はてなキーワード: 自己完結とは
その中でも定番だったのは居酒屋客あるあるを店員目線で一刀両断する居酒屋店長。
店長自身の面倒くささも相まって、当時の嫁ニーフェフ姉らと並ぶ月曜から夜更かしファミリーの代表格だったが、
その後どうなったんだろう。
街頭インタビューで、村上くんを遊び人っぽいと評するおばさん。
しかしスタッフに「でもジャニーズですよ」と指摘されると表情を一変させ、「ジャニーさん所の!?」と驚愕。
総集編回やマツコ村上トークで再利用されるなど定番映像だったが、
ジャニー喜多川の逝去、そしてその後の告発によりジャニーさんの名前を出したこの映像の再放送は厳しいと思われる。
「普通(の政治)でいいんだよ…普通(の政治)ってなんだ?」と自己完結でボケて落とすおじいさんのほのぼのVTR。
勉強になる。
殺しはしないものの弱者を取り囲んで蔑みつまはじきにしている今の社会を許容はできない。
ある意味殺すよりも残酷な行為が繰り返されている社会だと思う。
隣の弱者を労わることができないくせに何が平等だ。ジョンレノンが好きとか言うやつ見ると吐き気がする。
自分の都合で与えて育み拒絶する。そこには自分自身の意思しかなく相手への慮りは一切存在しないひどく自己完結な独善でしかない。
当たり前の話なのは分かっているが人間の獣性を感じる度に相手のことを考えられない存在はみんな死んでしまえと思ってしまう。
今福祉のケースワーカーをしているが、他人の独善のせいで心身が貶められている人を見る度にとても悔しく思う自分がとても嫌になる。
はてなのフェミニストの働きたくない、女だけが優遇されるべきだっていう熱い思いは十分にわかったけどさ、せっかくだからもうちょっと書こうか。
元エントリの追記読めよな。わざわざ追記したのになぜそれでもスターをつける奴がいるのかは理解に苦しむが。
勤労の義務の話なんか書いてないし、家事が労働じゃないとも書いてないんだが、なんで勝手に話を飛躍させるのかね。文章が読めない奴は途中で自分の頭の中でお話を作って自己完結するから元の話が理解できないとは言うが、それかね。
何度も繰り返しだがもう一度書くしかないので書くが、男女平等社会で社会が発展するためには社会での労働が必要だと言っているんだ。家庭での労働では社会に寄与しないもしくは不十分なんだよ。
これは日本のGDP成長率の低さの改善と言い換えても良いだろうね。ご存じの通りGDPに家事労働は含まれない。GDPを上げるためには家庭内ではなく、社会で働いて賃金を得る必要がある。経済を成長させるために必要な行為なわけだ。
だから男性の育児休暇を増やしたりしてるわけなんだよな。そこは制度や理解が進むのに期待するか、あとは今男性が背負っている責任や労働を女性が受け持って全体として減らすしかない。
男女関係なく働きたくないでござる論
これは意外と多いが、上にも書いた通りGDP成長のためにはそれは今は取れないだろうよ。
元エントリに専業主夫を増やすのはあり得ないと書いたが、それもわかってない奴がいたが同じ理由だな。
今より働き手減らしてどうする気なんだって話。
少子化がどうのこうの
だから男性の育児休暇増やしたりとかやってんだろって話で、文章読めんのかね。
あとはっきり言ってしまえば、男女平等を推し進めれば進めるほど少子化は進むだろうよ。少子化対策も重要だが、男女平等、男女共同参画による社会発展も大切なので折衷案を模索してんの。わかる?
