたりしました。
https://i.imgur.com/6mark6W.png
昔から本当に暇な時にたまにプレイする程度のライト層なんだが、最近のコンシュマーは壮大でクリアまでに100時間プレイとかだし、要素が複雑過ぎてとっかかりにくい。
とっかかりやすさで言えばスマホゲーだが、シンプルなゲーム性の無料のものは広告が本体と言うくらいしつこく広告出てストレスがひどいし、少し凝ったものはまずガチャ課金ゲーの対人要素満載なので、無課金で暇つぶし程度にプレイしていても負け続けるだけでストレスになる。かと言って10万も20万もソシャゲに突っ込みたくはない。
Steam?積み上げられたクソの山からましなクソを探す行為をゲームと呼べるなら、Steam自体がゲームみたいなもんだが、そもそもロリコン萌豚も兼ねているので、海外基準の美男美女はブッサすぎてうけつけない。任天堂の世界を相手にしたモデルすらぶっさと思ってしまう。
結果、自分でゲームするのがひどく億劫となり、適当なユーチューバーがガチャで数十万溶かすのを見てケラケラ笑って、それで満足する体質になってしまった。
しばらく前にユーチューバーがゲームを配信する是非みたいなので増田が賑わってたが、ゲームがサブのサブの趣味程度の扱いの場合、最近のゲームは複雑すぎるか、ストレスすぎるか、金がかかりすぎる。
特に日本は市場の狭さから太客からガッツリ搾り取らざるを得ないと言う事情はあるかも知れんが、あまりにそれが露骨過ぎて暇つぶし程度に遊びたい程度の自分には居場所がない。
レトロゲーに走るのもいいが、そっちはそっちで難易度が高すぎてついていけないし、スマホでもゴリゴリのアニメ絵が3Dで動くのが当たり前になり過ぎて、今更無印PS時代のゴリゴリのポリゴンに戻れる気もしない。
2000~3000円の規模の同人エロゲーでもやってればいいんじゃないですかねと言う気はしてる。多分、本邦開発のゲームで自分にとって一番満足度の高い遊び方だろうなぁ。ただこちらも結局インディーズであるので、Steamと同じ問題ははらんでいる。
まず私はウマ娘の二次創作というのは作った事もないしこれから作る事もないであろういちオタクである事をここに明記しておく。なおアニメは見たしゲームはやっているよ。
先日ウマ娘公式から二次創作のガイドラインが改訂される形で出てきてオタクの学級会が勃発したが正直私は特に思うところは無かった。
先ほども書いたように私はウマ娘の2次創作を作った事も無いし作る気も無かったからだ。
思うところが出てきたのは私のTwitterのTLにて「…ん?」となる発言があったからである。
後述する理由もあり誰とは言わないがその発言の主は某小学生探偵作品のホモ絵(R18要素有り)を描いている腐女子アカウントだった。
彼女はウマ娘の二次創作ガイドラインをここぞとばかりに称賛していた。反対する奴はただの性的描写目的なイナゴ絵師とまで。
いやちょっと待て、お前が描いている某色黒探偵とCIAのエロホモ同人だってダメだぞ。
同人界隈では有名な話だが小学生探偵を連載している小学館は明確に二次創作を禁止している。過去には土下座騒動まで発展したのはオタクとしてはまあ印象に残っている出来事だ。
この手の話は親告罪なのでお前はただ目を瞑ってもらっている、見逃されているだけであって別にウマのエロに対して偉そうに言える立場ではないんだぞ?
流石の私もドン引きしてしまいそっとミュートしたが、ここである疑問が出てくる。
「ウマ娘の二次創作ガイドラインを口実にエロ絵(厳密にはガイドラインに引っかかる表現)を批判しているオタクははたしてガイドラインが定められている他作品でそれを守った二次創作活動をしているのか?」というものだ。
例えば「東方プロジェクト」という二次創作同人がかなり盛んなコンテンツがあるがこれだって「その他過剰な性的表現や、特定の個人、団体、人種などを中傷する内容等、社会通念上著しく不適応だと判断される行為」が明確にガイドラインにて表記されている。
「過剰な」というのが曖昧で厄介ではあるが一応東方プロジェクトですらエロ表現に禁止事項を出している。
果たしてウマ娘の二次創作について賞賛、ないし良識人の顔をしていたオタクは、はたして他作品のガイドライン守っているのか?
