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はてなキーワード: ストリートファイターとは

2024-11-21

「もってんブランカ」という消臭剤

「もってんブランカ」という消臭剤は、多分国内のものではなく、海外なんちゃってブランドで、日本語を変に訳してしまった商品だと思います

もってんブランカが元々どんな名前だったのかばからないけど、怪しい日本語フォントだったのを覚えています

実家に帰った時にリビングに置いてあって、どこで買ったのと親に聞いたら、スーパー?の販促でもらったとのこと。

消臭剤とは書いてあるのだけど、どちらかというと芳香剤で、フローラル(ただしどこかトロピカルエキゾチック)な香りでした。

私はこのもってんブランカという消臭剤香りが気に入って、買いたいなと思ったけれど、ネットで探しても見つかりませんでした。

ストリートファイターというゲームに出てくる緑色の人をブランカと呼ぶらしく、もしかしてこの人の匂い?なんて思ったけど、違うと思います

じゃあ、もってんとは何か?「持って」に「ん」がなぜか付いてしまったのかな。

実家のその消臭剤は母が捨ててしまって、パッケージはもうありません。

しかしたら私が見たもってんブランカという消臭剤は、幻のものなのかもしれません。

オチもなくてすみません。それでは良い一日を。

2024-11-20

言うほど今のファミ通ってソシャゲ雑誌なのか?

そもそもソシャゲ定義って何?知らん……なんか、こう……雰囲気で考えてよ。俺は雰囲気で考えた

中身を調べるのは骨が折れそうなので、雑に『週刊ファミ通』の表紙だけを調べてみた。2023年ソシャゲ率0.372、2024年ソシャゲ率0.284。うーん、なんとも言えんね

FF14が3度表紙になっていたり、リリースから年月が経ったヴァロエペも1回ずつ表紙になっているなど、ソシャゲというか固定ファンを掴んだ「運営タイトル全般が強いと感じた

派生タイトルを全部合わせれば、アイマスが7回、グラブルが5回表紙になってるのもすごい

近年のファミ通では発売から数年が経過した据え置き型タイトル特集も珍しくない。雑誌メディアにかつてのような速報性が求められなくなった現在では、それに代わって熱心なファン層を持つタイトルの読み物のほうが需要があるのだろう。雑誌というメディア自体一種記念品お土産のように機能している

2023年ファミ通表紙

ソシャ 17.5

非ソシャ 29.5

ソシャゲは47分の17.5作。ソシャゲ率0.372

2023/1/5・12・19テイルズ オブ シンフォニア
2023/1/26ニーア オートマタ(アニメ版イラスト)
2023/2/2ファイアーエムブレム エンゲージソシャ
2023/2/9ディスガイア7
2023/2/16ブルーアーカイブソシャ
2023/2/23Apex Legends
2023/3/2ヘブンバーンズレッドソシャ
2023/3/9オクトパストラベラーII
2023/3/16アイドルマスター ミリオンライブ!ソシャ
2023/3/23Ib
2023/3/30バンドリ! ガールズバンドパーティ!ソシャ
2023/4/6バイオハザード RE:4ソシャ
2023/4/13グランブルーファンタジーソシャ
2023/4/20アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2023/4/27ロックマンエグゼ アドバンスコレクション
2023/5/4・11・18ポケットモンスターシリーズ(一部にソシャ含む)
2023/5/25ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム
2023/6/1艦隊これくしょんソシャ
2023/6/8世界樹の迷宮I・II・III
2023/6/15ストリートファイター6
2023/6/22ディアブロ IV
2023/6/29アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2023/7/6ファイナルファンタジーXIV
2023/7/13探偵事件簿 レインコード
2023/7/20takt op.ソシャ
2023/7/27ファミリーコンピュータ40周年
2023/8/3ファイナルファンタジーXVI × 米津玄師
2023/8/10崩壊スターレイルソシャ
2023/8/1724Fate/Grand Orderソシャ
2023/8/31アークシステムワークス特集ギルティギアシリーズ
2023/9/7アーマードコアVI
2023/9/14ファイナルファンタジーXIV
2023/9/21Starfield
2023/9/28スプラトゥーン3
2023/10/5Fate/Samurai Remnant
2023/10/12原神ソシャ
2023/10/19レスリアーナアトリエソシャ
2023/10/26ソニックスパースターズ
2023/11/2スパイダーマン2
2023/11/9スターオーシャンセカンドストーリーR
2023/11/16勝利の女神:NIKKEソシャ
2023/11/23ペルソナ5 タクティ
2023/11/30桃太郎電鉄ワールド ~地球希望でまわってる!~
2023/12/7Stray
2023/12/14Sea of Stars
2023/12/21アナザーエデンソシャ
2023/12/28グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-

