はてなキーワード: キャラなりとは
なんてリアルではそれ系の研究をしたりディープラーニングスゲーって盛り上がってる人たちが周りにいるので言えないんだけど。
実際意味あるのか?
実現したいアニメ作品やゲーム作品などの企画に合わせてアーティストがキャラデザをしたりコンテを描いたり動画を作ったりするプロセスのどこかに自動生成が入る余地があるのか?
キーフレームの間を補間するようなやつはわかる。動画作成の手間を削減できるからな。でも何だか分からん適当な空間上のランダム点や軌道からGANとかで絵や動画へ写像するタイプの話はどう使い途があるんだ?
サイコロ振っていい感じのキャラや動画が現れるまで頑張るのか?ちょっと修正したいんだけどとなった時どうするんだ?そもそも自分が萌えるキャラなりシーンなりを作り出したいんじゃないのか?
オタクから効率的に金を巻き上げるコンテンツを最低限の手間で作りたいという純粋なビジネス用途だとしたらA/Bテストどころか無数に生成させたランダムなキャラのガワを全部市場投入して反応を見るしかなくなるんじゃないか?それは流石に成立しなくないか?
色んな意味で疑問しかねーんだよなあ。せいぜい教師データに年代ラベルを入れて今ウケてるキャラクター造形の分析をするのに使うとかならわかるか。乱数を入力したらそれっぽい女の子がでてきたやったー!の嬉しさがわからん。
ドラゴンボールのキャラなりきりという「二次創作」でネットで注目度を集めて自著を出版(二次創作ではない)し、「二次創作」キャラを使ってネットで宣伝
(版権許可取ってたり出版社同士で仁義切ってたらOKだけど、してないとして)
「やけに植物に詳しい悟空」が書籍化!『やけに植物に詳しい僕の街のスキマ植物図鑑』 - Togetter
https://togetter.com/li/1628075
街のショップや飲食店が鬼滅キャラを描いたPOP使って行う宣伝活動みたいなものだけど、「これくらい…」と許容する人もいるが、教条的に『著作権侵害』『通報した』『これはダメだ』と許さないコメントする人は少なくないよね
このあたりに影響されて。ちなみに順不同。
https://anond.hatelabo.jp/20200127132401
https://mizchi.hatenablog.com/entry/2020/01/27/172334
https://kirimin.hatenablog.com/entry/2020/01/27/204453
初めてガウル平原に出たときの感動を超える経験を、今後プレイしたRPGで、できるだろうか?
新しくRPGをプレイするときに、いつも比べてしまう存在。それがゼノブレイド。
リメイクも今年出るらしいが、リメイクゆえにあのときの感動を超えられないだろう。
ゼノブレイド2は面白いゲームだったけど、自分的には大傑作とは言えなかった。3を楽しみにしています。
なぜこれがここにあるのか?それは誰にもわからない。
しかし、我々がデジタルダンスミックス安室奈美恵を買ったときから、
CGモデルを舐めるように下から見るという行為が大切だと思って生きてきたはずだ。
最近はカメラが自由に動かせないゲームが多く、真下から見ることは難しい。
DOAX3はそんなことない。俺たちの自慢のモデルを舐めるように見てくれ、という熱い思いがあった。
仕事から帰ってきた後に、仕事のように単調な作業プレイをして、水着を集め、配る。
DLC(という名のガチャ。水着が直接売られていたら買ってただろう)は決して買わないという誓いのために、
アホみたいなプレイ時間を強いられる。当時の2chではプロデューサー早矢仕氏の悪口しか書かれていない。
ただ、スレではみんな一体となって、オートセーブを避けて、効率的に水着を集める方法を共有してたんだ。
こんなゲームがあるだろうか?ちなみにスカーレットはやってない。
ゲームは綺麗なCG表現だけではない、ということを明らかにしたゲームであり、
またインディーゲームからメジャーゲームに上り詰めたにもかかわらず、
コミュニティからも愛されている稀有なゲームである。それ以上の説明は不要。
このゲームのためだけにPSVRを買う価値がある。そういうゲーム。
なぜSIEはこのゲームを真面目に押さなかったのか、いまいちよくわからないが、
マリオのようなベタなキャラクターを持っていないSIEの欠点が出てしまったともいえる。
金でもバラまいてディズニーの有名キャラなり、マーベルのキャラなり使えばよかったのに、
だが、ゲームの出来とは無関係なので、アストロボットやってほしい。
よくオールタイムベストのゲーム選出でクロノ・トリガーが選ばれていて、
「実際、クロノ・トリガーそこまでのゲームじゃないだろ」という感想をよく見かける。
たしかにクロノ・トリガーはそこまでのゲームではないかもしれない。なら、なぜ選ばれるのだろうか?
