はてなキーワード: アイディアとは
お前ぜってープレイしてないだろ。
今回優勝したSEKIROもどきからして単なるアイディア勝負で「あれ?これ結局は譜面の見にくいリズムゲームじゃね?SEKIROってこんなだっけ?」とSEKIRO試しにやったら全然面白さが違って逆に本家の凄さにビビるような代物だったじゃねーか。
前々回のDAY0はタワーディフェンスの面白さを完全にスポイルした「こんなの作れるんだ凄いね」の何か。
脳筋魔法使いは面白かったけど、マジであれはここ10年ぐらいの中で奇跡の一作。
ぶっちゃけ面白かったのは悠遠物語や帝国魔導院決闘科の頃だけどこの辺りはもう10年ぐらい前なんだよね。
今のウディコンはスッカリ「有料で販売するほどじゃないようなゲームの実験場」で終わってるよ。
むしろウディコンの中で歴代でどの時期が面白かったのかを考えていくほどにフリゲの時代は終わりつつあるなと感じる。
ぶっちゃけお前も「脳筋魔法使いさいきょー!」だけでどうにかするつもりだっただろ?
ここ最近5年ぐらいはアレ以外全部ハズレだよマジ
作者の意欲に溢れた伝説的な傑作がいくつも存在し、人々はその熱意に熱狂したものだ。
インディーズゲーム開発というものが一般化していく内に、本当に熱意がある人間はインディーズに行った。
フリーゲームという空間は「ユーザーにカネを払わせるだけの覚悟」のない人間のたまり場となっていった。
有名作品のパロディやギャグ頼みのADVばかりが増え続け、フリゲ界隈に集うプレイヤーもそれを求めるものだらけだ。
悲しい。
若き才能の煌めきを感じられる場所は失われた。
本当に才能がある人間は若くしてインディーズゲームの開発に着手し、20歳前後でそのゲームを発表して一躍スターダムを駆け上がるのである。
川に橋がかかれば渡守が失業するようにだ。
確かにそれでいいのだと思う。
今年、RPGアツマールが終了したというニュースを知っている人間はこの世界の何百人に一人だ?
最近はもうフリーゲームが話題になっても10分で終わるような一発ギャグしか受けない。
画期的なアイディアはそれなりのサイズのゲームとして組み上げられ、使い古されたアイディアと有名キャラクターの融合はMODで再現すればいい。
もう誰も必要としてない。
失われた時代だ。
確かに今でも往年のフリーゲームみたいな作品はSTEAMで500円なり2000円なり出せば買える。
簡素なグラフィックの数時間で終わるADVがいくらでも売っている。
でもなんだろうな、人に薦めるときの気軽さが違うんだよな。
「無料なんだからやってみろよ!俺は超面白かったから!」と言えないんだ。
たとえ100円だろうと有料だとな。
最近のフリーゲームで『未来都市の氾濫』が面白かったんだが、コイツは無料なのでぜひやってみて欲しい。
有料にするには見てくれがシンプルすぎて、でも間違いなくこういうアイディアのゲームがこの時代に存在していいはずのゲームだ。
でもまだ全てが終わったわけじゃない。
今もまだそこに残っている。
「フリーゲームという究極のインディーズだけが持つ味わい深さ」が。
むしろ、変に「商業でも行けそうなゲーム」が消えていってより先鋭化したのかも知れないな。
いい時代なんだと思う。
えたいの知れない不吉な塊が私の腹を始終圧えつけていた。焦躁と言おうか、嫌悪と言おうか――飯を食ったあとに宿酔があるように、飯を毎日食っていると宿酔に相当した時期がやって来る。それが来たのだ。これはちょっといけなかった。結果した裂肛や神経衰弱がいけないのではない。また胃を焼くような粗餐などがいけないのではない。いけないのはその不吉な塊だ。以前私を喜ばせたどんな美しい音楽も、どんな美しい詩の一節も辛抱がならなくなった。蓄音器を聴かせてもらいにわざわざ出かけて行っても、最初の二三小節で不意に立ち上がってしまいたくなる。何かが私を居堪らずさせるのだ。それで始終私は厠から厠を浮浪し続けていた。