2024年途中までファミ通表紙

ソシャ 12.5

非ソシャ 28.5

その他 3

ソシャゲは44分の12.5。ソシャゲ率0.284

2024/1/4メタファーリファンタジオ
2024/1/18なし(ネッキー)その他
2024/1/25ポケモン feat. 初音ミクその他
2024/2/1龍が如く8
2024/2/8ペルソナ3 リロード
2024/2/15グランブルーファンタジー リリン
2024/2/22グランブルーファンタジー リリン
2024/2/29ダンジョン飯その他
2024/3/7ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/3/14ファイナルファンタジーVII リバース
2024/3/21ユニコーンオーバーロード
2024/3/28Rise of the Ronin
2024/4/4ドラゴンズドグマ2
2024/4/11グランブルーファンタジーソシャ
2024/4/18パラノマサイト
2024/4/25アイドルマスター シャイニーカラーズソシャ
2024/5/2英雄
2024/5/16崩壊スターレイルソシャ
2024/5/23艦隊これくしょんソシャ
2024/5/30学園アイドルマスターソシャ
2024/6/6デジボク地球防衛軍2
2024/6/13ストリートファイター6
2024/6/20真・女神転生V Vengeance
2024/6/27アイドルマスター ミリオンライブ! シアターデイズソシャ
2024/7/4エルデンリングDLC
2024/7/11ファイナルファンタジーXIV
2024/7/18モンスターハンターワイルズ
2024/7/25天穂のサクナヒメ(アニメ版イラスト)
2024/8/1パワフルプロ野球2024-2025 x 大谷翔平
2024/8/8ヘブンバーンズレッドソシャ
2024/8/15VALORANT
2024/8/22・29Fate/Grand Orderソシャ
2024/9/5スター・ウォーズ 無法者たち
2024/9/12ストロボット
2024/9/19ポケモンマスターズEXソシャ
2024/9/26スプラトゥーン3
2024/10/3ファイナルファンタジーXVI
2024/10/10原神ソシャ
2024/10/17サイレントヒル2
2024/10/24メタファーリファンタジオ
2024/10/31SHIFT UP特集ソシャ(一部に非ソシャ含む)
2024/11/14コール オブ デューティ ブラックオプス6
2024/11/21学園アイドルマスターソシャ
2024/11/28ドラゴンクエストIII

2024-11-12

三大 ”ⅠよりⅡの方が面白い作品” といえば

ストリートファイター

ターミネーター

あと一つは?

2024-11-09

格闘技やってる奴がまともなはずかないよな

格ゲーを生身でやってるようなもんだろ?

まともな発想ではないよ。

見世物小屋で金を得るために殴られ屋と殴り屋を一度にやる狂った行為だ。

剣闘使となんら違いはない。

まあ、命綱もなしに綱渡りをしたり猛獣に噛みつかせるフリをさせるサーカス芸人と同じ人種とも言えるがね。

結局の所、自分の体以外売るものがない上に、そこに危険性を上乗せして趣味の悪い客からその分のチップをせしめようとする魂胆の仕事だ。

それでプロ同士でやり合うなら、血の気の多い観客向けの興行として枠に収まってるうちはいいだろう。

だが、アマチュア同士でペチペチ戦って名誉やなんだをかけようっていうなら少し頭の作りがおかしいと感じるね。

そんなのはもうゲームでやれよ。

喧嘩マニアの間でしか価値証明もクソもない名誉の追いかけっこのためにお互いの体を傷つけ合うなんてまともじゃない。

まして、それを子供やらせたりしてる連中は頭がイカれてるね。

成人した同士が愚行権行使する分には、ある程度は自由にすればいい。

でも判断力のない子供やらせるのは駄目だ。

そんなことをさせてニコニコと「がんばれー」と応援していることを異常だと考えるべきだ。

世界中がそのことを一度真剣に考えるべきでは?