ネガティブな事件や体験はどこにでも転がっているのでそういう事が好きな人にはこの日記は特に意味無いと思います
ポータルと呼ばれるものをスマホの地図上で探して現地に行き、他の同じ色のポータルとリンクさせることで三角を作るゲームです
独特なUIとか用語とかを無視すればやっていることは恐ろしく単純です
ポケモンGoでいうならば、ジム戦を次々に行いいかに多くのポケストを占拠しつつそれらをリンクさせる、というものでしょうか
実はIngressの技術はアイディアは既存のゲームにあったと思います。リリースされた2013年頃には他にも位置情報を利用したゲームは存在しました。有名なのは3DSのすれ違い通信を利用したドラクエ7とかでしょうか。
他にもスポットを登録するゲームはわずかですが存在していたと記憶していますし、ゲーム以外ではFourSquareが有名ですね
けれど、スマホを利用しリアルタイムで自分の位置情報と世界を同期させて現実世界でバトルを行う、という手法は当時としては斬新です
特にポータルに与えられた「異世界から溢れたXMと呼ばれる物質が世界中の歴史的な場所や不思議なものに出現するもの」という設定が魅力に拍車をかけました
地図上にスポットを登録するといえば、有名なレストランや便利な公共施設などを考えますよね
けれどポータルはそういうものを含めて、歴史的・文化的なものであれば基本何でもよく、また普通の人があまり気にしないような寂れた神社や奇抜な銅像なんかでも設定できました
良い意味でポータルはそれまでのスポット登録システムを破壊し、日常に潜む面白いものにスポットを当てて楽しむ構造ができたんですね
便利な物、役に立つ物ばかりではなく、ユニークだけど見過ごしがちなものがゲームとして途端に価値を持つようになりました
そしてそれらを巡ることだけがIngressの面白さではありません
ポータル同士を結ぶという行為自体にも既存の物を凌駕する楽しさがあります
Ingressは単にスポットを巡るだけのスタンプラリーゲームではありません
そこに実際に足を運んで敵陣営を破壊し自分のものにしつつ他のポータルとリンクするという陣地バトルがあります
正直これはとてもハードな遊びです
第一に、ポータルは誰にでも取られる上にリアルタイムで自分以外の人が巡っているわけです
自分が「このポータルとこのポータルを結んで三角にしよう」と考えていても、敵陣営や味方はお構いなしに勝手に三角を作ったり破壊するなどをして、あなたの行動が無事に終わるとは限りません
第二に強さの上限があります
エージェント自身のレベルは16までありますが実質的にレベル8までで強さの上限は止まってしまうため、どんなに経験値を重ねてもアイテムを沢山持っていても、基本的に「おれつえーーー」はしづらい構造です
破壊するためのバースターや構築に必要なレゾネーターやキーといったアイテムは無限に自力で収拾できるわけではありません
高レベルな破壊アイテムは高レベルのポータルからしか入手できず、アイテム総数の上限もあります
自力で作れるポータルのレベルには上限があることから、基本的に仲間と協力し合わないと効率的な補給はできずレベルをあげて無双するなんてのは難しい構造です(現在はそれが大幅に緩和されています)
人間自身が移動しなければならないためどう考えても物理的な側面に阻まれますね
日本中を一日で飛び回り全てのポータルを占拠することは出来ませんし、自身のポータルが破壊されているからといって何十キロと離れた場所に駆けつけて対処することもできません
第四に実績として残りづらい点です
一日掛けて沢山の三角を作っても次の日に全て壊されて地元の人に占拠されてしまうのは普通なんです
いくら補給用のファームを作っても、いくら見栄えの良い三角を作っても、ゼロサムゲームであるIngressでは簡単に取り替えされてしまい自分だけのものを持つことが困難です
何度やっても直ぐに崩れるわけですから
このように、Ingressの陣地取りバトルは自分一人で遊ぶようには設計されていません
一人で黙々と陣地を広げたり他陣営を破壊してうぇーいすることも可能ですけど、そこには現実で同じようなことをしている「他人」が存在します
アイテムの収拾に関しても全てを自己完結するのが難しく、常に他者との競争や協力を前提に作られています
これはIngressの良い面でもありますが、現代のゲームの中では著しく縛りの多く、大変理不尽なゲーム性かと思います
自分の経験値やアイテムがいくらあろうと簡単に盤面が覆るわけですから
こんな感じでIngressは基本的に自分だけで全て完結して遊ぶデザインにはなっていません。例外はミッションですがこれはスタンプラリーなので割愛します。
とはいってもIngressの面白さはやはりこの陣地取りにあるなと常にあると思います
焼いて焼かれて壊して壊される
ただひたすら自分のやりたいとこを追求して、それでも自分ではできない壁に当たりながらあがくのは至高です
「じゃーこんな縛りプレイをするIngressはどう遊べばいいんだ」と思うでしょう
実際、多くの人はIngressをどう遊べばいいのかよくわからないまま終わります
たとえ陣地を占拠してもそれだけで終わるゲームに魅力があるとはあまり思わないでしょう
10年前なら目新しかった要素も既にポケモンGoやドラクエウォークといったものに上書きされています
では他の位置情報ゲームになくてIngressに突出して存在する魅力とは何か?