本当に気持ち悪いインターネットの使い方ではあるがその周りのツイートから辿っていって過去その手の作品がないか調べてみた。
結果としてはほぼクロである。
もちろん上記に挙げた東方プロジェクトの例のように「過剰な性的描写」という判定を怪しくしてしまうものもあり、私の主観もだいぶ入っているので怪しいが(それでも過剰の基準を割とガバくしたつもりだよ)ほぼほぼクロである。
ちなみに東方プロジェクトをわざわざ例に挙げた理由の一つとして「過去東方プロジェクトのエロ二次創作を描いておきながら、ウマ娘のガイドラインを盾に『滅べイナゴ絵師!』みたいな事を言っていた万単位でフォロワーがいる絵師を見つけたからである。
ひろゆきに「なんかデータあるんですか?」と言われてしまいそうだが私基準でクロである。
唯一シロと言って良いのは単にそのキャラの絵を描いただけといったわかりやすいファンアートを描いていた人たちくらいであとはほとんどクロである。
純粋に二次創作が禁止されている運営や会社の作品でやったり、かなり甘く見積もってもガイドラインに引っかかんだろこれ、みたいなものばかりだった。
かなり長い前置きになってしまったがここからが本題で、要は「他人の二次創作にとやかく言えるような立場にあなたはいるの?」って事である。
イナゴ絵師だキャラへの云々が無いエロ絵師だがなんだが憎いのは理解するとして、じゃあその人たちを断罪できるほどあなたが作ってきた作品はなんのルールにも引っかからない表に正々堂々出せる物だと言い切れるの?
正直「はいそうです!」と言える様な人はハッキリ言っていないだろう。
言っておくが私は別に二次創作に反対の立場なんてとらない。私も過去あるコンテンツのBLホモ小説を描いたことがある(今更ながら私は腐女子だ)。
そしてそのコンテンツはガイドラインが無いためグレーゾーンであった。
「お前らは性的描写が好きなだけでウマ娘が好きなわけじゃない!」みたいな馬鹿ツイートがバズっていたが別に「性的描写が好きな事」と「〇〇というキャラの性的描写を見たい描きたい」は矛盾無く両立する。
さも良識人面しているがその過去絵だってちゃんと報告すれば一発アウトのものであり、あくまで見逃されているだけだからな?と。無論グレーゾーン(ガイドライン無し)の作品も同様である。
まあここまで書くとさもエロ絵師擁護に見えてしまうし、何が言いたいかっていうと
「お前らだって一つや二つそういう作品作ったんだろうからガイドラインを棍棒に学級会を始めるんじゃねえ」という事である。
更にここからは私の嫌な予感であるのだがこういったことがある以上二次創作作品についての「キャンセルカルチャー」が起こってしまうのではないかという事だ。
ウマ娘のガイドラインを過剰に称賛し、やれイナゴ絵師だなんだと人に対して揶揄した以上その厳しい目が言った当人にも向くのは当然の事である。
そこで過去に描いた、創った作品、もしくは製作者当人の発言まで洗われるかもしれない。
ジェームズガン監督の騒動を思い浮かべてもらうと分かりやすいかもしれない。
私が冒頭でアウトなホモ絵を書いて尚且つウマ娘のガイドラインを称賛していた女オタクを明かすつもりはないと言ったのがここにあり私はキャンセルムーブについては明確に反対の立場だ。
改めて言う
「ウマ娘のガイドラインについて賛同したうえで誰かを揶揄ったり批判したりした、自分は大丈夫だと思っている(二次)創作作家や絵師」へ
クズ転売ヤーがメルカリとかに出品してるんだけど、これフロム・ソフトウェアも悪いんだよ。
応募の時点でpsアカウントなり、スマホの電話番号やら登録させて当選後はそれらでログインさせなきゃ。
今の時代、人として終わってるうなゴミ転売ヤーがあちこちにいるんだし、もっと厳しくしていいくらいなんだよ。
本当にプレイしたい人は、きちんとした手順で選考に応募してくるわけなんだから。