まだ体も出来上がってない子どもを戦わせて、ましてや「国の代表選手だ!」と持ち上げたりする。

イカれてんね。

国の名誉のために徴兵してるようなもんだろ。

ストリートファイター日本代表選手アメリカ代表選手を倒したとして、両者はコントローラを置いてすぐ握手ができるし、次の日は清々しい顔で目覚めるだろう?

でも格闘技はちがうんだよな。

お互いにボロボロの体、表彰式が終わったら病院送り、次の日は腫れ上がって目も開けられないかも。

こんなのさ、イカれたピエロが金欲しさにやるようなハラキリショーしかないだろ?

それを子供やらせてる奴ら、マジでクソだぜ。

それに補助金出してるスポーツ庁も国の名誉のために進め一億火の玉を掲げてるようなもんだろ。

軽蔑するよ、マジで

大人ファイトクラブしたいだけなら、馬鹿だなって軽蔑するし、子供やらせてるなら、人道を見失った地獄ゆきのカスだと軽蔑するね。

これ、令和の一般的感覚から

2024-11-08

anond:20241107202025

ヴァンパイア(空中ガード)

デッドオアアライブ(ギャルゲーまで入っていないが女キャラが多い)

マイナーだけどブシドーブレード(一撃で死ぬ)

あたりも欲しい。

ストリートファイターに偏りすぎ。

スゴイいいこと思い付いたんだけど

ストリートファイターとか最新の見ててスゴいなぁって思うけど、

あの形式ってずーっともう昔から1対1の戦いじゃん。

あれを同時多人数で団体戦ごっちゃで戦えるようなのにしたらハチャメチャで面白くなるんじゃね?

乱闘騒ぎで収拾つかないかな?

でも面白そうじゃない?

さすがに奥行きがないと多人数が活かせないと思うので、

2Dだけど奥行きを持たせたら臨場感も出せると思う。

そんなゲーム出たらメチャ売れるかも!

いや爆売れすると思う!

2024-11-07

格闘ゲーム史上最も重要タイトル10選

はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。

ストリートファイターⅡ(1991 CAPCOM)

わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンル確立した始祖と言うべきタイトル

稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出BGMSE気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、

筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売のものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)

翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。

海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。

龍虎の拳(1992 SNK)

必殺技、画面拡縮、挑発ストーリー演出など数々の新規システム採用し、格闘ゲーム進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。

これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位確立した。

MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所ゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。

知名度歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。

現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして

https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0

ファイターズヒストリー(1993 DATA EAST)

このゲーム自体ゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームからまれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルスト2著作権侵害したとして販売差し止め裁判が行われたという点である

裁判和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界のもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。

なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口ゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。

この裁判に関しては元カプコン岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います

https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w

バーチャファイター2(1994 SEGA)

3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくま都心を中心とした局地的なものであった。

だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこタイトル社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。

ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在プロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。

格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメント想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。

鉄拳3(1997 NAMCO)

バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いかスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが

この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードクオリティ逆転現象」が発生したタイトルである

当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンターSS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。

シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。

鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲーム物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。

THE QUEEN OF HEART(1998 渡辺製作所

渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム

あすか120%」シリーズゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品ヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。

同人作品クオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCアクションゲームを遊ぶ」という意識改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。

このゲームwindowsDirectX知識を得た人も多いのではなかろうか。

GILTY GEAR X(2000 SAMMY)

アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、

続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。

アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲーム存在感を出すメーカーへと成長していく。

北斗の拳」や「戦国BASARAだってアークシステムワークス開発である

バーチャファイター4(2001 SEGA)

