はてなキーワード: 勝敗とは
話題につられて珍しく三体というSFを読んでみたが作品を名乗るのもおこがましい愚書悪書だったので騙されて買わされた鬱憤を晴らすべくいかに愚劣にして悪辣か書き並べる。購入を検討している人に端的に警告するとハリウッド映画によくある知的弱者を喜ばせるための頭の悪い定型表現が嫌いな人は拒絶反応が出るだろう。また実際の人類の理論及び種族的進歩を顧みず作者の浅薄で無知蒙昧な妄想から逆に進歩をを後退させており極めて愚劣にして悪辣である。買ってはいけない。以下解説。
pay系の乱立に辟易した人たちがどれだけ持ち上げたところでその現実は変わらない。
誤解の無いように書いておくと、Sは現時点で電子マネーの最有力だし、そうあり続けるだろう。
「商売人の理屈なんぞ消費者の知ったことか」というのはもちろん正しい。
が、同時に「商売人側が事業が成り立たないレベルの負担を受け入れてまで商売する義務もない」というのも真っ当な意見。
どれだけ客にメリットがあろうが、負担が重けりゃ導入なんか出来ない。
初期費用もそうだし、手数料もそうだ。歴史の長いクレカですら使えない店が結構あるのはそういう理由。
過度な負担を押して導入したところでより早く潰れるだけで導入しない方がマシな場合もある。
というか、これから先消費活動をする人間の数が減ることが確定している日本国内では仕方の無い判断だろう。
「なんでJRは本腰入れて普及させないんだ」みたいな言葉もよく見るが、「やったんですよ!やった結果がこれなんですよ!」ってどこぞのニュータイプの慟哭のような言葉が返ってくるだろう。
そもそも、Suicaの最優先目標は発足当初から常に「東京の異常な通勤ラッシュ客を捌く」だ。
今までも、これからも当分これは変わらないだろう。
そうなると、決済速度のなどのスペックはもちろん下げられない。
そして世界的に見てもまれに見る高スペックな規格なので、海外展開において多少採用事例はあってもさほど普及してるとは言えずコスト低減にも限界がある。
もしかしたら社内では外販部隊から矢のようなコスト削減要求がなされているのかも知れないが、海外展開も東京のラッシュ解消もうまくいかない現状でここまで普及したことが賞賛されることはあっても「本気でやれ」なんて寝言を投げつけられる理由にはならんだろう。
そもそも、Suicaが自社鉄道外での決済を普及させるのは「不安無く大きめの金額をチャージしてもらうため」という、自社鉄道の業務効率化の為でもあるからだ。
電車賃にしか使えないSuicaに万単位の金をチャージする人はそう多くないだろうが、それでは改札の列を券売機に付け替えるだけにしかならないので、自社外での決済利用拡大は「どうせ他でも使えるから多めにチャージしとこう」と思わせるための施策だ。
Suicaに関して、ここまで普及しながら本来の目的が微塵もブレることなく事業遂行されてるのはホントにスゴいと思う。
浮かれて普及のために無理なコスト削減するバカな責任者がいなかったことの証左なんだから。
B2Bならうまくやれば少数精鋭でビッグビジネスを成功させることが出来るかも知れないがB2Cでは無理だ。
だからビジネスパートナーの負担を減らして巻き込んでいくのは当然の施策だ。
というわけで、Suicaは現状最強の電子マネーで、しばらくは電子マネー市場で存在感を示し続けるだろうが、覇権は取れない。
まぁ、個々人の生活範囲によってはその人にとっての覇権にはなってるかも知れないが、広く一般で、特に関東以外の地域で覇権を取るのは無理だ。
「敗者・凡才」サイドにもスポットを当てて感情移入させつつ、最後は天才サイドが勝つ、ということかな(意図が違っていたらスマン)。
すぐに思いついたのは
・りゅうおうのおしごと(小説だけど、漫画化したものがあるので、そちら)
・咲
・(未読らしいけれど、やっぱり)ガラスの仮面
…なんだけど、そもそも、そういうのって大量にある気がするね(とりわけ、芸術系と戦争系、スポーツ・麻雀のように、競技を通じ勝敗がはっきりする系)。
別ジャンルで、そういう系統の漫画が知りたいな。例えば日常系とか。
ビーバップハイスクールって、世代が違うし読んだことないけれど、ヤンキー日常系ケンカの天才ポルノと思っていいもの?
