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はてなキーワード: 勝敗とは

2019-07-19

宮迫さん可哀そう、ダシに使われて

ケイスケ本田ダルビッシュ有宮迫悪くないって擁護する奴は

勝敗決まった後に敗者擁護って卑怯な真似すんなよ

 

どっちに転ぶかわからない段階で庇えよ

2019-07-11

三体の論評

話題につられて珍しく三体というSFを読んでみたが作品を名乗るのもおこがましい愚書悪書だったので騙されて買わされた鬱憤を晴らすべくいかに愚劣にして悪辣か書き並べる。購入を検討している人に端的に警告するとハリウッド映画によくある知的弱者を喜ばせるための頭の悪い定型表現が嫌いな人は拒絶反応が出るだろう。また実際の人類理論及び種族的進歩を顧みず作者の浅薄無知蒙昧な妄想から逆に進歩をを後退させており極めて愚劣にして悪辣である買ってはいけない。以下解説

anond:20190710234926

複数人区はほとんど勝敗決まってるし

1人区も半分以上自民当確状態やし全然面白くないやで

あと令和の学会員候補って幹部ではなかったはず

2019-07-05

Suica電子マネー覇権は取れない

pay系の乱立に辟易した人たちがどれだけ持ち上げたところでその現実は変わらない。

誤解の無いように書いておくと、Sは現時点で電子マネーの最有力だし、そうあり続けるだろう。

それでも覇権を取るには至らない明確な理由がある

事業者負担が重い

商売人の理屈なんぞ消費者の知ったことか」というのはもちろん正しい。

が、同時に「商売人側が事業が成り立たないレベル負担を受け入れてまで商売する義務もない」というのも真っ当な意見

どれだけ客にメリットがあろうが、負担が重けりゃ導入なんか出来ない。

初期費用もそうだし、手数料もそうだ。歴史の長いクレカですら使えない店が結構あるのはそういう理由

過度な負担を押して導入したところでより早く潰れるだけで導入しない方がマシな場合もある。

というか、これから先消費活動をする人間の数が減ることが確定している日本国内では仕方の無い判断だろう。

Suicaの自社鉄道外での決済利用拡大はJR東日本の最優先目標にはならない

「なんでJRは本腰入れて普及させないんだ」みたいな言葉もよく見るが、「やったんですよ!やった結果がこれなんですよ!」ってどこぞのニュータイプ慟哭のような言葉が返ってくるだろう。

そもそもSuicaの最優先目標は発足当初から常に「東京の異常な通勤ラッシュ客を捌く」だ。

今までも、これからも当分これは変わらないだろう。

そうなると、決済速度のなどのスペックはもちろん下げられない。

そして世界的に見てもまれに見る高スペックな規格なので、海外展開において多少採用事例はあってもさほど普及してるとは言えずコスト低減にも限界がある。

しかしたら社内では外販部隊から矢のようなコスト削減要求がなされているのかも知れないが、海外展開東京ラッシュ解消もうまくいかない現状でここまで普及したこと賞賛されることはあっても「本気でやれ」なんて寝言を投げつけられる理由にはならんだろう。

そもそもSuicaが自社鉄道外での決済を普及させるのは「不安無く大きめの金額チャージしてもらうため」という、自社鉄道業務効率化の為でもあるからだ。

電車賃しか使えないSuicaに万単位の金をチャージする人はそう多くないだろうが、それでは改札の列を券売機に付け替えるだけにしかならないので、自社外での決済利用拡大は「どうせ他でも使えるから多めにチャージしとこう」と思わせるための施策だ。

Suicaに関して、ここまで普及しながら本来目的微塵もブレることな事業遂行されてるのはホントにスゴいと思う。

浮かれて普及のために無理なコスト削減するバカ責任者がいなかったことの証左なんだから

B2Cは巻き込んだ商売人の数が勝敗を決する

B2Bならうまくやれば少数精鋭でビッグビジネス成功させることが出来るかも知れないがB2Cでは無理だ。

成功者にはなれても覇権は取れない。

からビジネスパートナー負担を減らして巻き込んでいくのは当然の施策だ。

だが、それは本業を疎かにしてまで追求するモノでもない。

というわけで、Suicaは現状最強の電子マネーで、しばらくは電子マネー市場存在感を示し続けるだろうが、覇権は取れない。

まぁ、個々人の生活範囲によってはその人にとっての覇権にはなってるかも知れないが、広く一般で、特に関東以外の地域覇権を取るのは無理だ。

2019-06-27

anond:20190627111330

「敗者・凡才」サイドにもスポットを当てて感情移入させつつ、最後天才サイドが勝つ、ということかな(意図が違っていたらスマン)。

すぐに思いついたのは

りゅうおうのおしごと(小説だけど、漫画化したものがあるので、そちら)

・咲

・(未読らしいけれど、やっぱり)ガラスの仮面

 

