はてなキーワード: ハイスコアとは
なんかアイドルがナチっぽい軍服を着てた問題がありましたが、それを見て20年近く前にやっていたメタスラXのことを思い出したので書かせてください。
そのシンボルが赤のバックに白枠の黒いバツ印という、あきらかにナチスをイメージさせるデザインです。
多少問題になってもおかしくない気もしますが、悪役ということもあって海外も含め特に問題視されているのは見たことがありません。
そんなメタスラシリーズですが、みなさん御存知の通りメタスラXでは後半からマーズピープルという宇宙人が共通の敵として出てきます。
(ステージ4でいきなりUFOが出てきて直線的な狙い撃ちで攻撃してきますが、普通のSTGのような切り返しテクが必要になるなど、メタスラ的に「異質さ」を感じさせました)
特にラスボス戦ではモーデン軍と共闘することになり、なんというか最初に見たときはゲームセンターでちょっと感動してしまった記憶があります。
おそらく1ゲーム中だけでもマルコたちは100人単位でモーデン軍を虐殺しているはずです。
(普通に撃ち殺すと100点ですが、近接だと500点です。全クリ時に200万点ちょいですが、ステージクリア時や捕虜、アイテムの得点が大きいので、兵士だけの得点は50万点分くらいだと思う)
(マーズピープルは近接で1撃ですが、死ぬ直前までハンドガンで撃ってから近接をとどめを刺すことでハイスコアが狙えます)
(なお、ショットガンなどの爆発物は大ダメージですが1発100点なので、ハイスコアを狙うときは極力使わないようにしましょう)
モーデン軍視点で考えてみるとはマルコたちは完全にカタキだったわけですが、それでも共闘してくれるのはすごい懐の広さ。
さらに、ラスボス戦最後にマルコたちのためにモーデン軍から支給されるメタスラ。
今までの戦闘を通して、最高のメタスラ乗りがマルコたちであることをわかっているということなんでしょう。
最後に名も知らぬ兵士が戦闘機でUFOにつっこんで自爆するというインディペンデンスデイのオマージュで終わります。
モーデン軍が悪のシンボルだったとしても、兵士ひとりひとりが悪だったわけではなく、むしろ祖国の正義のために戦っていたわけで、なんというか人と人はいつか理解し合えるんだなぁ、と。
今思えば少年マンガ的なご都合展開なんですけど、当時はそれでも心打たれたものなんです。
で、今回の問題に戻るんですが、服自体はいいんじゃないの?って思うわけです。
むしろナチっぽい服を着て仲良くしている絵、っていうのが一番の平和なんじゃないですかね。
目の前にあるのは4人用の筐体。ミニゲームを選んで遊ぶという、ビシバシチャンプ的な何かのようだ。
その中で自分が挑むのは、車に乗ってサイコロを振り、出た目の数だけ進みながら、
直線上にあるゴールを目指すというものだった。
すごろくのようだが、ゴールにはピッタリの目で到達する必要があり、オーバーすればその時点でミスとなる。
どうやらチキンレースでもあるらしい。
また、道中ではランダムで敵とエンカウントし、なぜかクイズで戦うことになる。
戦闘に勝つと、1~6いずれかの目のサイコロを入手する。これをサイコロを振る代わりに使えるようだ。
自分のプレイでは、敵を撃破したものの、手に入れたサイコロは役に立たず、結局運に頼るハメになる。
しかし、これが大当たり。
登場した当初はネタとしか思わなかったのに、最近本気で使われだしてるから気持ち悪い。
「女子力が高い」ことが女性のあるべき姿であり、みんなその型にはまりに行こうとする。
どれもくそくらえだ。
が、その型が大多数になってしまうと、そこから外れた人は迫害対象になる
生き辛い。
なんでみんな揃って同じ方向を目指さないといけないのか。
わかりやすい「女子力」という指針があれば、女性向け商品の方向性も決めやすいし、狙ったターゲット層で大量の客が釣れる。
女性達も「女子力が低い人間を卑下できる」あるいは「ハイスコアを目指す」という快感を得ている。
いわれた通りに女子力を高めれば「なんだか人間的に優れている人になった気分」になれる。
時々女子力はドラゴンボールの戦闘力のように扱われるけれど、数値化して他人と比較して勝っていれば、承認欲も満たされる。
この生き辛さを少しでも理解してもらうためにいっそのこと「男子力」なるものを作り
ダンディズムこそ男らしい事である、男らしい決まった食べ物を好み、男らしい持ち物を持ち、男らしい決まった服を着ろ。それ以外はゴミ。
とかいう風潮ができて、周囲の男がみんなそれを目指して似たような男が量産される気持ち悪い世の中にでもなってしまえばいいのに。
でも男性はこの手の話乗りにくいよね、羨ましい。
女性専用サービスは女尊男卑って話があるけれど、その差は尊卑ではなくメディアの戦略に乗りやすいかどうかだよなぁと思うんです、
どこが通じてないかかわからんのだが、俺は採用側も応募側も複数回経験あって、自分が応募する場合でもマッチングだと思って応募してるし、落ちたらそれはマッチしなかっただけと思ってる。
で、俺から見たら、採用のロジックを知らないで応募してると点取りゲームに見えるのかなと思って、細かく説明してみたんだ。俺の採用側の経験では、点取りゲームだと思ってやたらハイスコア狙いされるとむしろ扱いに困って(仮面をつけられるとそれを取ってもらう手間がかかるし、そこまで手間をかけずに候補から外すことも多い)、むしろ自然体でいてくれた人の方が選考の後の方まで残ってたんでね。だから自分が応募するときもそうするようにしてる。
