はてなキーワード: デザインとは
全体として「肯定派の意見→否定派の意見または反論」 形式になっている。
量的な部分では「それなり」や「高め」など割合を推察する根拠がないにも拘らず、意外と多い(または少ない)と都合の良い印象を与える曖昧な言葉を使っている。
男性の露出過大なキャラ絵を「露出気味の絵」と形容するほど男の露出は見ないふり。
「今まで露出のあるキャラでなかったリリィ」神撃のバハムートで濡れ透け衣装のイラストが実装されている。濡れ透けは明らかに露出と似た効果を狙っており、平たく言えば非常にセクシャルであり、そう言った方向性を示している。
シエテがブーメランパンツをネタではかされることがあるのだから「シエテの股間」と名づけるのは性的でないというのは、スキンで少なくとも絵としてはネタではないブーメランパンツ姿が実装されているので性的でないとする判断は間違っている。
肯定派にはTwitter上で度々言われている「ベリアルまたはウィルナスまたはコウが問題ないのだから問題ない」と言うこれに反発している否定派が複数いる論争的な意見が、何故か取り上げられていない。
否定派の愛ゆえにと非難されにくい"解釈違い"の意見を2つ先頭に置き、非難されやすい社会正義寄りの意見を後に回している上にそれらの意見に実態に反して同等の勢いがあるように見せかけているが、ブルクソマシュマロが行ったTwitter上の得票数7813票の投票https://twitter.com/kusobothenji_gb/status/1659898113258323968
では"解釈違い"である「リリィにさせるのは違う」は全体の28%で「小さい子にエロをさせてほしくない」は48%、リリィのエロを嫌っているのは「そもそも最近のエロ路線が嫌だ」と合計で64%で(エロ路線を嫌っている人がベリアルetcでエロ路線が嫌だと言う理由で今回ほど騒がなかったことから本当にエロ路線を嫌っているのかは定かではないが)"解釈違い"は少数派である。
(1アカウントのTwitter投票に過ぎないとはいえ8000票近く入っている為否定派の実態を表していないと考えるのは不合理だろう。ブルクソマシュマロも否定派)
全体のうち男性で反対派の占める割合がわからないのに"意外と"多いという印象を与える言葉を使っている。
ブルクソマシュマロのTwitter投票ではhttps://twitter.com/kusobothenji_gb/status/1659891901531848705
反対派男女比1:5で女性が圧倒的な上にそもそもユーザーの性別比に対して男性の投票割合が少ない(全体で5割と仮定しても5分の2も違う)それに加えて、ブルクソマシュマロは投票開始前から風リリィに難癖をつけており元のツイートも大してRTされていない(反対派中心に拡散している)ため先に紹介した反対派中心に拡散された反対派の意見を聞くものよりも信頼性が落ちると考えられる。
「露出気味の絵」ウィルナス、ベリアルの"露出気味"の絵は調べて貰えばわかると思うがかなり際どく、ベリアルのものは睾丸と陰茎の部分が明らかに盛り上がっており水着がかなり睾丸ギリギリの部分があるデザインでこれを"露出気味"としてしまう人の言語感覚を疑うレベルでポルノチック。これは否定しないと思うが実装当時はかなり性的に騒がれ、私もこれなら女性キャラももっと際どくしてくれないかなぁと思ってました。
ウィルナスは際どい褌一丁にエプロンだけというこれが"露出気味"なら風リリィだって"露出気味"だろうと言いたくなる程の露出スキンでこれも大した反対なく(少なくとも今回のようにはなっていない)性的に騒がれ受け入れられてる。元ドラゴンだが露出を好む設定はない。
「12歳設定の男児キャラ」「Zのイラストでもプライベートゾーンの露出はないものの、シチュエーション的には性的な香りもあるといえばある」
コウの解放絵は夜の薄明るい部屋で背中から胴体横、前の少しまで露出した服装で布団に誘い内緒ジェスチャーをしている。性行為を直接示さなければ「性的な香りもあるといえばある」ならば風リリィも「あるといえばある」というべきだ。グラブルクソマシュマロのコウに関するツイートで検索してみても性的な含意を正しく受け取ってるのが見て取れる。
・女をコンテンツに入れるとろくなことがない
否定派にはこの絵を"児ポ"(当たり前だが児童ポルノには当たらないし、日本では児ポは犯罪であるのでそう考えるならば通報すべきだ)という意見やエロければなんでもいいんだろ(笑)という嘲笑、性被害を持ち出して"男には分からない"と言ったりこの"絵が犯罪を生む"から修正すべきだ、好む人間は"性犯罪者の思考をしている"と犯罪者呼ばわりするものまで本当に酷い意見は他にもある。
「男性キャラの露出や関係性の強調に関しての苦言は以前から5chやまとめなどでは見かけている。」
男性キャラに対する苦言は女性を中心とした今回のようにはなっていないためそもそも俎上に上げるのが適切とは思えない。何処にでも嫌いな人はいるし明らかにムーブメントの大きさが違うので男性もやってる!というには不適格だろう。もちろんそんな意図はないのかもしれないが(じゃあそういう人が"いた"からなんなの?)
