はてなキーワード: 伏線とは
カタルシス警察ってなんか犯人を逮捕する度に気持ちよくなってそうだね。
あ、ただ、言葉の誤用の話すると嫌がる人いるじゃん。
でも俺は「カタルシス」の意味を「言いたい」だけだから、ね、一旦何も言わないで。
「言葉は生き物」とか「ニュアンスが伝わればいいじゃん」とか「言葉の意味に正しいってあります?」とか、一旦ナシでお願い。
もしそれを言いたそうにしてる人が君のすぐ横に座っていたら、今すぐ毛布を被せてしまっておいてほしい。押し入れに。
いいよね? 事を荒立てたくないんだ。
で、「カタルシス」の話よ。
「悪者が痛い目にあってスッキリする」
「伏線が一気に回収されて強い納得感を得る」
「陰鬱な物語が急展開によって開放的な雰囲気になる」
これらの意味、全ッ部無いです。
こういう意味で使われがちだけど、間違ってるとか通り越して、まずそんな意味無いの。
「ゴボウにはタマネギという意味がある」と言ってるのと同じくらい、無い使い方をしてるわけ。
じゃあどういう意味?
カタルシスとは、「悲しい気分の時に悲しい物語に触れるとスッキリする」という意味です。
いや、マジよ。
「辛い目に遭うヒロインを見て可哀想に思うことで、なんか自分の悩み事に対してはちょっと柔和になる」とか、そういう。
創作物に対して、自分と同種の感情に触れた時に憐れや恐れを感じて、一緒に自分の感情も浄化するというのが、カタルシスの意味なの。
そう、カタルシスは浄化という意味であって、報われる、納得する、抑圧から開放されるという意味は持ち合わせていないんですよ。
創作物じゃなくてもいいわ。不満や悩みや嫌な事があったら、誰かに話すとスッキリするよね。それがカタルシス。
ちなみに「排泄」という意味もあるからね。そういう、自分の中から有害なものを出すことを言うのよ。
と言いつつ、例示したような用法で「カタルシス」を使いたい気持ちはわかるんだよ。
だって、「カタルシス」って語感がそうなんだもん!
いかにも「終盤でいろんなことが解決して大団円に向かっていく」っぽい感触出してるんだもん。
悪者が殴られる時も「カタルシス~!」って鳴るし、多くの伏線がひとつの事実に収斂する時も「カタカタルシス~ン!」って鳴るし、会社が爆発した時も「カタカタカタルッシス~ンッ!」って鳴りそうじゃん!
タ行が気持ちいいのかもな。これが「ホロロンリィ」とか「ブリブリポン」とかだったら、まあ悩みを吐露してスッキリするだけな気がするんだけど。なんせ「カタルシス」がな。硬い煎餅を噛み砕いたみたいな気持ち良さがあるんだよな。
でもそれは「溜飲が下がる」とか、「肩の荷が下りる」みたいな、「問題が解決されたことによる気持ち良さ」であって、カタルシスはそもそも解決をしていない。
というわけで、俺は言いたい事を言ったから布団を被って押し入れで寝ることにする。
前提
本題
この作者からして、間違いなく叙述トリック的なもんは織り込んできてる。
伏線の流れを見るからに、施設パートの方が前。外の外は普通の世界。
「人食い」が子どもそのものの変化なのか、彼らが感染源(?)となって作ってるのかは現段階ではわからん。
今まで出てきた登場人物の中にも施設の子や医師たちの血縁がいるだろう感。
時系列がはっきりしたら宇佐美の若い頃とか施設パートで登場しそうだなー。
姉の体に弟の脳・弟の記憶に支配されてる・言われてる通り自分が弟と思い込んでる、別にどれもありうるし情報不足。
船のおっさんが言ってた「人食いパーツ移植すると強くなる」ってのは施設の子たちの実験がなんか歪んで伝わった系かね。
じゃあ楽しみに読むか。
まず、単純に長い
3D2Yとか言うまでに最速で3,4年はかかるだろうから、2年後?すぐやんとなってしまう
実写キャストは漫画キャラと違って年を取るから実写では物語の時間経過を表現しにくい
てか、ワンピースって一気に読むとわかるけど時間経過がコナンほどではないけどすごい遅いから物語は数ヶ月しか経過してないのにキャストは3歳老けたなんてことは簡単に起きる
あと、ワンピースは伏線を細かく散りばめてるから時短のために空島まるまるカット!みたいなやり方がものすごい難しい
ワンピースは依存性の高いソフトウェアみたいなもので、ある部分を改変、カットすると数十話、数百話後のストーリーと整合が取れなくなり物語が破綻する可能性がある
しかも、依存性の影響が出てくるのが遥か彼方なので、一つ一つの場面の改変やカットができるか判断するのにいちいち時間がかかるし、検証するにはワンピースのスペシャリストが必要になる
ちなみに尾田栄一郎は頼りにならない
彼はロッキーポート事件について描いてないのに描いたつもりで物語を進めたことがある
そんな漫画の依存性管理しながらドラマの尺に合わせて改変させるなんて無謀だ
ただ、こんな超大作をドラマとして成立させるためにはカットや改変は絶対やらないといけない
割り切って初代アニメ鋼の錬金術師みたいに思いっきり改変することも可能だが、漫画原作はファンが実写を毛嫌いしてうるさいのでそれも難しい