…なんだけど、そもそも、そういうのって大量にある気がするね(とりわけ、芸術系戦争系、スポーツ麻雀のように、競技を通じ勝敗がはっきりする系)。

ジャンルで、そういう系統漫画が知りたいな。例えば日常系とか。

ビーバップハイスクールって、世代が違うし読んだことないけれど、ヤンキー日常系ケンカ天才ポルノと思っていいもの

追記神童は、ヒロイン天才ポルノであり、ヒロイン狂言回しである主人公の、ほとんどセックスといっていい交流を味わうポルノでもあるよ!オススメ

2019-06-26

一人一派」が招いたモノ

http://toianna.hatenablog.com/entry/2019/06/25/205348

フェミニスト一人一派」というのはフェミニストが用いる奇妙な理論で、その内容な「フェミニストを名乗って吐いてもその主張はひとりひとり違うのだから十把一からげのような扱いは拒絶する」「とは言え細部は違っても同じフェミニズムなんで連帯するよ」程度の意味合いだ。

これは一時期盛んに言われてたのだけど、なんでそういう事を言いだしたかといえば非常に便利だからだ。こん「一人一派理論で、たとえばフェミニストのAさんが言ったことに妥当反論が集まったとき「でもAさんのフェミニズムフェミニズムAなんで他のフェミニストには関係ない」というように切断処理ができる。これを繰り返せば無限尻尾きりができるために、実質的フェミニストは不敗の存在になれる。

他の社会運動では、穏健派vs過激派でもいいし、派閥Avs派閥Bでも、とにかく運動方向性において複数集団対立したとき言論でもパワーゲームでもなんでもいいか勝敗をつけることが可能で、それが社会運動としての推進力なり自浄作用なりになってきた。でもフェミニズムは「一人一派」を唱えたためにもうそれが出来ない。過激派過激派1,2,3,4……と内容がほぼ全く一緒のクローンであっても「一人一派理論」によりそのすべてを個別論破し打ち破らないと死なないゾンビになった。数が無限ゾンビだ。げっそりする。同じ言い合いをぐるぐるぐるぐる無限に繰り返すだけだ。そしてその無限の繰り返しをやめることは出来ない。なぜなら「一人一派」なので、途中でやめたら差別になってしまうからだ。

一人一派理論採用するのなら)すべてのフェミニストはその全員がひとりっきりのワンマンアーミーなのに、全女性の痛みとかいう最終兵器を振り回して暴れるターミネーターだ。全女性の痛みx全フェミニストの数。膨大すぎて絶望する。

どんだけ話し合って個別問題解決したところで、後からから新鮮ゾンビのように「新しい私だけのフェミニズム」が出てくる一人一派理論は、しかし、その特性故に社会を(男性だけでなく女性だけでなく、こうして同じフェミニストさえも)疲弊させてしまった。終わりのない最終戦争みたいな状況でうんざりさせてしまった。

フェミニストはなんでこんな奇妙な理屈を言い出してしまったんだろう? 他のあらゆる社会運動だって大事なのはその勢力=人数なわけだから自分たち集団としての価値を細切れにしちゃうような、団体としての価値を損なうような理論をもちだしたりはしない。「私達は互いにかばい合わない個人の群れ、烏合の衆です」なんていわない。そんな「社会性に背を向ける」ようなことを言ったら、「社会運動として成り立たない。

フェミニズムは、だからもう、運動としてはどん詰まりで終わりに見える。もちろん人間社会には男性女性がいてその扱いをめぐる社会運動ってのはなくならないし、この先もまた盛り上がったりするんだろうけれど、それってフェミニズムとは違う名前の別の看板じゃないと立ち行かないんじゃなかろうか。それくらいフェミニズムって理論的にも運動的にも行き詰まってる様に見える。それもこれも「一人一派」なんて自殺のようなことを言い出したためだ。

2019-06-24

anond:20190624072558

オリンピックの時ですら勝った負けた以外の話してなくて

みんな勝敗以外に興味ないんだなと

まだスト2の実況のほうが鑑賞してる

2019-06-20

anond:20190620154725

フェミニストも反フェミニスト知識レベルは色々ですしね。また勝敗判定も難しいとこです。両者勝った気になってたり。

2019-06-19

anond:20190619121302

自分陣営が負けそうになるとこういうわけのわからん話に泥沼化させて勝敗をうやむやにする

女は毎度これ

まあネットからいいよ

リアルだったらはらわたが煮えくり返る

2019-06-15

MTG渡辺プロについてのメモ

anond:20190614132931 を踏まえた推測を書いてみます

「R15で見つけたが、泳がせていた」という件

これは恐らく嘘か事実誤認だと思われます根拠は「R15の結果がどうあれ、渡辺さんはR16でID選択する可能性が高い。」ためです。

R14時点では、渡辺さんは2位で36ポイント、その下には34点、33点が10人いて、簡単見積もっても同率で7位までには残れる可能性が非常に高い状況です。

仮にR15を敗北しても、OWM%では33プレイヤー比較しても4番目。34点のプレイヤーと当たる可能性がほぼありません。R15でID選択することで、ほぼ確実にTop8に残れる状況です。実際15ラウンド終了時点で36点だったプレイヤーは、格下と当たった Eli Loveman さんを除きすべてIDしています