(追記)神童は、ヒロインの天才ポルノであり、ヒロインと狂言回しである主人公の、ほとんどセックスといっていい交流を味わうポルノでもあるよ!オススメ!
http://toianna.hatenablog.com/entry/2019/06/25/205348
「フェミニストは一人一派」というのはフェミニストが用いる奇妙な理論で、その内容な「フェミニストを名乗って吐いてもその主張はひとりひとり違うのだから十把一からげのような扱いは拒絶する」「とは言え細部は違っても同じフェミニズムなんで連帯するよ」程度の意味合いだ。
これは一時期盛んに言われてたのだけど、なんでそういう事を言いだしたかといえば非常に便利だからだ。こん「一人一派」理論で、たとえばフェミニストのAさんが言ったことに妥当な反論が集まったとき「でもAさんのフェミニズムはフェミニズムAなんで他のフェミニストには関係ない」というように切断処理ができる。これを繰り返せば無限に尻尾きりができるために、実質的にフェミニストは不敗の存在になれる。
他の社会運動では、穏健派vs過激派でもいいし、派閥Avs派閥Bでも、とにかく運動の方向性において複数の集団が対立したとき、言論でもパワーゲームでもなんでもいいから勝敗をつけることが可能で、それが社会運動としての推進力なり自浄作用なりになってきた。でもフェミニズムは「一人一派」を唱えたためにもうそれが出来ない。過激派は過激派1,2,3,4……と内容がほぼ全く一緒のクローンであっても「一人一派理論」によりそのすべてを個別に論破し打ち破らないと死なないゾンビになった。数が無限のゾンビだ。げっそりする。同じ言い合いをぐるぐるぐるぐる無限に繰り返すだけだ。そしてその無限の繰り返しをやめることは出来ない。なぜなら「一人一派」なので、途中でやめたら差別になってしまうからだ。
(一人一派理論を採用するのなら)すべてのフェミニストはその全員がひとりっきりのワンマンアーミーなのに、全女性の痛みとかいう最終兵器を振り回して暴れるターミネーターだ。全女性の痛みx全フェミニストの数。膨大すぎて絶望する。
どんだけ話し合って個別の問題を解決したところで、後から後から新鮮ゾンビのように「新しい私だけのフェミニズム」が出てくる一人一派理論は、しかし、その特性故に社会を(男性だけでなく女性だけでなく、こうして同じフェミニストさえも)疲弊させてしまった。終わりのない最終戦争みたいな状況でうんざりさせてしまった。
フェミニストはなんでこんな奇妙な理屈を言い出してしまったんだろう? 他のあらゆる社会運動だって大事なのはその勢力=人数なわけだから、自分たちの集団としての価値を細切れにしちゃうような、団体としての価値を損なうような理論をもちだしたりはしない。「私達は互いにかばい合わない個人の群れ、烏合の衆です」なんていわない。そんな「社会性に背を向ける」ようなことを言ったら、「社会」運動として成り立たない。
フェミニズムは、だからもう、運動としてはどん詰まりで終わりに見える。もちろん人間の社会には男性と女性がいてその扱いをめぐる社会運動ってのはなくならないし、この先もまた盛り上がったりするんだろうけれど、それってフェミニズムとは違う名前の別の看板じゃないと立ち行かないんじゃなかろうか。それくらいフェミニズムって理論的にも運動的にも行き詰まってる様に見える。それもこれも「一人一派」なんて自殺のようなことを言い出したためだ。
anond:20190614132931 を踏まえた推測を書いてみます。
これは恐らく嘘か事実誤認だと思われます。根拠は「R15の結果がどうあれ、渡辺さんはR16でIDを選択する可能性が高い。」ためです。
R14時点では、渡辺さんは2位で36ポイント、その下には34点、33点が10人いて、簡単に見積もっても同率で7位までには残れる可能性が非常に高い状況です。
仮にR15を敗北しても、OWM%では33点プレイヤーと比較しても4番目。34点のプレイヤーと当たる可能性がほぼありません。R15でIDを選択することで、ほぼ確実にTop8に残れる状況です。実際15ラウンド終了時点で36点だったプレイヤーは、格下と当たった Eli Loveman さんを除きすべてIDしています。