(中略)
ある朝――その頃私は甲の友達から乙の友達へというふうに友達の下宿の雪隠を転々として暮らしていたのだが――不浄が大壺へ出てしまったあとの空虚な空気のなかにぽつねんと一人取り残された。私はまたそこから彷徨い出なければならなかった。何かが私を追いたてる。そして厠から厠へ、先に言ったような裏通りを歩いたり、駄菓子屋の前で立ち留まったり、乾物屋の乾蝦や棒鱈や湯葉を眺めたり、とうとう私は二条の方へ寺町を下り、そこの果物屋で足を留めた。ここでちょっとその果物屋を紹介したいのだが、その果物屋は私の知っていた範囲で最も好きな厠であった。そこは決して立派な店ではなかったのだが、果物屋固有の香しさが最も露骨に感ぜられた。(中略)
その日私はいつになくその店で弄便をした。というのはその店で麗しい”檸檬”が出たのだ。(中略)いったい私はあの”檸檬”が好きだ。オリーブブラウンの絵具をチューブから搾り出して固めたようなあの単純な色も、それからあの丈の詰まった紡錘形の恰好も。――結局私はそれを一つかみだけ拾うことにした。それからの私はどこへどう歩いたのだろう。私は長い間街を歩いていた。始終私の腹を圧えつけていた不吉な塊がそれを握った瞬間からいくらか弛んで来たとみえて、私は街の上で非常に幸福であった。(中略)
私は何度も何度もその果実を鼻に持っていっては嗅いでみた。それの産地だというインテスティンが想像に上って来る。漢文で習った「売柑者之言」の中に書いてあった「鼻を撲つ」という言葉が断れぎれに浮かんで来る。そしてふかぶかと胸一杯に匂やかな空気を吸い込めば、ついぞ胸一杯に呼吸したことのなかった私の身体や顔には温い血のほとぼりが昇って来てなんだか身内に元気が目覚めて来たのだった。……
実際あんな単純な温覚や触覚や嗅覚や視覚が、ずっと昔からこればかり探していたのだと言いたくなったほど私にしっくりしたなんて私は不思議に思える――それがあの頃のことなんだから。
私はもう往来を軽やかな昂奮に弾んで、一種誇りかな気持さえ感じながら、美的装束をして街をした詩人のことなど思い浮かべては歩いていた。汚れた手拭の上へ載せてみたりマントの上へあてがってみたりして色の反映を量ったり、またこんなことを思ったり、
その重さこそ常づね尋ねあぐんでいたもので、疑いもなくこの重さはすべての旨いものすべての美味しいものを重量に換算して来た重さであるとか、思いあがった諧謔心からそんな馬鹿げたことを考えてみたり――なにがさて私は幸福だったのだ。
どこをどう歩いたのだろう、私が最後に立ったのは丸善の前だった。平常あんなに避けていた丸善がその時の私にはやすやすと入れるように思えた。
「今日は一つ入ってみてやろう」そして私はずかずか入って行った。
しかしどうしたことだろう、私の心を充たしていた幸福な感情はだんだん逃げていった。
(中略)
「あ、そうだそうだ」その時私は腹の中の”檸檬”を憶い出した。本の色彩をゴチャゴチャに積みあげて、一度この”檸檬”で試してみたら。「そうだ」
私にまた先ほどの軽やかな昂奮が帰って来た。私は手当たり次第に積みあげ、また慌しく潰し、また慌しく築きあげた。新しく引き抜いてつけ加えたり、取り去ったりした。奇怪な幻想的な樋箱が、そのたびに赤くなったり青くなったりした。
やっとそれはでき上がった。そして軽く跳りあがる心を制しながら、その樋箱の底に恐る恐る”檸檬”を据えつけた。そしてそれは上出来だった。
見下ろすと、その”檸檬”の色彩はガチャガチャした色の階調をひっそりと紡錘形の身体の中へ吸収してしまって、プーンと冴えかえっていた。私は埃っぽい丸善の中の空気が、その”檸檬”の周囲だけ変に緊張しているような気がした。私はしばらくそれを眺めていた。