そして、R15の対戦相手の Eli Loveman さんはR15時点で33ポイント。ここで勝てない場合Top8への道のりはかなり厳しくなります。もしマークドを見逃して敗北扱いとなった場合の影響は非常に大きいです。

仮にデッキチェックに関わったジャッジがこの状況を把握していなくても、渡辺さんの順位から負けてもIDをしうるというのは考えると思いますし、「泳がせる」判断をしたヘッドジャッジがそれを把握していないとは考えづらいです。マッチをせず、証拠隠滅の機会を与える可能性がある状況で「泳がせる」というのは不可解です。

では、なぜR15の話が出てくるのか

可能性としては「R15終了後にいずれかのプレイヤーからマークドの申告があった、もしくは再度デッキチェックをせざるを得ない何かがあったが、R15でデッキチェックをしていることがジャッジの中で問題になった」のではないかと考えています。見逃した、となると信用問題に関わりますので。

だれがやったのか。

Matt Sperling さんを入賞させたかったCFBが不正に絡んでる」という説は可能性として薄いと思っていますMatt Sperling さんはR15時点で33点。上位6人はIDすることがほぼ確定で、上には34点プレイヤーが3人、36点でOWM%最下位の Eli Loveman さん。それぞれ対戦すると勝敗がどのような結果となってもぴったり8人がTOP8となります渡辺さんが失格となり、Matt Sperling さんが「勝ち、OWM%上でも1位となれば」Top 8の目がありますが確実ではありません。もし Matt Sperling さんを確実に入賞させたいのであれば、渡辺さんを失格にするだけでは不完全であり、イベンターを巻き込んだ不正にしてはかなり杜撰に思えます。彼が非紳士発言をするクソ野郎でも、不正をしたかどうかは別問題です。(この人の一部発言についてWotCが不問に処しているのは正直謎ではありますし、ある可能性も浮かびますが、ここでは書きません)

個人的にはある可能性が一つ思いつきますが、プレイヤーに対して根拠のない疑いをかけることになりますので、ここには書きません。なんにせよ渡辺さんは状況から見る限りイカサマをした可能性は非常に低いと思っています

2019-06-04

anond:20190604111030

実際そうだろ。

平成生まれオタク平成生まれフェミニスト迫害を受けていないのに、自分お気持ち迫害認定して戦っている。

ただの喧嘩。そして殴り合わないか勝敗がつかない。そこに正解も解決もない。

2019-05-22

anond:20190522153241

そだね、順当にスペックが高い方が勝つと思う。多分、『通用する』の感覚の違いだと思う。パイロットの違いで対応可能な程度の性能の差みたいな感じ。

戦闘機のF22vs前世代のようなスペック差のドックファイト絶望的な勝敗数になるけど、近い世代なら性能に差があっても顕著な差でなければ、それなりにいい勝負しそうな感じじゃない?

それと同じ感覚で、ガンダムvsマラサイは、マラサイが優勢だけれど、絶望的ではない=境目のイメージだった。

2019-05-16

有益議論の条件

人類のために真に問題解決したい場合に限る。

感情を完全には抑制しない

  →議論時に感情を抑止すると決定後禍根が残る。人間感情を持っているため

感情をきちんと説明する

  →人の気持ちは分からないのがデフォ

駆け引きをしない

  →優位に進めようとする駆け引きは必ず禍根を残す。取引OK取引の面を被った駆け引きOUT

・話に割り込まない

  →人の話を聞かないのは暴力

自分の話を次々につなげない

  →反論やすいようにする

勝敗をつけない

  →議論の内容に感情的になるべきで、勝敗本質ではない。故に謝る必要もない。

2019-05-10

ババ抜き子供に人気がある

小学生トランプをする機会があると、真っ先に「ババ抜きやろう」と言われる。ジジ抜きはもっと人気がある。色んな小学生で試した。大富豪?彼らには難しいよそんなの。

ババ抜きはやることが完全に決まっている。カードを引く。ペアがあれば捨てる。以上。

どんなカードを引くかだけであって、その手札に対しての行動は決まっている。結果としてはじゃんけんと同じだが、勝敗が決まる手順をちょっとだけ複雑にすることで「ゲームが成立している」ことになって楽しいゲームなのだ

皆さんが遊ぶゲームはどうだろうか?どんなに難しく見えても、結局一つの状況に対してやることは一つに決まってないか?その状況はババ抜きよりはちょっと難しい手順で決まるだけじゃないか?そのゲームババ抜きの延長線上にあるんじゃないのか?