実際に点取りゲームで採用してるって企業があるなら(採用基準なんて企業の勝手だから、そういう企業があってもおかしくはない)、こういう基準で総合点を出してるところもあるよ、と説明してくれればいい。
(追記)あ、何? 点取りの意味を勘違いしてた? そりゃ参ったな。http://anond.hatelabo.jp/20150514164948 ←このへん読んで、元増田は「何か一般的に合意された総合点のスケールがある」と思ってるんじゃないか、と思ったもんでね。違うこと話してたんなら無視してくれ。直接元増田に返事すると、企業側に「理想の人物像」なんて無いよ。既に企業に入ってる人だって色々なんだから。表向き「こういう人が欲しい」なんて書いてても、そんなの広報が勝手に考え出したキャッチフレーズ。その基準で社内の人間を再選考したら大半は落ちると思う。
自己創発という言葉がある。一種の高度なシステムだ。wikipediaには「局所的な複数の相互作用が複雑に組織化することで、個別の要素の振る舞いからは予測できないようなシステムが構成される。 」とある。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%89%B5%E7%99%BA
うむ高度である。高度で重要だってんで専門の研究機関が数多くあったりする。しかし高度といっても場当たり的創発には明白な限界がある。長期視点で創発を積み重ねること、つまり進化が求められるケースも多いのだ。そういったことを扱うのが「進化システム論」という学問領域である。
翻って私たち個人の日常生活ひいては人生において根本的に重要な要素を1つあげるとすればそれは集中力である。
人間として生まれたからにはまずその集中力がなんであるかを明確に会得せねばならない。分かりやすい例をあげよう。ハイスコアを叩き出したいテレビゲームがここにある。
画面に「注意する」ことは必要不可欠であるが、スコアを「気にする」ことは果たして必要なんだろうか?否!必要ない。
「気にする」とは余計な思考を含意し「何かを気にして別の大切な何かを気にできてない」ことをも含意する。かように様々なタイプの集中があるので集中力と一口に言っても多種多様なことが分かるだろう。
電王戦タッグマッチにおける脳波測定マシーンの滑稽さもここにある。集中力を単純に脳波で量として捉えても殆ど実態は見えてこない。「何にどう」集中しているかに達人的集中のギミックがあるのであるから。
ここまで言われると集中のための第一歩が「気にする」と「注意する」の峻別であることは容易に経験からイメージできるのではないだろうか?
テレビゲームの事例でも「画面には注意すべきだがスコアは注意しないほうが良い」と両方「注意」を使って捉えるからどうしようもない矛盾が生まれてしまう。
ちゃんと2つの概念を区別し「画面には注意するがスコアは気にしないほうが良い」と精密に捉えて初めて成長の道が切り開かれる。
これは人間特有のウェットな話ではなく純粋にロジカルな話なので当然色んなシステムに適用できて進化システムもその例外ではない。
例えば会社が本来の目的を忘れて腐った企業体質のまま古い事業を続けている。これが「気にする」にあたる。一般にシステムをとにかくどんな形でもいいから進化させちゃえと安直に考えるならばその実現はたやすい。
しかし高度な進化つまりシステムの根幹にある枠組み自体を進化させるには「気にしない」ことの高度な実践がたいてい決定的に重要になってくる。簡単に言うと全体の情報をきちっと注意し続けるということだ。
このように私たちは私たち個人と私たちを含む社会集団を類比することで新たな側面を発見し打開策を見いだしていくわけだ。他人のフリして我が儘治せということわざもある。
人は自分が思っているほど自分のことを理解していない。それは高度情報社会の闇でもある。気になる情報が多すぎて自己への注意がおろそかになっている。
これが原因で世の中には無用で無駄な争いが爆発的に増えているわけで、そこで提案されたのがジョージ・ハリスンの窓、略してジョハリの窓である。
自分探しという言葉は一部の人間の感情を逆なでするそうだが、注意の復権という意味では自分探しという言語表現こそまさに適切と言えよう。
そろそろテトリス ザ・グランドマスター(TGM)規制法が施行されてから丸5年が経とうとしています。
この法案がTTCに提出された2006年ごろ、私は0x17歳の学生でありテトリストでした。
0x17歳といえば、一般的なテトリストにとっては最も花盛りな時期です。
しかしテトリストにとっては、そろそろ引退も視野に入れるような時期と言えます。
そんな時分にあっての規制法案だったので、個人的にはあまり関係ないなと考えていました。
可決される頃には自分はとっくに引退しているだろうと予想したからです。
同年代(昭和末期生まれ)のテトリストも、みんなそう思っていたんじゃないでしょうか?
実際、テトリストの友達はみんな就職後に引退しましたしね(もちろん私も)。
ここからが本題なんですけど、現役の子たちってテトリスというものをどう考えてるんですかね?
なんか最近はニコ生に出たりツイッターでちやほやされるのが目的みたいなゆるい子が多くないですか?