そして、R15の対戦相手の Eli Loveman さんはR15時点で33ポイント。ここで勝てない場合Top8への道のりはかなり厳しくなります。もしマークドを見逃して敗北扱いとなった場合の影響は非常に大きいです。
仮にデッキチェックに関わったジャッジがこの状況を把握していなくても、渡辺さんの順位から負けてもIDをしうるというのは考えると思いますし、「泳がせる」判断をしたヘッドジャッジがそれを把握していないとは考えづらいです。マッチをせず、証拠隠滅の機会を与える可能性がある状況で「泳がせる」というのは不可解です。
可能性としては「R15終了後にいずれかのプレイヤーからマークドの申告があった、もしくは再度デッキチェックをせざるを得ない何かがあったが、R15でデッキチェックをしていることがジャッジの中で問題になった」のではないかと考えています。見逃した、となると信用問題に関わりますので。
「Matt Sperling さんを入賞させたかったCFBが不正に絡んでる」という説は可能性として薄いと思っています。Matt Sperling さんはR15時点で33点。上位6人はIDすることがほぼ確定で、上には34点プレイヤーが3人、36点でOWM%最下位の Eli Loveman さん。それぞれ対戦すると勝敗がどのような結果となってもぴったり8人がTOP8となります。渡辺さんが失格となり、Matt Sperling さんが「勝ち、OWM%上でも1位となれば」Top 8の目がありますが確実ではありません。もし Matt Sperling さんを確実に入賞させたいのであれば、渡辺さんを失格にするだけでは不完全であり、イベンターを巻き込んだ不正にしてはかなり杜撰に思えます。彼が非紳士的発言をするクソ野郎でも、不正をしたかどうかは別問題です。(この人の一部発言についてWotCが不問に処しているのは正直謎ではありますし、ある可能性も浮かびますが、ここでは書きません)
個人的にはある可能性が一つ思いつきますが、プレイヤーに対して根拠のない疑いをかけることになりますので、ここには書きません。なんにせよ渡辺さんは状況から見る限りイカサマをした可能性は非常に低いと思っています。
小学生とトランプをする機会があると、真っ先に「ババ抜きやろう」と言われる。ジジ抜きはもっと人気がある。色んな小学生で試した。大富豪?彼らには難しいよそんなの。
ババ抜きはやることが完全に決まっている。カードを引く。ペアがあれば捨てる。以上。
どんなカードを引くかだけであって、その手札に対しての行動は決まっている。結果としてはじゃんけんと同じだが、勝敗が決まる手順をちょっとだけ複雑にすることで「ゲームが成立している」ことになって楽しいゲームなのだ。
皆さんが遊ぶゲームはどうだろうか?どんなに難しく見えても、結局一つの状況に対してやることは一つに決まってないか?その状況はババ抜きよりはちょっと難しい手順で決まるだけじゃないか?そのゲームはババ抜きの延長線上にあるんじゃないのか?
エンドゲームの話をさせてくれ。
今日からネタバレ解禁って公式に言われてるけど、まだの人は読まないでほしい。
なるべくネタバレしないように直接的な単語やシーンの詳細は極力出さないように頑張る。
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以下ネタバレあり
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エンドゲーム良かった。
「ブラックウィドウとホークアイの例のシーンは、あまりに前時代的なんじゃないか」という意見をちらほら見かけた。
男性の物語のために女性が搾取されたのではという、いわゆるフェミニズムの人の発言だ。
前置きしておくけど、感情的だったり盲目的じゃない。あくまでそう受け取ってしまい悲しい、というような語り口だった。
でも、あれを今までの男尊女卑の文脈から生まれたものと読むのはひどい誤読なんじゃないか?