特筆すべきは専用カードVF.NET使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲーム採用したタイトルという点(アーケード個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)

個人成績が明確に開示されてしまうこのシステム功罪両面で様々な影響を与えたが、

勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルール暗黙の了解といったもの払拭され「格ゲーバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。

しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…

つい先程バーチャ新作開発中との情報ポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら

https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/

ストリートファイターⅣ(2008 CAPCOM

ディンプス制作格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル

ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが

それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。

この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかし説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。

https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM

このタイトルを堺に「格闘ゲームプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会配信文化との融合といった現在格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル

ストリートファイター6(2023 CAPCOM

現在進行系でストリーマーや他ジャンルゲーマーなども巻き込み、新規ユーザー現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。

あらゆるランク帯にて適切なランクマッチランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。

この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。

次点プラス10

餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNK立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティ存在する現役ゲーム

ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル今日に至るまであらゆる版権スピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている

サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観キャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル

THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。

X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボエリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズストリートファイターキャラコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)

ストリートファイター3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代ゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。

任天堂オールスター大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラ格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要

CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンSNKクロスオーバー作品最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?

モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している

以上。当然選から漏れた語りたいゲームなども沢山あるのでみんな好き勝手に語ればいいと思います

2024-11-02

昨日のこと

気づいたら、どういうわけかストリートファイター6の世界にいた。周りを見回すと、リュウケン春麗の姿が目に入る。背景までやたらリアルで、妙な違和感じわじわと湧き上がってくる。

どうやら自分キャラクター扱いらしく、体が妙に軽いし、変なぐらい力が湧いてくる感じがする。そんな中、リュウが黙って構えを取るのを見て、「ああ、戦いが始まるんだな」と察し、こちらも自然と身構えた。

リュウパンチキックも本気そのもので、一瞬ひやりとしたが、なぜか体が勝手に動いて、滑らかに攻撃をかわしながら反撃を決めることができた。あっさりと倒してしまい、気分が良くなった勢いで次々と他のキャラクターにも挑んでみた。

ケン春麗ガイルも、予想以上に簡単に倒せてしまい、あまりの手応えのなさに少し拍子抜けするほどだった。だが、どこか妙な違和感が残り続け、胸の奥でモヤモヤが広がっていく。

すると、突然ロックマンが現れた。「おい、君はストリートファイターじゃないだろ…?」とツッコミを入れる間もなく、ロックマン容赦なくバスターを撃ってきた。こっちは必死で避けたりガードしたりしたつもりだったが、全く歯が立たず、一方的ボコボコにされてしまった。

無力感に打ちひしがれてたら急に景色がぼやけていき、気がつけば自分のベッドで目が覚めた。夢オチか…と肩を落としつつも、少し残念な気持ちを抱えながら朝を迎えた。

2024-11-01

[]2024年10月増田

記事文字数文字数平均文字数中央値
012510269125107.240
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052110272286129.037
061979209287105.838
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08322129908992.938
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102026218955108.139
112507301454120.237
12203120082298.938
132082239419115.043
142243263996117.739
152516286354113.840
162415257843106.842
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2024-10-30