そういうニュースとか世間の扱いを見る限り、アイドルじみてきた感じがあるんですよね。
私達の時はちゃんとフレーム入力もブロック渡しもザンギ入れも真剣にやってました。
月に数回、ゲーメストやアルカディアのハイスコアランカーたちと合同訓練もしていました。
でも規制法施行後にテトリストになった子たちって真剣さが足りてないと思うんですよ。なんともいえない隔世の感があります。
規制法により、以前ほど厳しい回転操作が行えなくなっただけという見方もあるでしょう。
でもT-Spinの仕込みしてちやほやされたいだけの子がアイドル的な活動してるだけに見えるんですよね。
そういう子には、ちゃんとテトリミノを消す覚悟あんの?遊びじゃないんだよ?って言いたいです。
もちろん真面目に活動に取り組んでいる子もいるでしょう。それに、とうの昔に引退した人間がごちゃごちゃ言うことでも無いのかもしれません。
でも元テトリストとしては実際どう思ってんの?って訊きたいわけですよ。
古来ヴァイオリンというのは、全く弾けない者・少しだけ弾ける者・とてもよく弾ける者の3種類に人類を区別するための楽器だった。
1番目と3番目は人類にとって特に益にも害にもならないが、2番目は雑音を撒き散らして周囲に迷惑を振りまく。
かくいう自分は2番目に入る奏者だった。
保育園の頃から習っていたのに、耳が幼いまま長じた結果、独学になってからは大して弾けもしないのに慢心を極め、手が付けられない状態に落ちたというか。
例えるなら、幼少から料理を手ほどきされたのに「甘い」「辛い」「脂っこい」「デカい」くらいしか味覚が備わっておらず、しかもそれ以上興味が湧かなかったため、「節子デカいは味覚ちゃう視覚や」と親切に指導してくれる人間がいなくなった途端、どんどん腕が荒れてメシマズ化したと。
そこに転機が訪れたのは去年のこと。
何を思ったのか、突然「満漢全席を作りたい!」みたいに、とんでもなく難しい名曲を弾きたくなり、自己流()では無理そうだったので、大人向けのレッスンに再入門したのがきっかけだった。
今振り返れば本当に身の程知らずな話だった。もし例えでなく先生が料理の包丁を持っていたら、冗談抜きで何度か刺されたんじゃないか?という話だ。
そこで、メシマズならぬ音マズでさえ考えなくても弾ける曲を1曲セレクトし、その曲を通じて包丁ならぬ弓の持ち方を叩き直される所から始まり、「ちゃんと歌って完璧に弾け、手先だけで弾くのは許さん」と言われ、先日ようやくマスターした。
でもその結果、それまで全く理解できなかった「妙味」がハッキリ分かるようになり、マスターした曲とほぼ同レベルと定義されている(そして味を理解できない故にバカにしていた)幾つかの定番曲がスラスラ弾ける上に、心底名曲だと体感できるまでになっていた。
やっていた当初は屈辱的なレッスンだと思っていた(この期に及んでまだプライド高杉なのだw)けど、想定外の成果に一人狂喜してしまった。
・・・などと偉そうに書いたが、所詮は「出汁の取り方」「器具の基本的な使い方」「調味料の加減」を考えなくとも正しくこなせるようになった程度だ。
そして「基本がきちんと備わるだけで、こんなに美味しく作れる料理がいっぱいあるんだ!」と喜んでいるに過ぎない。昔からやっていて今更そこかよって話だ。
イージーモードでゲームをプレイすれば、大抵のタイトルでハイスコアを叩き出せるレベルとも言い換えられる。
実際先生も仰っていた。
「これでようやく増田さんも、今まで色々ブレて偏っていた所から、正しい道の入口に来れましたね」と。
「♪君の行く道は 果てしなく遠い」けど、別に歯は食いしばっていない・・・多分。
今自分に出来ることと出来ないことを明確に実感してしまった以上、こうなったら何年かかろうが絶対上手くなるしかないのだ。
最初に書いた3番目にはなってないけど。
でもさ、今そういった知的な仕掛けに満ち満ちたゲームを作ったとして
それってもうやられてるんだよね。
だから、かつてあなたがゲームから得た興奮はもう再現されないと思うよ。
そりゃ、もちろんたまにはすごいクリエイターが出てきて
マリオなんてすごいアイディアに満ちたゲームだったと思うんだよ。
ゴールを切る時は花火が打ちあがって、しかも得点と絡んでる。だからハイスコアを狙いたくなる。
マリオはプレイヤーのモチベーションを引き上げ続ける仕掛けだらけだよね。
そういったアイディアは今のゲームにもきちんと受け継がれてはいるけど
でも、所詮「~の二番煎じ」なんだよ。すぐに陳腐化するんだ。当たり前になってく。
限られた納期で結果を出して利益を出し続けなきゃいけない会社にそれを期待し過ぎるのは酷だ。
結局、力技で進化出来るムービーの表現力だとか映像のリアリティを追求することになる。
ショボい映像じゃ買おうと思わないでしょ。いや、あなたは発想力こそがゲームの面白さと
強く考えてるようだから、買うのかもしれないけどさ。多くの人がそうじゃないってことは理解出来るよね。
別に消費者として悪いことをしてるわけじゃないんだろうけど、非常に見てて辛いものがある。
「人間的なゲーム」の仕掛けが次から次へと思い浮かぶんなら、あなたは本当にゲームクリエイターになった方がいいと思うよ。
俺はそこまで有能な人間じゃないから、そういうことは言いたくない。
むしろ、ここ20年のゲームの進化は十分に素晴らしいと思ってる。問題は、そのゲームを受け取る側が
それ以上の勢いで求めてるだけで。
影響力のあるMYK氏の問題提起が原因で、ぷよスコア界ではこの記録が無効であることが共通認識。
よってぷよ通の全国一スコアラーはMYK氏であるというのが共通認識。
水無月愛理氏の記録が抹消されただけでなく、名前・存在自体が抹消されているほど。
しかし誌面上で記録が公式に抹消されたわけではないため、あくまで内輪での解釈だけとも言える。
今回の増田の告白で、ERI氏と水無月愛理氏は本当に別人であるという点が最も強調されている。