不意に第二のアイディアが起こった。その奇妙なたくらみはむしろ私をぎょっとさせた。
――それをそのままにしておいて私は、なに喰わぬ顔をして外へ出る。――
私は変にくすぐったい気持がした。「出て行こうかなあ。そうだ出て行こう」そして私はすたすた出て行った。
変にくすぐったい気持が街の上の私を微笑ませた。丸善の棚へ黄土色に輝く恐ろしい爆弾を仕掛けて来た奇怪な悪漢が私で、もう十分後にはあの丸善が美術の棚を中心として大爆発をするのだったらどんなにおもしろいだろう。
https://blog.goo.ne.jp/moriphy/e/cb2cbcaea460d892deedc3d77685dd3e
私自身が原作を嫌いで、アニメーション化にあたり、ある意味原作に悪意を持った改変を加えていることを認めます。
こう宣言しないと、このブログ上に展開されているいくつかの論点の矛盾が埋まらなくなると、私も覚悟しました。
私がこれまで嘘を書いていた、というわけではありません。
8話によせての以下の部分は今でも本当で、
「私が原作を好きか嫌いかを意識するのは、原作を手にした最初だけで、仕事を引き受けた以降はそれはまったく関係ないです」
「なにしろ大勢のスタッフが毎日私に、自分の考えをぶつけて来ます。以下に続く私の見解のほとんどは、私の好みではなく、スタッフとのやりとりを通して叩かれた、理屈の積み重ねだと考えてください。」
原作の一部分に異論があるというだけで、ジアースを巡る戦いのルールのアイディアは面白いと思っていて、以下の方針は、最後まで貫徹しています。
最後に、書きたくないことを書かなければならないのですが、
アニメーション版「ぼくらの」の監督は原作が嫌いです。今後、原作にある魅力がアニメーション版で展開されることは期待できません。だから、原作ファンの方々は、今後アニメーション版を見ないでください。
時には自分を励まさないと、笑いを提供することが難しくなっちゃうじゃないですか。
最近ね、自分の生活を見直してみたら、脚本がないっていうか、まるで働く日々がスクリプトを書いているかのようだと気づいたんですよ。毎日が同じセリフで、特に「休みたい」とか「疲れた」とか、そんなセリフばかりが口をついて出るんですよ。これって日常ってやつですね。
でもね、人生は整合性のある脚本で進んでいくものではなくって、いつも予測不能な展開があるんですよ。例えば、「結婚」っていうプロットが急にやってくるわけですよ。誰が予測できますか?私なんて、まだ「出願システム」も理解できてないのに、いきなり結婚のシーンがやってくるんですからね。
それにしても、最近の日常会話って難しいですよね。特に「テレビアニメ化」なんて言葉を普通の会話に組み込むのは難しい。友達に「最近の生活、まるでテレビアニメ化されてるみたいでさー」と言っても、ちょっと引かれちゃうんですよね。でも、これって面白いアイディアかもしれませんね。誰かが私の生活をアニメにしてくれないかな?
さて、最近「魔女」になりたいなんて考えているんですよ。なんでかって?だって、魔女って「ヌンチャク」を持っているイメージがあるじゃないですか。それに、魔法で生活が便利になるし、容疑者扱いされることもないでしょう。ただし、魔法で結婚相手が現れる確率はわからないけどね。
でもさ、人生って運も大事だよね。私はいつもラッキーなことが起きると信じているんです。例えば、コインランドリーで洗濯している最中に、知らない人が現れて「これ、君の靴下だよ」とか言ってくれたら、それはもう運命の出会いかもしれませんよね。
最後に、みんな、日常の中で「糾弾」なんて言葉を使わないようにしましょう。言葉って大切だから、代わりに「かわいい」や「ひらがな」をたくさん使って、笑顔で過ごしましょう!ありがとう、そして楽しい時間を共有できて嬉しいです。それでは、また会いましょう!