これまで、そして本作において、ブラックウィドウとホークアイの関係は、友情や相棒のそれとして語られてきた。
今作でも二人は対等に友人であり仲間だった。それは観たみんながそう感じてたと思う。
そして、ブラックウィドウは今までの流れの中で、自分の居場所を見つけ、そして奪われ、自分に何ができるか考えてきた人物だ。
それは今作の序盤、キャプテンアメリカのとの会話シーンからも読み取れる。
彼女はすでに、自分が何をすべきか覚悟ができていたように思う。
一方ホークアイは、自分の家族を奪われ、それに絶望した人物だった。
ホークアイは自分の家族に強い未練があって、それはテストトラベルのシーンで十二分に描かれている。
そうして自暴自棄になった彼が何をしていたかは作品内で語られる通りだ。
もちろんホークアイも仲間以上のものをアベンジャーズに感じてたと思うが、ブラックウィドウにとっては、アベンジャーズこそが家族だった。
どちらも家族を取り戻したかったが、彼女はヒーローとして、長い間考え、覚悟を重ねてきたのだ。
その想いの強さこそが、彼女があそこで発揮した力の源だろう。
それに……ブラックウィドウは、ホークアイのことも家族だと思っていたし、彼の家族のことも愛していた。
あの場において、目の前の人間のことを100%思っていたブラックウィドウと、その場にいない家族についての迷いを残していたホークアイ、どちらが勝つかは明白ではないだろうか。
対等な人間同士の戦いに、意志の力と想いの強さで勝利した彼女の物語は、果たして前時代的なのだろうか?
あそこで勝敗を変えてしまったら、それこそ物語のために彼女を搾取することになってしまったんじゃないだろうか。
これを「女性が男性の物語のために犠牲になった」とみるのは、性別の枠に人としての行動を押し込めてしまうことに他ならないのではないか。
ブラックウィドウは能力だけではなく人として、とても強い人物だった。
性別に関係なく、人としてブラックウィドウの物語が描かれきったことに感謝しているし、こうやって一人の人物として女性が描かれる世界になってほしいと願う。
サッカークラブのサポーターは試合で負けたときに「選手の気持ちが見えない」「泥臭さが足りない」という様な批判をする人が多い
単に表情の乏しい、感情を表に出さない(出せない)だけの選手はそういった批判の槍玉に上がりがちだ
逆にがむしゃらに走り回りボールを追いかける選手が「○○だけは戦っていた」などと高く評価されたりもする
傍から見ていると明らかに戦術上の問題が大きいと思われる様な試合内容でも、なぜか気持ちの問題と評価されてしまう
だが戦術上の問題を、選手のメンタルの問題に置き換えて批判しても改善するはずがない
むしろ「気持ちが見える」「戦ってる」などと評価される選手の方が、周囲との連携を無視してボールを追いかけ回して守備に穴を明けたり、無軌道な動きで味方のパスコースを塞いだりしている場合が少なくない
そういった選手は戦術面だけで評価するならば「存在感のあるお荷物」なのだ
もちろんサッカーは戦術だけで勝敗が決まるスポーツではなく、気持ちの要素も無視はできない
ムードメーカー的な存在はたとえ戦術的には足を引っ張る存在でも、チームの士気を高める上では外せないという場合もあるだろう
しかしその選手が戦術上ではお荷物だという事実そのものが変わる訳ではない
それは改善すべき点であり、改善が難しいのであればチームとしてどうフォローするかを考え無くてはならない
その点になんら改善が見られないのであれば、批判を受けるべきは監督やコーチであるはずだ
少なくとも「気持ちが見えない」と表情の乏しい選手を批判する事ではない
多くの努力は報われない。
一週間前、2019年4月14日に VTuber 最協決定戦というお祭りイベントが開催された。
・四人一組のチームを結成し、 PUBG という FPS ゲームで最後まで生き残ることを目指す。
・順位ポイントの他に、チームメンバーのキル数に応じてポイントを付与する。
・チームの総ダメージ量は 500 以下とする(戦力調整)。
最協決定戦には二十チーム、総勢八十名の VTuber が参加し、当日の運営サポートには PUBG SCRIM JAPAN が付き、更には会場を設営してオフラインイベントを開催するなど、大規模なイベントとなった。
YouTube における配信のコメント欄は盛り上がり、大会の最終盤には Twitter トレンド一位になるなど、イベントは成功裏に終わった。
バックに企業を持たない個人が主体となってここまで大規模なイベントを企画・運営したことひとつとっても注目に値するが、どうせ別の人が書いているだろうから、ここでは書かない。
エピソードの枚挙には暇がなく、全体としてとても良いイベントだった。
一週間かかってもチームごとのアーカイブを消化しきれない……そろそろ諦め始めている。
さて、本記事ではこのイベントへ参加した「鍋」というチームに注目する。
(以降、チーム鍋と表記する。鍋だけでは読みづらいため)
チーム鍋のメンバーは皆守ひいろ、天羽よつは、白雪レイド、ベルモンド・バンデラス。
結果を先に書いておくと、チーム鍋は最協決定戦にて総合二位の好成績を収めた。
では、チーム鍋は PUBG が上手いメンバーを集めたチームだったのか?