そう考えるとゲームって心底つまらなくないか

2019-05-06

エンドゲームブラックウィドウのさ【ネタバレあり】

エンドゲームの話をさせてくれ。

今日からネタバレ解禁って公式に言われてるけど、まだの人は読まないでほしい。

なるべくネタバレしないように直接的な単語やシーンの詳細は極力出さないように頑張る。

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以下ネタバレあり

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エンドゲーム良かった。

で、エンドゲーム良かったなとインターネットを眺めてたら、

ブラックウィドウホークアイの例のシーンは、あまりに前時代的なんじゃないか」という意見をちらほら見かけた。

男性物語のために女性搾取されたのではという、いわゆるフェミニズムの人の発言だ。

前置きしておくけど、感情的だったり盲目的じゃない。あくまでそう受け取ってしまい悲しい、というような語り口だった。

しか一見するとそういう様式ではある。

でも、あれを今までの男尊女卑文脈からまれものと読むのはひどい誤読なんじゃないか

これまで、そして本作において、ブラックウィドウホークアイ関係は、友情相棒のそれとして語られてきた。

今作でも二人は対等に友人であり仲間だった。それは観たみんながそう感じてたと思う。

そして、ブラックウィドウは今までの流れの中で、自分の居場所を見つけ、そして奪われ、自分に何ができるか考えてきた人物だ。

それは今作の序盤、キャプテンアメリカのとの会話シーンからも読み取れる。

彼女はすでに、自分が何をすべきか覚悟ができていたように思う。

一方ホークアイは、自分家族を奪われ、それに絶望した人物だった。

ホークアイ自分家族に強い未練があって、それはテストトラベルのシーンで十二分に描かれている。

そうして自暴自棄になった彼が何をしていたか作品内で語られる通りだ。

二人が違うのは、家族場所と、覚悟だった。

もちろんホークアイも仲間以上のものアベンジャーズに感じてたと思うが、ブラックウィドウにとっては、アベンジャーズこそが家族だった。

どちらも家族を取り戻したかったが、彼女ヒーローとして、長い間考え、覚悟を重ねてきたのだ。

その想いの強さこそが、彼女があそこで発揮した力の源だろう。

それに……ブラックウィドウは、ホークアイのことも家族だと思っていたし、彼の家族のことも愛していた。

あの場において、目の前の人間のことを100%思っていたブラックウィドウと、その場にいない家族についての迷いを残していたホークアイ、どちらが勝つかは明白ではないだろうか。

対等な人間同士の戦いに、意志の力と想いの強さで勝利した彼女物語は、果たして時代なのだろうか?

あそこで勝敗を変えてしまったら、それこそ物語のために彼女搾取することになってしまったんじゃないだろうか。

これを「女性男性物語のために犠牲になった」とみるのは、性別の枠に人としての行動を押し込めてしまうことに他ならないのではないか

ブラックウィドウ能力だけではなく人として、とても強い人物だった。

性別関係なく、人としてブラックウィドウ物語が描かれきったことに感謝しているし、こうやって一人の人物として女性が描かれる世界になってほしいと願う。

2019-04-27

気持ちが見えない」

サッカークラブサポーター試合で負けたときに「選手気持ちが見えない」「泥臭さが足りない」という様な批判をする人が多い

単に表情の乏しい、感情を表に出さない(出せない)だけの選手はそういった批判槍玉に上がりがちだ

逆にがむしゃらに走り回りボールを追いかける選手が「○○だけは戦っていた」などと高く評価されたりもする

から見ていると明らかに戦術上の問題が大きいと思われる様な試合内容でも、なぜか気持ち問題評価されてしま

だが戦術上の問題を、選手メンタル問題に置き換えて批判しても改善するはずがない

しろ気持ちが見える」「戦ってる」などと評価される選手の方が、周囲との連携無視してボールを追いかけ回して守備に穴を明けたり、無軌道な動きで味方のパスコースを塞いだりしている場合が少なくない

そういった選手戦術面だけで評価するならば「存在感のあるお荷物なのだ

もちろんサッカー戦術だけで勝敗が決まるスポーツではなく、気持ちの要素も無視はできない

ムードメーカー的な存在はたとえ戦術的には足を引っ張る存在でも、チームの士気を高める上では外せないという場合もあるだろう

しかしその選手戦術上ではお荷物だという事実のものが変わる訳ではない

それは改善すべき点であり、改善が難しいのであればチームとしてどうフォローするかを考え無くてはならない

その点になんら改善が見られないのであれば、批判を受けるべきは監督コーチであるはずだ

少なくとも「気持ちが見えない」と表情の乏しい選手批判する事ではない

的外れ批判はチームを誤った方向に誘導しかねない

サポーター批判は、おそらくはサポーター自身が考える以上にチームへの影響力がある

サポーター自称するのであれば、その点は常に考えておく必要があるのではないだろうか

2019-04-26

審判増田だが

このバトルの勝敗は先に寝落ちしたほうの負けということでよろしいか

2019-04-21

努力で結果を掴み取ったチーム鍋 VTuber 最協決定戦

多くの努力は報われない。

一週間前、2019年4月14日VTuber 最協決定戦というお祭りイベントが開催された。

主催渋谷ハルという個人勢の VTuber だ。


イベントレギュレーション簡単に記しておく。

・四人一組のチームを結成し、 PUBG という FPS ゲーム最後まで生き残ることを目指す。

・三試合を行い、チームの順位別にポイント付与する。

順位ポイントの他に、チームメンバーのキル数に応じてポイント付与する。

・チームの総ダメージ量は 500 以下とする(戦力調整)。


最協決定戦には二十チーム、総勢八十名の VTuber が参加し、当日の運営サポートには PUBG SCRIM JAPAN が付き、更には会場を設営してオフラインイベントを開催するなど、大規模なイベントとなった。