それはクロノ・トリガーの演出が異常に記憶に残りやすく、記憶の中で美化されているからだと思う。
オープニング、ドラゴン戦車での横向きの戦闘、裁判、魔王決戦など。クロノ・トリガーらしいゲーム画面がいつでも思い出せる。
ニーアオートマタをプレイしながら、何も似ていないけど、これはクロノ・トリガーの後継者だなぁと感じた。
そうかもしれない。しかし、私は十年後も遊園地廃墟のシーンを覚えているだろう。
ある意味でストーリーを捨て、クエスト、サブクエストも大半を捨て、
続編ではおそらく別解が示されることだろう。今から楽しみだ。
撃ち合いを塗り合いと呼ぶ詭弁によって、新たな次元に昇華したゲーム。
徹夜してやったストーリー重視のゲームは、逆転裁判、ダンガンロンパ、レイジングループなど数あれど、
リアリティのあるフィクションの中で、続きが気になるストーリーを作り上げたのは、これか龍が如く0だけ。
龍が如く0はあくまで続編であり、桐生ちゃんと真島の兄さん人気を使っているが、これは完全新作。
その観点で、こっちを選んだ。ピエール瀧の代役だけが悲しい。彼が復帰したらピエール瀧をDLCで売ってほしい。
テン年代はCSにおけるFFの存在感がなくなった10年だと感じる (FF11, 14は除く)
JRPG (この言葉は好きではない)がいつのまにか蔑称となり、
「量より質」という言葉の対義語(?)に「量は質に転化する」という言葉がある。
JRPGの進化の一つの方向性に、この量質転化があるのではないかと思う。
FE風花雪月でも似たようなことを感じたし、
つまり、見た目のテクスチャに凝るよりも、膨大なテキスト(フレーバーテキストを含む)に凝った方が
ゲーム体験の質は高まるのではないかという仮説だ。ペルソナ5は確実に質に転化した新たなJRPGだ。
ある意味では上記のペルソナもそうかもしれない。(3で確変した)
作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法は機能するわけですよね。
作品全体が好評価の場合でも、「提示だけして居心地を悪く」せず、普通にテーマとして物語に組み込んで完成させたほうが、よほど影響が強くなるかと。
この件については反証する方法があります。制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動が確認できたなら、作品に善意を載せた可能性を否定できるでしょう。
商業作品として製作・発表されたものが商業目的じゃないと主張する場合、商業目的じゃないと主張する側が証明をする必要があるでしょう。別に反証する必要は特にないです。
「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。
皆さん言ってらっしゃる「セルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストはボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。
仮に、ビーストがセルリアンのいた場所に勝手についてきたというのなら、キュルルの決断・行動としてのドラマは無いですね。セルリアンがいる場所と知っててビーストを連れてきたのなら、それは、けしかけたのと同じです。いずれにせよ、それが示される必要があります。
ええ、データとして客観的に立証したことではないので、私の意見として受け取っていただければ。とはいえ、「初見で面白さがわからないものを何度も見返す人が少数派」というのは、視聴率やらソシャゲの離脱ポイントやらでデータは取られてると思いますよ。
ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。
わざわざキュルルちゃんに悪印象をつけるのは、悪手である、というのは、先に書いた通りです。
いわゆるご都合ですね。ご都合を全く消すことはできなくても、気にならない範囲まで減らしたり、理由をつけたりすることはできます。それが脚本の腕ですね。
http://irodorich.com/archives/6780
わかばが、あそこにいた原因としては、こういう説があります。湖の水を根こそぎ吸い込んだのなら、種が出てくるのは必然でしょう。
いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味でリソースが潤沢にあれば、と申しました。
まぁそうですね。フィクションでない作品を目指したのでなくて、単に技量の問題でしょう。ただドラマからご都合を排除するのは悪いことじゃないのですが、排除しようとした結果、ドラマが消化不良になったら、それは本末転倒というものです。制作者は「多少のご都合で盛り上がるよりも、ご都合をできる限り排除して、特に盛り上がらないドラマを作りたかった」のか、というと、私はそうでないと思います。
売り言葉に買い言葉になってしまいますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか。主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。
けも1ラストのフレンズのセリフは、これまでのエピソードを想起させる形で、それぞれのフレンズが、それぞれの得意技を生かして戦うというもので、非常に高質でした。「交流」ということが、言葉を直接交わしてる会話を指すなら、少ないですね。ただ、けもフレ2の「交流」に私は意味や盛り上がりを特に感じませんでした。
「オオミミギツネさんのシーン」だけだと、ちょっとどこかわかりませんでした。ともあれ、のほほんとした交流シーンをやりたいなら、危機の最中にやらなくてもよいでしょう。
「最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思います。ジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...