そうではなかった。
PUBG というゲームはプロのプレイヤーが数多くいるほど奥深く、一朝一夕ではとても上達できない。
撃ち合いひとつとっても、照準(エイム)の他に銃の反動(リコイル)を抑えるテクニックが必要となるし、発砲から着弾まで時間差があるし、銃弾も重力に従って落ちていく。弾を当てることがそもそも難しい。
さらにマップの記憶、乗り物の操作、有利なポジショニングなど、覚えるべきことや慣れるべきことが多い。
チーム結成時点で、明確に PUBG が「上手い」と言えるメンバーは白雪レイドだけだった。
皆守ひいろ、天羽よつはの両名は「PUBG の知識があってそこそこやれる」程度だった。
ベルモンド・バンデラスに至っては「動かせる+α」程度だった。
PUBG.OP.GG というサイトでは PUBG プレイヤーの戦績を確認できる。 2018 Season 2 Beta における各メンバーの戦績を見る限り、上記の表現はさほど間違っていないだろう。
結成最初期の合同練習を見ても、ぱっとした成績は残せていなかった。連携もあまり取れておらず、特に試合の途中で誰かがダウンを取られた際にカバーに入ることができず、ジリ貧となる展開が多かった。五位くらいまでは浮上するが、その先に一位(ドン勝)が見えるような状況ではなかった。
別のデータもある。
メイン会場配信の 1:26:18 あたりに「レギュレーション基準チーム戦績リスト」として、参加したチームの統計データが示されている。
まず目を惹くのは前回の VTuber 最強決定戦にも参加した「†紅葉杏虎†」だろう。強さの端的な指標となる KD 、 KDA 、ダメージ量において全チームトップを誇っている。また、平均生存時間やトップ10率も他チームに比べてべらぼうに高い。
次点で「シリンソウ」と「アベりに来ました」も優秀な戦績を引っ提げて参加している。
他、事前の成績で優秀な数値を示しているチームとしては「陽キャ」「ちーむ☆ZANPAN」「HybridNotes」が挙げられる。
チーム鍋はというと、上述したチームたちの次点といったところだった。
総評として、結成時点におけるチーム鍋は、優勝を目指せるほど強いチームではなかった。
そもそもチーム全員が集まって練習できるようになったのは4月8日。本戦のわずか六日前だ。皆守ひいろを中心として集まったメンバーだったこともあり、ベルモンド・バンデラスと天羽よつはに至ってはその日が初めての顔(?)合わせだった。
まずプレイ面での成長を挙げる。索敵、撃ち合い、サポート、それぞれの能力を満遍なく伸ばし、様々な状況への対応力を上げていった。4月8日の合同練習ではハッキリ言ってチームメンバーの誰とも連携が取れていなかったが、次第にメンバーの誰かしらと付かず離れず行動するようになり、チームが常に有利な状況を作れるよう立ち回るようになった。チームで移動する際は最後尾、殿を務める場面も目立つようになった。
何より、彼女はチームのリーダーであり、ムードメーカーだった。
リーダーとしてチームの状況を把握することに長けていた。例えば、本戦第三試合において白雪レイドからベルモンド・バンデラスへ出された指示が、撃ち合いの騒音と混乱に紛れて当人へ届かなかった場面があった。瞬時に伝達ミスを把握した皆守ひいろは白雪レイドの指示を復唱することで、ベルモンド・バンデラスへ確実に情報を届けた。
ムードメーカーとしての役割も非常に際立っていた。陽気で、しょっちゅう冗談を言っては雰囲気を和ませていた。一方で、決して諦めず、弱音を吐かなかった。例えば、本戦第二戦でチーム鍋は八位となり、大きくポイントを落とした。試合終了後、彼女はすぐに「次は?」と発言した。言葉だけではなく、彼女のあらゆる行動が良いムードを作っていた。
どのようなチーム戦においても、ムード、すなわち士気はメンバーのパフォーマンスに大きく影響する。彼女のムードメーカーとしての明るさは無根拠な空元気などではなく、自身とチームメンバーの成長に裏打ちされたものだった。
本戦では数字に表れづらく、画面映えしにくい立ち回りだったが、彼女がリーダーでなければチーム鍋はチームとして機能しなかっただろう。
