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はてなキーワード: クエストとは

2024-03-04

モンハンライズって本当にひどかったな

ゲームスパーク記事↓にコメントしようとして長文打ったんだけど禁止ワードかなんかに引っかかって投稿出来なかったからこっちに書くね

https://www.gamespark.jp/article/2024/03/04/139024.html

モンハンライズは本当に最悪だった

コンテンツも薄いどころか未完で売るし、武器種間のバランスも悪い、それだけならまだしも武器種内のバランスすら酷い(ナルガ棍が有名、四則演算すらサボった調整としか思えない、スラアクだけ奇跡だった)、ヌシも防具無しで存在意義が薄い

良かったのは重ね着の出し惜しみがなかったことくらい

百竜はおもんなかったかもしれんけど、自分は他のコンテンツの手抜き感の方がただただしんどかった

頼みの綱のアプデ(この時点でおかしい)も数ヶ月かけてやっとバルファルク、コラボクエスト武器無し。バルファルク実装までは期待もありつつなんとか耐えてたけど実際やってたのはナルハタかバゼルTAくらい、バルファルク実装後このゲームはもう打ち止めなんだって悟って急激に冷めた

あと当時アプデ情報を追おうとすると抱き合わせモンハンストーリー2情報が常についてきて興味ない側からすると本当にストレス、せめてライズ側のアプデにボリュームがあればマシだった

あれでしんどくなりすぎてサンブレイク買わなかったけど、サンブレイク後に本気出したかのように盛り上がってたのが本当に辛かった

出来ることなライズ記憶を全部消してサンブレイクをやり直したかった

次のモンハンは買うとしても絶対完全版まで触らないと思う

しゃぶり尽くして何いってんだよと思われるかもしれないけど、モンハンってストーリークリアから何ができるかみたいなとこあるじゃん

ライズは本当にそれが無かったし、なんならストーリークリア前も武器種間バランスに気付いてなかっただけみたいなとこある

anond:20240304094014

野良でのマルチパーティプレイっていうのは、

我々としてどういう方針運用してるかというと、

野良で参加する際他のパーティプレイヤーに対して、

強さとかプレイタイル求めない代わりに、

気軽に12人集まって直ぐプレイ出来るように、

というのがマルチプレイでの機能っていう風に考えています

なので逆に他のプレイヤーさんに対して、

強さとかプレイタイルを求めたい、同じような価値観プレイしたい場合は、

パスワードで固定マルチパーティを組んでプレイするという機能があります

その2つになっています、そういう方針なんですね。

なので野良であまり装備揃ってないプレイヤーさんが居たりだとか、

クエストルールとかをあまり理解出来てない方だとか、

そういった人達に対してまあ言い方アレだけど、

努力足りないんじゃないか」とかですね、「意識低いんじゃないか」とかですね、

まり好きな言葉じゃないけども、

寄生」と非難されてるプレイヤーさん居るんですけども、

厳しい言い方ですよ、逆にその人たちは効率の為にコミュニケーションを取って、

固定パーティを組むという努力をしてないんですよ、

という風にまず思って頂きたいなと思っています

固定マルチパーティを組むのが面倒くさいので、

野良マルチを手軽にやりたいという以上は、

他のプレイヤーさんに対して何かを求めるというのは、本来お門違いなんですよ。

そこは分かって頂きたいというか、まず我々のポリシーです。

2024-03-03

結局、ノンフィールドこそが正解だったのではないか

下手にフィールドがあるから令和にもなって

クエスト:愛の伝道

「隣町のペラーコに手紙を届けてくれ」

報酬経験値+50、ゴールド+100、正邪龍の逆鱗

みたいなことをさせるゲームがなくならないんだ。

こうゆうやらせ開発者ってユーザー人生を何だと思ってるんだろうな?

2024-03-01

崩壊3rd第2部という新なる崩壊

アプデしたらスターレイルになってるじゃねーか!

もう意味がわからない。

いや、何とかついてはいけている。

第一主人公たちの後輩であることを示す期間限定ミッションのおかげで。

でも本当にそのおかげだ。

もしも今日崩壊3rdを始めた人がいたら何が起きていただろうか?

だってその人達は、その期間限定ミッションで橋渡しなしでいきなりコレだろ?