この真偽について、ネット上でも「真」と考えるものが大多数であり、「偽」と唱える人は少ない。
MYK氏は2004年12月に発送元を訪ね、ある人物に会うことに成功している。
しかしその人物は、面識のある水無月愛理氏とは全く違う人物であったことが明らかになっている。
その人物はぷよら~だったらしいが、なぜ断定できたのかは不明。
公もしくはWeb上に姿を全く現さず、また数少ない彼のプレイを見たことがあるという人からも、プレイが上手いという評判が少ない。
プレイレベルはそこそこだが、圧倒的なプレイ数でそれを補っていたという話はある。
不正行為をしたという事実が噂だけにとどまっており、明確な証拠や根拠が現状では存在していない。推測が多い。
出品者と思われる人物の、複数存在するホームページのIDから、代理人を含め同一人物の可能性が高いと推測される。
しかし、大きく1973年生まれの人物と1991年生まれの人物が登場。
2つの人物のホームページ内容にも共通点があり、同一人物の可能性もあるが、親子もしくは兄弟の可能性もある。内容を流用している等。
1991年生まれの人物のホームページは、ダミーや宣伝目的とは違い、かなりブログとしては充実している。こちらがメインの可能性がある。
しかし、これだけわかりやすく証拠を多々残していると、全て首謀者が工作している可能性も否定出来ない。わざと誕生日を記載するなど。
ただ、増田の主張にもある、振込口座による実名が明らかになるのを防ぐために、代理人は別に存在していた可能性はある。
実名が明らかになれば、ERIが水無月愛理氏ではなく関係ないぷよら~であることが、販売時点で簡単に明らかになってしまうからと思われる。
出品者がかなりぷよぷよに造詣が深いようであることから、増田の告白通り、動画編集を駆使すれば151万点動画は自力で作成できた可能性は高い。
ERI氏が自力で動画が作成可能であったことを考えると、水無月愛理氏が介入している可能性は考えにくい。
水無月愛理氏が介入するメリットが全くない。デメリットだけである。
情報が少ないが、会った人物が本件に関わっている可能性はありそう。
ただそうなると、増田は自分で自分の住所を暴露していることになってしまう。
ゲーメスト誌のハイスコアランキングは、指定された集計店でのプレイによる申請、もしくは指定されていない店でのプレイによる個人申請により成り立っていた。ゲームの設定変更はスコアに大きな影響を及ぼすため、デフォルトの設定をそのまま用いることがルールとなっている。しかしながら、設定変更されたものであったかどうかをゲーメスト誌が確認する手段はなく、申請店、申請者のモラルに委ねられていた。厳密に言えば、アーケード版ぷよぷよ通は、左のボタンがぷよ右回転、右のボタンがぷよ左回転なのがデフォルト設定である。ルールに従うならばこの設定を変更してはいけない。ノーマル設定であれば他は何でもありではないのだ。しかしこれではプレイしにくいと考える人の方が多数派で、設定を変更してハイスコアに興じていたのが実際である。それを問題と考える人はおそらくおらず、結局人は物事を自分の都合の良いように考えるものなのである。10年前の事件などまさにそうだった。
10年前に起こった事件は、客観的には「MYK事件」であった。MYK氏が1人でネット上で大騒ぎ。MYK氏と水無月愛理氏だけの問題だったはず。代理人を通しての連絡がとれなくなった?MYK氏には水無月愛理氏と直接連絡がとれる手段もあった、自らの行動を直接連絡をとることで謝罪したと、自身が言っていたでしょうに。おかしいよね。2人の間で整理しきればよい話を大々的にネット上で行った。水無月愛理氏と連絡がとれるにも関わらずとれないとした上での、かなり一方的な内容だ。水無月愛理氏が降臨してくることはただの1回もなかった。MYK氏は、水無月愛理氏とは無関係な動画を元にして、水無月愛理氏を闇に葬り、自らが全国一の座についた。この点を批判する意見は多い。とばっちりの水無月愛理氏だが、当時からグレーな噂はどうもあったようであるが、他のスコアラーからの妬みにより生み出された噂とも言える。明確な証拠は無かった。しかしそんな根拠の無い噂のせいで、MYK氏が「ERI氏=水無月愛理氏」と断定したことに対し、疑わなかった人も多かったようだ。今回の増田の告白により、「ERI氏≠水無月愛理氏」という事実だけは「真」であると明らかになったようだ。水無月愛理氏が気の毒すぎるというのは確かにある。
151万点動画に「マージンタイム調整」がもし行われていなかったら、このような事態にならなかった可能性が高い。よって「わざとマージンタイム調整を入れた」という可能性が大いにあるのではないか。わかりやすく問題を発覚させ、水無月愛理氏を陥れるためだ。案の定、動画発売からMYK氏の問題提起までの期間が驚くほど短い。問題の動画を複数人で鑑賞するなど手が込んでいる。発送元を訪ねるなど不自然と思うくらいの行動力だ。水無月愛理氏の存在が抹消されて得をする人物など1人しかいない。連鎖界は意外と狭い。犯人は全てMYKサイドの人物であり、増田もその1人。首謀者は本人自身なのかもしれない。増田の10年たったこのタイミングでの告白の意図はわからないが、感じ続けていた罪悪感がMYK氏に反旗を翻す行動につながったのかと感じずにはいられない。
少し補足する。
と思われるかもしれないため、最小限に留めたい。
繰り返すが、私は水無月愛理氏とは無関係であるため、水無月愛理氏がぷよスコア界から抹消されていることや、不正スコアラー扱いされていることに関して、心は傷んでいるがどうにかして欲しいとかそういう思いは無い。ただ、水無月愛理氏ご本人やMYK氏には迷惑をかけてしまったなという思いが、10年間残っていただけのことである。
あのメガドラ版ぷよ通151万点動画を作成し、販売したのは私である。私と水無月愛理氏に接点は全くないし、面識もない。