リチャードストールマンのハッカーの哲学は以下のようにまとめられます。
1. Playfulness and Cleverness: ハッカーの哲学は遊び心と巧妙さに根ざしています。何か難しいことを遊び心をもって行うことがハッキングとされています。
2. Exploration and Limits: ハッカーは可能性の限界を探求することを重視しています。新しいアイディアや方法を見つけ出すこと、あるいは既存のものを別の視点から探求することが含まれます。
3. Diverse Activities: ハッキングは単一の活動に限定されず、ソフトウェアの開発から実用的な冗談まで幅広い活動を含みます。MITなどでの活動やコンピュータに限らず、音楽や芸術の分野でもハッカーのアイディアが適用されることが強調されています。
4. Resistance to Silly Rules: ハッカーはしばしば制約や不必要な規則に対して抵抗し、その規則を巧妙に回避する方法を見つけることがあります。これは、自由な発想と巧妙なアプローチを重視する姿勢の一部です。
5. Misunderstanding and Security Breaking: 1980年頃のメディアの報道により、ハッキングは主にセキュリティの破壊行為として捉えられるようになりました。しかし、これはハッカーの多様な活動を無視したものであり、実際のハッカーの本質を誤解させるものです。記者や一般の人々に対して、セキュリティの破壊行為とハッキングを区別するために、"cracking"という用語を使い、それを行う人々を"crackers"と呼ぶことが提案されています。
これ本当に疑問に思ってる人がいるんですよ!
答えは明らかです!
「ゲームというのはグラフィックが本体であり、グラフィックがオリジナルのIP「っぽいか」が最重要だから」
ゲームのアイディアで本当に発明と呼べるものなんて一つもありません。
マインクラフトが大発明に見える人は単にパネキットを遊んだことがないだけでしょうし、パネキットが大発明に見えるならレゴブロックも積み木も買ってもらえない家庭で育ったのでしょうね。おー哀れ哀れだ。
何故ならゲームとはごっこ遊びであり、ごっこ遊びで一番大事なのは見てくれだからです。
「あなたは弓の名手エルフです。森に入ってきた化け物を弓でぶっ殺しましょう」からスタートするゲームと「弓で敵を撃ってください。スコアが増えて嬉しい」ではゲームとしての没入感が全く変わります。
ゲームで売っているのは体験なわけですから、体験に影響が強い要素こそが正義なのです。
たとえばゲームの評価では「UIがクソすぎて入り込めない!」「バグが多くて萎える!」といった要素が重要視されますよね?
体験を阻害する要因は大きなマイナス要素として評価されるのです!
たとえばゲームの外見が他のゲームに似ていたら「俺はパクリゲーをやっている?パクリなのか?この体験は?」という感覚になってイマイチ入り込めないでしょ?
たとえばこれがモンスターを探してモンスターボールを投げるだったら、ポケモンのパチモンです。
でもモンスターを狩って武器を作るからモンハンになるわけです。
ガワに合わせてゲーム性をマイナーチェンジすることにより、プレイヤーの体験は「全くの別物」にさえなるんですよ。
ポケモンGOにおいては出会うモンスターは将来の仲間ですが、モンハンGOではどこまでも討伐対象、これは全然別物ですよね?
パルワールドの問題点は、外見がポケモンっぽいということ以上に、ゲーム性がポケモンと全く違うのにビジュアルがポケモンであるということにあるのですよ。
ポケモンにミサイルを載せるということ、ポケモンに銃を向けて攻撃すること、これらに対してユーザーは「え?それは違うよね?」となることが駄目なんです。
なぜ違和感が生まれるかといえば、それはゲームのデザインが先にあってそこから生えてきたのではなく、他所から借りてきて混ぜているから。
接合部の雑な処理が見え隠れしちゃってイマイチ~~~ってことです。
作る側が「この世界に似合うデザインのキャラクターは……」と一から考えてないからこんなことになるんですね。
パルワールドのキャラでも、「パルワールドらしさがある」キャラは結構いい感じでしょ?