オープンワールドなのかクエスト選択なのかも分からんゲーム

どうやって飛んだのかも分からないメニュー画面

なんか4つぐらいあるオープンワールド

似ているようで違う第一部のゲーム

一周年記念の意味不明なチャットルーム

謎のマルチプレイミニゲーム

そして全てが複雑に絡み合いながら緩やかに激しく行われるネタバレの嵐

間違いなく脳が崩壊するだろう

収束意思さえ見えない無数の情報量、その中には翻訳チームがぶん投げただけの中国語なのか、中国人からしても意味不明なのか分からない用語が無数に含まれている

第一部と第二部は全く違う物語なので、ある意味では第二部だけやってから主人公たちの先輩たちが戦った第一部」をやるのはシンプルなのかも知れない。

ジョジョの第三部を読んでから「まだスタンドが登場する前の戦い」としてジョジョの一部と二部を読むような気分なのだろうか。

最も悲惨なのは、少し前に始めて、まだ第一部を読み終わってないままに第二部が始まったプレイヤーなのかも知れないな。

第一部の終焉をこれでもかとネタバレされた上で、それでもなんとか追いつこうとした所に、超大型アプデが来てゲーム舞台からUIまで全部変更なんだから

そもそもこのUIの変更の仕方がまた……なんとも意味ありげなんだよなあ……。

デジタル感……バーチャル感……第一部をクリアした所でこのUIに切り替わるのと、最初からこのUI第一部を遊ぶのは感触全然変わりそうだ。

凄いゲームだぜ。

新規を呼びたいのか、内に籠もりたいのか、その意思決定さえ崩壊しているぜ。

つうかこのシリーズ全部追うつもりなら崩壊学園・3rd・原神・スターレイル全部やる必要があるんだろうけど、その状況で「さあ物語は繋がってるのか繋がってないのか良く分からんけど同時並行で大型アプデだ!」とかやられるの囲い込みの圧が強すぎてユーザーの脳が崩壊するだろ。

凄いシリーズだ。

FF16の一体何にもやもやするのかを言語化してみた

FF16のネタバレあり批判記事です。プレイ済でFF16に思い入れのない方向けです。

ゲームシステムより、シナリオ面にフォーカスしています

FF16をクリアした。わくわくと予約して発売当初にプレイしたので、クリアしてもう7ヶ月くらい経つんだが、いまだにもやもやする。もやもやというか、悲しみと怒りというか……。「何だったんだよコレ」というか。

いや正確にいえば、プレイ序盤は「おお、面白いかもしれない」と思った。それがちょっとずつ「ん?」と思うことが増え、中盤のバハムート戦が長すぎるあたりから完全に「アレ?」となり、終盤はちょっと盛り返してきたけど、ラスト米津玄師をバックに「あ、終わった……あと少しの工夫で名作になったけど……ちょっと塩気が足りないような……?」と狐につままれたような気分で終わった。まだサブクエストは残ってたけど、やりこむ気が全く起きずそのまま一度もプレイしてない。

思えばプレイ中、ずっと「面白いと思わなきゃ」という強迫観念に駆られてた。だって久々のFFナンバリングじゃん?予約してたしものすごく楽しみにしてたし、映像めちゃくちゃ綺麗でリアルで、鳴り物入りものっそお金もかかってそうじゃん?周りも「今ハマってて〜」とか言ってたし、ずっと悪く言っちゃいけないと思ってたんだよ、いいところ探そうと思ったんだよ。

だけど日が経てば経つほど冒頭のようにもやもやが広がってきて「やっぱあれおかしかったよね」とか、恋人と別れてから洗脳に気づいてずっとそのことについて考えてしまうみたいな。FF16クリアしてからいろんなゲームやったりアニメみたりしたけど「FF16よりずっと面白い!」「FF16よりこの点がいい」とか、謎にずっとFF16と比べてる自分がいる。

ここまで心囚われてしまうのは、何かあるんじゃないかと。裏を返せば、FF16の何が面白くなかったかを深掘れば「面白いコンテンツとは何か」を考えてみるきっかけになるんじゃないかと。

本当はFF16の悪口言う飲み会やりたいくらいだけどそんな友達はいないので、こうして増田にしたためてみる。以下はエンタメ業界でもなんでもない自分のど素人私見なので、いろんな方のぜひ意見を聞いてみたい。

良かった点・悪かった点の箇条書き

以下は要素を出すためにとりあえず箇条書きで気になった点を挙げていく。

この項目は細かい話なので、要は何?を先に知りたい人は読み飛ばして次の項目にいっていただいて構わない。

悪い点ばかり挙げていてもフェアじゃないし、心を落ち着けるためにも、まずは良い点から挙げていきたい。

FF16の良かった点】

映像がきれい

・サブキャラ人間味がよい(ベネディクタフーゴディオンあたり)

・先代シド「誰もが人として死ね場所」を引き継ぎながら、

  主人公さらにその先の「人が人として生きられる場所」を掲げて言葉にし続ける(ちょっとFF10っぽい)

・終盤の今までの召喚獣全部出すRPG感(ちょっとFF10ぽい)

ラストのクライブ清濁併せ呑む決断|<

じゃあ悪かった点って何なの?

FF16の悪かった点】

1.緩急がない

・クスッと笑えるようなネタほとんどない

チョコボ音楽流れない(なんだよあの♪チャララララララーンって、よく分かんないところでオリジナリティ出すな)

・ていうか音楽が終始暗め

ミニゲームない

・ほぼ同じような景色ばかり、マップ移動が自動シナリオも基本一本道、自由度が少なく冒険感がない

2.シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い

テーマの根幹であるベアラー奴隷格という設定に無理を感じてしまった。魔法がある分科学は発展してない以上戦闘力は彼らが遥かに上だし、生活も彼らに頼りきり。抑え込める武力ロジックもないので反乱起こされたらかなりやばい、この状況であればむしろ優遇されるはず。ジルみたいに「人質にとって脅してる」だけじゃあまり説得力がなかった。

ジョシュアがなんで主人公自分生存を隠していたのかが意味不明物語の核心を知ってるんだろうなあ〜と再会シーンを楽しみにしてたら「僕もアルテマのことは詳しく知らない」?!は?!