10年前の当時、この動画を販売した最大の理由は「小遣い稼ぎ」だった。今ではYouTubeやニコ動があり簡単に上級者のプレイが見られるようになったが、当時はそうでもなく、上級プレイヤーのプレイ動画は希少だった。ましてスコアアタック動画など皆無だったと思う。そんな時、
と思いついた。そして、
と気がついていた。
ゲーメストのハイスコアはよくチェックしていたし、ぷよ通もそれなりにやり込んでプレイした経験があったので、動画は簡単に作成することができた。容易に想像が着くと思うが、メガドラ版では「乱入可能」という表示を出すことで、死にそうになったら乱入してやり直すというやり方ができる。例えば2面のうろこさかなびとに16連鎖入れたいけど失敗しそう、もしくは死にそうになったら、乱入してやり直せばいいのである。コンティニューではスコアが0点に戻ってしまうが、乱入では戻らない。これを利用するのだ。動画ではこの乱入シーンをすべてカットし、上手くいったシーンだけを編集してつなげる。そうすると、1プレイで上手くいったような動画が完成する。
ちなみにマージンの設定をいじっていたのは事実で、これは練習で設定変更したのを忘れており、そのままプレイしてしまったというのが正直なところであった。動画作成の際に気づいており、ノーマルという設定にそぐわないとは思ったが、売れれば何でもいいという安易な考えもあり気にしなかった。
こんな誰でも容易に考えつくような方法で作成したのに、MYK氏は全く見破ることができていなかった。完全に冷静さを失っていたこともあろうが、以下のような理由もあったのではと想像する。
一緒に閲覧した、ひげぷよマン氏が「これは水無月氏のプレイに間違いない」と言ったのではないか。つまり、ひげぷよマン氏も見破れていなかったのだ。そしてもう1つ。販売に付属としてつけた紙媒体のマニュアルの内容が、いかにも水無月氏のスコアアタックの苦労話のように読めたのではないか。
実は販売にあたり、この動画が水無月愛理氏のプレイ動画だと思わせてやろうという狙いは少しあった。無名の私の名前では売れないに決まっているからだ。しかし、「水無月愛理」という名をダイレクトに使うことはできない。そこで「ERI」と名乗ることを思いついた。これならば、スコアラーなら「ERI=水無月愛理」と考えなくもない。すなわち、売れるかもというもくろみだった。マニュアルの記載にも「水無月愛理」という名は一切使わず、「ERI」を多用した。
販売の宣伝にはGoogleの広告を利用した。販売手段はヤフオクである。足がつかないように、ヤフオクには新規IDを取得。そして販売を私自身がやるのではなく、ある代理人を仲介した。自分自身がヤフオクでやりとりをしてしまっては、振込を依頼する口座名で実名がわかってしまうからである。代理人はぷよぷよとは全く関係ない人物である必要があったのだ。
1万円で販売した。いきなり1個売れた。この購入者が横浜市のN.I氏である。
代理人によると、このN.I氏とメールでやりとりが行われたのは2004年10月14日21時50分、23時50分、及び17日12時32分の計3回である。その後、MYK氏が動画を視聴し、MYK氏から代理人の元にメールが届いたのが2004年10月23日20時41分、及び10月25日20時35分の計2回である。
販売は代理人より定形外郵便で実施してもらった。送付元を記載しないことも考えたが、ある全く関係ないぷよらーの住所を記載するように依頼した。あとから知ったが、MYK氏はこの送付元を訪ねたようである。そうであるならば、住所(消印)は千葉県船橋市、最寄り駅は北習志野駅であったはずである。代理人の得意先があった付近である。
今でも、編集前のプレイ動画、そして紙媒体でしか販売していないマニュアルの電子版が、私の手元に存在している。
水無月愛理氏は当時、特定の店舗ではなく様々な店舗で、初代ぷよぷよ、ぷよ通、ぷよSUNのハイスコアを記録し、ゲーメストに掲載されている。それらが全て、店員の協力が不可欠な設定の変更や、初代ぷよぷよには存在しない乱入の繰り返しにより出されたものであるとは到底考えにくいし、疑う要因がそもそも無い気がしている。疑わしきは水無月愛理氏とは無関係なERI氏のメガドラ版151万点動画だけだったはずだ。それなのに水無月愛理氏の全てが不正と結論付けられていることが本当に気の毒でならない。
全ては私が「ERI」という名前を使ったことが騒動の始まりのような気がする。この結果、水無月愛理氏、MYK氏、その他のぷよら~の方々に迷惑をかけることになった。何より、
「水無月愛理氏のスコアが、ぷよスコアの歴史上から抹消される」
という事態に陥ってしまったことが、心が傷んでならなかった。私は水無月愛理氏にもMYK氏にも会ったことはなく、何か恨みがあったわけでももちろんない。ゲーメストでお二人の名前を何度もお見かけして、尊敬の念を抱いていた1人にすぎない。こんな事態になるとは本当に想像できなかったのだ。
登場から20年、事件から10年がたったためカミングアウトしたい。
ぷよぷよ通という落ゲーがある。1994年にアーケード版で登場し、特に家庭用ゲーム機で普及し、特に対戦が面白くハマった人も多いと思う。そんな中、スコアアタックという少しマイナーである楽しみ方があった。
かつて「ゲーメスト」という雑誌があった。既に廃刊したが、アーケード版ゲームを対象にしたハイスコアランキングが熱かった。1994年初回時にぷよぷよ通の全国一スコアは67万点だったが、10年後の2004年には142万点となった。私の記憶によればこれが最終のスコアであり、さらに10年たった2014年、未だに誰も公式にこのスコアを超えてはいないと思う。
このスコアを記録したのが水無月愛理氏である。彼は、ぷよぷよ通だけでなく、初代ぷよぷよも280万点で全国一、ぷよぷよSUNも170万点オーバーで全国一と、確か3冠だったと思う。驚異的だった。
ぷよぷよ通で全国2位とされていたのが、MYK氏だった。135万点。そんな状況下でこんな事件が起こる。