彼はチームで最も難しい決断をした。
彼は PUBG のプレイにあたって必要なスキルについては、おそらくどのメンバーよりも優れていた。索敵、戦闘、サポート、司令塔、等々を高水準でこなす、チームのエースだった。
だが、チーム戦において全ての役割を万全にこなすことは不可能だ。結果として、最初期の練習では白雪レイドの負担が非常に重くなり、特に重要な司令塔の役割に手が回らず、他のメンバーも良い動きができなくなっていた。
典型的な、優秀なエースを擁するチームが陥りがちな機能不全だった。
だが彼はチーム練習を通じて、要所における戦闘と司令塔以外の役割を他のメンバーに託すことにした。もちろん自身も索敵やサポートをこなすが、他のメンバーへ彼が積極的に頼るようになった。
これは実のところ、非常に難しい決断だ。よくできたものだと感心さえ覚える。
優秀な者は、往々にして全ての仕事を自分でやってしまう。悪意があるわけではない。その時々ではうまくいってしまうからだ。ただしチームの戦力は向上しない。
たった六日間のチーム練習を通して、彼はチームメンバーの成長を感じ取り、信頼を寄せ、戦況の把握と司令塔の役割に専念できるようになった。もちろん、本戦において最多キル賞を獲得したように、重要な局面では積極的に戦闘へ参加し、キルを取ることでチームメンバーが撃たれる機会を減らした。
彼はチームメンバーに重要な役割を任せることで、かえってエースとしての能力を最大限に生かせるようになった。
チーム鍋において、プレイ面で最も成長したのは、おそらく彼だろう。
彼は多忙のため PUBG の練習に割ける時間があまりなかった。そもそも、彼はお世辞にもゲームが上手いとは言えない。直近の Dead by Daylight 配信を見ても、上手ではない。Apex 配信を見ても、上手ではない。
だが、彼はチーム鍋に欠かせない存在となった。
自分にできることを追求した結果、ベルモンド・バンデラスという男はチームのサポートへ徹するようになった。
物資漁りの際に有用な武器やアタッチメントを見つけたら、活用できるメンバーへ譲る。
敵の視界を遮るために、スモークグレネードを大量に抱えて的確な位置に投げる。
彼のサポートへの徹底ぶりは、試合開始前に設けられている待機時間中の行動からも見て取れる。彼は待機時間の六十秒間において、ひたすら待機場所に落ちているリンゴや石といったオブジェクトを投げるようになった。
彼からの証言があったわけではないが、これはおそらくスモークグレネードを正確な位置へ投げるための練習だと思われる。多忙であるがゆえに、僅かな時間も無駄にしなかった彼の練習は、本戦において大いに役立つこととなる。
また、彼には PUBG に由来しない強みがあった。
優しさ、豪胆さ、冷静さ。
彼の努力と性格が、本戦の第三戦においてチーム鍋が陥った絶体絶命のピンチを救うことになる。
彼女はそもそも、皆守ひいろに誘われるまでは最協決定戦へ参加するつもりがなかった。「観戦する方が好きだし、自分は PUBG 上手くないから」とは本人の弁。
だが、参加を決意してからは一転、 PUBGの トレーニングモードに籠もって熱心に練習を繰り返すようになり、特にリコイル制御の練習に励んでいた。
チーム練習が始まった時点で練習の成果は出ていたが、彼女はエースである白雪レイドの負担を減らすため、斥候役をも買って出るようになった。チームの進路に先回りして偵察し、安全を確保する役割だ。
敵がいるであろう地点を推測する先読み能力、敵を発見する索敵能力、接敵した場合の判断など、総合的なスキルが求められる。隠れている敵に発見されてしまえば真っ先に撃たれるリスクを伴うが、チームが全滅するという最悪の事態は避けられる。彼女は元々、斥候役に必要なバイクの運転を苦手としていたが、上手く運転できるようにひたすらバイクでフィールドを走る練習もするようになった。
また、チームメンバーが接敵した際、真っ先にチームメンバーが注意を向けていない方角を警戒するようにもなっていた。自チームが他チームとの戦闘を開始した際、最も警戒しなければならないのは第三のチームによる横槍だ。これもよく機能し、チームが危険に晒される場面を未然に防いでいた。