あの意味深な隠密行動はなんだったん?中二病??だったら逃げずにさっさと共闘してくれよ

アルテマバルナバスも主人公に甘い。ディオンあんなに狡猾精神的に追い詰めたのに、主人公に対してはジルをさらうくらいで殺しもしない。

思念を断ち切りたいなら、もっと主人公の大切な人や場所を壊すなり目の前で殺すなりやり方いくらでもあるでしょうに


・召喚獣を吸収されても、暴走でもう1回召喚獣になれるのなんで??無理やりでもいいからなんか説明ほしい(その人の心の奥底に召喚獣の魂が根付いていてそれが心の刺激で一度だけ解放されるよとか、それくらいでいいから)

3.メインキャラの設定がペラペラに薄すぎる

主人公キャラが真面目すぎて魅力を感じない。いかにも主人公らしい言動しかしない。もっと人間らしい葛藤とか弱さとか欲しかった


主人公ジョシュア、再会してあっさり打ち解けるけど、あんなに羽むしって殺しかたことはお互いもうちょっと思うところがあるんじゃ……


・主人公が飼い犬(トルガル)に興味なさすぎ。あなたの犬青く光ってるけど何当たり前のように受け入れてるのおおおお?!最近おやつ食べないのに飼い主以外の人が気づいて忠告してるけどおおお?!犬に対してぞんざいすぎる、いや狼だけど、生き物はちゃん愛情深く飼ってくれ

ヒロインのジルが戦わない。いやシステム上は戦うんだけど、精神的に戦わないように見えてしまう。

愛する主人公ピンチの時も見てるだけのことも多いし、何度「いや今命削ってでもシヴァに顕現しろよ?!」と思ったことか……。

性格的に自己犠牲っぽい割に基本的受動、お姫さま扱いで時代に逆行。ベネディクタの方が好きだよ私は……

本当はもっともっとかいところいろいろあるんだけど、呪詛みたいになってしまいそうなのでこれくらいにしておく。(既に呪詛

結局、何が面白くなかったのか

悪かった点のまとめ、1〜3について振り返り、「いいコンテンツとは?」について考えてみたい。

1 緩急がない

いいコンテンツには緩急がある。

例えば同じFFでもFF7。ゴールドソーサーがあったりそこでバレットデートできてしまったり、
戦いの日々の中にも思わず笑ってしまセリフちゃんとあるメテオ無視してスノボしまくることもできる。

FF7リメイクエレベーターの中でのバレットクラウドの会話
バレット「お前いくつだ?」クラウドファーストだ」
バレット「ちげーーよ!歳聞いてんだよwwwwwなんだよファーストって」みたいバカにして笑うシーンとかめちゃくちゃ笑った。
クラウド自意識過剰バレット調子に乗りがちな性格を上手く扱ったやりとりだと思う。

FF16は音楽キャラシナリオシステムも、ずーーーーっと暗くて一辺倒。明るくて楽しい叔父さんくらい。(砂漠叔父さんはめちゃくちゃジョセフ・ジョースターみえたが)周回するのも辛い。

お願いだからチョコボの曲くらい流してくれ!チョコボの曲すらなかったらもうアレはチョコボという名前だけの別の鳥だよ!!
メインシナリオ以外の遊び要素がほぼサブクエストだけっていうのは、ただ面倒なだけだし相当シナリオ面白くないと無理ある。


2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い



語り部システムとかあって国際関係とかキャラ設定とか読み込めるようになってるのはいいんだけど、それ読んでも「結局あれは何だったん」って回収されない矛盾が多い。
1つ2つなら許せるけど、続くと
キツい。


好きなコンテンツって設定集買って読み込んで「うおーーアレは実はアレでアレにつながってたのかああ!!」って本編だけでは回収されない細かい設定まで知るのも醍醐味で、それでもまだ分からないものネット考察みてこれはそうかもいやこれは違うやろとかあーだこーだするのも楽しいけど、FF16は設定集買っても絶対そんな深い裏とかないと思う。(そもそも買う気も起きないが)



なんというか、シナリオキャラ自然に動いてない感じがある。

作り手が見えすぎてしまうというか、先に都合のいい展開・見せ場がつくってあって「この展開にしたいから、あなたキャラ)はこう動いてくださいね」って指示されてるような感覚。その展開に至るまでの階段がない。



RPGならありがちなことではあるけれど、ここで映像がきれいすぎることが裏目に出る。映像リアルな分、リアルでない展開がものすごく目立って見えてしまう。これがドット絵だったらそういうもんって思うこともできたけど。

3 メインのキャラ作りがペラペラに薄すぎる



もう、一番はこれ。薄い。クライヴジョシュア・ジルという中核3名のキャラが圧倒的に薄すぎる。

全員いい子発言しかしないし、発言が全く面白くない。コンプレックス葛藤もない(うっすらあるけど浅い)。



クライヴ騎士気質ベアラーにも弟にもジルにも尽くす、ジョシュアは弟キャラで兄大好きで病弱でニンジン嫌い。以上。



クライヴは幼い頃に神扱いされてた弟への嫉妬とかないんか。そんなに弟が大切なのに、弟を殺してしまった(そのあと殺してなかったことが分かるけど、あれだけ傷つけてしまった)ことはシドに鞭に打たれたくらいで消化できるものではないだろ。聖人君子か。