とりあえず4歳以上対象を持ち出すなら風リリィなんて待たずに問題は生じてたでしょ。今までキャラクターイラスト見てきて本当に4歳以上対象に風リリィのみで違反したと思ったんですか?
それと架空の未成年キャラクターならアンチラでもヤイアでもコウでも他の誰でも、それらをセクシュアルに描いても誰の人権も侵害されてませんし、そもそも子供戦わせるって現代の倫理観じゃアウトですよね?それ踏まえて、ヤバいって言ってるけど何がヤバいのか具体的に言ってくれませんか?
設定や個々のデザインが一個の映画に収める感じじゃないから濃密
だからこそストーリーはざっくりしてて分かりやすい感じなんだけど伏線とかはちゃんとしてるし
どちらかというとアクションメインで魅せるアニメだから展開のシンプルさとか雑さも気にならない
昔のディズニーみたいな感じ
とんでもなく濃い世界観を見せつけられた感じになる
そもそも高い賃金が欲しくてプログラマーになったようなやつは勘違いしているようだけど
なぜなら経済として会社を支えているのはどんなときでも営業だからだ
現に9割9分の会社は技術などないが営業が優秀なので存続している
(ちなみにここでいう営業というのはプロモーションや戦略系も含まれる)
例えば流行の機械学習を生業としているようなベンチャー企業であっても
最新のトレーニング手法やパラメータ定義なんかを使っても得られる利益はほとんど無いのだ
Web系でもAngularだろうがReactだろうがVueだろうがどうでもよくて
とにかくデザイナーの出したものを忠実、もしくはそれ以上のものを生み出せれば技術などどうでも良いのである
という人もいるが、残念ながら全ての技術は5年後に負債になっている可能性が等しくあるということを理解していただきたい
そんな中で日本での人材流動性の高まりであるとかプログラマー育成問題なんかもあって
技術系(プログラマー)の市場価値が高まり、たまたま今だけ高給になっているわけである
卵が少なくなって卵の値段が上がったとしても
その卵が美味しいかと言われるとそんなわけはないのだ
どちらかと言うと腐った卵まで流通するのが恐ろしいところである
私が見てきたベンチャーの腐った卵には下記のようなジャンルがある
メガベンチャーや伸び盛りのベンチャー系に多く、特に旧帝大出身(特に東大)に多いのがこのパワハラ系
とにかく(自分の)理論が正しいということを前提に自覚無くパワハラを繰り返す
これが雇われ社員ならそれほど問題でもないのだが、経営者側のCTOなどだった場合は目も当てられない
テックだろうがベンチャーだろうが雇用主と雇用者という関係性は変わらないのに平気でゴリゴリパワハラを行う
雇用主側に主張されると組合も無い弱い立場の雇用者は何も言えない
その状況を理解していないのか雇用主側のパワハラはエスカレートしていく傾向にあり
社員は退職するが新しい人材は集まらずたいていの場合は逆に雇用主側が病む
この手のテックマウントパワハラ系の特徴は、ドメイン駆動や過度の抽象化、もしくは無駄な高速化や機械語への執念などが挙げられる
例示するのは難しいが、PRを上げてきた新人社員をSlack上で公開にボコボコに論破した上に
「社会人としてできて当たり前」
みたいなことまで説教を始める人を何人か知ってる
小さめで大きくなってきているベンチャーに多いのが、この結局全部自分でやる系
締め切りの前日もしくは当日、もしくは過ぎた後に自分で全部やり直す人
それまで部下や関係者が相談しつつ進めていても結局は全部ぶち壊して全部自分でやる
などというのは完全な素人で、単に他者に業務依頼できない人である
「言ってくれればもっと早く出来たのに」
ということしかない
そんな調子で依頼することができないので結局は自分で実装を繰り返し更に時間がなくなる
「俺ほどの技術力を持った人がいなくて困る」
みたいな自己肯定感を醸成しているのでそのうち上のパワハラ系へと移行していく
特徴としてはSlackにしろPRにしろ話が抽象的すぎて文章力が無い人である
「1を聞いたら10を知るのが当たり前だろ!」
と言う人が多く(1と10から100は分かるけど1だけで10を知ったら変態ですよ)
ヒドイ人になるとIssueやPRの管理も全然できず、ブランチも規則無く乱立してしまっていて
新しく入った人もいったい何をどうすればいいのかさっぱり分からない状況で放置してしまう