正直、どれだけ好評だったとしてもグランドライン前まで、イーストブルー編で終わらせた方がいいと思うし、実際そうするんじゃないかな
第1話
ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️
このサッカーコンテンツ、ド邪道すぎる・・・・・血も涙もねぇ・・・
殺意というか漆黒の意思が目に宿る演出好きすぎるな こんなのオタクなら誰でも好きか
蜂楽くん良すぎる・・・・・・・・・・・・こういう狂人キャラに弱い節がある
第2話
食堂のシーン微笑ましすぎるね
「人は皆、己自身が震え立つがごとき怪物を飼っている。」ではじまる好きなフレーズがありまして、蜂楽くんの理論に勝手にシンパシー感じて一生頷いてしまった
強キャラ感がすんごい櫻井孝宏が出てきたけど、噛ませだったらめちゃくちゃ良いな
第3話
たくさんの球体用意して球体下僕かnot球体下僕か判断させたい
馬狼・・・valor・・・
どうしても亜久津仁とダブってしまう
蜂楽×潔アツすぎ~~~~~~(1200℃)
蜂楽くんのケツ
第4話
ねぇ國神くん自分語り初めて死亡フラグ建てるのやめて欲しい 健やかに生きて欲しい
1日外出券って 賭博黙示録カイジの地下王国と同じ制度採用してんじゃん
國神くん良くないフラグ建てまくりじゃん ごめん、オラもう・・・・・・・・・
死んでも勝つぞって 死んだら負けだろ
ニ子一揮って そんなダジャレみたいな・・・
「他人のゴールで喜んじまった・・・・・・///」←お前~~~~~~~~~~~
第5話
潔世一〜〜〜〜‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽×潔~~~~‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ギャーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
俺もステーキ喰いたい
潔世一くん首位おめでとう・・・
第6話
WANIMA兄弟⁉️⁉️⁉️
久遠くんがすごいからってあんま調子乗るな~~‼️‼️‼️フラグを建てるな~‼️
「マーク甘いのは、あそこだ!」の後の蜂楽くんの顔良すぎて普通に内側から破裂して死んだけど。
展開激展開すぎる‼️‼️‼️‼️‼️‼️エグすぎ‼️‼️‼️‼️‼️
胸糞展開大好き‼️‼️ペロリンチョすぎる‼️‼️‼️‼️
え・・・・・・蜂楽くんご飯派なの・・・・・・・・・パンだろ常識的に考えて・・・
第7話
戦術がバレているということは・・・・・・・・・誰にも明かしていない千切くんに利がある・・・・・・・・・?(IQ5億)
ちょっと待てwwwwww「羅実」って「羅古捨実業高等学校」なのかよwwwww
千切豹馬よ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・どこまでも駆けてゆけ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・タガが外れた超人は・・・・・・・・・・・・最強だ・・・・・・・・・・・・
蜂楽くんのケツ
御影玲王くんね。覚えた。
第8話
蜂楽くん︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💓
いがぐり、寺の方が似合ってるけどな・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
蜂楽×潔︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎︎💕︎
第9話
急にインフレするな
蜂楽~~~~~~ッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うおおおおおおおお‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
蜂楽くん♥️怪物見せて♥️
蜂楽‼️‼️‼️‼️‼️好きです。
ブルーロック 第9話さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
スーパープレイした時に名前が出る演出、2度目までなら良すぎるな
今気づいたけど我牙丸の耳グロすぎだろ
第10話
オープニングで久遠開眼してんのな🤨
凪×玲王あっつ 最大手すぎるだろ
千切くんによしよしされてたまるか 俺が千切くんをよしよしするねん
むき出しの御影玲王良すぎ~~~
國神練介‼️‼️‼️お前だよお前‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今更開眼されても・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・こっから捲れるのかコイツ・・・?