YouTube における配信コメント欄は盛り上がり、大会の最終盤には Twitter トレンド一位になるなど、イベント成功裏に終わった。

バックに企業を持たない個人主体となってここまで大規模なイベント企画運営したことひとつとっても注目に値するが、どうせ別の人が書いているだろうから、ここでは書かない。


どのチームも(ネタムーブ含めて)全力を尽くしていた。

個人活躍も随所で耀きを見せた。

エピソード枚挙には暇がなく、全体としてとても良いイベントだった。

一週間かかってもチームごとのアーカイブを消化しきれない……そろそろ諦め始めている。



さて、本記事ではこのイベントへ参加した「鍋」というチームに注目する。

(以降、チーム鍋と表記する。鍋だけでは読みづらいため)


チーム鍋のメンバーは皆守ひいろ、天羽よつは、白雪レイド、ベルモンド・バンデラス

結果を先に書いておくと、チーム鍋は最協決定戦にて総合二位の好成績を収めた。



では、チーム鍋は PUBG が上手いメンバーを集めたチームだったのか?

そうではなかった。


PUBG というゲームプロプレイヤーが数多くいるほど奥深く、一朝一夕ではとても上達できない。

撃ち合いひとつとっても、照準(エイム)の他に銃の反動(リコイル)を抑えるテクニック必要となるし、発砲から着弾まで時間差があるし、銃弾重力に従って落ちていく。弾を当てることがそもそも難しい。

さらマップ記憶乗り物操作、有利なポジショニングなど、覚えるべきことや慣れるべきことが多い。


チーム結成時点で、明確に PUBG が「上手い」と言えるメンバー白雪レイドだけだった。

皆守ひいろ、天羽よつはの両名は「PUBG の知識があってそこそこやれる」程度だった。

ベルモンド・バンデラスに至っては「動かせる+α」程度だった。


PUBG.OP.GG というサイトでは PUBG プレイヤーの戦績を確認できる。 2018 Season 2 Beta における各メンバーの戦績を見る限り、上記表現はさほど間違っていないだろう。


結成最初期の合同練習を見ても、ぱっとした成績は残せていなかった。連携もあまり取れておらず、特に試合の途中で誰かがダウンを取られた際にカバーに入ることができず、ジリ貧となる展開が多かった。五位くらいまでは浮上するが、その先に一位(ドン勝)が見えるような状況ではなかった。



別のデータもある。

メイン会場配信の 1:26:18 あたりに「レギュレーション基準チーム戦績リスト」として、参加したチームの統計データが示されている。

まず目を惹くのは前回の VTuber 最強決定戦にも参加した「†紅葉杏虎†」だろう。強さの端的な指標となる KD 、 KDA 、ダメージ量において全チームトップを誇っている。また、平均生存時間トップ10率も他チームに比べてべらぼうに高い。

次点で「シリンソウ」と「アベりに来ました」も優秀な戦績を引っ提げて参加している。

他、事前の成績で優秀な数値を示しているチームとしては「陽キャ」「ちーむ☆ZANPAN」「HybridNotes」が挙げられる。


チーム鍋はというと、上述したチームたちの次点といったところだった。



総評として、結成時点におけるチーム鍋は、優勝を目指せるほど強いチームではなかった。

そもそもチーム全員が集まって練習できるようになったのは4月8日本戦わずか六日前だ。皆守ひいろを中心として集まったメンバーだったこともあり、ベルモンド・バンデラスと天羽よつはに至ってはその日が初めての顔(?)合わせだった。


チーム鍋は、名前の通り寄せ鍋だった。



どんなメンバーだったのか、完全な主観に基づいて書いていく。



皆守ひいろ出汁担当

まずプレイ面での成長を挙げる。索敵、撃ち合い、サポート、それぞれの能力を満遍なく伸ばし、様々な状況への対応力を上げていった。4月8日の合同練習ではハッキリ言ってチームメンバーの誰とも連携が取れていなかったが、次第にメンバーの誰かしらと付かず離れず行動するようになり、チームが常に有利な状況を作れるよう立ち回るようになった。チームで移動する際は最後尾、殿を務める場面も目立つようになった。

何より、彼女はチームのリーダーであり、ムードメーカーだった。

リーダーとしてチームの状況を把握することに長けていた。例えば、本戦第三試合において白雪レイからベルモンド・バンデラスへ出された指示が、撃ち合いの騒音と混乱に紛れて当人へ届かなかった場面があった。瞬時に伝達ミスを把握した皆守ひいろ白雪レイドの指示を復唱することで、ベルモンド・バンデラスへ確実に情報を届けた。