ジョシュア健康な兄への嫉妬とかないんか。羽むしられたこともうちょっと怒ってもいいだろ、聖人君子か。唯一怒ったのがなんか「兄さんはもっと人を頼れ!」とかで殴った気がするけど、どんなシーンだっけ?とググったらYahoo!知恵袋で「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って回答があってその通りすぎて笑ってしまった。



ジルに至ってはどんな人間なのかがさっぱり分からん自己犠牲で戦う人なのかなー?と思ったけど、その割には自分が石化することを案じてなのかなんなのか、「今は助けに入った方がいいよー?!」ってところでもなかなかシヴァに顕現しない。


そして(重い腰あげてようやく)鉄王国滅ぼしてクライヴを守る的なことを言ってたくせに、なに裸で抱き合ってシヴァが吸い取られることを受け入れてるんだよ。同意なく自分生き様・決意を奪われて強制的に守られることを許すなよ、もっとブチ切れてクライヴと戦うべきところでしょ。しかも裸で。裸ならいいんか?クライヴ自己満な身勝手も彼の優しさとして涙流して感動して受け入れるんか?

ただその場の雰囲気に流されやすいだけの人では??なんで替わりにこの件でジョシュアが殴ったん??



一言でいうと3人とも「こんな人間いねーよ」なのである



良いところでも書いたように、サブキャラちゃんキャラがあるんだよ。ディオン父親に認められたいコンプレックスを上手く突かれて暴走、以降は国を壊してしまった自責の念で生きていくのも分かるし、ベネディクタは何も持たなかった出自から奪われる恐怖で力に固執、力を失ったうえにこの上ない陵辱を受けて精神的に崩壊するのも分かる。


「この生い立ちならこういう性格と結果になる」がサブキャラにはあるのに、なんでメインキャラにはないんだ。あんなに15歳〜28歳〜33歳まで生い立ちに尺使ってるのに。最終的な年齢は今までのRPG主人公よりずっと私に近いのにそれでも全く共感できない。



ここでも映像がきれいすぎることが裏目に出る。人間の見た目はリアルなのに、そこにインストールされてるソフトは作り物のペラペラ映像技術キャラの厚みが追いついてない。ただのイケメン展覧会、ひたすらPVをみてるだけの気持ちになる。



キャラさえしっかり練られていれば、実は「1 緩急がない」も「2 シナリオの細部に矛盾や都合のいい展開が多い」もクリアできるのである。
1は性格設定に基づいたコント的な会話で緩急はいくらでも作れるはず。同人誌があれだけ発達しているように、メインのシナリオライターでなくても、設定さえしっかりしていれば他の人でも作れる。


例えばだけど、FF10のメンバークレープ屋に行ったとするとリュックがどれも食べたくて選べなくて、ティーダがそれをバカにして、でもユウナが「うーん、確かにバナナイチゴか選べないなあ」って言った途端にティーダが「俺のもあげちゃう!」って言ってリュックが「何そのえこひいきー!」とかとか、面白いのが書けるかは別としてある程度会話が想像できる。
FF7なんて、どん兵衛コラボCMみたいなめちゃくちゃな世界観キャラを置いてもちゃんキャラが動くからすごい。荒唐無稽舞台なのに、「確かにこのキャラはこういうことやりそうwww」という説得力がある。



が、FF16のメイン3人でクレープ屋に行っても「俺はチョコバナナで」「僕も兄さんと同じので」「私はイチゴ」くらいで会話が終わってしまいそうなのである。シーンにキャラを置いても全然イキイキと動き出さない。



2も性格設定に基づいてキャラ自然に動くなら、都合のいい展開もなくなる。世界設定に多少の矛盾があったとしても(あくまで多少での範囲だが)、キャラが魅力的ならシナリオも魅力的になって多少のことは目をつぶれる

いいコンテンツとは何か?



荒木飛呂彦先生が『荒木飛呂彦漫画術』の中で、以下のように語っている。

>

実際に漫画を描くとき、常に頭に入れておくべきこと、それは、僕が漫画の「基本四大構造」と呼ぶ図式です。

重要な順に挙げていくと、①「キャラクター」 ②「ストーリー」 ③「世界観」 ④「テーマ」ということになります。


この四つは、それぞれ独立して存在するのではなく、互いに深く影響を及ぼし合っています。そして、これらの要素を増補し、統括しているのが「絵」という最強のツールで、さらセリフという「言葉」でそれを補う図式となります


つまり、読者の目に見えているのは絵ですが、その奥には「キャラクター」「ストーリー」「世界観」「テーマ」がそれぞれにつながり合って存在しているのです。この構造は、いわば、ひとつ世界の営み、宇宙とも言えるのではないでしょうか。



2015年 荒木飛呂彦荒木飛呂彦漫画術』集英社新書 第二章 押さえておきたい漫画の「基本四大構造」より引用



漫画はこれを1人でやらなければならないけれど(漫画家さん本当にすごい、、)、ゲームアニメにおいても同じだと思う。


FF16はまさにこの裏返しで、まずは何よりメインキャラクターの作り込みが弱い。キャラクターが弱いかストーリー展開が不自然な点が多いし、緩急なくて苦痛を感じると世界観に没入しきれなくて、細かい設定の矛盾がどんどん気になってきてしまう。結果的に「人が人として生きる」というせっかくのテーマ説得力がなくなり、ただ言葉として置いてるだけのように感じてしまう。