これも例示すると、新サービスの仕様だけは決まっていてページレイアウトが無い状態で
デザイナーの配属が難しいので実装側が考える、ということになったとき(割とある)
と言っても音信不通で渋々とこれまでのレイアウトを踏襲して3人できっちり作ったところ
リリース前日になってCTOが徹夜で全部作り直す、ということがあった
レイアウトも全然変わっていて、実はニュースリリースの段階から新規テーマになることが決まっていたらしく
それに合わせて全部作り替えたそうだ
新規テーマは1ヶ月も前から決まっていたのだから共有さえしてくれればそれに合わせて作ったのになぁ、という話をした
余談だがこういうときにこの手の人が「デザイン共有できず申し訳なかった」というような一言はほとんど無い
そういうコミュニケーションが取れる人は最初から業務依頼ができるのだ
最後が最近一番多いのだが、単に技術力が無くて頑張ってるだけの技術者
JavaScriptでリストの中に'apple'があるかどうかを調べる時に array.includes('apple')と書くとして、
10個のフルーツのリストがあってそれらが含まれているかを調べる時に10個のincludesを書いてしまうような人である
「せめてfor文で書こう」「そもそもデータ構造がおかしい」「というか本当にやりたい処理は?」
などなど様々な疑問が出てくるが、不思議なことにこれらを指摘しても絶対に直ることは無く、全く同じことを何度もやる
他にも例えば男性か女性かでメッセージを変えて出力しているコードがあったとする
if( gender === 'male') { ... } else { ... }
これに、20歳以下の場合は男女共通で違うメッセージを出す場合に
if( gender === 'male') { if ( age <= 20 ) { ... } else { ... } } else { if ( age <= 20 ) { ... } else { ... } }
みたいなコードを書いてしまう(20歳以下の部分は同じコードのコピペ)
メッセージ表示させるだけなら大したことないが、実際にはもっと複雑な処理をコピペで貼り付けるのである
そのため
「20歳以下の表示部分のバグについて、男性の場合は直ってるけど女性の場合に直ってない」
if ( gender === 'female' && age <=20 ) { ... }
これでもだいぶオブラートに包んでいて、実際にはもっと複雑なロジックをぐちゃぐちゃのまま整理せずに追加するのでとてもじゃないがメンテできない
(最近だとそういう部分はまとめてChatGPTに放り込むと綺麗にしてくれるので非常に助かっている)
こういう低レベルな技術者は結構いるのだが、大企業だと時間をかけて成長していくのに対して
ベンチャーになると自己肯定感が高いのか成長せずに偉そうである
「動いてるものは触らないで欲しい」
「Javaだとこういう書き方するんだよね」(そんなことはない)
みたいなことを言って、とにかく学習しない
曲がりなりにもそういう職に一度就いてしまうと指摘されることもないので学習しないんだと思う
特にCTOだとあくまで雇用主側の立場なので雇用者側から指摘されることも少ないし
同業他社のレビューなんてのもないからそこで時間が止まってしまうんだろうな、という感じ
こういう技術者のコードでも、見た目は動いているので営業側から見ると売るには問題ないのだ
なので営業が優秀だと下手に売れてしまって成功体験からますます自己肯定感が増して手が付けられないモンスターCTOの誕生である
「成功してから伸び悩んで大手企業が買収したけど技術的負債が凄まじ過ぎてリファクタリングだけで一大プロジェクトになる」
「リファクタリングが上手く行かずに仕様変更することになって『大手企業に買収されてダメになった』というレッテルが貼られる」
「当時のCTOは別の会社で新しい事業のCTOとして活躍している」
という流れはこうして生まれている
ETCカードをさしっぱにするのではなく、車の乗り降りの際に抜き差ししろと言う記事を見た。
現状のETC車載器は抜き差しがめんどくさすぎる。長期間使っていないと反応が悪くなることもあって何回か抜き挿しし直さなければならないこともある。
忘れた時のリスクもデカすぎる。挿入を忘れた時はゲートで立ち往生してしまうことになり、追突事故のリスクも高まる。周囲にも迷惑だ。