転売ヤーみたいな畜生にも劣るようなナマモノは金を稼ぐためなら、なんだってやるようなナマモノなんだから。
徹底的に管理しないと今後もこういうゴミは減らないし増え続ける。
本当なら全員死滅させるくらいでいいんだけどね。
MS自社開発のソフトをすべてPCでも出すように方針転換をしている
ソニーもPSでの発売から2年ほど遅れるものの大ヒットしたゲームをPCでも発売するようになった
任天堂もこの流れに乗ってほしい
別に任天堂ゲーム機を買いたくない訳じゃなく、より高画質高フレームレートで遊びたいのだ
詳しい人ならわかると思うが任天堂のハードはWii以降PSやXBOXよりも1世代遅れた性能になっている
任天堂機でしか遊ばない人は気にならないんだろうけど、普段4Kや1080pの高画質でゲームを遊ぶ俺たちにとってブレスオブザワイルドの720p・30fpsでの体験は非常に汚いし動きもカクカクしているように見えて拷問のようだ
マンガのほうは「なかよしにCLAMPという同人絵柄ゴリゴリの作家が来た!」という意味で、絵柄が保守化してた低年齢向け少女マンガの作風の全体の転換を推進した、90年代初期の転換点のいくつかある一つだったと思う。
けどそんなのはどうでもいい。本当に革命だったのは、セガサターンで出たRPGレイアースだ。
90年代のセガはアニメにけっこう金を出してた。エヴァンゲリオンやナデシコが有名だが、おもちゃも作ってたし、ゲーム原作としても期待してた。
そのセガスポンサーのアニメとしてゴールデン枠に殴り込みをかけつつ、さらに次世代機競争で「セガサターンはスーファミやPSと違って2Dアニメーション処理が凄いぞ!」という宣伝の役割も与えられたのが、セガサターンで発売されたレイアースだ。
まず、モニター全画面を使ってTVアニメと全く同じ画質(当時レベルで)のオープニングが見られた。
こんなことはスーファミやPCエンジン、メガドライブでは不可能だった。処理能力の都合で全体の50%以下のサイズでアニメ処理し、黒縁取りのほうが面積が圧倒的に多かった時代からは隔世の感があった。一方、同時代のPSではPCエンジン並みのアニメがまかり通っていて熱暴走しまくってた。
ドリームキャストの宣伝でサクラ大戦3のOP動画がそこらじゅうにばら撒かれ、アニメのクオリティに度肝を抜かれたのを覚えてる人も多いと思う。サターン版レイアースのOPアニメの位置づけは、ちょうどあんな感じだ。
さらにレイアースはOPアニメだけじゃなかった。ゲームの本体部分でも流麗なアニメーション処理が随所に適用され、「これが次世代機の力か!」とストーリーを追うごとに驚愕させられた。細部へのこだわりがものすごく、現代のPCゲームだとやらない・やれないような丁寧なアニメ処理によってマンガ・アニメ原作の流麗さを当時ほぼ再現させていた。ドット絵アニメと次世代機の処理能力の幸福な結合を実現させた、数少ない例がサターン版レイアースだった。
ストーリーもよく(ゲームオリジナル)、アクションRPGとして難易度も適切で、攻撃魔法がキャラクターごとに特性がありそれを使って障害をクリアしていくちょっとしたゼルダ要素もある、キャラゲーとしても通常のRPGとしても、ほぼ完ぺきな内容だった。
ただキャラゲーは売れなかったが。当時は特にセガ信者の勘違いした自称硬派がギャルゲーキャラゲーを見下す風潮があったから少女マンガ原作なぞ話題から外されてたが。バーチャファイターやってないやつはサターンで何をやるの? みたいな扱いだったし。だからセガは(略
「そんなのは自然の摂理じゃない? 疑問に思う必要もないわ」と、数多くの淑女様は応えられるだろう。
しかし、そこは少し待って欲しい。
ツラのいいイケメンキャラに釣られて始めたコンテンツは数知れず。