で、それらを統括している絵だけが突出してめちゃくちゃ綺麗・リアルでそれ以外の厚みが追いつかず、宇宙のチグハグ感がすごい。



漫画でもゲームでもどんなメディアであっても、①〜④を作り込み、絵とセリフで統括して、これ以上ないくら絶妙バランス宇宙をつくっているのがいいコンテンツコードギアスだったらCLAMPだし、ニーアオートマタであればゴシック調の耽美的な雰囲気音楽だし、進撃の巨人だったら諫山先生のあの絵以外今やもう考えられない。 

別の言葉でいえば、魔法にかけ続けられるかどうか。「このキャラはこんなこと言わないよね」とか「作業が多くて飽きてきたな……」とか「この設定矛盾じゃない?」とか、何か苦痛を感じる度に、魔法は少しずつ剥がれていってしまう。
完全に魔法が解けたあとは、全てがしらじらしく見えてしまう。

ジョシュアが殴るシーンにしても、Yahoo!知恵袋には「いいシーンですよね。何度も見返してます」と言っている人もいれば、「正直ゲームでよくある殴るシーンを入れたいが為に無理やりねじ込んだように思えます」って言ってる人もいた。前者は魔法が解けなかった人だし、後者魔法が解けてしまった人。私は後者だった。FF16はどこかで魔法が解けてしまう危うさが多かった。



なんでこんな長時間かけてコンテンツ摂取するのかっていったら、魔法にかかりたいからなんだ。ジェットコースターみたいに上下して揺さぶって、時に笑って時に泣いて、続きが気になって仕方なくて睡眠時間削ってしまって、最初の頃に匂わせてたこ伏線はここにつながるのかーーー!!!!!ってあっと言わせてほしいんだ。
特にFFみたいな巨大タイトルナンバリングなら。頼むよ!!FF17頑張ってくれ。



さ、これでようやくずっとくすぶっていたFF16に対する気持ちの供養が終わったので、FFリバースやります!!!!!

2024-02-29

山田太郎フェミ女を殴ってわからせる漫画ヤマークエスト

今考えるとめちゃくちゃ醜悪だったよな

2024-02-24

anond:20240224040025

わかる。用途ひとつになるとなんか途端に余裕なくなるし冷める

普段AVオナホとローション使って抜いてるんだけど、こいつら抜くためのものありすぎる

まさに肩肘張ってるというやつ

おかずにしても、エロいグラビアも載ってるし、面白い記事も載ってる雑誌とかだと

一旦グラビアスルーしてもやっぱさっきので抜こうかなって戻って来れる気楽さが良かったりするんだよね

せめてもの抵抗で、クエストとやらでVR見てる

2024-02-23

ふと正月頃の記事読んでて思い出したんだけど、そういや能登半島って地震食らってたんだな

不思議だなあ。

職場テレビNHK流してるからちょくちょく「避難所物資を取りに来てください。物資をくれる人はこの住所にお願いします」ってのを見かけて、まるで冒険者ギルドネトゲクエストみてーなこと現実でやってんぜ……DIVISIONの世界じゃん……と驚いてたのに、次の瞬間には忘れてたっぽいな。

対岸の火事なんてこんなもんか。

いやはや人間の薄情さには恐れ入るな。

これは本当に大変なことだよ。

なにせ、いざ自分被災した時、助けてくれるのは愛着のある人間行政ぐらいってことだからね。

東京地震が起きたら大阪の人は助けに来ないし、大阪地震が起きたら東京の人は助けに来ないわけだよ。

いやはや自助努力自己防衛だね。

世知辛い

2024-02-22

インターネットコミュ障から

ゲームマルチプレイ限定クエストとかあると本気で萎え

ソロプレイ貫けると思ってこのゲーム選んでんだよ、なんで赤の他人セッションさせようとするんだよ

2024-02-19

anond:20240219164729

記事筆者です

ファンタジーに分類されているもの特にドラクエなどに近い「剣と魔法ファンタジー」と呼ばれるもの自体はありました。

代表的なのは水野良が描いた「ロードス島戦記」、深沢美潮の「フォーチュンクエスト」、冴木忍の「〈卵王子カイルロッドの苦難」とかとか。

でもこれらの大元TRPGリプレイ(ないしその延長線)上にあったり、カイルロッドに関してはヤングアダルト系列ファンタジー路線の延長だったりしてます

そもそもドラクエノベライズエニックスで発売されたのが大体1989年ぐらいでまだまだ本流のノベライズが出たばかりな頃で、これらの概念が十分に浸透して、受け入れられるようになるのはもっとあとの時代になってきます

2024-02-17

anond:20240204144432

結局、中国ルールの実戦的解決というシンプル方法こそが、棋力の弱い者同士でも囲碁理解できる

anond:20240108094200のような白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える!という疑問はある種当然と言える』について