フレンズに対する態度に大きな変化があるなら、変化した理由が必要になりますよね。その理由は、「元々フレンズが好きだったことを思い出した」でも良いのですが、それならば、どういう理由、過程で思い出したか、が必要になる。
微妙に変わってはいるというなら、「微妙だけどしっかり変化してる」ことを印象づけ、やっぱり、その理由・過程を描く必要があります。
厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターにコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。
ミステリというのは謎が提示されて、その謎について事態が進展して、新たな手がかりが出たり、真相と思われるものが二転、三転するなどして、最後に謎が解けて(あるいは解ける以外の形で解消され)終わるわけです。けもフレ2の場合、冒頭の謎が、特にそのまま触れられず進展しないままずっと進みます。最後のカットで一応謎は解けますが、それは冒頭の時点で予測できた推理が確認されただけです。それではミステリとしてはダメです。
提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます。
作品全体が好評価になるのを見越してこの手法をとったのでは。悪印象を挽回できるほど全体が良ければこの手法は機能するわけですよね。
この件については反証する方法があります。制作サイドの人間の”動物ファースト”的でない行動・言動が確認できたなら、作品に善意を載せた可能性を否定できるでしょう。
「危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか
「動くものは何でも襲ってくるぞ!」とゴリラが言っています。キュルルちゃん(とかばんさん)はボート上でそれに気づき、動かなかったんでしょう。皆さん言ってらっしゃる「セルリアンに、けしかける」ですが、けしかけたと取れるシーンは実はありませんよね。ホテルに飛び移るビーストを二人の力では止められないでしょう。探さなかったのはビーストはボートまで跳躍できる膂力があったので、ホテルからも逃げられると踏んだのもあるのでは。
全体の平均を取ると、「初見で面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります。
データを取ってはいないでしょう?... いえ、ご経験を理由としているのはわかります。
視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動に問題があったと判断しているでしょう。
ただただ悲しい派・このような扱いにした制作を許せない派 もいらっしゃいました。集計をとったわけではないので比率がどうかは不明です。「他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。」なるほど。カラカルに「ほら、この子にお礼言いなさいよ」とか言わせたら、確かに印象はずっと良くなりますね… ただ俺はキュルルちゃんの落下のためにああでなければの立場ですので。
たとえばケムリクサで、わかばが水槽に転送されたり、橋のヌシに出くわしたり、多くのイベントは偶然じゃないですか。フィクションなので気にならないわけですが、キュルルちゃんの「大好きだー」を必然的にするイベントを追加してもその発生は偶然によるものになるのでは。イベントを廃した結果、自分で振り絞っているような描写になって脱フィクション化がなされた。いえもちろん、偶然によらないイベントを用意したり他の流れと同じ原因から始まる必然的結果にするのは不可能ではないでしょう。その意味でリソースが潤沢にあれば、と申しました。
量より質ですね。
売り言葉に買い言葉になってしまいますが… けもフレ1の最終戦でのフレンズ同士の交流はそれほど高質でしたか。主人公勢以外での話です。けもフレ2で多かったのはそちらなので。
オオミミギツネさんのシーンはそれに該当していますが、ギャグ的な魅せ方で俺は流されてしまいました。初見では。
ご意見を尊重します。覚悟したかどうかも今後のスタッフの様子からおそらく判断できるでしょう。
最初からフレンズに親切ですし、特に「自分がフレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分がフレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。
「最初からフレンズ」ですが、必ずしもそうだとは言い切れないと思います。ジャングルでは及び腰だったし、荒野では面倒事に巻き込まれないように逃げようとしていました。当時基本的にはおうちを探すことを優先していました。その割に車掌ラッキーさんに振り返ってお礼を言ったり、リョコウバトに絵を描くために夜を徹したりします。まあ確かに「なんでこんなに気を使ってるのかわからない」的な描写があれば更に盛り上がったでしょうね...
キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身のフレンズだろうという話ですか?
厳密には一話の施設の様子などに、当時の様子が推理できる判断材料がありますが、概ねそうです。サンドスターにコールドスリープさせる機能が描かれていないし、記憶を失っているのもフレンズ化と合致します。パークの客ならばパークの外におうちがあったんでしょう。
「よくご存じですね。委員会の人ですか?」そういう言い方をされるのは腹立たしいです。俺のほうが何か不当な振る舞いを先にしていてたなら教えてください。もちろん一般的にネットで関係者ではないという証明はできません。直接当人じゃなくても家族かもしれないし、恩人かもしれない。だから信じていただくしかないです。唯のファンです。
なるほど。いや「その可能性に委員会は賭けたんです」と断言されてたので、何か委員会に関する情報があるのかなと。
それはそうです。提示して、居心地の悪さを与えてそこで止めた。この手法にどれだけの効果があるかは未だわかりませんが、印象を残せたとは言えるのでは。
提示だけして居心地を悪くすることは、作品に悪印象を残すことになり、悪い印象の作品から何かを学ぼうとすることは人間はあまりしないので、負の効果があるでしょう。それを超える正の効果がある、とする根拠はないように思われます。
SNSなどでの行動が必ずしも売上につながらないだろうとの説明を以前いただきましたが、それには説得力を感じました。商業的な基準で動いていない部分はたしかにあります。「だとすると」で対象を限定するのは論理的でないと思います。先に善意が合理的でありうる理屈を付けましたが、一期ファンへの悪意が合理的、という理屈はまだ与えられていません。
商業性を捨てた善意に合理性を見るなら、商業性を捨てた悪意にも同程度の合理性は出てきます。まぁ悪意はさておくとして、商業性を捨てた善意を追求している、という過程は、かなり蓋然性が低い、とはいえるかと。
個人的には逃走を促されたときに「このまま行こう」としたのが、解り合おうとした、に入ると思うのですが、充分ではないと感じていらっしゃるのですね。
「危険で、恐ろしいビーストから逃げず、敢えて解り合おうとする」ことをやりたいのかもしれませんが、暴れまくるビーストをどうやって船に乗せて連れてきたか、なぜみんな無事なのか、等がわからないので、危険さも、それを乗り越えようとする意志や行動も見当たらないのです。
キュルルちゃんは気にかけていた、と思います。パークの他のメンバーは全くそうでないので相対的に浮き立っているのでは。消えたビーストに気づいておらず、ビースト自身は神出鬼没なので探さなくても薄情というほどではないと感じました。
「セルリアンに、けしかける」は相手のことを思った行為でもなんでもないですよね。ビーストを自分の都合で利用するだけして、その後も、何も気にしてない。キュルルちゃんにはキュルルちゃんで考えてることがあるのかもしれませんが、それが示されてないので、薄情にしか見えないのですよ。
世の中には色々な人がいて、一人一人異なる意見を持ってます。それのどれが正しい、間違いというわけではないですが、全体の平均を取ると、「初見で面白くないと感じる作品の、考察は、されにくく、されても特に人気に繋がらない」ことになります。もちろん例外はありますが、例外には例外の理由があるわけです。
仮にそうだとすると、海に落ちたときに「ざまあ」と言われたのは、視聴者の多くがキュルルちゃんの行動にはイエイヌに対して責任があったと判断した根拠になりますね。俺が彼女の行動を責められないと思う理由は既に述べました。
視聴者の多くというか「ざまあ」と言った人の多くは、ですね。まぁ視聴者の多くは、イエイヌに対するキュルルちゃんの行動・言動に問題があったと判断しているでしょう。あなたから見てキュルルちゃんが責められないとして、制作者は、それをきちんとわかりやすく示すべきです。キュルルが、とっさにイエイヌにお礼を言うことを思いつかなかったのなら、他のキャラなりに、うながさせるとか方法はいくらでもあるのです。
いいえ、フィンクション的でない書き方を目指したのではと申しています。ドラマ的にすると全体の流れは合理的でも各イベントはどうしても発生を偶然に頼るところがあります。もちろんそれでも潤沢にリソースがあれば両立できるでしょう。
すいません、よく意味がわかりません。ドラマ的にすると、各イベントの発生を偶然に頼るというのは、どういうことでしょうか?