2004年にある動画がWeb上で発売された。ぷよぷよ通で151万点の動画だ。スコアラーの名前はERI。この動画がきっかけで、
『水無月愛理氏の全国一スコアが、事実上淘汰され、ぷよ通スコアの歴史から抹消される』
という事態となった。今でもその状況はおそらく変わっておらず、MYK氏の135万点が全国一ということになってしまっているようである。
物議をかもしたこの151万点の動画は、アーケード版ではなくメガドライブ版である。しかし設定が「マージン無し」という、ノーマルではなく設定調整がされたものであった。これがMYK氏の逆鱗に触れた。全国一プレイヤーが設定調整をしてプレイするとは何事だ、アーケード版の142万点自体が不正によるものではないかと。
である。水無月愛理氏は全く関係ないのである。この動画をプレイし、発売したのはこの私だからである。
この動画を購入したのはたった1人である。MYK氏ではなく、イニシャルで言うとN.I氏(横浜市)である。彼はスコアラーではないそうだが、後に購入した動画をMYK氏、ひげぷよマン氏と鑑賞し、今回の事件が勃発することになる。
この動画を見た全国2位のMYK氏は冷静さを完全に失っていた。ERI氏と水無月愛理氏が別人であることを見抜けなかった。そもそもこの動画が「動画編集による加工が入ったものである」ことすら見抜けなかった。動画を見ていない服部崇氏ですら、ERI氏と水無月愛理氏が別人であり、動画編集によるものだと、早々に断定できていたのに。
MYK氏は以下2通のメールを、販売した私に送ってきている。
■1通め
お久しぶりです。MYKです。2年ほど前に池袋の田中さん宅で集まった時以来でしょうか。さっそくですが、メガドライブにおける151万点プレイを見させていただきました。私自身長年ぷよ通のスコアを追い求め続けただけに151万点という点数の高さは圧巻で、その話を聞いたとき、そしてそのプレイを拝見させていただいた時は非常に感動いたしました。
しかし拝見した動画にはあってはならない事が映し出されていました。それは「マージンタイム設定」を変更しているという事実です。もちろん私も長年ぷよぷよ通をプレイし続けて来ました。設定の違いは設定画面を見ずとも明らかにわかります。この事実を知ったときは信じられないと同時に非常にショックで残念でした。(以下略)
■2通め
ERI様
MYKです。お忙しい中、迅速なメールの返答をいただき大変ありがとうございました。また丁寧な対応をしていただきとても感謝しております。まず、私の「ERI」様と「水無月愛理」様が同一人物であるという思い込みからあのような文章を勝手に送りつけてしまったこと、そしてその文章で気分を害されてしまったであろうこと、大変失礼致しました。深くお詫び申し上げます。 またこのような形ではありますが「ERI」様という一流のスコアラーに出会えて私も同じゲームをプレイする一人のスコアラーとして大変光栄です。(以下略)
一見、自らの誤りを認めたかのように見えるが、どうも10年たった今どのような状況になっているかというと、
『水無月愛理氏は不正スコアラーで、アーケード版142万点は無効。全国一はMYK氏。』
のようだ。
MYK氏の影響力は大きかった。ぷよ界でも彼の名はかなり知れ渡っている。それに対し水無月愛理氏はスコアアタックだけの人であり、影の人であった。影響力は無いに等しい。今のこの状況は、この時の事件がきっかけになっていると思う。
・あわよくば水無月愛理氏の動画と見せかけ、売上をあげたいからERIと名乗った
という当時の思惑があった。しかしこれが結果的に水無月愛理氏が歴史上から抹消されるような結果となった。当時このような状況になるとは想像もできなかった。
今更ながらだが、この事実は誰にもしゃべったことが無かったため、「真実」が誰にもわからなかったのだと思う。誰かがこの書き込みに気づいて、「真実」に気づいてくれれば幸いと思う。
小学生ならちょっと気が早過ぎる気がするけれど・・・釣りではないとして書いてみるよ。
以下はあくまであなたのお子さんが勉強好きだった場合ね。無理やり押し付けはダメだよ。
小学生なら
この辺りを意識してあげて。
小・中・高校生くらいなら良い成績を取り続けるとそれがゲーム感覚になって「受験ゲーム」のハイスコア狙いに勝手にハマると思う。
以下は僕個人の趣味が入るけど、お子さんが高校生になったら以下を調べてみて欲しいです。
Z会は東大受験用に。僕の周囲では「開成・海城に入ってZ会→東大」という人が多かったので一応書いとく。(僕自身は入ってないので詳細はわからないです。ゴメン。)
SEGは本物の数学・物理を教えたいと考える研究者(院生・ポスドク)達が作った塾で、大学の内容に沿って教えている。
受験用の塾ではないけれど、あなたのお子さんが理系科目に興味を示したら検討してみて欲しいです。
モチベーションと進路の決定に影響すると思う。
ただ、月謝が高いかな・・・
もしお金がなかったら、大学初年度向けの一般的な教科書に触れさせてあげてほしいです。高校生なら読めると思う。多くの国立大学の図書館は平日一般利用可能なので利用してください。
>正解数10、Time66.66522
>プレイしてクイズも投稿して、ランキング一位もとったので感想。
クイズも投稿してくれてありがとうございます!作った甲斐がありました、うれしいです!
>1:クリア後にランキングとユーザーネームを入力する画面がない
> 特にアーケードゲームでよくあるユーザーネーム入力は絶対必要だと思う。
> 自分がどのぐらいの順位なのか知りたいし、結果を残した後もそれを見てニヤニヤしたい。
>2:正解の番号だけじゃなく答え自体も知りたい。
> 今のままじゃ「正解は2番でした」って言われるだけで、具体的に何なのかがわからない。
> 「正解は2番【9月3日】でした」みたいにした方が良いと思う。
そうですね!確かに解答も表示された方がいいですね!対応します!