言及元の記事anond:20240204144432 (囲碁を「囲ったところが陣地」と教えるのは間違い)」を理解したとしても、

白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言えるという疑問は解決しないだろう。

この疑問を日本ルール解決するならば打ち手にある程度の棋力がなければ解決することはできない。

ただし、中国ルールであれば実戦的解決で棋力が弱くても理解理解はできなくとも碁を打ったという納得感は得られるだろう。

まず、anond:20240108094200は消されてしまったがどういう話かというと、

天元を境に白黒、白黒、白黒となった場合、白は左側が陣地とみなすのか、いや白は黒側のほうも取ろうとしている(黒の石は死んでいるのではないのか)から右側についても)白の陣地じゃね?という話である

(具体例:やさしい囲碁入門講座_囲碁の目的 例で挙げたサイトでは、黒白、黒白、黒白となっている。)

お互いが、白が囲っているとも言えるし黒が囲っているとも言える言っている状態であれば、石の死活に相違があり納得していない。

互いがパスしたが死活の双方の意見の相違で終局同意ができなく、再度対局が始まるもののお互いパスあい堂々巡りをした場合どうするのかという問いの答えにはなっていない。

日本ルールだと、自分の地に自分の石を打つと地が減るため)

「双方がそれを地だと合意すれば地だし、合意できなければ続けて打って白黒つければいい(殺し合いをすればいい)」という

中国ルールの実戦的解決というシンプル方法こそが、棋力の弱い者同士でも囲碁理解することができるのである

そもそも何故 、「地を囲う」という認識は難しいのか?

王銘琬九段(( 王銘琬九段は簡略化した囲碁として「純碁」を提唱し、囲碁入門の教材として普及活動している。 ))によると

囲碁の「ゲーム目的」は「地を囲う」ことです。そのためには「地の認識」ができなければ成り立ちません。この地の認識はこれから入門しようとしている人にとって大変難しいものです。

地の形を覚えるほかに地の中の敵石の死活、そして地の中に侵入してきた敵をせん滅する能力まで要求されます。「ゲーム目的」を理解できないままでは「プレー」(碁を打つこと)ができません。

王銘琬九段著「純碁-碁を打てないとは言わせない」

とあり、「地を囲う」という認識が棋力に依存していることが分かり、つまり強くないと認識するのが難しいのである

「地を囲う」だけを争う日本ルールだと棋力がないと、遊びにくいことが分かる。。

どうすればいいのか?それは、純碁、ぷよ碁で学んだあとに中国ルールで碁を打てばいい。

日本囲碁競技人口現在150万人(「レジャー白書2022」(日本生産性本部・編集発行))

1982年の1130万人に比べると87%競技人口が減少した。囲碁を実際に碁石を使い打つこと(生碁を打つこと)は碁会所や教室に行くなどしない限りそうそう打つ環境になりつつある。

そうなると、ネット碁アプリ碁が専ら、碁を打つ主戦場になるだろう。

中国ではおよそ2千万人が碁を打つといわれ、競技人口がそれなりにいるので、アプリの開発が積極的に行われている。

したがって、中国ルールで打つ環境は非常に整っていると言える。ネットパソコンスマホで完結するなら、中国ルールでも差し支えないのである

純碁、ぷよ碁でまず基本的な考え方を学ぶ

純碁、ぷよ碁は碁盤の上にどれだけ自分の石を置くことができるか、というすごくシンプルな遊びである

詳しくはそれぞれのサイト確認してほしい。

ぷよ碁

純碁、10分で覚えられる囲碁

中国ルールで打てるアプリネット碁

野狐囲碁ネット碁

囲碁クエストネット碁

just goアプリ_steam)

The Conquest of Goアプリ_steam)

中国ルールでの整地方法についての動画解説解説サイト

【囲碁 豆知識】 中国ルールの整地 【解説 王銘エン】_youtube

【囲碁】中国ルールの計算の仕方 その1_youtube

中国ルールの勉強

中国ルールでの終局と計算

その他

中国ルールで隅の曲り4目がセキで生きの例

2024-02-11

ソシャゲってなんでまともにストーリー読ませる気ないの?

チョット進んでは良く分からんバトルが始まるのテンポ悪すぎない?

クエストやったら読書券が貰えてそれ消費したらサクサクで話読めるとかでよくない?

2024-02-05

世界任務尽きたので今更ファルザン先輩のデートイベ進めてるが

レイちゃんの太ももえっちすぎて話が頭に入ってこないわ

あっ世界任務つながりで最新クエトリビアシェアしとくとな

シャンジュンがおじいちゃん探すクエストは翻訳問題があって

日本語だとシャンジュンの正体を推測しづらくなってる

クエスト完了後に時計進めると隠し後日談があって

水撒いた地点に花が咲き、その後ろに現れる文書に正体の示唆があるんだが

その中の「~香り高い水草である」というのが、原語では「名香莙」となっていて

NPCのシャンジュンは原語では香莙

中国語英語プレイヤーならここが香莙・Xiangjun表記統一されているので勘づくことができるが

日本語場合気づくには「香り高い水草から「シャンジュン」を想像できる中国語エスパー能力が求められる

ミホヨはエリート思考すぎて日本人中国漢字ニュアンス読み取れることに期待しすぎているのでは……?