最適解は挿しっぱなし以外に考えられない。
都度抜き挿しすべきと言うなら、めんどくさくないデザインの物を考えるべきだ。
美容院から帽子かぶった人が出てきた。なんで。切ったばかりなのに。
鶏ガラスープの素がどのレシピにも入ってくるくせに全く見つからない。
鶏ガラスープの素 どこ で調べると鳥のどこの部位から抽出されてるのかがヒットしてキレた。
結局ヤフー知恵袋がヒット。中華調味料の所だって。ねーだろそんなジャンルの棚は。
あった。
はじめ鶏ガラスープの素と全く同じデザインの中華だし があったからそっちだと思ったけど、ちょっと上見たらおんなじデザインの鶏ガラスープの素があった。手こずらせやがって。
『ドラえもん』に登場する「ひみつ道具」の一つである「アンキパン」は、その表面に学習書などの紙面を押し付けることで内容が転写され、それを食べることで内容を暗記することができるという機能がある。
この"紙面を押し付ける"という人間の動作と道具の反応(転写された状態の表示)の振舞いとして、「アンキパン」は食パン(空白面)の形をしているのだろう。
食べ物の形式で提供される「ひみつ道具」として、他に「ほんやくコンニャク」があるが、これは単純な"翻訳"と"蒟蒻"をかけた駄洒落としてだけあればよく、「アンキパン」相当のデザインの振舞いは求められていない。
さて、ここで「ほんやくコンニャク」が駄洒落であるなら、「アンキパン」も駄洒落ではないかと考えてみた。考えついたのは「暗記」と「アンパン」の組み合わせだ。
注意事項
・良いも悪いも包み隠さず書いています。特に欠点に関する指摘はボロカスに書いている部分もありますが悪しからず。
・プレイしていると比較的簡単に気付きはするものの、先に知ってしまうと探索の楽しみを半減させるネタバレが含まれます。
評者について
ゼルダ歴9年。クリア済み作品は神々のトライフォース、時のオカリナ、ムジュラの仮面、風のタクト、ふしぎのぼうし、夢幻の砂時計、トワイライトプリンセス、大地の汽笛、スカイウォードソード、ブレスオブザワイルド、夢を見る島(2019)、ティアーズオブザキングダム。スピンオフ作品も加えればゼルダ無双HADX、厄災の黙示録。
後付け設定ではあるものの、公式の書籍にも掲載され、公式サイトでも大々的に紹介されていることを鑑み、物語の一貫性・整合性についてはゼルダ史を非常に重視します。
1. グラフィック
720p30fpsっていつの時代のゲームだよ。とはいえ、現代のゲーム機としてはあまりにも性能が低いSwitchでこの規模のゲームを作るとなれば致し方ないか。
AMDのFSRという超解像技術を採用することにより、低スペックながら美麗なグラフィックとフレームレートの安定を実現と謳われていたが…
・近景ではあまり気にならないものの、遠景ではちらつきが目立つ
・全体的に処理落ちが多くフレームレートが極端に落ちる場所が目立つ(1か所や2か所ではない、ほぼ全域にわたって)
これ、絶対に逆効果にしかなっていないよね。さらに次の理由も併せて、画面を見ているだけでも非常に疲れる。
・デザイン上仕方のない面はあるものの、瘴気など赤色系統のものが多く、画面全体が赤く目が痛くなることもしばしば。
祠や鳥望台をはじめ、視認性の悪すぎるデザインも多い。加えてムービー中の字幕の見づらさもひどい。アクセシビリティガイドラインに完全に違反している。美術・映像スタッフは一体何をやっていたんだと言いたくなるレベルで出来が悪い。
絵そのものの出来はいいのだが、結局上で上げた欠点があまりにも大きいので評価としては10点満点で1点といったところか。
2. UI
前作BotWのUIをほとんどそのまま引き継いだ感じのUIという印象。インベントリがいっぱいの状態で宝箱を開けたときに、その場で手持ちとの入れ替えができるようになったのは純粋に前作から改善されていた点だろう。もっとも、「入念にテストを重ねた」のであればすぐに気づくであろうこの欠点をBotWの時点できちんとしたものにできていなかったのは、UI設計班もテストを行った人間もプレイヤーサイドの快適性をまるで考えていなかったことの証左であり、「できていて当たり前のことができるようになった」だけのこの改善自体はプラス評価には値しない。