「いやいやそんなの普通のゲームでもあるっしょ」「俺はソロで無双したいんだ」という意見が多いと思いますがとりあえずどういうことをするのか考えましょう
Ingressの協力プレイで真っ先に思いつくのが、巨大な三角やそれらを利用したアート作品です
単純な話、Ingressは三角を作って陣地を広げるゲームですが一人で作れる数や大きさには限界があるのでみんなで協力し合って立派な物を作ろう、というだけのことです
大きな三角を作るには大勢が移動して各種ポータルを占拠してポータルキーでそれらを結べばいいわけですが、実際にはそこまで単純ではありません
Ingressのルールではポータル同士を結ぶリンクを横切るようなリンクは作れません
つまりポータル間の距離が開けばそれだけその間に存在する全てのリンクや三角を取り除く労力が増すわけです
例えば東京タワーのポータルと札幌テレビのポータルを結びたいと考えたとします
東京だけでどれくらいあるかわからないくらいあるそれらを横切らないようするには一人の人間の力だけでは到底かなえられないでしょう
もちろん東京タワーから札幌まで車で移動しつつリンクを切ることは可能ですが、当然他の人には勝手に他のリンクを張られておしまいです
ではどうするのか?
大勢の人を集めて目的のポータル同士をリンクできるように緻密な作戦を立てるのです
そのため
日本の内陸を横切るリンクを長距離で作ろうと思えば、その距離に応じて人を集めないといけません
他にもポータルキーの移動などもあり実際以上に繊細な下準備が必要ですし、コロナや天災といった人間にはどうしようもない事象も妨害要因だったりします
「そこまでして頑張ると何か特別な報酬が貰えるの?」と思うでしょうね
いえ全然ないです
仮に50名が参加しても実際に現地で動くのが40名、その現地の人が実績を稼げるかというと殆どはないに等しいかと
失敗したらゼロに終わりますし、成功しても経験値稼ぎやメダルの実績アップが少し増える程度です
それならまだしも移動における交通費を考えると普通は大赤字でしょう
さらに現地に行かないバックアップ要員に至っては何の実績にもなりません
基本的にこういう作戦はエージェントの独自企画である事が多く、公式のイベントとして成立することはまずありません
そうなんですよ、公式が「大きな三角を作るイベントを主催します」なんてことはないんです
ほぼ全てがエージェントが自主的に企画し秘密裏に決行し、できたものをSNSや公式掲示板にアップして作戦内容を公開する、だけです
でもこれが滅茶苦茶面白いんですよ
そしてイエスと言うか言わないうちに作戦部隊のTelegramに招待拉致されます
次に言われるのは「これとこの資料を読んで必要事項を記載してくれ、終わったよね?OK。では君はこの班でリーダーと打合せをして現地で頑張ってくれ。もちろんこれら全ては他言無用だ」とどう考えても仕事と変わらない量の資料と緻密なスケジューリングと各種連携が取れているわけです
殆どの作戦は外部に漏れないようされるため信頼できる人しか案内されず、情報統制なんかも役割毎にしっかりしているのが普通です
普通のゲームにおけるレイド戦なんかとは全然雰囲気が違いますよね
みんなで育成したりレベル上げしてメンバー募ってゴーって気軽に出来ない一方で、秘密裏の作戦はそれだけで高揚感あるものです
決行日にまで自分が何をすべきなのか、どういうツールを用いどこに何時に誰といけばいいのか
そういうことを公にせず、家族にも内緒にしてこっそり行う作戦は非常に魅力的です
ゲームとしてやることは極めて単純ですが、そこに至るまでのプロセスが非常に面白い
なにせ職場に集まって会議するばかりじゃないわけで、遠隔の人や言語の違う人とも連携する以上多くの下準備とコンセンサスがいるわけですから、仕事以上に仕事ですね
これがMMOなどと違うのは、位置情報ゲーム故にその場所にいかないと成り立たない点です
そして他の位置情報ゲームでもこのようなことはまず起こりえません
Ingressは他人との交流が多いのですが、それは端末の中だけのものではありません。実際に生身の人間と出会うことで産まれる相乗効果があります。
「いやいや、そんなの他のゲームでも一緒ですよ?特にドラクエウォークやポケGOは現地で大勢会うじゃん」
まあそうなんですが、元々Ingressはプレイ人数が限られているためプレイしていても必ずしも人と会えるとは限りません
なので必死に勧誘をしますし現地で偶然プレイしている人を見かけると声を掛けたりもします
ポケモンなどのように大々的に集まることがゲームの性質上難しく、また現地で会う確率も低いことから、Ingressではエージェント同士の交流を重視する傾向にあります
その象徴がミッションデーなどのお祭り企画、またはバイオカード文化です
ミッションデーはミッションというスタンプラリーゲームを地域限定で行うイベントです
企画する人が独自に考えたルートを巡ることでメダルを獲得するという公式イベント