ムードメーカーとしての役割も非常に際立っていた。陽気で、しょっちゅう冗談を言っては雰囲気を和ませていた。一方で、決して諦めず、弱音を吐かなかった。例えば、本戦第二戦でチーム鍋は八位となり、大きくポイントを落とした。試合終了後、彼女はすぐに「次は?」と発言した。言葉だけではなく、彼女のあらゆる行動が良いムードを作っていた。

どのようなチーム戦においても、ムード、すなわち士気メンバーパフォーマンスに大きく影響する。彼女ムードメーカーとしての明るさは無根拠な空元気などではなく、自身とチームメンバーの成長に裏打ちされたものだった。

本戦では数字に表れづらく、画面映えしにくい立ち回りだったが、彼女リーダーでなければチーム鍋はチームとして機能しなかっただろう。



白雪レイド(野菜担当

彼はチームで最も難しい決断をした。

彼は PUBG のプレイにあたって必要スキルについては、おそらくどのメンバーよりも優れていた。索敵、戦闘サポート司令塔、等々を高水準でこなす、チームのエースだった。

だが、チーム戦において全ての役割を万全にこなすことは不可能だ。結果として、最初期の練習では白雪レイドの負担が非常に重くなり、特に重要司令塔役割に手が回らず、他のメンバーも良い動きができなくなっていた。

典型的な、優秀なエースを擁するチームが陥りがちな機能不全だった。

だが彼はチーム練習を通じて、要所における戦闘司令塔以外の役割を他のメンバーに託すことにした。もちろん自身も索敵やサポートをこなすが、他のメンバーへ彼が積極的に頼るようになった。

これは実のところ、非常に難しい決断だ。よくできたものだと感心さえ覚える。

優秀な者は、往々にして全ての仕事自分でやってしまう。悪意があるわけではない。その時々ではうまくいってしまうからだ。ただしチームの戦力は向上しない。

たった六日間のチーム練習を通して、彼はチームメンバーの成長を感じ取り、信頼を寄せ、戦況の把握と司令塔役割に専念できるようになった。もちろん、本戦において最多キル賞を獲得したように、重要局面では積極的戦闘へ参加し、キルを取ることでチームメンバーが撃たれる機会を減らした。

彼はチームメンバー重要役割を任せることで、かえってエースとしての能力を最大限に生かせるようになった。



ベルモンド・バンデラス(肉担当

チーム鍋において、プレイ面で最も成長したのは、おそらく彼だろう。

彼は多忙のため PUBG の練習に割ける時間があまりなかった。そもそも、彼はお世辞にもゲームが上手いとは言えない。直近の Dead by Daylight 配信を見ても、上手ではない。Apex 配信を見ても、上手ではない。

だが、彼はチーム鍋に欠かせない存在となった。

自分にできることを追求した結果、ベルモンド・バンデラスという男はチームのサポートへ徹するようになった。

距離の移動に必要な車をいち早く発見して拠点へ運ぶ。

物資漁りの際に有用武器アタッチメントを見つけたら、活用できるメンバーへ譲る。

敵の視界を遮るために、スモークグレネードを大量に抱えて的確な位置に投げる。

彼のサポートへの徹底ぶりは、試合開始前に設けられている待機時間中の行動からも見て取れる。彼は待機時間の六十秒間において、ひたすら待機場所に落ちているリンゴや石といったオブジェクトを投げるようになった。

から証言があったわけではないが、これはおそらくスモークグレネードを正確な位置へ投げるための練習だと思われる。多忙であるがゆえに、僅かな時間無駄にしなかった彼の練習は、本戦において大いに役立つこととなる。

また、彼には PUBG に由来しない強みがあった。

優しさ、豪胆さ、冷静さ。

彼の努力性格が、本戦の第三戦においてチーム鍋が陥った絶体絶命のピンチを救うことになる。



天羽よつは(豆腐担当

最も長く地道な練習に取り組んだのは彼女だろう。

彼女そもそも、皆守ひいろに誘われるまでは最協決定戦へ参加するつもりがなかった。「観戦する方が好きだし、自分は PUBG 上手くないから」とは本人の弁。

だが、参加を決意してからは一転、 PUBGの トレーニングモードに籠もって熱心に練習を繰り返すようになり、特にコイル制御練習に励んでいた。

チーム練習が始まった時点で練習の成果は出ていたが、彼女エースである白雪レイドの負担を減らすため、斥候役をも買って出るようになった。チームの進路に先回りして偵察し、安全を確保する役割だ。

敵がいるであろう地点を推測する先読み能力、敵を発見する索敵能力、接敵した場合判断など、総合的なスキルが求められる。隠れている敵に発見されてしまえば真っ先に撃たれるリスクを伴うが、チームが全滅するという最悪の事態は避けられる。彼女は元々、斥候役に必要バイク運転を苦手としていたが、上手く運転できるようにひたすらバイクフィールドを走る練習もするようになった。