>3:若干ゲーム性が薄い
> これは人それぞれだと思うから個人の感想として、軽く受け止めて欲しい。
> もう少し障害物を増やす、障害物に触れると正解数が減るなど、アクションゲームのギミックも少し欲しいかなあ。
> ほんと単純でいいと思うので、一周に一回ぐらいあたると正解数が減るびりびりブロックがおいてあるぐらいでも十分ゲームになると思う。
僕もゲーム性をもうちょい入れたいなとは思ってたのですが、具体的に思いついてなかったです。
あとは、なんかアイテムみたいなものを拾うとかいいかなとか考えてます。ネギ拾ったらスピードアップとか。
>以上、これからも頑張ってください。
最近また就職活動に関して書かれたものを見るようになったので何となく書いとく。
で、自分が自分なりの経験と周りの言ってることを合わせて色々と重要なことがあるのでそのへんを。
まず、強調してもしきれないところがあるので書いとくけどさ
諦めない
これ。
いや本当なんかもうちょっとこれ頭に叩きこまなきゃいかん。日本は新卒採用至上主義だから。日本は新卒採用至上主義だから。
もうね。もしわからないんなら、新卒でこぼれたらどうなるかの末路を今すぐここを離れてGoogleで調べてみるべきだ。就職活動自体がクソみたいなゲーム?そうだ。その指摘自体は正しいかもしれない。だが残念な事実だけれど、その指摘をしたところでその残念なゲームを避けながらあなたの人生をより良くする方法は残念ながらないみたいだ。なので、もしそれを強く思うのであれば、なおさら、そのゲームでよいスコアを残し、よい職についてまともな社会的地位を得た上で、もう一度それを訴えながら社会に影響をあたえることを試みるべきだ。
さて、長くなったけれど、この点はおさえていてほしい。それでも諦めたくなることがある?そうかもしれない。実際就職活動はとても不条理なゲームだ。努力を行ったところでスコアが上がる程度はおそらく知れているし、元々そのゲームのスコア自体がほとんど運に任されている。実際に就職活動を終えた人の声を聞いてみたらいい。あれはほとんど運だった、とみんな口を揃えて言うはずだ。一部にとんでもないハイスコアを残す人がいるだろう。でもおそらくそういった人は、トップクラスの学歴だったり、帰国子女だったり、体育会で実績を残していたりなどなど、可視化されたわかりやすいシグナルがあるに過ぎない。そういったものを持たないほとんどの人達にとって、やはりこのゲームは運にまかせることになる。
では何が言いたいのかというと、これはもう、結果出すには数当たるしかないってことなんだよ。単純に打席×打率で成績が決まる。で、打率の部分は自分の能力値にとんでもなく秀でたもの(又は極端なマイナスポイント)が無い限り、大差ないことになる。
のでひたすら打席数を増やすしか無い。ここで重要なのは、もうひたすら運であると、完全に割りきって、自分が否定された感覚を持ち過ぎないことだ。自分も経験があるのでとても理解できる。お祈り、なんてものはなんだか全人格を否定されているような気分になるものだけれど、そうじゃない。採用の枠が決まっていて、例えば10人の枠に100人が応募しているとする、そうならば自分がその10人に入る確率は単純に10分の1なんだよね。そこに特別にアピールできるものが無い中で挑めばそれはもちろん確率のゲームとして打率は一割だ。けれども感情が生じる。自分は否定された、自分には価値がない、だとか。そうではない、単純にそういうゲームなのだから、静かに音楽が流れる椅子取りゲームでタイミング悪く、音楽の鳴り止んだ時に自分の目の前には椅子がなかったと受け止めればいいんだ。
なんかもうちょっと色々書きたいことがあったけども、このことはほんとうに紛れも無い真実だから。なんだかんだそのとき大変でも続けてれば気づいたらどうにでもなってたりするから、がんばってください、ほんと。
2013年4月26日、アーケードゲーム業界に突如現れた大型爆弾、それがけいおん!放課後リズムタイムである。
今時ケータイをいじれば無尽蔵にあるようなゲームが、アーケードに登場した。
アーケードに興味のない方、またTCAG業界に詳しくない方も居られるだろう。ここで軽く紹介しておく。
TCAGとは、トレーディングカードとアーケードゲームを合体させたジャンルである。
カードを集めて、手持ちのカードを使って何らかのゲームを行う。
分かりやすく説明すると、ソシャゲーに筐体がついて多様かつリアルタイム性のあるゲームがプレイできるものである。
TCAGと言っても戦略ゲームやスポーツゲーム、シューティングゲームにリズムゲームなど、カードを使ってどのようなゲームを行うかは多岐に渡る。
ソーシャルゲームとの大きな違いはプレイに対して課金が必須であること、そして独自のインタフェースや機能が自由に設計できることにある。
一般的にソーシャルゲームよりもグラフィック面で大きく有利であり、凝った演出や操作がウリの一つでもある。
また、大人向けの戦国大戦やベースボールヒーローズなども有名であるが、一方でアイカツ!やジャイロゼッター、ムシキングなど子供向けゲームが盛んなジャンルでもある。「カードが手に入る」というのが子供にウケるのだろう。
けいおん!放課後リズムタイムはリズムゲームを題材としている。
つまり、けいおん!の絵が描かれたカードと、けいおん!の楽曲を使って音ゲーをプレイするのだ。
なるほど楽しそうだ。きっとアイドルマスターのように名もないクラスメイトのカードがカスカードとして出てきて、初音ミクProject DIVAのようにキャラクターを使ったPVが見れるのだ。
そして「ちくしょう軽音部のメンバー揃わねぇじゃないかよ!……でもこの子かわいいな!」となるわけか。期待に胸が膨らむな。
……賢明な諸氏ならお気づきかと思うが、ここで取り上げているのだから上記のような真っ当なゲーム要素は一切存在しない。一切。
では、実際の様子を順を追って見ていくことにしよう。
まず君は筐体に1コインを投入する。
すると、あずにゃんのSDキャラクターがゲーム上の注意を喋ってくれる。
なぜあずにゃんがメインキャラクターなのかと言うと、ランキング一位のプレイヤーの推しメンだからである。
つまりこのゲームは筐体一位を取ると筐体のナビゲートキャラクターを変更できるのだ。