スクラビルドの追加により、矢の先端にいろいろな素材を付けられるようになった。これは面白い試みであるが、問題はどの素材を付けるか選ぶのに、いちいち探しにくい。おそらく100はあるであろう矢に付けられる素材を検索するのに、なぜカテゴライズもろくにされていない上に左右移動で1個ずつしか動かせないクソみたいなメニューから検索せねばならないのか。テスターは一体何をテストしてフィードバックしたのか。ソート機能があるとはいえ、あまりにも快適性がおろそかである。
矢のスクラビルド機能を十字上ボタンに割り当てた結果、前作をプレイしているプレイヤーにとっては、シーカーアイテムに相当するゾナウ能力の切り替えとの操作の一貫性の破綻がストレスとなる。シリーズ物でしかも同じハードで出されている以上、タイトル間における操作体系の一貫性は常に注意を払うべきであり、本質的に同じ機能は常に同じ操作に割り当てられなければならない。
評価は文句なしの0点。評価できる要素がない。UI設計班はシロートの集まりなのか?
3. 操作面
良くも悪くもBotW。このゲームが悪いというわけではないのだが、スティック押し込みという悪しき操作法を考えたやつは磔獄門になるべき。ただでさえ低コストのために耐久性が犠牲にされて飛躍的にドリフトしやすくなった、現代のアナログスティックという可動部品に対して、さらに製品寿命を縮める押し込み機能を追加するのは正気の沙汰ではない。誤操作の原因とかどうとかいう以前に単なる計画的陳腐化であり、それに何の疑問も呈さず受け入れている業界も本当にふざけている。
話題が逸れたが、1本指操作に対してジャンプボタンとダッシュボタンが離れているのはストレスでしかない。Yが攻撃、Bがダッシュなのであればジャンプ機能を割り当てるべきボタンはRかZR、あるいは1本指操作にこだわるのであればAボタン(これは実際にはやや使いづらい)である。まあ、TotKでここを変えると上に書いた操作の一貫性に矛盾するのだが。
カメラが非常に使い物にならない。制約も多かったが64ゼルダのほうがまともなカメラである。注目(注目できない)とかもはやいらない。ないほうがいいレベル。
カメラ距離もやたら近かったり、ややアオリ気味のカメラアングルかと思いきや急に変な角度になってみたり、何を映したいのか伝わってこない上に、何を映すべきなのかが分かっていない。
はっきり言って風のタクトのカメラの完成度が高すぎるゆえに最近の3Dゲーのカメラの劣化が余計に目立つ。まともなカメラプログラマーはいないのか。視覚情報が非常に重要なゲームにおいてカメラの性能はゲーム体験の品質を左右する非常に重要な部分であり、絶対に妥協してはならない部分である。特に、普段あまりゲームを触ってこなかったライト層に訴求するにあたり、制作者の自己満足でしかないやたら複雑な操作や、やたら見づらいカメラは、単に本質的でないくだららない理由でゲームのハードルを上げているだけであることにいつになったら気付くのか。
評価は文句なしの0点。操作の快適性はゲーム体験の根本であり、そこが犠牲にされてしまっていてはどんなに面白いゲームもクソゲーまっしぐらである。
4. マップ
使いまわし。これ自体が悪いとは思わない。BotWの時のような新鮮味はないが、(ほとんど)同じマップでなければならないというのも頷ける。
地底と空島が追加されたが、PVなどで比較的アピールされていた割には空島はおまけミニゲームのための追加マップ程度でしかないという印象。もっとも、空に大量の島が浮いていたら空は暗く汚いのでこれは仕方のないことなのだろう。量が少ないといって不満を言うほうが間違っていると思う。その分内容を濃くしてほしかった。
地底マップは実は地上マップの高低を反転しただけのものということに気付いてしまえば、良くも悪くも地上マップを使って探索ができてしまう。個人的にはこれ自体が謎解きだととらえたが、人によってはただの手抜きと取られても仕方がないだろう。破魔の根の位置が地上で祠のある位置と完全に一致していることも、気づいてしまえば探索をするうえで道しるべとなる。地上と地下が完全にLinkしているというのは、デザインとして優れていると思う。
完全に新しいマップを期待していた人には肩透かしだったかもしれないが、評価は7点くらいかな。
5. ストーリー
作品単体としてみても、シリーズとしてみても、あまりにも整合性が取れておらず破綻している。過去作の設定をあまりにも軽視しすぎ。
・初代ハイラル国王が「ゾナウ族の」ラウル???ハイラル王国は神に選ばれしハイリア人の国ではなかったか?