妻は機嫌が悪くなると俺を格闘ゲームに誘う

妻は機嫌が悪くなると格闘ゲームをつけ、俺に対戦しようと誘ってくる。ストリートファイター6だ。

妻は無駄を省くようにそれ以上は何も言わず俺に拒否権はない。俺はリュウを使い、妻は決まってザンゲエフだ。

対戦が始めると妻のザンギはすごい勢いで俺に迫ってくる。気が付くと俺は何度もぐるぐると宙に舞い、ドーンっ!と地面に叩きつけられている。

まりの速さに「あっ、あっ」と俺が動揺しようと妻は手を緩めない。妻は俺のリュウを何度も何度も地面に叩きつける。その間、妻はずっと無言だ。

俺のリュウは何度も地面に頭を叩きつけられ、既に脳震盪だ。

それでも妻が手を緩めることはない。一心不乱にスクリューをふるい続ける。逃げようとしたところで吸われ、無駄努力だとあざ笑うかのように妻は表情をあえて崩さない。

妻は何度でも何度でも俺のリュウパイルドライバーする。

まるでスクリューパイルドライバーに、俺への罵詈雑言をすべて含めている様に。

2024-10-20

BPLS4感想

プロプレイヤーとしてのKENTANは、長年にわたりbeatmaniaIIDX競技シーンで活躍してきたベテランです。

しかし、年齢とともにその実力に陰りが見え始め、他の若いプレイヤーたちが急成長する中で、彼のパフォーマンスはかつての輝きを失いつつあります

今年のドラフトでもその現実如実に表れました。

ドラフトにおいて、KENTANは他のプレイヤーに比べて最後まで指名されず、2度の指名抽選でハズレを引いたチームによってようやく指名されるという屈辱的な結果になりました。

この事態は、彼がプロシーンでの競技力を維持するのが難しくなっていることを示しており、周囲からの期待も年々減少していることを意味しています

一方で、KENTANの周りには若くて実力のあるプレイヤーが次々と台頭しています

彼らは技術や反射神経、集中力において絶頂期にあり、プロシーンでも圧倒的なパフォーマンスを見せています

その中で、KENTANが持つベテランとしての経験無視できないものの、年齢による衰えを感じさせる場面が増えていることは否めません。

特にトーナメント間中に彼がbeatmaniaIIDXではなく、全く異なるジャンル格闘ゲームストリートファイター6』のYouTubeライブ配信を行っていたことが話題になりました。

この行動は、彼の競技に対する情熱集中力が他の場所に向かっているのではないかという懸念を生じさせました。

特に、KENTANと対戦する若手プロプレイヤーたちは、このような彼の行動に対して強く反応したことでしょう。

beatmaniaIIDXにおいて、年齢による衰えが見え始めているKENTANが別のゲーム時間を割いているのを見て、

彼らは「このベテランには絶対に負けられない」という強い競争心を抱いたはずです。

KENTANの振る舞いは、彼にとっても不利に働き、結果的トーナメントでは散々な成績に終わることになりました。

彼の行動がライバルたちの闘志を一層燃え上がらせ、厳しい結果に繋がったのです。

KENTAN自身トーナメント終了後、「この悔しさは来年晴らす」とコメントしていますが、その言葉の裏には大きな課題が隠れています

彼が今後もプロとして活動を続ける上で、年齢に伴うフィジカルな衰えをどう克服し、どのように再び競技シーンで勝利を収めるかが重要テーマになるでしょう。

しかし、彼のストリートファイター6への傾倒が続けば、来年beatmaniaIIDXドラフト指名される可能性はますます低くなると考えられます

なぜなら、プロシーンではトッププレイヤーたちが日々進化し続けており、若手プレイヤーたちが競技に専念する中で、

KENTANが別のゲーム時間を費やす姿勢は、彼の本来競技に対するコミットメントの低下と見なされるからです。

さらに、年齢を重ねた選手プロ世界競争を続けるためには、技術経験だけでなく、メンタル面での強さや、若手に負けない情熱必要です。

しかし、現在のKENTANの行動からは、そのような情熱が他の場所に向かっている印象を受けます

競技シーンでのパフォーマンスはもちろんのこと、プロプレイヤーとしての姿勢や姿が問われる時期に差し掛かっていると言えるでしょう。

来年に向けて、KENTANがどのような決断を下すかは注目されますが、現状のままではドラフトで再び指名されることは難しいかもしれません。

beatmaniaIIDXのシーンは若手が中心となって進化を続けており、KENTANがこれまで築き上げてきたキャリアに甘んじることなく、

新たなモチベーションを見つけることができなければ、彼のプロとしての未来は厳しいものになるでしょう。

2024-10-19

ブロッキングが得意な嫁

ブロッキングって知ってる?

あのストリートファイターⅢのやつで、攻撃をこうガッって防ぐやつ。

うちの嫁が何故かそれが非常に上手い。

あ、でもゲームの話じゃなくて現実の事なんだけど、例えばちょっとした喧嘩になったとするじゃん?