つい先日もタルタリヤくん欲しさに原神を始め、見事にガチャで一本釣りを成し遂げた。
弓と双剣を自由自在に使いこなし、生き生きとフィールドを駆ける様は恐ろしく目の保養になる。
ありがとう、miHoYoさん。願わくばいつの日か、鍾離先生が引きたいです。
そんな自分のイケメン好きは止まることを知らず、ついに自分はイケメン深淵の一部を覗いてしまったのである。
コミックスのどこを覗いても、イケメン、イケメン、イケメン__。
まさにBLコミックスは、自分にとってケーキのような存在だった。
時にはショートケーキのように、王道の甘きイケメンの口説きを楽しみ。
時にはフルーツタルトのように、色とりどりのイケメン模様を楽しみ。
時にはガトーショコラのように、ほろ苦く、切ないイケメンを楽しんだ。
読んだ冊数は、今年で約300冊だろうか。もはや数えるのも面倒だと感じている。
ちなみにや小説、同人誌は含んでいないため、それも含めると500冊程度にはなるだろうか。
正直、まだまだ読み足りない。もっともっとイケメン摂取(とり)たい。
ついには同人誌も出したから、もう止まるところを知らない。(突然のラップ)
いつかは自分でプロデュースした、一大イケメンコンテンツを築き上げたいと思っている。
が、正直、二次元イケメンという大海原を今まで単身で航海してきたことによる弊害が生じている。
まず、萌え語れるような友人がいない。
いわゆるオタクや腐女子と呼ばれる友人はいるが、どうしても語る前にブレーキをかけてしまう。
彼らの美しさを称賛しようとした時の、己の醜悪さを恥じてしまう自分が悔しい。
そして最近、「いつまで自分は彼らに傾倒するのだろう」という浅ましい悩みが頭をよぎる。
そんなことを思いながら、今日も一人、大海原で舵を取っている。
PS.
33歳、子どもの頃にスーファミ→64→PS2と通ってきたが、高校の頃からなんとなくゲームをやらなくなり、その後ハードを買うことはなく、コロナ暇もあって20年ぶりぐらいのハード購入。
Switchにしたのは持ち運びたかったからというのもあるし、はてブでよく見るインディーゲームがそこそこ充実してるからという理由。
インディーゲームのレトロな雰囲気をSwitchの画面でやるの楽しい。
高級なグラフィックのものはYouTubeとかで見るとPS4とかと比べるとかなり劣ってるけど、まあこれはこういうものと思えば全然マイナスでもない。
とにかくこの1年睡眠を削って夢中でゲームばっかりやりまくったのでいくつか感想を残しておきたい。
Switchで最初のソフトがこれということで一番最初にやった。時のオカリナやトライフォースは小学生には難しかったがゼルダは好きだった。で、大人になって久々のゲームがこれだがちょっとこれは衝撃を受けすぎた。
見渡す限り広がる美しい景色、その見えるとこどこでも行ける。山は登れるし登ったらまた行きたいところがあるし、自由でありながらそれとなくやること行くとこを示してくれる感じがとにかく気持ちいい。
謎解きそのものが楽しく見つけることのご褒美になってる祠やコログのおかげでどこにでも何かしらの発見があり、隅々まで見たくなる。
プレイ時間は850時間、達成率は97パー。残り数十匹のコログを見つけるのが寂しいが未だに毎日ちまちま探すのが楽しい。
不満を言えばボスの個性のなさとかあるけど、まあ格闘メインに思ってないから微々たるもの。
個人的ベストゲームはスーパーマリオ64で、思い出補正というよりはリアルタイムで3Dという時代の変化を感受性豊かな子ども期に感じられたというのが大きい。
なのであれ以上の感動はないだろうと思っていたが、ぶっ飛んだアクションの数々に圧倒された。
実際同年代と思われる人のレビューにもそういうものが多く、3Dアクションゲームのアイデアなんて出尽くしただろうと思われる2010年代後半に出てるのがすごい。しかもマリオっぽさは全開で。