・天から地に降りたゾナウと地上のハイリア人が手を取り合って国を興したと描かれてはいるが、それに対する動機づけが一切なされていない。これまでの設定を変える(公式の言葉を借りれば「新しい史料が発掘された」)のであれば、相応に納得できる理由づけが欲しい。
・初代国王がガノンドロフを封印したのはいいが、ではBotWやTotKよりも過去の時代である、例えば時のオカリナやトワイライトプリンセスなどの時代のガノンドロフは一体何者?ガノンドロフは、4剣+は例外として、それ以外は一貫して同一人物ではなかったのか?そもそもガノンドロフが初めて現れたのは時のオカリナの時代である。「名前だけ同じ別人が時の勇者の時代以降何度も蘇っては滅ぼそうとし、そのたびに封印していましたが、本当の諸悪の根源は別の(初代国王が封印した)ガノンドロフです」とでもいうのか?もしそうであるならば、完全に過去作のストーリーを無に帰す最悪な話である。
・(初代)ガノンドロフがラウル治世下のハイラルを攻め滅ぼそうとしたことについても動機づけがない。王に服従するふりを見せて寝返るのは時のオカリナと同じ展開であるが、決定的に違うのは時のオカリナにおける彼はそうする動機がきちんと説明されていたことである。何の説明もなく「家臣の一人が唐突に魔王となって王国を乗っ取り滅ぼそうとしました」と言われても「ああそうですか」としかならず、そこに納得感は生まれない。
・ガノンドロフがソニアの持つ時の秘石を奪い、闇の秘石に作り変えてしまっているが、それならばなぜ現在のゼルダは、ガノンドロフの手中にあり既に存在しないはずのソニアの時の秘石を受け継げているのか。そもそも過去にワープしたゼルダと当時のソニアがなぜ同時に時の秘石を持っているのか。初歩的なタイムパラドックスだし、この描写が正しいのであればゼルダが持っているのはレプリカかなんかですか?ご都合主義も甚だしい。
・秘石を飲むことにより竜へと転生し、悠久の命を得るが、代償として自我を失い二度と人へは戻れないとされた禁術。砕け散ったマスターソードをゼルダの持つ聖なる力によって長時間かけて修復し、現代へと伝えるために彼女はその禁術を使ったが、なぜか最後は人に戻ってハッピーエンド。散々不可逆性を煽っておいてこの終わり方は何なんだ。戻れてしまうなら禁術でも何でもない。もしも例外的な事例であるのであれば、それを慎重に理由付けしなければならず(「姫を連れて帰ってくるようにと言われているから」は理由にならない)、それもないままハッピーエンドにされても単なるご都合主義であり、納得感もなければ感動もない。
過去作への冒涜と整合性もなければ納得も感動もできない表層だけのストーリーのどこを評価しようというのか。0点を通り越してマイナス100点。
6. バランス面・その他
・プレイヤーの発想次第で好きなようにプレイできることがオープンワールドの良さであるにもかかわらず、いちいち攻略ルートを指定してくるような会話・イベントが多すぎる。そのうえそのルートから意図的に外れると、理不尽を通り越した仕打ちを受けることになる。これではオープンワールドにした意味がない。
・大妖精の開放イベントは、前提イベントとしてシロツメ新聞社のイベントを受注していることが条件となる。オープンワールドの意味をぶち壊す誘導に従ってプレイしないことを選ぶと、そもそもこのイベントを受注しないまま大妖精を見つけてしまい、解放イベントが発生しないのでいつまでたっても服を強化できないことになる。しかもこの前提イベントと大妖精解放イベントとの関連性がなく、前提イベントの存在に気付けても何が前提なのか全く手掛かりがない。
・いちいち敵の攻撃が重い。これは前作からの問題。ろくに装備が整わないうちは、大体すべての攻撃が即死級であり、実質ただのオワタ式ゼルダでしかない。そこに防具強化のために大妖精を訪れても、イベントさえ発生しないので強化できないという余計にストレスな状況に陥る可能性すらある。そして強化もろくにできない状況ではハートを1個2個増やしたところで焼け石に水であり、状況はさして変わらないのでハートを増やす動機さえ発生しない。
・スクラビルドとウルトラハンドの機能の類似性から、これらを分ける必要性がない。そもそもスクラビルドは武器や盾に対して使うものであるから、武器を構えているときにウルトラハンドを使えばスクラビルド機能になる程度でよかっただろう。
・いちいちロードが長い。ただでさえオワタ式でリトライ回数が増加しがちなうえに、広大なフィールドをワープしつつ探索するとなるとロードの長さはストレスでしかない。加えて、馬で走っているだけでもしばしばロード待ちの停止が挟まる。本当にテストしたんですか?