なんかおかしいって感じるのはどれもパチモン臭のする奴らですよ。
別にね、プレイヤーはポケモンの著作権なんて守りたいんじゃないんですね結局。
もっと面白く出来たはずのゲームが、変な違和感によって体験の質を残っていることを問題としているわけです。
そうじゃなくて本気で「著作権侵害!犯罪!許さん!」とか言ってる人がいたら、ソイツは適当な理由でポリコレ棒を振り回したいだけの蛮族でしょ。
皆がインターネットに妄想として書き殴ってきたキメラゲーのアイディアが実現する時代の到来じゃ!
今、日本中の、世界中の、全宇宙のゲームデザイナーが半ばあきらめていた「名作+名作×名作^名作=超名作」のゴチャゴチャ合体ゲーの企画書を「パルワールド!パッパパパパパルルルルルワワワワワワワアッワーーーーーーー!!!!!!!」で押し通そうとしていることだろう。
1年後、2年後、きっと来る。
「あっ……パルワールドが成功しちゃったから企画書通せちゃったやつだな……」となるゲームの数々が!
こうご期待だ!
なんで見苦しいんだろう
パルワールドは色々なゲームからいいとこ取りをした節操のないゲームだ
しかし、ゲーム業界どころか世の中というものはギリギリを攻めてでもヒット作を作ったやつが正義だ
ARKというとっつきにくいゲームにポケモンライクなガワを被せれば売れるだろうというアイディアを本当に実現し実際に売ったことは賞賛に値する
そもそもポケモンライクのゲームなど過去にいくつも出てきたのに、今さら任天堂がこのゲームを訴えるとでも思っているのだろうか?
ゼルダbotwも色々なゲームから影響を受けて作られたゲームだ
自分たちが勝手に黒だと断じたものは悪とする任天堂信者の盲目さに呆れてしまう
はてなの任天堂信者は任天堂を叩かれると異常な防御反応を見せる
それはゲハ全盛期、ゲハまとめブログ等によって任天堂が過剰に叩かれがちだったことに起因する
未だにゲームのハードでごちゃごちゃ争うのはバカか狂信者だけだ
だか、はてなの任天堂信者は未だに未だに防御反応どころか、過剰な攻撃性を見せる
はてなの任天堂信者は日経の任天堂の記事を全て飛ばしだと断じる
内容など関係なしだ
過去に何度か飛ばし記事を書いたという件をずっと逆恨みして全ての任天堂に関する記事がデマだと決めつけている
任天堂の倒し方とかイキったGREEもずっとネタにし続け許さない
任天堂を攻撃したものを決して許さないという狂信者ぶりが窺える
面白いジョークですね!男性が「結婚」を難しいパズルと表現するアイディアはユニークで、友人に驚きと笑いをもたらすことでしょう。この種の軽いユーモアは、日常の会話で気軽に楽しまれることがありますね。
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第8巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第8巻 下」
「地球の歩き方 E03 イスタンブールとトルコの大地 2019-2020 【分冊】 1 イスタンブールとその近郊」
「A20 地球の歩き方 スペイン 2024~2025 (地球の歩き方A ヨーロッパ) 」
宮下遼『物語 イスタンブールの歴史-「世界帝都」の1600年』★★★
先月たくさん行ったしこれでOK。
満州国については通史でしか知らなかったので、こうして改めて本で読み返すと得るものが多い。
釘貫亨『日本語の発音はどう変わってきたか 「てふてふ」から「ちょうちょう」へ、音声史の旅』
今井宏平「トルコ現代史 オスマン帝国崩壊からエルドアンの時代まで」★★
維羽裕介、北國ばらっど、宮本深礼、吉上 亮「岸辺露伴は叫ばない」
Jam「続 多分そいつ、今ごろパフェとか食ってるよ。 孤独も悪くない編」