日本人プレイヤーなんてソシャゲ脳みそ毒された思考回路を卒業できなくて

石欲しさにシナリオなんて読み飛ばすっていうキッズが大量にいるんだぜ……

高度な読み取りとかそれ以前のレベルなんだぜ……

ん? だから翻訳適当でもいいって思われてるのか? 頼むよ

2024-01-29

はてなーウッチャンナンチャンの笑いは人を傷つけない」←本気か???

バラエティ番組で死人出てるウンナンが人を傷つけないはどう考えてもおかしいだろ!!!!!

ウォン・カークイ死亡事故とその影響

1993年6月24日未明フジテレビ第4スタジオで人気コーナー「やるやらクエストII」の収録中、ゲストとして参加していた香港ロックバンドBEYONDの黄家駒(ウォン・カークイ)がセットから足を滑らせて転落して頭部を強打し、重体(急性硬膜下出血頭蓋骨骨折脳挫傷)となって東京女子医科大学病院搬送される事故が発生した。この事故では内村も転落しており、全治2週間の打撲傷を負った。スタジオには狭いゴンドラのようなセットが約3メートルの高さに釣り上げられ、当時現場にいた関係者によればそのセットは水浸しになっていたといい、セットの下に緩衝材を設置するなどの安全対策は何らとられていなかったという[2][3][4]。内村はこの時のことを「後ろから崩れるような音が聞こえ、気がついたら転落していた」と振り返っている[5]。

6月26日番組冒頭に「先日、番組収録中に事故があり、皆様にご心配をおかけしましたことをおわび申し上げます。負傷されたウォン・ガークゥイさんの一日も早い回復をお祈り申し上げます。」とのテロップを表示し、通常通り放送された。番組最後には、内村が「来週のやるやらはまたナイターでお休みでございます。再来週7月10日にお会いいたしましょう」と予告した。しかし、この日の放送結果的最終回となる。

6月30日16時15分、黄家駒が収容先の病院で死亡した。その夜にフジテレビ村上光一編成局長(当時)が緊急記者会見を開き、番組の今後について「当面、放送自体野球ですとかJリーグですとか、24時間テレビ平成教育テレビ)[注釈 6]といったようなことで、たまたま休みが入りましたので、その間にしかるべき結論を出したいという風に思っています」と発言した。

7月1日フジテレビ記者会見番組打ち切り正式に決定され、『タイム3』で詳細を公表した。

7月2日、この日の日中に黄家駒の遺体を納めた棺が香港に無言の帰国を果たす。夜には有楽町ニッポン放送ウッチャンナンチャンの2人による謝罪記者会見が行われ、「彼の分まで頑張っていきたい。残されたメンバーも僕らで役に立つことがあったら、また仕事をしたい」と涙ながらに謝罪した[5]。会見後の25時(7月3日1時)、内村が『ウッチャンナンチャンオールナイトニッポン』の番組冒頭より今回の事件に関して二人の口から語られ、黄家駒への追悼としてBEYONDの曲をかけ、リスナーから届いた励ましの便りなどを紹介した。

7月3日ナイターが雨で中止となるも『やるやら』は放送されず、特番あなたの心のスター全集!!」(司会:峰竜太中山秀征、鷲見利恵 制作ジャパンプロデュース)が放送された。

上述の6月26日放送で予告された7月10日Jリーグ中継[注釈 7]、7月17日上記の「あなたの心のスター全集!!」を再度放送。『平成教育テレビ』を挟んで2週間後の7月31日、土曜20時枠は『人気バラエティ最終回 感動の大特集』が生放送され、冒頭で露木茂による本番組打ち切りのお詫びと黄家駒への追悼の挨拶がなされた。この際、露木が「秋から形を変えてウッチャンナンチャンには頑張ってもらいます」と説明し、秋からフジテレビでのウンナンの新たなレギュラー番組が予定されているのを示唆するものだったが、それは製作会社スタッフの異なる『ビートたけしのつくり方』のレギュラー出演だった。

12月被害者側への賠償問題などを経てコーナーの収録に携わった番組プロデューサー以下スタッフ数名が警視庁により書類送検(後日、不起訴)された。

1994年4月11日からやるやら』と同じスタッフによるウンナンの新たなレギュラー番組として『ゲッパチ!UNアワー ありがとやんした!?』を開始するが、1994年9月12日に全23回の放送で終了となる。

さらに3か月後、1994年12月28日の15:00 - 17:25に『ウッチャンナンチャン年末ジャンボ総集編』を放送[注釈 8]。『誰やら』『やるやら』の総集編とともに『やるやら』未放送の「ウチムラセブン 第6話約束」が放送された。

その一方で、土曜20時台は、1996年10月19日に、『めちゃ×2イケてるッ!』(『めちゃ×2モテたいッ!』の深夜からゴールデンタイムへの枠移動版)が開始するまで、再び迷走することとなる。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%A6%E3%83%83%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%83%8A%E3%83%B3%E3%83%81%E3%83%A3%E3%83%B3%E3%81%AE%E3%82%84%E3%82%8B%E3%81%AA%E3%82%89%E3%82%84%E3%82%89%E3%81%AD%E3%81%B0!