高難度のものでなくても歯応えと達成感を感じさせてくれるようなコースを作れる人すげーなーって思う。
人のコースをやってみて自分ならこうするとたまに作ってみるけどなかなか納得出来るものが作れない。
しかしアイデアさえあれば子どもでも作れるUIは見事。適当にいじってれば思いつくこともあるし、クリエイティブして人に遊んでもらえる喜びを与えられるゲームというのが素晴らしい。
個人的には超難易度で有名な「第一作 三段跳び」がベスト。土日丸々使ってこのコースだけをやり続けようやくクリアできた。
マリカーは64止まりだったが、わちゃわちゃ度がアップしていて単純に楽しい。
アイテム逆転が嫌いな人もいるだろうけど、あのあちゃーーって感じは友達とやってる時なら笑えて、あらためて面白いバランスやなと。
週末は小学生の甥っ子とやりまくってる。
もう少し歯応え欲しいかなと思ったけど世界観を堪能するにはこれぐらいがちょうどいいのかも。
このゲームやってるとなんでもDIYできるんじゃないかという楽しい気分になってくるので、定期的に起動してる。
めっちゃ面白いけど、散々言われてるマッチングの問題もあるし、64時代のスマブラの面白さを越えるものはそんなにないかなと感じてしまった。
まあそれはクラシック化したってことで凄いんだけど、マリカーはもうちょい進化感を感じたんよね。
マルチエンドで多くのプレーヤーがだいたい同じ順番でエンディング見ると思うけどその構成が鬼だった。ゲームプレーヤーならこういうプレイが好きでしょというのをうまーく見透かされてるし、細かいところにまで仕込まれたネタにもただただ感心。
アンチRPGとかメタネタとか言われてるからひねくれたゲームかと思っていたが、ゲーム性もあってクリアする達成感とか純粋な楽しみも存分に味わえるのが良かった。
変で愛着のわくキャラクターも音楽も本当に好きでちょこちょこ周回してる。
白黒でアートみたいなグラフィック。謎解きの難易度は高くないが、タイミング重視のアクション要素などあってやりごたえ十分。
セリフは一切ないけどストーリーをクリアしていくとどんどん世界観が明らかになってきて、現実社会の問題も思わせる暗いものが浮かび上がる。
結局なんだったのかの説明もないが、白黒画面と合わさって頭の中で物凄く禍々しいものを見た気になる。
こっちはかなり衝撃的な展開があり、エンディングは頭殴られたような感覚で何も考えられなくなった。
LIMBOもそうなんだけど、都合よくギリギリクリアできる謎解きというのもゲーム内世界の何者かが何らかの目的で作ったものという見方が出来るのが面白くて怖い。
何故か乗った人みんな死んじゃった船を調べて名前と死因を確定していくミステリーゲーム。
死の痕跡を調べるとその人の死の瞬間を見れるという仕組みなんだが、そうだとしても全員分は無理だろという難易度の高さ。
脱出ゲームと違ってインタラクトできない場所の情報が重要で、隅々まで調べて推理する楽しみは至高。
グラフィックも特徴的で、白黒2色で3D感があって世界観もドンピシャだった。
Switchの他にプリントアウトした間取り図が必要。公式からダウンロードできる。
このデジタルと紙ペンアナログのミックスが非常にうまくいっていて、難しいから解けた時の感動もえげつない。マジで一人で声出すほどおっしゃーーってなった。
これ書いてる時はセールになってるのでやる前にあまり情報見ずにやってほしい。
全て手書きという昔のアニメ風のグラフィックがとにかく素晴らしい。
背景、ボスのキャラクター、音楽と、それぞれのステージの作り込みが凄くて見てるだけで楽しいが、楽しんでる余裕はないほどの難易度。
ロックマンとかで空中ダッシュや打ち込みには慣れてたが、ボスごと形態変化ごとに初見殺しのオンパレードでとにかく何回も死ぬ。