現代ではこちらのほうがIngressの主流となりつつありますね
もちろんここにもIngressのエージェントの企画力が生かされています
またエージェント同士のコミュニケーション文化としてバイオカードがあります
ようはトレーディングカード状の名刺です
https://fs2018.game-cnt.net/2018_10_25_387
ゲーム内アイテムだったものをエージェントが独自に名刺交換に活用したことから全世界に広まりました
こういうのを交換し合う文化を通じてエージェント同士はコミュニケーションを実際に取ったりしています
世界中を見ても一つのゲームの中で決められたフォーマットを用いて大々的に名刺を交換する、というのはあまり見られない傾向ですね
Ingressのデザインは位置情報ゲームということもあって基本的に歩くことを前提とした非常に簡素なものです
遊び方そのものは15分もあれば説明できてしまえるくらい単純で、はまれば大変面白い
ただ、やっていることの多くは単調なため飽きやすいという側面があります
課金要素も少なく、デザインの面でも他のゲームに大きく劣る面が多々あります
なによりゲームとしてのコンプリートや収集癖を煽るものではなく、自分で目的を探すことでしか続けることは難しいと言われています
さてそんなIngressもリリースから10年が経ち、多くが変わりました
本来のコンセプトを逸脱・破壊する変更もいくつか行われています
でも個人的にはIngressは「ゲームであって欲しくない」と考えています
あれはゲームというのは未熟すぎ、あくまでもツールとしての側面が強いからで酢
他のゲームと同じく課金によって強くなれるというコンセプトを取り入れた場合、当然他のゲームとの比較がされることになります
そうなっては勝ち目がありません
Ingressは位置情報ゲームではありますが他のポケGOやDQWとは明確に違った立ち位置でゲームとは異なる何かでないと生き残ることはできないと思います
だって、Ingressの収益をみてみればこのゲームが10年持つ理由が全く不明なんですよ
収益度外視、実験的且つ先鋭的なオリジナルIPとして「ゲームのようでゲームではない」ものとして扱わないといけないんですよね
Ingressに触れた人に対して「これはゲームと違うな」と思わせて欲しいのが本音です
Ingressのデザインセンスで他のゲームと渡り合うなんて無理なんですから、全く違うベクトルで勝負して下さいよ
自分はIngressの全盛期を駆け抜けて未だに脳が破壊されたままになっている変人です
それだけIngressは他にはないものがあり、いまだ唯一無二の存在だと思っています
似たような人はまだおり、アノマリーやミッションデーに参加する人は結構多いですよね
界隈では有名なGameDeepさんも未だにIngressの同人誌を作っていますからね
http://gamedeep.niu.ne.jp//yapw.cgi/GameDeep?time=1672320494
https://anond.hatelabo.jp/20230207212531
あのう・・・嘘つくのやめてもらっていいですか。
このVTuberさん、「毎日動画投稿している」前提ならチャンネル登録者数10000名あればギリギリ一人なら生活していけるよ。
私は日曜日以外毎日投稿し続けてて、チャンネル登録者数は2.34万人だけど半年前から独立して生きてるよ。(独立した時点では1.98万だった)
だいたい1つの動画の再生数は5000~7000程度。これで動画からの広告収入だけで33万円くらい。3月や年末だと50万くらいになるよ。それからメンバーシップ(490円コースと1190円コースで合わせて150人くらい)からの収入で10万ちょっと。完全にYouTube依存じゃなくて、他にもBoothやったりnoteやったり支援サイト使ったりしてる。合わせれば社会人として働いていた時よりは所得2倍くらいになってる。控除が使えない部分あるから手取りは1.5倍程度だけど十分。最近アフィリエイトもチマチマと収益が出るようになってて今年はさらに100万から200万くらいは積み増しできそう。
チャンネル登録者数1万人本当にいるのに全く生活できる気がしないというなら不正な方法でチャンネル登録者数を集めているんじゃないのかな?あるいは何か盛ってるでしょ?そうやって、周りにええかっこしようとして、その結果現実とのギャップがあるから死にたくなるんじゃん。増田で虚構の自分を作ってないで、ちゃんと現実と向き合いなよ。ダサいよ
具体的に質問してくれたらちゃんと答えるつもりで書いたんだけども100ぐらいコメントあってだーれも質問してこなくて、酸っぱい葡萄の寓話のように否定的なコメントばっかりで笑っちゃった。他の人からはてなって人の話をちゃんと聞かずに自己完結してぶつぶつ独り言を言ってばっかりいるコミュ障の集団だと聞いてたけど今回の反応を見てると彼女の説明があまりに的確過ぎるな?