彼女の偵察と警戒意識が、チームの生存率をいっそう高めることになった。
チーム鍋のメンバーは短期間ながら、それぞれがチームの勝利に貢献できる最適解を模索し、合同練習を繰り返した。
チーム鍋の動きやコミュニケーションの質はみるみる洗練されていき、4月8日におけるそれとはまるで別のチームへと成長を遂げていった。
4月12日の合同練習では四人全員が生存しながらドン勝を決めた。止めの射撃を与えたのは天羽よつはだった。斥候としてチームから離れていた彼女の位置取りが、横撃を加える機動力としても機能していた。
4月13日、最協決定戦の前日練習においては、野良(オープンマッチング)でベルモンド・バンデラスが、「シリンソウ」主催のカスタムマッチで皆守ひいろが、それぞれ止めの射撃を加えてドン勝を決めた。ベルモンド・バンデラスのドン勝に至っては他のメンバーが全員キルされてしまった中、生存十三人の状態から粘りに粘って勝利を掠め取った。
PUBG.OP.GG に残されたデータも、4月12日から急激に野良の成績が安定し始めたことを示している(初動落ちは除くとして)。
やはりエースは紛れもなく白雪レイドだが、他メンバーによるキル数やダメージ数も増え、生存時間も伸びた。負けるにしても、先にドン勝が見える負け方になっていた。
チーム鍋はいつしか、道中でエースの白雪レイドを失っても最後まで戦えるチームに変貌していた。もちろん白雪レイドは自身がキルされても常に仲間の視点からオーダーを出していたが、チームメンバーが的確に対応できるようになっていた。
チーム鍋が本戦にてどのように活躍したのか、という点については YouTube のアーカイブを見た方が早いし分かりやすいので、本記事では割愛する。
念のため付記しておくと、渋谷ハルの YouTube チャンネルで放映された本会場のアーカイブ映像では、残念ながらチーム鍋があまり目立っていない。
各メンバーの YouTube チャンネルに残されている当日のアーカイブを見返すのがいいだろう。
現状では白雪レイド、ベルモンド・バンデラス、天羽よつはのチャンネルにアーカイブが残っている。
チーム鍋は急成長した総合力をもって第一戦で二位、第二戦で八位、第三戦で二位と堅実な成績を残し、総合二位に輝いた。
なお、 PUBG では運を味方に付けることも勝敗に関わってくるが、チーム鍋においてはあまり当てはまらなかったと言っていいだろう。
物資や安地の運に恵まれていた第二戦では判断ミスが響いて八位と沈んだ一方、ひたすら物資不足と安地ズレの不運に見舞われた第三戦では秀逸な判断と行動力で二位へ食い込んだからだ。
また、大会ではチーム成績とは別に個人成績の賞も設けられていた。
最長生存賞としては一位を白雪レイド、二位をベルモンド・バンデラス、三位を皆守ひいろがそれぞれ獲得し、四位には天羽よつはがランクインした。チーム鍋によるトップ4の独占だ。
惜しくも総合一位こそ逃したとはいえ、チーム鍋は最協決定戦において輝かしい成績を残した。
チーム鍋は結成当初、強いメンバーが集まったスターチームではなかった。
そのままではとても優勝を目指せるチームではなかった。
それでも全員が優勝を信じて努力し、恐ろしいとまで感じるスピードで最適化を進め、本戦でも優勝できると信じて最善を尽くした末に、素晴らしい結果を掴み取った。
多くの努力は報われない。
リリースして約8ヶ月、リリース前から情報追ってたから大体1年ハマってたスマホゲーをやめようと思う。
毎日ログインした。ゲーム内で日付がリセットされる16時に毎日ログインして最新情報を追った。
雑誌も大きく特集されてるものは全部買った。リアルイベントにも行った。コラボカフェにも通った。聖地にも行った。
イベントの目玉報酬はすべてMAXまで獲得した。イベント順位1桁取ったこともある。SSRはすべて持っている。
推しのストーリーの好きな部分はソラで言える。とにかく楽しかった。
自分はいわゆる腐女子である。左右・相手完全固定の厄介な部類の。