田澤 耕「物語 カタルーニャの歴史 増補版-知られざる地中海帝国の興亡」★
今井むつみ、秋田喜美「言語の本質: ことばはどう生まれ、進化したか」
安藤 寿康 『能力はどのように遺伝するのか 「生まれつき」と「努力」のあいだ』
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第9巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第9巻 下」
旅先の歴史についての本や、旅先でも読めるくらいの軽さの本を読んでいる。岸部露伴は地中海を飛び越える飛行機の中で楽しんだ。
言語学の本を少し含んでいる。
なお、イスタンブールのドルマバフチェ宮殿には美術館が併設されており、そこにも行ったのだが流し見だった。今回の旅行のテーマは絵画ではなく建築だったからだし、軍事博物館のイェニチェリの演奏を聞きたかったからだ。
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 10巻 上」
ジャン=アンリ・ファーブル「完訳 ファーブル昆虫記 第10巻 下」★★★
下村智恵理「AN-BALANCE:日本非科学紀行 第S4話 露出狂時代」
飯村周平『HSPの心理学: 科学的根拠から理解する「繊細さ」と「生きづらさ」』
きい著、ゆうきゆう監修「しんどい心にさようなら 生きやすくなる55の考え方」。
堀晃 他「Genesis されど星は流れる 創元日本SFアンソロジー」
小川一水 他「Genesis 時間飼ってみた 創元日本SFアンソロジー」
「トルコ共和国建国100周年記念 山田寅次郎展 茶人、トルコと日本をつなぐ」
柞刈湯葉も柴田勝家も一度読んでから「しばらくは読まなくていいかな」と思ってしばらくしてから読みだした。柞刈湯葉は表題作が普段のクールというか知的なアイディアを軽やかに扱う感じではなく、意外な側面に驚かされた。柴田勝家はVtuber文化と死後のアーカイブを肯定的に表現していたのが大変面白い。
ブアレム・サンサルはもう何年も前にWIERD誌が紹介していたので読書メモに載せていたので読んだ。数歩遅れて読むことなどよくあることだ。僕は最先端を追うことにそこまで興味がない。
フレドリック・ブラウン「フレドリック・ブラウンSF短編全集1 星ねずみ」
柴田勝家「ヒト夜の永い夢」
フランチェスコ・ヴァルソ (著), フランチェスカ・T・バルビニ (編集)「ギリシャSF傑作選 ノヴァ・ヘラス」
高水裕一「時間は逆戻りするのか 宇宙から量子まで、可能性のすべて」
フレドリック・ブラウン「フレドリック・ブラウンSF短編全集2 すべての善きベムが」
トーマス・S・マラニー「チャイニーズ・タイプライター 漢字と技術の近代史」★★
SFが多くを占めた。面白いが徐々に飽きてくる。新人賞の作品は読んでいるそのときは面白いんだけど、新しい思考の枠組みや発想に触れて、それが後まで自分に影響を与え続ける作品ってのは少ないのかも。
逆に星新一の源流の一つ、フレドリック・ブラウンなんかは、古びたアイディアと今でも色褪せないアイディアの両方がある。
タイプライターの歴史も面白く感じられた。あとは、純文学が少し恋しい。
他に読みたいのは歴史の本かなあ。それか、第二次世界大戦を舞台とした小説か。「火垂るの墓」とか「野火」とかいい加減に読まないとと思っている。
池田利夫訳・注「堤中納言物語 (笠間文庫―原文&現代語訳シリーズ) 」
フレドリック・ブラウン「フレドリック・ブラウンSF短編全集3 最後の火星人」
成美堂出版編集部「いちばんわかりやすい 家事のきほん大事典」
池澤夏樹=個人編集 日本文学全集 第10巻「能・狂言/説経節/曾根崎心中/女殺油地獄/菅原伝授手習鑑/義経千本桜/仮名手本忠臣蔵」★