相手のちょっとした仕草や発言から、相手の意図を勝手に推測して、
勝手に作り上げた相手のイメージと脳内で勝手に対話して、勝手に喧嘩して勝手に敗北してることが多い。
だからなんか妙にチクチクした態度取ってくるなぁって人と話してみると
女『あのときあなたはああいう態度を取った!!これはつまりこれこれこういうことで、それは私に対しての侮辱だ!!許せない!!!』
そして、なによりも楽だ。
静かに黙ってるだけで良識ある人間と見てもらえるのは、女だろうが男だろうが楽だ。
しかしそれが許されるのは女だけで、静かに黙ってるだけの男は無価値であり、都合のよい道具にされがちである。
男はそうやって”対話”してきましたよ?
性差ではなく、特定の「推しの物語(解釈)」を他人と共有しコミュニティにおける思想として一般化する文化があるか否かの違いだと思う
男に同担拒否の感覚がなかったら、歴史上でかい宗教において宗派の戦争や異端審問なんて発想がありえないわけで
個人レベルでも俺の方が神(に相当するもの)を愛してるし愛されてる、とエスカレートしていく過酷な修行マウント合戦
俺の経典解釈の方がすごいし正しい、と議論を重ね極端になっていく解釈、追放だの処刑だのにまで発展する
現代の男オタクに置き換えるとなんだろうな?不特定多数参加型の、俺の考えた最強MSランキングとか最強キャラランキング議論とかか?
増田の言うような二次元女キャラ周りは「俺が抜ければ賢者モードで同担がどうとかまで意識がいかない」ってのが正直なところ
(注:私は女です。おっさんとか言う人はどうか読まないでください。)
小さい頃に角オナを覚えた。
エロ漫画を拾って読んだらしていたのでイクという概念はなんとなく知っていたが、イク寸前で怖くなる感覚があってやめていた。(それでも充分気持ちよかった)
クリに当てるとびっくりするくらい気持ち良いのだ。女性ならわかると思うが脳天が痺れるような感覚だ。
自分で腰を動かして気持ちいいところを刺激しまくる。口をあんぐりと開け、舌をペロペロと出して喘ぐ。
家族がいるので声は出せなかったが、いやらしいのに罪悪感の中エキサイトしていくのが気持ちよくて仕方なかった。
イク寸前で「ああイク…!!」となるも腰がふわふわとなって怖くなり寸前で止めてしまう。いかんせん小学生には刺激が強すぎるのだ。
どうにかイッてみたい…漫画の中によく出てくる「イク」を体感してみたい…やっぱり男の人のエッチじゃないとイケないのかな
丁寧にクンニされ、指でいじられ、待ち焦がれていた男のペニスを入れたが、感想は「オナニーのほうが断然気持ちいい」だった。
バイブを使うとイキにくくなると聞いてはいたが、長年角オナをやりすぎたせいで私の身体は満足しなくなってしまったのだ。
スイッチを入れてクリに当ててみた。率直な感想は「なんか痛い」であった。
オカズがよくないのかもしれない….と私はスマホでエロ動画を漁った。
「黒獣〜気高き聖女は白濁に染まる」という作品で、それはもうエロいエロい。
ただエロいだけでなくプライドの高い女が無理矢理レイプされるも、快楽に目覚めてしまいチンポ狂いになるという濃厚なストーリー付きだ。
(女性ならわかると思うが、女はストーリーのないエロは感情を乗せにくい。「とても恥ずかしくて嫌なのに無理やりされて身体が暴かれてしまう…本当は嫌なのに感じてしまう…!」といったシチュエーションはおそらく大半の女性の好物だと思う)
私は角オナ時によくこの動画を見ていたので「私の初イキはこれをオカズにしたい」とずっと思っていた。
動画を流しながら愛液でまみれたクリにバイブを当てる。するとどうだろう。最高にすごく気持ちいいのだ。
身体中の血液が高速で循環し性器付近に集まるのを感じる。脳に電流が走り口をアホのように開けてしまう。息遣いが荒くなり自然と舌が出てしまう。
(もっと欲しい、この刺激がもっと…!)そう思いながらバイブの強さを上げる。
クリトリスは勃起し、皮を捲り上げてバイブの刺激を直に感じている。愛液にまみれたバイブはトロトロとして刺激を何倍にも増す。
そしてイッた。
意外にも頭の理性はきちんとしていて、初イキをきちんと全力で感じなければ…!とか考えていた。
イキおわると虚しかった。
こんなに気持ちがいいのに、私は今までの人生何をしていたのだろう。
角オナなんかやめればよかった。あれのせいでクリトリスの皮が分厚くなって感じにくくなってしまっていたのではないか?