このスマホゲーの魅力は男子2人1組で公式でペアが決まっている点。
自カプが当たり前のように公式から供給される。推しと推しが同じ部屋に帰ってる。
ペアのキャラ要素はお互いがお互いにないものを持っていて埋めあうような、それでいて対照的な、考察すればするほどよくできた設定だった。
某さんぶるスターズで仮に「特効☆5を2枚引けば緊急確定になるよ」って言われたら☆5粘るよね。
そんな感じ。ちょっと頑張ってガチャ引けばあとはストレスフリー。脳汁出まくり。
楽しくて楽しくて仕方がない。石を砕く手が止まらない。
無課金には厳しい仕様らしいが無課金で走ったことないから知らない。
ガチャの出がよかった時は報酬が推し以外でもランキング走って順位2桁入った。
普段よりは回数かかったが無事に引くことができた。
カードストーリーを読んで後悔した。SSRのそのキャラがストーリーで別のキャラにボロカスに貶されていた。
半年ぶりの待望のSSRで、金をかけて手に入れたSSRで、そのキャラが貶されていた。
バカとか死ねとかの安い貶しじゃない、出自・人格・これまでの努力すべてを否定されていた。
ストーリーを読んで後悔したのは人生で初めてだったかもしれない。
今すぐ記憶を消したい。もしくは時間を戻したい。読むんじゃなかった。
思えばその毒舌キャラについては以前から良く思っていなかった。
他に強い絆で結ばれているペア相手がいるキャラに対してやたら絡んでいた。
あれほど魅力だったペア設定までも崩されたのだ。
しかもやたら運営からゴリ押しされる。固定厨的にかなりキツかった。
決められた2人1組のペアを応援するゲームじゃなかったのかよ。
勝った陣営にはご褒美ストーリーと衣装が約束されていたからだ。
常に周回して投票アイテムを集めたり、毎日アニメイトに通って清き一票を投じてきたり
カラオケで応援する陣営の曲を何度も歌った。(カラオケ選曲回数が票として換算された)
蓋を開けてみればご褒美ストーリーはご褒美ではなかった。
衣装は確かに実装された。確かに勝った陣営のキャラのハイレアがガチャや報酬で獲得できた。
しかしストーリーは負けた陣営に属する例の毒舌キャラが無双する話だった。
勝った陣営の主人公キャラを拷問までしていた。勝った陣営の党首はそのストーリーに1ミリも出なかった。
勝ったた陣営に所属している推しはそのストーリーには全く出なかった。
そのハイレアのキャラたちが毒舌にひどい目に遭わされるストーリーを読まされた。
そして当たり前のようにペアではない運営ゴリ押しカプのストーリーを読まされた。
どうしても嫌だと思った。
自分がこれまで払った金が今後も毒舌キャラのご活躍の為に使われるのが。
楽しみにしていたストーリーに毒舌やゴリ押しカプが出てきたらきっと読んだことを後悔するだろう。
そんな気持ちになるのならもうストーリーを読みたくない。純粋に楽しめない、楽しみにできない。
その毒舌キャラを推している大手サークルが無課金でゲームを遊んでいるという噂も聞いた。
思えばハマっているゲームのイベントで外れたことが初めてだった。
これまでハマったゲームには人並み以上に課金をしてきた方で、例外なくアプリユーザー先行抽選でチケットをご用意されていた。
おそらく一定以上の廃課金はアプリ先行で優遇されるのだと思う。最前席だったこともあった。
これまでゲーム内のストーリーや雑誌記事は漏らさずに回収していたが、その場に行くことができないのだからどうしようもない。
自分の知らないストーリーがあるというのが初めての感覚で、未だに信じられない。
完全に心が折れてしまった。
同じタイミングで有名な廃課金の方やランキングを一緒に競った同担の引退ツイートや課金やめるツイートをいくつも見た。
どの方も自分が思っていることと同じ事を仰っていて、自分のこの気持ちに自信が持てた。
けれど、それ以上に例の毒舌キャラが大嫌いで、
毒舌キャラが活躍するストーリーが生み出されることがストレスだ。
好きな気持ちがまだ残っているからモヤモヤしてて、こんな長文を増田に書くんだろうな。
器の狭いオタでごめんね。