・敵のHP・攻撃力に対して武器が総じて弱い。これはある程度進めてしまうと強い武器が売るほど手に入って戦闘の難易度が極端に低下してしまう前作の問題点を、弱い武器と強い強化素材をスクラビルドすることで強い武器を現地調達させることにより解決を図ったものと理解している。これにより戦闘に適度な緊張感が持続することになり、この点は特に悪い印象は持たなかった。一方で弓は瘴気によって蝕まれていないために元から強いのがバランスが悪い。矢をスクラビルドしてしまうと、どんなにいい素材でも使い捨てになってしまうためだと思われるが、結局は遠距離からヘッショし続けるのが一番楽な戦闘法になってしまった感は否めない。
・前作では地形ギミックなどを活用して、ある意味ズルく戦ってズルく勝つことができたが、そういった敵配置はかなり削減されている。スクラビルドを半ば強制するような戦闘になってしまうのは、結局プレイヤーの選択肢を奪っていることになる上に、いやでも接近戦が増えるためにオワタ式ゼルダの問題点がより強調される。
・全体的に6年かけた割にはバランス調整がいい加減すぎる。
・無駄に精密な操作を要求される場所が多い。そもそも謎解きですらない、どれだけうまく操作できるかチャレンジでしかないような祠もある。これは前作も同じ。
・そもそもゼルダのゲーム体験のキモは謎解きであり、アクションはそのおまけでしかない。やたらとアクションを強要されるようになった前作も含め、本質が変容しているように感じる。「アタリマエを見直す」とは「本質を破壊する」ではないはずだ。アクションをやらせたいのであればマリオで十分である。そういった部分でそりが合わないので余計にストレスを感じてしまうのだろう。
つまびらかに見ていくと、決して100点とはいいがたいゲームである。巷の評価が軒並み100点なのは一種の気持ち悪さすら感じるし、100だらけのレビューにいったい何の意味があるだろうか?欠点から目をそらしているだけのレビューはレビューではないし、これだけの擁護不可能な欠点をすべて覆すほどの魅力があるとは思えない。私はかなりに辛口に評価をしている自覚はあるが、それでも軒並み100というのには非常に強い違和感を覚える。
https://note.com/itit110jp/n/nd535bc7b1b4a
ジャニー喜多川性加害問題だけではない、ジャニーズ事務所の”闇” ~1~ 大手メディアが”もみ消した”とされるジャニーズスキャンダル一覧 DA PUMPへの妨害工作
モリの新しい社会をデザインする The Middle News Journal
ジャニーズ事務所創業者、ジャニー喜多川氏(2019年死去)から所属タレントが性被害を受けていたとされる問題で、14日夜現在の社長である藤島ジュリー景子氏が動画と社長名の書面を公式サイトに掲載
なぜ海外のデザイナーはどう見ても乳首が露出するのが当たり前のデザインの服をモデルに着せるんだろうな
モデルがノーブラ、Tバックであることが当たり前だからそれを逆手にとり100%乳が露出するデザインの服作るじゃん
しかも、そのデザインもさ、全然おしゃれじゃなかったりするのよ
片乳を露出したハイレグのスクール水着みたいなの着てたモデルさんいたけど、「あのデザインのどこがげいじゅつ??おしゃれ??」って思った
パンツ一枚のモデルにスプレーで糸をふりかけて即興でドレス作る演出があったけど
スプレーで体に糸をふりかけて作るドレスなんて普通の布のドレスに比べたら全然実用的じゃない
それから、半裸のモデルにスプレーかける役は全員女性でよかったじゃん
ランウェイの衣装がおおきすぎて、モデルの体にあわなくて乳が露出してしまうのはまだわかるんだけど、100%乳がでるデザインの服をわざわざ女性モデルに着せるのはデザイナーが綺麗な女性モデルの乳首が見たいんだろと言いたくなる