そんなことを考えながらバイブを見つめる。
このバイブは普通にチンコの形をしたものにクリバイブがついたものだ。
今回はクリバイブのみを使うことになったが、それだけでもこの快楽だ。膣内にチンポ部分を入れながらクリを刺激したら一体どのくらいの気持ちよさに包まれてしまうのだろう。少し怖いと思った。
ちなみに怖すぎるので今も挑戦できてないです
最近は夜寝る前に必ずしている。
幸いにも不感症にはなっておらず、安眠効果もあり仕事もストレス発散できて超捗る。自立心も芽生え美容面でもファンデーションがいらなくなるなど効果がありすぎて他人に布教したい。
あまりにもしまくりなので初代バイブは熱暴走を起こし電源が入らなくなってしまった。中華製はこれだからダメだ。
今2代目をどれにしようか悩んでいる。
次はやはりクリバイブならぬクリ吸い機能付きだろうか。おすすめあったら教えてください。
なぜこれをはてなに投稿したかというと私はどんどん同性に嫌悪感なくオナニーしてほしいから。
神経症な人ほどこういった話題に嫌悪感を示すが、そう言う時こそオナニーだと思う。
オナニーは全てを解決する。最近はセルフプレジャーという言い方も出てきているらしい。
オナニーをしてみてほしい。
わたしのようにイケなくて人生の途中でやめてしまったならバイブがある。
今はおかずも多様に溢れている。
友達が居て仕事があってお金に困ってなくて健康で恋人が居てその恋人とそのうち結婚して浮気をされず幸せな家庭を持ち趣味も充実して。。。
そんな人並みの幸せがほしい。
一体どこが人並みだ。
こうして書き出してみるといかに現実離れしているかが今なら分かる。
叶わぬ望みなど抱かぬほうが良いだろう。
ならば、俺は何を望み何を願うのだろう?
自己完結した真の願い。
駄目な自分をそれでも愛することだろうか。
いや、それだけ足りないじゃない。
客観的に見てつらい状況でも辛くないと思えるようになることだろうか。
小さな幸せ。それは例えば銭湯に週1回行くとかそんなもので良くて。
そういう幸せをちゃんと握りしめて、絶望と仲良くなって独りでもちゃんと生きていく。
もにょるは今年の新語にもう選出されていたっけな、されているはず、ぐぐってみよう
第2位に「モヤる」が選出されている
選評によると「負の感情の婉曲表現」と解釈されており、「モニョる」と同義語とみなされている
https://dictionary.sanseido-publ.co.jp/topic/shingo2018/2018/Preferenceall.html
トラブル回避のための婉曲表現が不快に思われることがあるというのは皮肉な話だ
あったあった、これだ
https://b.hatena.ne.jp/entry/s/anond.hatelabo.jp/20221212001011
なので不機嫌な人を見ると(不機嫌な人が意を汲んでほしいと思っている思っていないに関わらず)その意を汲んで動くことを強要されていると感じてしまう人間の話
私が不快感を覚えた、という自身の感情にフォーカスを当てた言葉
構造が同じなので攻撃のニュアンスを読み取る人が出るのも仕方ないか……
モニョるは「私の腹の中にモニョモニョする居心地の悪さを私は感じている」
さすが婉曲表現
これ多分本当に言いたいのは「設定がよく分からない」じゃなくて
読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈が独りよがりで自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。
呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。
あたりの「この作者は感性がおかしい、まともな物を描けない異常者」ってアピール部分の所だと思う。
「自分の推しキャラの扱いが悪かった」とかそういう私怨がメインじゃないかなって偏見だと感じてしまう
男のオタクは自分が楽しみに読んでるバトル漫画が最近つまらなくなったからってこんな長々とどこがつまらないか、作者は異常かなんて長文そう描かないし
呪術廻戦は漫画を全巻買ってて毎週ジャンプで最新話を追っているけど、あと一歩の所で大好きな作品と言い切ることができない。いつも少し引いた目で見てしまい熱を感じる所まで行かない。なんでかというと、呪術廻戦から読者を置いてきぼりにする癖を感じるからだ。以下自分が置いてきぼりにされたと感じたよくわからない部分を書いていくけど、自分は頭が悪くてそのせいで楽しめてない可能性もあるので、むしろ納得いく説明できる人がいたら誰か説明して欲しい。