そのとき嫁を宥めようと腕を掴もうとして手を伸ばすと、その手をこうガッって手首あたりで受け流すように止めてくるんだよ。

えっ?ってなってもう一方の手で掴もうとしても駄目。

その手もガッって手首で完全に弾かれる、というかブロッキングされる。

その時の姿勢も整ってて、リュウっぽい。

この前なんか大喧嘩してさ、もうっ!!って手を伸ばしたらガシッ、ガシッ、って俺の攻撃全部ブロッキングみたいに防がれてさ、頭の中じゃもう”レッツゴージャスティン!!”って響いてた。

嫁は別にカラテとか、そういうのやっていたとは言ってなかったら多分格闘技経験はないと思うんだ。

でも何故か、うちの嫁はブロッキングが上手いんだよ

2024-10-08

ストリートファイター6のリーグって10万人くらい見てるのかな

野球東京ドーム4万6000人よりおおいんだ

ストリートファイター6で弱キャラ使うことの不健全

anond:20241007040855

はてブ見てたら解説したくなったので書かせて。シーズン終盤のMRは1950くらい。テリーMR1800くらいまでいけた。

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ゲームやってない人って弱キャラで頑張るのかっこいいみたいな価値観あるよね。やってる側からすると弱キャラ使い本人以外が弱いキャラ使うの正当化してるの結構グロテスクに感じる。

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キャラで頑張るってのはゲーセン時代オンライン対戦が主流でなく友達と遊ぶのがメインだった時代の遊び方なんだよね。

昔は自分が強くなったらすぐに結果に表れた。相手が固定メンツから少しでも腕の差が出来たら10連勝だってざらだったでしょう。

んで相手が目の前にいる状況で強キャラ使って勝ち続けても何だか居心地悪いしじゃあちょっと弱いキャラでも使ってみるかってなるのは当然よね。

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でも今の時代は違う、今はランクマッチが主流だから自分が強くなったら相手も強くなる。賽の河原をずっとやり続けるような状態

めちゃくちゃく練習して寝る間も惜しんで調べものしてでも勝率はずっと50%

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キャラの強さ×プレイヤーの強さがランクなわけだ。

プレイヤーとして強い人が弱キャラ使ったらどうなる?ほかの強いとされるキャラ使いの中の人自分より下手な人と当たるわけよね。

自分より下手な相手だけどキャラ性能押し付けられたときは負けて相手の変な手癖見つけた時は勝てる。みたいなことも多くなる。

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たまに遊ぶ程度ならそういうのも楽しいと思うけど毎日毎日それを数時間やり続けるのつらいと思うよ。

キャラやりこんで俺だけが使ってるコンボ超反応で華麗に勝ちまくるなんてないんだよね。

攻略の遅かった昔とはゲームの取り組み方が違ってコンボセットプレイなんかの情報は知っててあたりまえ、そのうえでどこで差をつけるか?ってなってる。

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そもそもキャラはなんで弱キャラかっていうとやれることが少なかったりセオリー通り戦ったらずっと息苦しい戦いさせられるからキャラなんだよね。

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格ゲーってやってない人からみたら反射神経とかめちゃくちゃ必要そうに見えるよね?

でも実は反射神経はあまり関係ない読みあいが多いのよね。

特に一番展開の早そうに見えるであろう至近距離のやりとりとかはプロでも見てから反応してるわけじゃなくて、相手選択肢自分選択肢を整理してぶつけ合う感じのゲームポーカーみたいな感じ。あるいは高速なポケモンバトル。

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んでこの至近距離は完全対応することはできない人類平等からじゃんけんに例えられたりすることが多いんよね。

んでじゃんけんに持ち込むまでの過程だったり、いかに割のいいじゃんけんに持ち込むかってところで上手い下手が生まれる。

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で弱キャラは往々にしてこのじゃんけん周りが弱い。

から相手が知らない時だけ通用するじゃんけんになってないじゃんけん」や「もうどうしようもないか自分から不利なじゃんけんを仕掛ける」みたいなことを多用したりしないといけないわけね。

実はグーとチョキしか出せないじゃんけんになってないじゃんけんを仕掛けて「こいつなら知らないだろ」、「うまい人には通用しないけど頼む!」みたいな感じになる。

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もちろんこういう要素は強キャラにもあるんだけど、弱キャラにはこれしかない、みたいな場面が往々にして出てくる。

相手の人が強くてまじめに戦ったら30%しか勝てないので、40%で勝てるであろう運ゲーします!みたいな発想になっちゃう。

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40%勝てるならそっちが正解じゃんって思う?