リトライの速さと、クリアまであとどのくらいかを死んだ時に見せてくれるから何度も挑戦したくなる。
バトロワは色々触ったけどこれが一番ハマってプレイ時間1000超えた。
建築要素もそうだけど、HPが高めで回復してれば知らん間にやられてしまうことがないのが良い。
スピード感も早めだし、建築も徐々に他のレベル高い人がやってくることの意味がわかってきて成長も実感できる。
Switch版はグラフィックどうこうよりたまにカクつくのが致命的。
上を見るとキリないけど、マッチングも今のところちょうどいい感じだし個人的にはSwitchで十分。
ソロがないチーム戦メインのFPSというだけあって連携が重要。
で、たぶんもっと連携が重要だということを実感していくゲームだと思う。
気楽にソロやりたいからあんまりやらなくなったけど、それぞれの特殊能力など奥が深くてたまにやりたくなる。
バトロワの中ではSwitch版でもストレスなくプレイできるものだと思う。
わしゃわしゃ魔法撃って楽しいんだけど、終盤になると誰もあんまり考えずに撃ちまくるという図になりがち。
あと敵倒した時のエフェクトが地味で、なんか知らん間にキルが増えててなんだかなーという感じ。
あっという間に過疎になってマッチングもしなくなったのでアンインストールしてしまった。
街の中を駆け回ったり飛び回ったりしながら転がってるボールで3vs3で戦うのがメイン。
撃ち合いと違ってキャッチできるのと、照準オートなのでエイム力は一切要らないのが肝。
ボールがない時はプレイヤーがボールになったり、一人を集中攻撃してスコアしたりと連携が決まった時の快感は凄いものがある。
実際もうちょっとボイス無しでもゲーム的に上手く連携させるようにはできると思うけど。
レベル上がるまで無料で出来るけど、そのころちょうどマッチングしない過疎状況になり放置。
ニンテンドー以外が撃ち合いじゃない面白いオンラインゲーム作ってるのは応援したいんやけど、プレイできないゲームにチャリンする気持ちにはならず。
確かに倒されないからコノヤローって気にもならず、何回も何回もって気にはならんのよね。
クリアまでもそんな時間かからないし体も疲れないけどしっかり登山とゲームの達成感がある。
中に出てくるキャラクターのセリフ一つ一つが良く、会話するごとにのほほんとした気持ちになれる。
ストアにあって気になったからやってみたけどスマホなら無料でできる模様。別にスマホでも十分楽しめるかな。
これはまあ脱出ゲームで、部屋の中に隠されたゲームを探すというもの。トラップや変則的な隠し場所などアイデアも面白い。
シリーズ全て、最終ステージがちょっとしたストーリーになっていて、特に一作目はこれがめちゃくちゃ面白かった。
あとはまあPS時代に遊んだDMCやらFFXやらを懐古的にたまにやったりしてる。
だいたいこういう感じの好みの人間です。
おすすめあったら教えてください。
「書評が書けない」という投稿を読んで、いつか自分が言語化したいと思っていたことだったので整理したいと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20211010201513
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https://anond.hatelabo.jp/20211010213345
これはこれで少し躓いている人には良いアドバイスだと思うのですが、
私の「書けなかった」のはかなり深刻なので、下記のブコメに納得していたところもあります。
そのため筆を執る気になったということも付記しておきます。