第11話
「俺を!!!感じろ!!!!!!」←キャーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
こんなん「潔 世一の最も有名な瞬間(2022)」じゃん
負けを知って強くなれ・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・御影玲王・・・・・・・・・・・・・・・
都合がよく前髪が上がったり下がったりする男・ニ子一揮
お前ら、ぬるくないか・・・・・・・・・?いいのか?それで・・・?
第12話
ホログラムに反応して反発を起こすプログラムなら、キャッチングしてんのはおかしくないか???????
蜂楽のことを考えながら戦いに臨む潔くん・・・・・・・・・・・・・・・
“3人1組で
チームを作って
先へ進め”
指示の出し方が大喜利のお題みたいですね
御影玲王のクソデカ感情‼️‼️‼️‼️キタ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
来てる‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
今最も熱いだろ‼️‼️‼️「この感情がアツい!2023 最優秀賞」受賞している‼️既に。
飢えなきゃ勝てない・・・だね・・・潔世一・・・
第13話
糸師 凛さん、下まつげが太陽みたい
時光青志さん、哀しき化物みたいで・・・
いや視聴者全員がそう思うだろうけど本人が言ったらそれはもうそれじゃん???
潔くん完全に喰われちゃってますやん🥲🥲🥲どうすんのこれ ← どうにもなりませんでした・・・・・・・・・・・・・・・・・・
えっえっえっえっえっえっえっ蜂楽が えっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっえっ
サイコーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
第14話
喧嘩はヤメテー
セカンドステージ、よく出来てるシステムだな 原案が頭良すぎる、、、
試合中にペラペラ喋り出さないでくれ~🥲🥲🥲フラグは建てない方が・・・・・・・・・
乗るな世一!戻れ!
第15話
俺も誰かに邪魔されそうになった時は体をパズルのピースにしながら「今いいとこなんだよ・・・・・・!」って言おうかな
成早妹、可愛いね・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️御影玲王ーーー‼️‼️‼️‼️
第16話
ワールドカップで熱狂していた日本にこんな作品出しちゃっていいのかーーーー‼️‼️‼️バズってるので良し
やさぐれ御影玲王良すぎる・・・・・・・・・普通に泣きながら見てる
凪バッキバキで草
チームみんなで一緒に風呂入るとか仲良しじゃん
内輪もめに巻き込まれる馬狼さん・・・・・・
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
第17話
パズパズの実きたああああ
國神にプレスされまくって困り顔の馬狼さん可愛すぎ 保護しようね
潔がゲームを作っている!!!!すごすぎ!!!!!!!究極のエゴやーーー!!!!!!!!!!!!!!!
馬狼さん負け癖付いちゃうょ。。。。
第18話
馬狼さんが!!!!パスを!!!!!キャーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
馬狼さん負けないでーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️
飼い慣らされないでーーー‼️‼️‼️‼️
未来の馬狼さん、アタシだ、、、、、
きたああああああああああああああああああ㊗️㊗️㊗️
馬狼さんいけいけいけいけいけいけいけ
「お前といると調子狂うぜ・・・︎💕︎」←😌
馬狼さんがペラペラ喋るようになった
おいナオト・インティライミいるじゃねぇか
敗北者・・・?ハァハァ
第19話
御影玲王ーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️み、御影玲王ーーーーーッッッッッッッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️うわああああああああああああ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介ーーーーーーーッッッ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
御影玲王、ダークエンペラーズになって出てきたりしない????
キャ︎💕︎蜂楽くん︎💕︎
潔×馬狼 あるね?
「なんか怖いよ、おかっぱだし」←?
蜂楽回想辛すぎる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・負けないで・・・強く生きて・・・・・・・・・・・・・・・
次回、相当な覚悟がいる、ね・・・・・・
第20話
マジで潔にも蜂楽にも勝って欲しい 全員勝って
すごいな 蜂楽が潤滑油になっている やっぱみんな蜂楽のこと好きじゃん
御影玲王さん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・😢😢😢😢😢
いやあすごい演出だ
みんなゲッター線浴びたみたいな顔になってて良すぎる
第21話
凛が覚醒してないの、怖いな~~~~~
それにしてもオープニングの馬狼さんかっこいいな
糸師ってそういう⁉️⁉️⁉️⁉️
うおおお馬狼さん超かっこいいです
そうだよな~~~蜂楽だけ因果の中にエゴが含まれてなかったもんな~~~~~
第22話
キャーーーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️潔世一ーーーーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️置いてかないで♥️
凪、なんで潔の頭掴んでるの
蜂楽‼️‼️‼️違うだろ‼️‼️‼️‼️その「したい」をエゴに昇華させろよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️ヲイ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️お前が怪物を制するんだよ‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
女顔で早いだけの人 千切豹馬
そうだよ‼️‼️‼️‼️‼️それだよ‼️‼️‼️‼️‼️蜂楽廻‼️‼️‼️そのエゴが‼️‼️‼️‼️お前を突き動かすんだろうが‼️‼️‼️‼️‼️
なんですかこのクソデカ感情大賞 蜂楽廻、底が見えねぇ・・・・・・・・・・・・
最高です
第23話
「8秒前」って そんなことある?