また、チームメンバーが接敵した際、真っ先にチームメンバーが注意を向けていない方角を警戒するようにもなっていた。自チームが他チームとの戦闘を開始した際、最も警戒しなければならないのは第三のチームによる横槍だ。これもよく機能し、チームが危険に晒される場面を未然に防いでいた。

彼女の偵察と警戒意識が、チームの生存率をいっそう高めることになった。



チーム鍋のメンバー短期間ながら、それぞれがチームの勝利に貢献できる最適解を模索し、合同練習を繰り返した。

チーム鍋の動きやコミュニケーションの質はみるみる洗練されていき、4月8日におけるそれとはまるで別のチームへと成長を遂げていった。


4月12日の合同練習では四人全員が生存しながらドン勝を決めた。止めの射撃を与えたのは天羽よつはだった。斥候としてチームから離れていた彼女位置取りが、横撃を加える機動力としても機能していた。

4月13日、最協決定戦の前日練習においては、野良オープンマッチング)でベルモンド・バンデラスが、「シリンソウ」主催カスタムマッチで皆守ひいろが、それぞれ止めの射撃を加えてドン勝を決めた。ベルモンド・バンデラスドン勝に至っては他のメンバーが全員キルされてしまった中、生存十三人の状態から粘りに粘って勝利を掠め取った。

PUBG.OP.GG に残されたデータも、4月12日から急激に野良の成績が安定し始めたことを示している(初動落ちは除くとして)。

やはりエースは紛れもなく白雪レイドだが、他メンバーによるキル数やダメージ数も増え、生存時間も伸びた。負けるにしても、先にドン勝が見える負け方になっていた。


チーム鍋はいしか、道中でエース白雪レイドを失っても最後まで戦えるチームに変貌していた。もちろん白雪レイドは自身がキルされても常に仲間の視点からオーダーを出していたが、チームメンバーが的確に対応できるようになっていた。



チーム鍋が本戦にてどのように活躍したのか、という点については YouTubeアーカイブを見た方が早いし分かりやすいので、本記事では割愛する。

念のため付記しておくと、渋谷ハルYouTube チャンネルで放映された本会場のアーカイブ映像では、残念ながらチーム鍋があまり目立っていない。

メンバーYouTube チャンネルに残されている当日のアーカイブを見返すのがいいだろう。

現状では白雪レイド、ベルモンド・バンデラス、天羽よつはのチャンネルアーカイブが残っている。



チーム鍋は急成長した総合力をもって第一戦で二位、第二戦で八位、第三戦で二位と堅実な成績を残し、総合二位に輝いた。

なお、 PUBG では運を味方に付けることも勝敗に関わってくるが、チーム鍋においてはあまり当てはまらなかったと言っていいだろう。

物資や安地の運に恵まれていた第二戦では判断ミスが響いて八位と沈んだ一方、ひたすら物資不足と安地ズレの不運に見舞われた第三戦では秀逸な判断と行動力で二位へ食い込んだからだ。


また、大会ではチーム成績とは別に個人成績の賞も設けられていた。

最多キル賞は叶と共に白雪レイドが獲得した。

長生存賞としては一位を白雪レイド、二位をベルモンド・バンデラス三位を皆守ひいろがそれぞれ獲得し、四位には天羽よつはがランクインした。チーム鍋によるトップ4の独占だ。