カードが排出される。このゲームには描きおろしカードは一切存在しない。最上級のミラクルレアでも既存絵である。
画面が変わる。軽音部の五人から使用キャラクタを選ぶ。ここでカードは必要無い。今後のプレイではナビゲート役があずにゃんから使用キャラクタに変わる。
次はカードスキャンだ。スキャンしたカードが画面に表示され、合計ポイントが計算される。
もし組み合わせが良ければコンボポイントが追加される。例えば、3枚とも同キャラのカードで揃えるとか。
カードの意味はここで終わる。単にポイントとしての役割しかない。
ゲーム中に選んだカードによってスキルが発動するだとか、服装がチェンジするだとか、そういった機能は一切無い。
カード特有の要素は何もないのだ。ただ唯一、スキャン時にカードの画像が表示されるのみ。
次は曲の選択だ。2013年に出たゲームなのに、アニメ一期の曲しか無い。一応キャラソンも入ってはいるが。
ゲームを進めると追加される、と思ったら甘い。
このゲームは本当に一期の曲だけしか無いし、そもそもユーザー登録は無い。
曲のロード画面が映る。黒背景に白字で「ロードしています…」と表示される。他には何も無い。文字のスクロールすら無い。こんな殺風景なロード画面見たことない。せめてキャラクターの画像でも貼ってくれればいいのに。
ゲームが始まる。円形のライン上を赤・青・緑のアイコンが滑り落ちてくる。
同じラインで現れるのでボタン配置が分かりづらいが、1プレイもすれば慣れる。
最高難易度でもさして難しくない。長押しや同時押しが存在しないので、ゲームとしてはただ単調である。
だんだんと背景を見る余裕が出てくる。
……一枚絵だ。一枚絵がゆっくりと拡大されて、縮小して、また別の所が拡大する。
なんだこれは。3Dでダンスしたり、せめて、アニメ映像が流れたりはしないのだろうか。
百歩譲っても、スライドショーにはならなかったのか。同じ一枚絵が、ずっと、ずーっと表示されている。当然、この背景も既存絵だ。
ちなみにこの筐体はブラウン管であり今時のゲームとしては解像度が異様に低い。
というのも数年前のゲームである「めちゃモテ委員長」のゲーム筐体を流用しているためだ。
しかしめちゃモテ委員長は着せ替えができて3Dでダンスしたし、メモリーカードを利用したユーザー登録もできたのだが……。
「50コンボ!」唐突に言われて初めて気づく。このゲーム、コンボ表示が無い。
50コンボごとに声と表示で知らせてくれるが、リアルタイムのコンボ数は一切表示されていない。
選んだキャラクターがプレイ中に関係するのはこのコンボ音声だけである。
そういえば、合格ラインも無い。何点以上とか、何割以上とか、そういった基準が全くない。
かろうじてスコアは表示されている。しかし比較対象が無い状況で数字だけ見せられてどうしろというのだろう。もちろん、曲のハイスコアは表示されていない。
現れるアイコンに合わせて黙々とボタンを押す。背景も見飽きた。
…………ゲームが長い。一番が終わったかと思ったら間奏に入って二番が始まってしまった。
約4分、延々と代わり映えしない背景を見ながら、3ボタン単押ししかない音ゲーをやり続けることになる。
そもそも体力ゲージが無いのでどんなヘタクソなプレイをしてもゲームオーバーにもならない。
ハッキリ言ってTVサイズでも飽きる。それを4分。地獄である。
ようやく曲が終わる。ロード画面だ。「ポイント集計中」の表示が黒背景に踊る。いや、踊らない。ただ無機質に表示される。
ポイントは三種類の評価が下る。カード点、ゲーム点、コンボ点である。これを合算して最終スコアとなる。
「良いカード」を使って「ノーツが多い曲」で「フルコンボ」を出すことが稼ぎプレイの必須条件だ。
これはセーブがないのもあるが、「高スコアを取ってもどこにも発表されない」という意味でもある。
では得たスコアはどうなるのかというと、「使用キャラクターに」加算される。
これは軽音部五人の投票数ランキングであり、決してプレイヤーのスコアではない。
このランキングで一位のキャラクターが筐体のナビゲート役になるわけだ。
もちろん投票数は合算スコアなので、一位を追い抜くためには相当数のプレイが必要になる。
君が継続プレイするモチベーションは「自分の嫁をナビキャラにする」の一点のみ。
もしカードがほしいだけならばカードだけ買うモードがあるのでそちらで延々買われるのが良いだろう。
ただし、全て既存絵だが。
そしてプレイする動機となるランキングはスコアで決まるため、本当に必要なカードは「ポイントの高い上位3枚」に絞られる。
より高位のカードを手に入れた瞬間、これまでのカードは完全に単なる下位互換にしかならない。
さて、ようやくプレイを終えた君は立ち上がって横を見る。
アイカツの筐体と、そこで楽しそうにプレイする幼女が見えるだろう。
ここは大型ショッピングモールの子供向けゲームコーナーである。
このゲームはなぜか女児向けにデザインされており、多くの場合は他の子供向けアーケードゲームと横並びで設置されているのだ。
アイカツではスキャンしたカードと同じ衣装を着た3Dのキャラクターが画面内を所狭しと踊っている。
ジャイロゼッターは高らかに明滅しながら筐体が変形し、ロボット操縦レバーがせり出している。
http://partycompany.co.jp/company
上見ると、全盛期5、6店あったお店はだいぶ潰れて、いまは代官山のイリとハイスコアキッチンのみ?
一応にもIT業界の人なわけで、この足下のディティールから崩れてく感じは、
思うに、本人は「派手に飲んで使ったせい」で金がなくなったという、かっこいい話にしたいみたいだが、
実際には店舗を幾つも起ち上げたものの、思うように売上げがあがらず、やむなく幾つかは早々に閉店、
でも借り入れ金の返済で、まったく首が回らなくなってるんじゃないだろうか。
中目黒のお店に至ってはかなり早々に潰れてるから、売却もできず、大きい負債だけが残ったはず。
https://twitter.com/partycompanyinc
PRもおととしでとまってる
http://partycompany.co.jp/category/news/pressrelease-news
ネットみてると「なんであの金持ちが支払い逃げるの」って話になってるけど、
いやいや、実際のところ、どうなんでしょうね