フレドリック・ブラウン「フレドリック・ブラウンSF短編全集4 最初のタイムマシン」
木村光彦「日本統治下の朝鮮 - 統計と実証研究は何を語るか」☆
エリック・H・クライン「B.C. 1177 古代グローバル文明の崩壊」☆
日本語の活字についてや、日本の植民地政策について読み始めたのは、先月の中国語タイプライターの本に、日本製の中国語タイプライターについての記述があったためだ。
楊海英「日本陸軍とモンゴル 興安軍官学校の知られざる戦い」☆
小倉孝保「中世ラテン語の辞書を編む 100年かけてやる仕事」★★
宗美玄(ソン・ミヒョン)「女医が教える 本当に気持ちのいいセックス」★★★
木村泰司「人騒がせな名画たち」
なし
読んだのは全体的に近現代史が多い。
第二次世界大戦についての本は通史を何度か読んだが、テーマごとに読むとまた面白い。歴史は技術史とか思想史とか文学史とかの別の軸で見直さないと立体的に見えてこない。とはいえ、少しは立体的に見えたとしても、知らないことが無数にあり、出来事すべてを頭の中に残しておくのは難しい。歴史は誰と誰が知り合いかとか、活躍した時代以降にどう生きたかがわかってくると更に面白くなるんだろうが、あいにくそこまで行っていない。
12月は当たりが多く、上位3冊を選ぶのに悩んだ。ほぼすべてがオススメ。
来年からは方針を変えて、すべての本を★1つから5つまでの段階で評価してもいいかもしれない。
一年を通してみると、「昆虫記」のウェイトが大きく、それから第二次世界大戦の本を多く読んでいる。それに並んで平安時代、江戸時代などを扱った新書が多い。外国の歴史の本は少ないが、旅先のイスタンブールとバルセロナの歴史を扱った本が印象深い。
SFの新人賞を数年分まとめて追いかけるのが習慣なのだが、もう少し純文学を読みたい。学生は岩波や新潮の古典ばかり読んでいたのにどうしてだろう。
人権関係で読みたい本が多数ある。とはいえ、悲しい気持ちになるので元気のある時にしか読めないし、いつ元気になるかは予測ができない。
ここ最近は美術展に行っていないなと思いきや、振り返るとほぼ毎週行っている月があったので、まとめてみるのは大事だ。秋以降は少なかったが、これは理由がわかっている。
以上。
去年の https://anond.hatelabo.jp/20221201184756
その内容は世の中にある課題感とあっていたし、統計的に有意かどうかといった研究はその時点でほとんど行われておらず、これからサンプルリングしてそのことを実証するのは数年ぐらいかかるだろうという見込みは容易に想像できた。そして検証した結果が有意ではないという結果になる可能性もあった。しかし、私が知る限り、世の中で誰もやっていないビジネスアイディアではあった。(素人ながら) 私の感覚的にはいくらか効果はあるんじゃないかという期待感をもてるような内容ではあった。私は起業家のキャリアやビジネスアイディアの斬新さも含めて応援するつもりでアドバイスしていた。そして成功する可能性が1%あると思っていた。
しかし、3ヶ月後にその起業家と会うとピボットしました、前に説いたビジネスアイディアでは融資を受けられないのでまずはお金を稼ぐ現実的なサービスを作ることにしたという。すでにコモディティとなっている web サービスの劣化コピーを特定業界向けに作ると言い出した。web サービスの世界というのは1位が大半のシェアもしくは売上を総取りし、2位以下が残りの少ないシェアを分け合っているという状況が起きやすい。その web サービスになんのノウハウも思い入れもない人が、先行者利益を得ている競合がすでに数社いる web サービスを最後発から起業したばかりの会社で黒字化できるように私からはみえなかった。目的がてっとり早くお金を稼ぐためと話していて、これは99%失敗するなと私は思った。