馬狼さんも「それな」って言うんだ
蜂楽廻~~~~~~~~お前~~~~~~~~~~~~~~~~~~愛してる
やっぱお前だよ蜂楽廻
第24話
日本語英語って感じでムズムズする~~~~無理せず日本語でいいのに
なんだかんだ仲良くなれるの高校生だよなみんな
え、クロロ=ルシルフルみたいな人がいる・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
キャーーーー‼️‼️‼️‼️御影玲王ーーーーー‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️‼️
國神練介・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
なんでいがぐりが生きててお前が死ぬねん・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・
やっぱそうくるよね~~~~~~‼️‼️‼️‼️続き読みたすぎるが‼️‼️‼️‼️オイ‼️‼️‼️‼️‼️
僕は今のところ蜂楽廻推しです
人見知りの小説家の叔母と親を無くした姪の共同生活を描いた作品で
このマンガがすごい!にもランクインしていた名作漫画だ
正直え?これで終わり?って感じだが、前から作品内の時間の流れが速すぎてるのを見てこれは結構すぐ終わってしまう漫画かもしれないという予感はあった
ジャンプの様な超長期漫画が幾つもある状況に慣れてしまっている側からするとあっさり終わりすぎてびっくりするレベルだ
しかし気付けば6年も連載されていた作品なので、これだけ続けば終わるのも無理はないのかもしれない
この作品では様々な物語が始まりそうな伏線的な物が幾つかあった
叔母とその友人の恋愛模様や、離婚した友人のその後、叔母の過去、性差別に憤る医科大志望の姪の友人のその後、漫画家志望な姪の友人のその後、顔が可愛すぎていじめられていた姪の友人と虐めていた姪の友人のその後、亡くなった姪の親の背景、他人の感情が分からない事に悩む顧問弁護士との関係のその後、姪の同性愛者の友人のその後
これらのもう少し深掘りすれば起承転結が無限に描けそうな題材が散りばめられていた
だがこれらの題材を追求せず、今風に言うとフラグを回収せずに違国日記は終わった
個人的に凄く気になっていたのは姪が通う高校の野球部で先輩にパワハラを受けていた男子生徒
パワハラなんかで退部すんのかよダセーな!みたいな事を同じ野球部の友人らしき生徒から言われていた彼がその後どうなるのか、どう物語に絡んでくるのか
それが気になっていたが、前述した多くの伏線的な物同様にこれらは描かれる事無く終わった
これが何かを意味しているのか、それとも結果的にそうなってしまっただけなのかは分からんが
先が気になる所で終わるのも名作の証なのかもしれない
青春の想い出みたいな感じだからじゃないか。「おれが高校生の時には教室にクーラー無かった!」と盛り上がる人と同じように「ガンダムは放送当時打ち切られていた、後から人気が出た!」や「レンのお葬式の後は伏線が張られているから…問題はその後!」と語られるんだ、たぶん。
続編の構想はあるらしいけど、制作着手してない、期待薄だよねえ。
ブロークダウン・パレスも、信じて待つしか無いエンドで、これも有りだと思う。
・レイラタクミの子→奈々より先にレイラが妊娠する可能性がないのでなし
・奈々ノブの子→ナオキに「所詮タクミの子」「目つき悪い」と言われているので可能性は低いが、ナオキは事情を知らない説もあり得る
タクミに付いてUK行くの?って感じだけど、誰の子か不問って決めたからあり得る?