惜しくも総合一位こそ逃したとはいえ、チーム鍋は最協決定戦において輝かしい成績を残した。



チーム鍋は結成当初、強いメンバーが集まったスターチームではなかった。

そのままではとても優勝を目指せるチームではなかった。


それでも全員が優勝を信じて努力し、恐ろしいとまで感じるスピード最適化を進め、本戦でも優勝できると信じて最善を尽くした末に、素晴らしい結果を掴み取った。



多くの努力は報われない。

でも報われる努力は確かにあるらしい。

2019-04-20

スマホゲーやめる

リリースして約8ヶ月、リリースから情報追ってたから大体1年ハマってたスマホゲーをやめようと思う。

毎日ログインした。ゲーム内で日付がリセットされる16時に毎日ログインして最新情報を追った。

雑誌も大きく特集されてるものは全部買った。リアルイベントにも行った。コラボカフェにも通った。聖地にも行った。

イベントの目玉報酬はすべてMAXまで獲得した。イベント順位1桁取ったこともある。SSRはすべて持っている。

推しストーリーの好きな部分はソラで言える。とにかく楽しかった。

自分はいわゆる腐女子である。左右・相手完全固定の厄介な部類の。

このスマホゲーの魅力は男子2人1組で公式ペアが決まっている点。

自カプが当たり前のように公式から供給される。推し推しが同じ部屋に帰ってる。

ペアキャラ要素はお互いがお互いにないものを持っていて埋めあうような、それでいて対照的な、考察すればするほどよくできた設定だった。

固定厨の自分にはこの上ない楽園だった。

課金もかなりした。イベントを走るのが楽しかった。

某さんぶるスターズで仮に「特効☆5を2枚引けば緊急確定になるよ」って言われたら☆5粘るよね。

そんな感じ。ちょっと頑張ってガチャ引けばあとはストレスフリー脳汁まくり

楽しくて楽しくて仕方がない。石を砕く手が止まらない。

無課金には厳しい仕様らしいが無課金で走ったことないから知らない。

ガチャの出がよかった時は報酬推し以外でもランキング走って順位2桁入った。

推し新SSRが出たのでもちろんガチャを回した。

普段よりは回数かかったが無事に引くことができた。

カードストーリーを読んで後悔した。SSRのそのキャラストーリーで別のキャラにボロカスに貶されていた。

半年ぶりの待望のSSRで、金をかけて手に入れたSSRで、そのキャラが貶されていた。

バカとか死ねとかの安い貶しじゃない、出自人格・これまでの努力すべてを否定されていた。

貶したキャラはどこのゲームにも大体いる毒舌キャラだ。

好きな人からすれば毒舌可愛いポイントなのかもしれない。

が、自分が好きなキャラが餌食となるなら話は別。

ストーリーを読んで後悔したのは人生で初めてだったかもしれない。

今すぐ記憶を消したい。もしくは時間を戻したい。読むんじゃなかった。

思えばその毒舌キャラについては以前から良く思っていなかった。

他に強い絆で結ばれているペア相手がいるキャラに対してやたら絡んでいた。

毒舌キャラで他に友達がいないから仕方ないことなのだけれど。

あれほど魅力だったペア設定までも崩されたのだ。

しかもやたら運営からゴリ押しされる。固定厨的にかなりキツかった。

決められた2人1組のペア応援するゲームじゃなかったのかよ。

キャラが2つの陣営に分かれて勝敗を決めるイベントがあった。

ゲーム投票リアル投票どちらも割と頑張ったほうだと思う。

勝った陣営にはご褒美ストーリー衣装約束されていたからだ。

常に周回して投票アイテムを集めたり、毎日アニメイトに通って清き一票を投じてきたり

カラオケ応援する陣営の曲を何度も歌った。(カラオケ選曲回数が票として換算された)

蓋を開けてみればご褒美ストーリーはご褒美ではなかった。

衣装は確かに実装された。確かに勝った陣営キャラハイレアガチャ報酬で獲得できた。

しかストーリーは負けた陣営に属する例の毒舌キャラ無双する話だった。

勝った陣営主人公キャラ拷問までしていた。勝った陣営党首はそのストーリーに1ミリも出なかった。

勝ったた陣営所属している推しはそのストーリーには全く出なかった。

報酬や特効カードは勝った陣営キャラなのに。

そのハイレアキャラたちが毒舌にひどい目に遭わされるストーリーを読まされた。

そして当たり前のようにペアではない運営ゴリ押しカプのストーリーを読まされた。

どうしても嫌だと思った。

自分がこれまで払った金が今後も毒舌キャラのご活躍の為に使われるのが。

推しストーリーへの期待感を、毒舌への恐怖感が上回った。

楽しみにしていたストリー毒舌ゴリ押しカプが出てきたらきっと読んだことを後悔するだろう。

そんな気持ちになるのならもうストーリーを読みたくない。純粋に楽しめない、楽しみにできない。

その毒舌キャラ推している大手サークルが無課金ゲームを遊んでいるという噂も聞いた。

自分課金毒舌推しが喜ぶのは嫌だと思った。

シリアル抽選リアルイベントにも当たらなかった。

思えばハマっているゲームイベントで外れたことが初めてだった。

これまでハマったゲームには人並み以上に課金をしてきた方で、例外なくアプリユーザー先行抽選チケットをご用意されていた。

おそらく一定以上の廃課金アプリ先行で優遇されるのだと思う。最前席だったこともあった。

しかしこのゲームではアプリ先行が存在しなかった。

リアルイベントではそこだけの朗読劇などもあるのだろう。

これまでゲーム内のストーリー雑誌記事は漏らさずに回収していたが、その場に行くことができないのだからどうしようもない。

自分の知らないストーリーがあるというのが初めての感覚で、未だに信じられない。

完全に心が折れてしまった。

同じタイミングで有名な廃課金の方やランキングを一緒に競った同担引退ツイート課金やめるツイートをいくつも見た。

どの方も自分が思っていることと同じ事を仰っていて、自分のこの気持ちに自信が持てた。

推しのことは大好きだし、これからもどんどん課金たかった。

けれど、それ以上に例の毒舌キャラが大嫌いで、

毒舌キャラ活躍するストーリーが生み出されることがストレスだ。

ペア固定推し自分はもうターゲットではないんだろう。

好きな気持ちがまだ残っているかモヤモヤしてて、こんな長文を増田に書くんだろうな。

器の狭いオタでごめんね。

推し活躍最後まで見守ってあげられなくてごめんね。ペア相方とこれからも仲良くね。

ありがとうDREAM!ing

千鶴絶対さない。

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