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こういうのは「得意だったタイプ」の人のアドバイスよりも、「壊滅的にできなかったけど教えてもらったらそこそこできるようになった」みたいな人のアドバイスの方が欲しい気がする。|「なんとでも書け」ないんだよ
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私も大学生の途中までレポートが全く書けませんでした。そこそこの大学に通っていたのでそれなりに学力はあったとおもうし、その後書けるようになってからは書くことが楽しくなって今ではムダにFacebookに長文を書いているぐらいなので、つまづきのポイントは自分の中では明確になっています。
私の場合の結論から書くと、「読み手がどう思うだろうか」「読み手が気分を害さないだろうか」という配慮が働きすぎて、怖くて文章が書けない(主張ができない)というものが原因でした。
自分は少し毒のある家庭環境で育っていたので、正直に自分の考えたことを吐露すると家族に叱られる。みたいなことがよくありました。(今となっては少し社会的配慮が足りてなかった側面は否定できませんが。)
今回の「書けない」方の状況に必ずしもマッチしているかどうかわかりませんが、参考になれば幸いです。
一般的に対話において過度な配慮をするような性格の持ち主は、日常的なコミュニケーションでもつい遠慮がちに話したりするので聞く側もそれなりの配慮が必要になるケースもあります。
何れにせよ、そういう性格、気質の持ち主の場合は「自由に書いていいんだよ」ということを伝えても内在する遠慮が邪魔してなかなか改善されません。
私の場合問題の解決につながったことは、私の場合は大学の途中でマーケティングリサーチの会社でアルバイトをするようになったことがきっかけでした。
最初は報告書に使う帯グラフなどをExcelでシコシコつくるような作業をしていたのですが、その後の工程でその集計結果を見てかんたんなコメントを書くようになりました。
「ウマ娘をプレイしている人についてみると、女性より男性が20ポイント高い」みたいなコメントです。このようなほぼ事実を記述する内容はほぼ怒られる心配はありません。
単純な文章ですがその作業を任されるようになって楽しくなりました。
一般的なマーケティングリサーチの報告書ではそれらの単純な集計結果を統合して、「ブリーフィング(まとめ)」を書きます。
これはそもそも調査の目的が、いまとある商材を売っているメーカーが今後どんなプロモーションをしたらもっと売れるようになるか?みたいなケースが多く、ある種の問題意識や仮説が明確です。
その仮説を検証するためにアンケート調査を設計して、結果を分析しているので概ねまとめは書きやすいものが多いです。
もっともまとめはある程度シニアなリサーチャーが書くので、バイトが書くものではありませんでしたが。
私はこれらの経験・作業を通じて、自分の意見を主張する、考えを披露するということに関する自分なりのパターンを掴みました。
整理すると下記のようになります。
4)解釈をまとめて、問題意識に対する自分なりの見解を書くこと。
結局、私はバイトで経験したマーケティングリサーチが面白かったので、その後色々あってアンケートやスクレイピングデータを用いた実証的分野の大学教員になるのですが、文章を書くときの考え方の基本は一緒です。
もっとも、実証的な研究というのは論文の価値にしめる実証データの存在が大きいので、上記の考え方を当てはめやすいですが、実証という考え方が存在しない読書感想文や書評のケースでは困ってしまうかもしれません。その場合の「事実」はその本に書いてある表現や書き手の主張として考えてもらえると良いのですが、自分が大学教員としてレポートを指導していても書けない学生にはなかなか伝わらないことも理解しています。
そのため、下記のような思考実験をやってみてもらえませんか?