なぜ、選ばれなかったビアンカは独身を貫いたのか?その切ない理由を『ドラクエ』生みの親、堀井雄二氏が語る | インサイド
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/www.inside-games.jp/article/2023/05/16/145936.html
ビアンカがなんで独身を貫いたのかってプレイヤーに嫌なものを見せるために決まってるじゃん。
リメイクを重ねたことでみんなの記憶も塗り替えられてるんだけど、一番最初の5ではビアンカ選ばない奴は人でなしだから。
明白にそういう風に作られてる。
奴隷生活してた主人公にとっては数少ない子供時代の思い出と幸せの象徴でもあり
ビアンカ自身お母さん死んでお父さんも体壊してほぼ一人ぼっちの心細い身の上になってて
一方でフローラなんて父母健在で裕福で引く手あまたで主人公との間に特別絆もない。
奴隷時代のこと話したとしてフローラが何かわかってくれると思うか?ビアンカはきっとわかってくれる。
地元にはフローラを慕ってる特別な男までいて、この男が優男なりに本気でフローラの為に頑張れるやつで試練の為に重傷まで負う。
どういう角度から言ってもプレイヤーはビアンカを選ぶようになってるのよ。
フローラを選ぶのは「わざと有り得ない変な選択肢を選ぶ」に近い、しっくりこないルート。
そういう風にはっきり差がついてるのが元々の4の面白いとこだった。
フローラは「裏ルートだけど選べますよ」って言う自由さが面白いというか。
プレイヤーに嫌な思いをさせるためにきまってるじゃん。
「お前が有り得ないひねくれた選択肢を選んだ結果ビアンカは寂しいことになっていますよ」を見せてくれる、
そういうサービスであったに過ぎない。
だからフローラはプレイヤーが選ばなくてもさっさと優男と結婚して幸せそうにする。
ビアンカを選んだ時に「お前の選択は間違っていたんじゃないか?」というメッセージは一切現れない。
ずーっと抱かされながら歩んでいくのが元々の5のフローラルートの醍醐味。
「お前が選ばなかったせいで可哀想なことになってるビアンカ」の表現としての未婚
これはやっぱり大っぴらに言っちゃいけないことだし、
でも最初の5をやった人、
そして目配せをちゃんと読み取れる程度には鈍くない人、
更に何度も重ねられたリメイクにイメージ上書きされずに初期を覚えてる人なら、
堀井がビアンカ選ばなかったプレイヤーを刺し続けるために周辺のことをデザインしてた
あとは蛇足だけど
堀井はそれなりに「アップデート」する人だし同じままリメイクしてもしょうがないから
リメイクを重ねるにしたがって天空の花嫁をどんどん人間化していくとともに
フローラにも主人公との絆を追加したりおもろい人格を強化したりして
フローラを「捻くれ裏ルート」から「ビアンカと対等な花嫁候補」に変えていったんだよね。
だからリメイクしかやってない若い人は最初から対等なヒロインたちってイメージしか持たない。
その発展性の極みがデボラで、
「ビアンカよりもデボラのことほっとけない!」って思うプレイヤーが多発するようになっている。
で、選ばなかった場合は未婚を通してるの見せつけてプレイヤーに嫌がらせしてくるでしょ?
フローラとビアンカを対等に戻した次はデボラでまた刺してくるっていうことをやっている。
ビアンカはもう「選ばないと人でなし」という絶対ヒロインではなくなったから
DS版リメイクで選んだビアンカにこそ本当の自由意思によるビアンカ花嫁ルートと言う感動があるんだよ。
純然たる自由意思で選んだビアンカこそが俺達が最後の最後に手に入れた本物のビアンカだったってわけ。