2024-01-28

デス・ストランディングかいゲームは大いに反省してほしい

先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ

全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている

その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲー

それがなぜかiOSでも発売されるらしくてビックリしている

PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ

これ以上被害者を増やすんじゃない

デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う

前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)

だが伝説クソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ

少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ

斬新な配達ゲームだがただそれだけ

DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある

ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して

「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」

というツッコミしたことは皆あるだろう

オープンワールドアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる

そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない

ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限ゲーム性に変えた

配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている

敵を倒すための武器回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる

ストーリー荒唐無稽フィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している

以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲーム説明がつく

例えばルート探索だとか開拓だとか、国道ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある

オープンワールドゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある

せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる

一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって

逆に他の要素が皆無であるが故にボリューム感は非常に薄い

配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない

同じオープンワールドゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが

拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションほとんどないからだ

配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので

後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い

国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない

マップに変化がほとんどない

オープンワールドで広大なマップを持っているのだが

そのマップほとんど変化が無い

美麗な景色はあるが、基本的には荒れ地と雪のどちらかしかなく

拠点も全く同じ見た目をしているので地域性文化のようなものもない

なのでどこまで行っても同じような景色連続

日本田舎旅行すると

「ああ、日本田舎ってほとんどが同じ景色なんだな」

と思ってしまうあの感覚を思い出す

そういう意味ではリアリティがあるのだが

ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない

また、いわゆる近未来人類滅亡ストーリーなのに

世代人類施設なんかの残骸がほとんどない

同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは

「ああ、この施設がこの時代だとこんなことになってるんだな」

という感慨深さとかがあるのだが

DSにはほとんど無くて、せっかくの設定が台無しになってる

ムービーが信じられないぐらい長い

肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として

ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い

よくエンディング槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長

オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングゲーム歴史上でも最悪レベルに長い

長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ

映画っぽいといえばそうなんだが、純粋映画として見たら、それはそれで駄作な気はする

また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする

そのためエンディングコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある

MGSの頃は長くても話の内容が面白かったので耐えられた

ところがDSに関しては全然面白くない

「ビーチ」「カイラ物質」「DOOMS」

とか、DS世界の中でしか通用しない用語が盛りだくさんで

「そうか!だからDSは〇〇でBBが××だったのか!」

みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない

例えばMGS3だと

キューバ危機回避の交換条件はトルコミサイルではなく、彼をソ連返還させることだったんだよ」

かいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解やすいし面白

MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い

DSのような人類滅亡近未来SFの良いところは

「今の人類がどうしてこのような状態になってしまったのか」

小出しに解明させることでストーリーのもの面白くできる

DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない

一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが

めちゃくちゃ長い文章ゲームの中で読まざるを得ず、ストレス半端ないので大半の人は読んでないと思う

難易度調整が無茶苦茶

このゲーム、敵との戦闘初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する

DSの敵は幽霊と人の2種類いるのだが

特に幽霊との戦いは最初そもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する

ただ、コツが分かると逆にめちゃくちゃ簡単無双できる

終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる

ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい

特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる

FPSゲームの良いところは

「撃った」「当たった」「ダメージがあった」

と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間ダメージ量が違うというのも分かりやす

対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレス半端ない

難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない

「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」

かい感覚ゲーム設計しているのが透けて見える

iOS版を買うなら覚悟必要

これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし

人によってはずっと続けていられるらしいので

本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う

とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので

本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う

2024-01-24

ChatGPTって創作のSciFiみたいな日記現実世界に起きていると勘違いしたりするからギャラクシークエスト宇宙人みたいな感じがするんだよな

anond:20240123163648

ポケモンSVの不満点



総じてオープンワールドに対して開発期間が短すぎて作り込みの浅さ、水増しや内容の薄さが目立ったという印象

2024-01-11

FF14スカイスチールツール用のアップグレード素材がクラフタースクリップ白貨で交換できない(表示されない)人へ

最近新規プレイヤーは該当しないんだが、

 ・昔にこのLv80クエストを受注していて、しばらく放置していて、最近再開したがストーリーはあまり進めてない

という人が引っかかる可能性がある。

 ・ネットで「クラフタースクリップ白貨25枚で、ロウェナ商会などで交換可能」とかあったので探してるがどこにもない

という人向け。

この場合、どこにあるかというと、上記のクラフタースクリップ交換場所の「白貨の取引:80〜向け素材」にある。

…うん、たぶん70くらいまでしか項目がないと思う。ストーリー進度にもよるけど80の開放はしばらく先なので、またしばらくクエ放置して欲しい。


Lv80クエスト向け素材解放手順というのが別途まとめられて、アップグレード用素材もそちらに軒並みカテゴライズされるというアップデートがあったんだけど、

そのアプデでこのスカイスチールツールクエ新規発生条件もたぶんLv80素材解放後に移ったと思うんだけど、

 そのクエを既に受注しているが、80向け素材解放手順にはまだ到達していない(ストーリー上まだ行けない)人に、アップグレード素材を供給する方法

の部分が放置仕様として置いてけぼりになった形である

説明補填あきらかめんどくさいので、ストーリー進めたらできるようになるからもうちょっと頑張って、ハイ仕様、ということにしたいのはわかるがまあ適当

このクラフトツールアップグレードしてアイテム作成コツコツ頑張るぞって人が本当にいたらどうするつもりだったんだろうか。

いないかいまさらそんな人。じゃあ適当でいいか。そうだな。

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