A)自分が興味がある対象を選ぶ(漫画でも鉄道でもいわゆる趣味と呼ばれているものが良いと思います。)
B)その対象において自分の選択を振り返る(例:少年漫画より少女漫画が好きだ。)
C)その理由について考えて、構造化する。(自分が少女漫画が好きな理由は〇〇である。)
世の中の読書感想文のよくある問題は、読み手が全く興味がない本でも読まされて何か意見を表明しなければならないことだと思います。
すくなくとも、同好の士との対話を想像して、自分がそれなりに語れる(周辺知識と単語が内在している)ジャンルを選んでください。その語りの内容をテキストに落とすことを考えます。
もちろん書評の場合は、自分が興味のある本をA)の対象にしてください。
また、読み手の読解力に比べて記述内容が難解な本の場合はなかなか感想が出ないことも一般的だと思います。
(例えば村上春樹は私にとって面白い小説であるが、感想をかけと言われてもとても困る題材だったりする。そのあたりは個人によって異なる。)
Withコロナの時代になり、私もフルリモートで勤務していますが、知識労働としての適切に文章のまとめられる能力はますます重要になってきていると思います。
みんな気が付いてないけど、ゲームの新しい時代はじまってたよ。知ってた?
前に増田でXBOXすすめて結構ブクマついたのに、Xboxの国内シェアが0.2%なので俺は絶望していた。
いや、PSにもスイッチにもフレンドなんていないから実害はそんなにないんだけど絶望していた。
でも実は今週、Xboxが誰にも気づかれず、新時代を幕開けていた。
Xbox本体はまだ未対応なんだけど、PC、アンドロイド、iPhone、iPadでXboxゲームパスがストリーミングで動くという。。。
自分で読んでも知らない人に意味が伝わるとは思えないな、、むずい。
・まずXboxゲームパスという、百本以上のゲームがやり放題のサブスクがあり、
・その数百本のゲームがYouTubeのようにパソコンやスマホ、タブレットでも起動するようになった!
そのゲームはPS5と同等の最新ハイエンドゲームまであり、スマホさえあればPS5級のゲームが遊べるというわけ。
セーブデータはネットに保存されてるから、通勤電車でiPhoneで遊んで、帰ったらPCやタブレットで続きもプレイできる。
というイメージ。
すごいところを以下書きますよ。
・安い
ライブゴールドというPSプラス的なやつ一年分がAmazonで5072円。それを100円でゲーパスにアプグレできる。
三年分できるので興味ある人は調べてちょうだい!
XboxゲームパスはXbox本体やPCにインストールしてプレイするのだが、クラウドゲーミングはPSナウやstadiaみたいなサービスなので
インストールが必要ない。これまでゲームパスしてた人もこのサービスでお試しプレイが一瞬でできる。
100本以上のゲームがインストール不要って、これもうファミコンやん!
糞PCやゴミスマホでもハイエンドゲームが動くというのは価値がある
ダメなところ
無線でしかやってないけど、ラグはどうしようもない。アクションゲームの時代はまだ幕開けていない。。
外でやる場合はワイモバイルではカクつく。ドラクエはできるがリアルタイムで戦うのはきついくらい。
・日本語化されてないのも多い
・ラインナップ
https://www.xbox.com/ja-JP/xbox-game-pass/games?xr=shellnav
日本人受けするラインナップではない。でもこれで月500-1100円なら頑張ってるとおもう。
まとめ
日本では誰にも相手にされてないマイクロソフトのXboxだけど、マイクロソフトは本気でゲームパスで世界征服するつもりじゃないかと
マイクロソフトの取り組みはソニーや任天堂のような新しい遊びを提案するというよりは、成熟しきっているゲーム業界にあるストレスに対して
挑戦しているように感じる。
Xbox本体ではクイックレジュームでゲーム中に他のゲームに一瞬で切り替えられるような機能を入れたり、
ゲームパスでは消費者のいちいちゲームを調べる、選ぶ、買う、という部分、
またゲーム制作者に対してもゲーパスに入ることで色んな不安をなくしてくれているのではないだろうか(インディゲームは特に)
クラウドゲーミングでは本体の前に行ってゲームをする、インストールする,そして本体を買うというストレスに対しての答えになっている。
もし興味あるひとがいれば年間購入しなくても最初の1月は100円なので入ってみて試してほしい。
今月末にエイジオブエンパイアの新作がでるのですよ。steamだと7500円だからお得感あるよ。