まず設定に関してなんだけど、呪力周りがよくわからない。なろう系の読者にはRPGの世界観が前提として共有されてるからウィンドウが出る理由の細かい説明はいらないみたいな感じで、ハンターハンターの念能力という前例があるからなんとなくで理解できてるけどなんかいまいちピンと来ない。
縛りってなんなんだ?ハンターハンターの硬っていうのは、体中のオーラを一点に集中させることで体の防御が薄くなる代わりに一部の攻防力が著しく上がるっていう、筋が通ってるし直感的にもわかりやすい仕組みだ。手の内を晒すという縛りが能力の底上げに繋がるっていうのはどういう理屈なんだ?晒したから何?としか思えない。だれか呪力を生み出した黒幕みたいな存在がいて、その人がルールを決めた的な展開がこの後来るんだろうか。そうでもないと納得できない。まあ同じ事は制約と誓約でも言えるんだけど、オーラの性質を細かく説明してくれてるおかげで一応納得できる。例えばクラピカの鎖なら対象以外に使わないと言うことで、その分普段ためたエネルギーを一気に対象に向けるみたいな感じかな、とか。でも手の内を晒す縛りは本当に意味がわからない。
あと黒閃の2.5乗も訳がわからない。かっこよさで決めたらしいけど違和感が先に来てしまう。乗はやりすぎでしょ。こんな感じのヒロアカの1,000,000%みたいなピンと来ない感が呪術にはいっぱいある。
術式なんてもうぜんぜんわからん。念能力は能力者の思いや育った環境とか色んな要素が反映されるものという前提が共有されている。術式って基本一子相伝で引き継がれる才能がほぼ全てのものらしいけど、アニメの術式とかコピーの術式とかってどうやって生まれたんだ?後引き継がれる前の最初の術式はどうやって作ったんだ?
特に渋谷事変あたりからピンと来ない展開が増えた気がする。色々あるけど思ったことをいくつか挙げていく。
1射道の卍蹴り。いや虎杖お前いつそんなの習ったんだ?あまりに唐突すぎるしこれが話の引きなのもよくわからん。普通にかわして殴って終わりなら別に何も思わなかったけど、虎杖の見せ場に唐突な要素をねじ込んできて真人に攻撃を当てられた理由にしてる感じに違和感を覚えた。格闘技好きっぽい作者にとっては卍蹴り格好いいよねという前提があるから迫力ある見せ場になるのかもしれないけど「射道の卍蹴り!!!」でうおおおおおおおお卍蹴りだああああああああってなる読者はどれくらいいるんだろう。いっぱいいたらごめん。
2甚爾のバグ。殺戮マシーンと化すバグ、あまりに都合が良すぎる。RTAの裏技みたいに物語上都合が良くて便利なバグを一発で引き当てるってどんな確率?
3綺羅羅ちゃんの術式。複雑すぎる。あと戦闘中に一発でそれを理解した伏黒は頭が良いとかそういう次元じゃ無くて、考察能力自体を術式にしてもいいレベル。あまりに少ないヒントで術式を把握するに至る道のりが急すぎてご都合感半端ない。あと綺羅羅ちゃんの術式はどんな過程をたどって継承されたらそんなわけわからんことになるの?
4秤VS鹿紫雲戦。一番ひどい。パチンコ術式って何???これ本当に少年漫画?どうやってその術式を得たの?大当たりで呪力爆増ってどういう理屈?現実の機体とかその仕組みが術式に反映されてるのは、明らかに秤の意思によるものだけどそんな自由に決められるもんなの?ハンターハンタ-みたいに能力者の思いによってオーラが形を成す、みたいな説明をしてくれた訳では無くただ一子相伝とか元々体に刻まれてるとかたまに隔世遺伝するとかそんな感じのことしか聞いてないから、そういうのができるならできるって言っといてくれよ!って思う。術式ってそんな可変性あるの?真人に直接脳をイジるようにお願いしてパチンコの術式にして貰ったって言うなら一応納得する。後パチンコと言えば金を溶かすリスクをしょって勝負するものだと思うけど領域展開すればたいしたリスク無しに無限に回せるのってどうなんだろう。秤のザラザラした呪力に関してはいつか詳細が明かされるんだろうか。鹿紫雲の呪力は電気の性質を帯びてるらしいけど鹿紫雲の時代に電気みたいな概念ってあったのか?現代の術式は現実の物を参考にしてるのが多い(パチンコとか)割に、鹿紫雲だけその時代にはないような概念を使っているのに違和感を感じる。あと電荷分離とか海中で電気を放出するとか塩素ガスとか急に科学要素出てきたけど本当に急で置いてかれた感じがある。どこをファンタジーにしてどこを現実にするかって作者次第だけど、なんか都合の良いときだけ現実の法則を持ち出されてもいまいち乗り切れない。ご都合というか作者の意思を感じてしまって没入感が阻害される。ファンタジー漫画なんだからもっとシンプルに科学じゃなく能力で駆け引きして欲しいし勝敗を分かつのはファンタジー要素であって欲しい。あとなんで鹿紫雲は大昔の術師なのにそんな科学を使いこなしてるの?あとジャンプのターゲットの少年はパチンコの良さがわからないだろうから(自分もパチンコをやってないのでわからない)そこでも置いて行かれてる感がある。