でも30%のほうの選択肢はやり続けていけば上手くなって勝率あがるんだよね。

まじめに30%を研究し続けていけば1か月後には45%勝てるようになってる。40%のほうはやり続けても40%のまま。

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キャラは格上相手にまじめにやっても勝率40%です!運ゲーしても 勝率40%です!みたいな感じが多いか自然と上達できる方を頑張れるんだよね。

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もちろん「格上を倒す力」や「勝負強さ」みたいなのも必要なんだけど自力があっての隠し刀というか…

運ゲーギャンブルみたいな戦い方をしている人を否定する気は全くないんだけど毎日時間もやっている趣味だったら自然と「どうせなら強くなりたい」とかそういうモチベーションになってくる人が多いと思うんだよね。

ちょっと違うけどたまにやる趣味フットサルなら小学生みたいなわちゃわちゃゲームしてても楽しいだろうけど、毎日毎日練習してるのに何年も小学生サッカーやり続けるのはつらいみたいな。

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強い人だったら弱キャラ使ったりして遊びなよ!みたいなのはもうめちゃくちゃずれてると思う。現役でやってるひとでそんなこと言ってる人なかなか見ない。

強いキャラを強く使うのも実力だと思ってみんなやってる。世間的には弱いとされてるけど強いと思って使ってます!みたいな人はいるしそれで結果出せればそりゃかっこいいけどそれは本人は弱キャラだと思って使ってないしね。

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 勝率について

マスター勝率データを参照している人多かったけど公式の全体勝率を見てもキャラの強さはあまりからないよ。

マスター帯はイロレートってシステム採用していて適正レートになってから勝率は強キャラも弱キャラ50%近くに落ち着く。

直近の修正キャラ相性は変わったか?適正レートになるまでにやめる人がどれくらいいるか?とかサブキャラとしてお試しで使ってる人がどれくらいいるか?とかそういう要素のほうが大きい。

例えば超絶強いキャラがいたとして、そいつが弱体化されてそこそこ強いキャラになってしまったらその月の勝率50%を切る。そこそこ強いのに。もともとのレートよりは適正レートが下がるからね。

参考にしていいのはキャラ相性くらいかと思う。

デッキパーティー組む系のゲームなら勝率というか使用率がかなり参考になるだろうけど格ゲーバースシリーズみたいな参加人数少ないゲーム勝率はかなり条件に気を使わないと参考にならない。