・レイラシンの子→顔的にはあり得るけど流石に奈々タクミが引き取る義理がないし、レイラが「憎らしかった」とは言わなさそう
・奈々タクミの子→レイラが「憎らしかった」のもわかるし、順当。ただタクミの遺伝子弱め
・ナナ(本城)蓮の子→黒髪遺伝子どこに行った。ナナが「ピル飲む必要もないのに」と言ってた時には奈々妊娠中なので、ナナ蓮の子の方が年上ということも考えられない。
・皐は「奈々の遺伝子を継いでる」って淳ちゃんが言って奈々が微妙な顔一つせず受け入れてるから母親は奈々と思われる。目の形も奈々似。眉と髪質から父親もタクミ。容姿からはナナ蓮の子の可能性もあるけど、蓮が亡くなった頃にはナナが妊娠可能性に気づいてないと不自然(数ヶ月会えてなかったはず)
・でも第一子が無事に産まれなかったとすると、レイラタクミの子の可能性が。。でも、生む生まない含めてレイラとタクミの関係は激悪化すると思うけどレイラが「憎らしかった」まで言うかは疑わしい。仮にも大好きな人との子供だし。
でも↑のシナリオで考えると
・奈々がお風呂場で自殺未遂したのでは?という仮定(707号室のバスタブが変わってること、未来でお風呂場の奈々をノブが心配すること、美雨の伏線が根拠)が浮かぶ。でも蓮のことがあって自殺もしないかな〜と思うけど、それこそ美雨みたいに死ぬ気はなかったのが大ごとになっちゃったか…
・妊娠してから奈々の価値観は子供を守るに変わっていくけど、その子供を亡くしたらどうなるかわからないなと。でも安定期に入ってるはずだし確率は低そう。
○ご飯
朝:なし。昼:サラダ。夜:きゅうりの浅漬け、お好み焼き、ビール。間食:パウンドケーキ。
○調子
むきゅーはややー。お仕事は、暇。
前日談かつ2のための設定追加にあたり、ダンガンロンパの黒幕のエピソードと、2の超重要人物のエピソードが描かれる。
ダンガンロンパのスピンオフ小説は幾つかあるが、今作は本編と超密接な関係にあるため、2を遊ぶ前に再読した。
そういうシリーズ的な設定の開示も面白いが物語としても絶望の一端を知ることが出来て面白かった。
ダンガンロンパの黒幕が絶望を愛することがどういう意味なのかのエピソードは強烈で、希望がかったゲーム本編に対して今作では希望はまだ出てこないので絶望をたっぷり楽しめる。
ただ、どうしても、シリーズとしての繋ぎの役目が強くて単品で楽しめる作品ではなかったかも。
なお、主人公となる音無涼子は一日の内の何度も記憶を失うため外付け記憶のノートに頼っている設定であることから、お風呂に入らない日もあるに違いないが、作中でエロいことを無理矢理合意させられる際に「今日からお風呂入らなくていいからね」と要求されるため、裏を返せばお風呂に入っていることになる。
これ、作者の小高さんの癖が出ているだけかと思ってたんだけど、実は伏線だったのかもしれないなあ。いや、癖は癖なんだけど。なんでメインヒロインに訪れるエッチなトラブルが、お風呂に入らないことを強要してくる奴に迫られるなんだよ、全く……
裁判が流行っていることですし、せっかくなので、訴状送達に関する一般的事項について、お話しします。
提訴された場合のフローは、概ね次のとおりです。例外はいくらでもあります。
係属部と事件番号が決まる。
被告から見れば、自分の知らないところで、訴状を受け取る前に、第1回期日が決められることになる(伏線)。
併せて、係属部、事件番号、第1回期日などが通知される。
第1回期日は裁判所と原告の都合で決められたものだから、被告に出廷義務はない(伏線回収)。
ただし、被告は、第1回期日までに答弁書を提出しなければならない。
答弁書は、「請求されたことに反対します、詳しいことは後ほど述べます」くらいの内容で十分。
被告が答弁書すら出さないでいると、まあ、原告の請求が認容されるだろう。
【※】 送達について補足
しかし、裁判所からの郵便物については、配達員が、宛名人に対して、受け取りの署名を求めます。
これで、きちんと訴状が被告に届いているか、裁判所も確認できるようになっているのです。
被告が不在にしている場合は、配達員は、不在票をポストに入れます。郵便局は訴状を1週間ほど保管しますから、その間に被告は受領できます。
ここに、「訴状が送達されてない状態で勝手に裁判が進んでしまう、そういう事態があってはならない。」という法の意識を読み取ることができます。
被告の居住確認など、諸条件をクリアした上で、書留郵便に付する送達、という手段が取られます。
付郵便送達がされると、被告が実際には訴状を受け取っていなくても、受け取ったものとみなすことができます(民訴107)。
ここに、「訴状を受け取り拒否してしまえば裁判から逃げられる、そういう事態があってはならない。」という法の意識を読み取ることができます。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36