他にも羂索の儀式とか死滅回遊のルールとかよくわからないところが色々ある。こういうのはまあ別に細かいこと気にすることは無い、そういう前提があるもんなんだと片付けるべきなんだろう、ファンタジーだし。サカモトデイズなんかハチャメチャな世界観だけど勢いとかキャラの魅力とかアクションシーンの良さでゴリ押されて「なんかすげ~」って楽しめる。ノリでかっこよければ良いよね、みたいな楽しみ方をする漫画かも知れない。でも呪術廻戦はバトルの決着理由を半端に科学とか理屈に寄せてるせいでよくわからない所への疑問が際立ってしまう。都合の良さを感じて物語に乗りきれない。
読者を納得させるためじゃなくて作者が納得するために設定を練ってる気がして、理屈が独りよがりで自己完結してるように感じる。設定オタクの悪いところみたいな感じがする。下手に科学とか複雑な設定の術式なんかを持ち出して頭良さそうというか高度な駆け引き感を演出するんじゃ無くて作品で明快に説明された能力内でシンプルに決着して欲しい。ワールドトリガーとかハンターハンタ-とかこのあたりマジで凄いと思う。説明や設定は多いけどスッと頭に入ってくるもん。呪術廻戦の場合は疑問が先立って読む手が止まってしまう。
後度々「これくらいは知ってるよね?」「普通こうだよね?」みたいな感じで前提の説明が不足するのも嫌。先生が虎杖がパチンコ行ってたことの弁解で、「普通お爺ちゃんに育てられた一人っ子はパチンコ行ってるから」みたいなこと言ってたけど全然共感できん。ここでも強い作者の意思が作品への没入を阻害する。この作者は普通とは感覚が決定的にズレている気がする。藤本タツキとかはネットだと狂人みたいに扱われてるけど作品内でも狂人はちゃんと狂人として描くし、狂った世界の中でも女の胸揉みてえみたいな男なら誰でもある普遍的な感覚を描くことで入り込みやすくしてくれたり意外と普通の人の感覚をバッチリ押さえている。呪術廻戦は作者のズレた感覚のせいでナチュラルに人が狂っていてそれがさも当たり前かのように描かれている。まあ何が普通でどの感覚なら世間とあってるかなんて誰かが決められることじゃないけど自分からすると決定的にズレている。他の漫画と比べてもそう感じる。普通と違うっていうのは創作だと良い要素になったりもするけど、このせいで作品に乗り切れなくなってるのでこれは良くない尖り方だと自分は思う。
ただ、こんだけ嫌な要素が入ってるのに読むのをやめようとは思わないしずっと先が気になってるっていうのは本当にそれ以外の部分が面白いからだと思う。作者の影を抜きにすればキャラクターは皆デザインがよくて性格も魅力的で、覚悟が決まってて格好いいと思う。自分は野薔薇さんがめっちゃ好き。台詞回しも軽快で煽り合いが見てて楽しいし、ストーリーも展開が読めずハラハラする。だからこそ本当に嫌な要素、納得できない要素が残念でならない。
自分は幽遊白書は好きだけどそこまででもなくて、ハンターハンタ-がめっちゃ好きな人間なので芥見先生も呪術廻戦を踏まえて二作目を描いて欲しい。ていうか、むしろ自分は能力バトル以外の要素にとても良さを感じていて、別にハンターハンターになろうとしなくて良いし整合性も気にしなくて良いからもっとシンプルな良さと勢いのある作品を描いて欲しい。
日本語の「自閉症(あるいは自閉)」は英語の「Autism(オーティズム)」の訳語なのですが、この二つの言葉には、かなり語感の違いがあるように感じています。Autism はギリシャ語の「自己(autós)」が語源となっており、外部の力や操作によらず、自律的、自己完結的に動く、といった意味になります。オートマ(AT)車の「オートマティック」や、自動化を意味する「オートメーション」などに含まれる「オート」も同じ語源から来ています。この「オーティズム」が日本語に翻訳された際、自己を表す「自」に加え、外部に向かって閉じた状態を表す「閉」が加わって、「自閉」という語が当てられたようです。
https://www.musashino-higashi.org/education-center/senjumessage.htm