ちなみにこんなに語っといてあれだけどスト6はキャラ差そこまでひどくはない。そしてザンギちょっと前まで準最強格で今でも普通に強い方のキャラです。

格ゲーキャラ調整が失敗しているというのはFPSで味方ガチャに負けたと言ってるようなもん。

anond:20241007040855

上を読んでそんなことを思った。

当方ストリートファイター6を初めて一年余、未だにブロンズランクの最下層を彷徨っているおじさんだ。

そんなおじさんからするとスト6はどのキャラもとても強い。

今日もお前さんの使っているザンギエフに4連敗したところだ。ザンギエフはなんかむっちゃ投げてくるし一撃一撃の攻撃力が強いからとてもずるく思える。

お前さんの嫌いなエドはなんかすごい飛び道具が飛んできて相手に投げられるとき以外近づけやしない。

おじさんはドライブインパクトを相手が出したらほぼ確定でぶっ飛ばされているし、実戦でSAを決められるときなんてめったにないし、コンボも出せない。

でもおじさんは調整に文句を言ったりしないよ。おじさんが負けるのは自分が対戦相手よりも弱いかだって受け止めている。

そもそも格ゲーキャラ毎に特徴があって、相性や強弱があるから面白いんじゃないのか。

ザンギエフがあの見た目で非力だったらおかしいもんな。

スト2が大ヒットした理由の一つに条件の違う対戦ゲームが珍しかたからと聞いたことがあるぞ。

負けて悔しいのはわかるけれど、お前さんが負けたのは相手のほうが強かったからと認めないと成長できないぞ。

2024-10-07

スト6はプレイヤー有害な男らしさで衰退する

あえてここで私が「衰退」するという言葉を使ったのはスト6プレイヤーホモソーシャルへの皮肉でもある、彼らは衰退というワード冷笑することで衰退していく格闘ゲームに対して建設的な議論をすることを恐れているかである

 増田はスト6をプレイしているインフルエンサー認知している程度の人間が大半だと思うのでスト6界隈という小さな村落で発生する「有害な男らしさ」がどのような事例で観測できるかということを並べていく。

マスターは誰でも行ける論争

 まず、スト6界隈の男性は「努力」に対して絶対性を置いているのである

 100m走で遅い人はどれだけ走っても遅いままだし、球技などを経験していれば何度練習してもリフティングすら出来ない人間観測できるがスポーツマン大人であるため、向いてないのかもしれない程度の認識に留まる。

 しかしスト6界隈の有害男性マスターに行けないと言っている人間に「努力が足りないから誰でも行ける」と言い放つのである

 それはもし、マスター目標で到達したとしても「誰でもいけるもんな……」つて思ってしまうだろう。これがサッカープレイヤーランナーならありえないセリフなのは理解できるだろう。100m12秒を目標にしてる人に「努力すれば誰でも行ける」などマウント以外の目的では発言するはずがないのだ。

無線プレイヤーに厳しすぎる

 家庭環境職場環境によりけり、有線無線を選べない方も勿論いらっしゃると思う。

 スト6プレイヤー無線プレイヤーに「失礼」という言い方で侮辱するのである

 その人はその人の臨める環境の最大パフォーマンスで向かっているはずである、また「失礼」という言い方は第三次世界大戦日本軍彷彿とさせるような侍気取りなようで暴力的で抑圧的な人間らしさが垣間見える。

キャラクターに対するヘイト

 私はキンバリー可愛いと感じたのでキンバリー使用していた。しかし、「ポリコレ忍者(スト6プレイヤー殆どネトウヨだ)」だの「金色足削地蔵」だの揶揄されているうちに「私が可愛いと思ってるのに汚すなよ」という苛立ちを感じるようになった。

 新キャラクターのA.K.Iも可愛いと思ったのだがTwitterでは「キノコの山」だの……

 創作物とはいえ女性への容姿批判を容易に行うホモソーシャルでそれが内輪ならまだしもそれが大々的に行われているのである

 正直、このコミュニティに参入しないと大会カスタムなどには参加できないと考えると一人でワールドツアーを回そうという思考になる。こうやって、ストリートファイター6は有害な男らしさによって衰退していくのである

いうてストリートファイター6全然まだまだポリコレちゃうよな…

主人公金髪白人男な時点でな…

めっちゃおもんないキャラ出してきたな―オモタもん

ジェイミーはかっこいい

あと女性は全員美女だしな~

ブスブス言われてるけどあれは美少女じゃないくらいの意味合いだろ

マリーザさんは迫力のある美女だし、

マノンさんはシュっとした美女だし、

キンバリーちゃんは愛くるしい美女だし、

AKIちゃんは怪しい美女だもんな…

リリーちょっとペド寄りでちょっと怖い…可愛いけど…けど…(見た目ほど子供じゃないとは言われているが)

美女の幅が広いというところはとても良いと思う

anond:20241007040855

ストリートファイタートカレフとか日本刀使える有料オプションがほしい。

ダルシムで撃つもよし撃たれるもよし。

ダルシムに撃たれたら「なんで手足伸びるのに飛び道具なんだよクソ卑怯怠惰じゃん」ってなるし、

ダルシムを撃ったら「手足伸びても届かねえじゃんワロス」ってなるだろ?

のしいって絶対

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