量より質ですね。
ヒト型セルリアンに吸収されそうになったフレンズは描かれていません。必死さが必要なほどは恐ろしくはなかったと判断しています。緊張しているからこそ笑いは活きるのでは。
気を抜くとヒト型セルリアンに吸収される危険な状況であることは変わりません。そんな状況で、のほほんとしてると、セルリアンの存在、危険自体が茶番に見えてしまって、リアリティを失うのです。
緊張してる時にこそ笑いが生きる場合がありますが、それは、危険な状況の中で、敢えて、笑おうとする場合の話です。キャラクターが、危険を理解したそぶりもなく、漫才めいた会話をやってることではありません。
文学作品というか純文学? その辺りのものは内容が予め示されないでしょう。書き逃してしまったのですが、実際にはけもフレ2はカレーでもエンタメ小説でも文学作品でもありません。どのようなものと捉えるか、どれほどを期待するか。これは許容範囲の問題です。
エンタメ的な価値観でない、文学的な価値観からの評価は可能でしょう。ただエンタメ商業作品の次回作で、エンタメでない純文を目指したら、そりゃ客は低い評価を下します。それも覚悟で作ったのなら、それでいいでしょうし、そういう覚悟がなかったなら、アホだなぁと思います。でまぁ、別に、エンタメを否定した純文を作りたかったわけではないと私は思います。
同意できません。最後の一ページの行方とキュルルちゃんの正体が最後のたったワンカットで解決されるのはエレガントでしょう。”おうち自体の位置”は眼目でないと思います。一行はおうちの手がかりを追って旅したのであって、おうちの場所は一度も問題にされていません。
おうちを捜してたんだから、おうちに着かなくてもいいけど、おうちが何だったかを明らかにしてください。
蛇足かもしれませんが、ミステリ的観点についてもう少し説明させてください。個人的には「フレンズのみんなが大好きだからここをおうちと決める」のは合理的だと思っていますが、そもそも「大好きなんだーっ」に至る理由が足りてないとは思っていました。作中全体のドラマでキュルルちゃんがフレンズを好きになったという話が見当たらない。発想を転換して、キュルルちゃんはもともとフレンズを好きだった、だが気づいていなかったと捉えるのはどうでしょう。「フレンズを好きだということに気づいていく」というお話だったんです。フウチョウとのやり取りで、「これはもともとおうちを探すために描いたんじゃないから」と言ってました。そこで初めてスケッチブックの絵の理由に思い当たった。最終話EDでこれ見よがしにスケッチブックの絵が流されます。けもフレ1ではフレンズの影と旅した風景でした。EDの表現はヒントだったのではないでしょうか。今まで絵は散発的に出てきましたが、まとめて並べられたことはなかった。あれを見せられた観客はスケッチブックの絵にはほとんどフレンズの姿がないことに気づくわけです。ゴリラは後ろ姿だし、ペパプはいるけど荒野のはなんかわからない影だし。キュルルちゃんが描いてきた絵はすべてフレンズが楽しそうにしている。そういうものフレンズに渡してきた。スケッチブックにはそんな画風のがなぜ無いのか。要するに全部フレンズにあげてしまったからです。イエイヌの持っていた最後の一枚は当時描かれた絵の行方を示していました。昔も今と同じようにフレンズを好きだった。視聴者は最後のカットでそれを発見するんです。
キュルルは(イエイヌとかビーストの件を除くと)最初からフレンズに親切ですし、特に「自分がフレンズを好きだと気づいていない」ようにも見えないので、「自分がフレンズを好きだということに気づいた」と言われても、盛り上がりがないんですよ。
ちなみに、キュルルの正体って、一話のキュルルが出てきたところに、サンドスターがあって、ラストで、パークが無事な時からいたことがわかるから、キュルル自身のフレンズだろうという話ですか?
まず断っておくと、自分はめちゃくちゃVtuberという存在が嫌いだ。
中身おじさんなのを知りながら男が(同性愛としてではなく)ガチ恋だとかエロいだとかと言っているのを見ると身の毛もよだつ思いだったし、いわゆる普通の生身のYoutuberを小馬鹿にしてたくらいの層の人間が、Vtuberのことは嬉々として喋るようになったのを嫌と言うほど見てもやっとした気分になっていた。
いくつか有名どころの動画を見たことあるけど、結局普通のYoutuberと内容に大きく差があるわけでなし、むしろ内輪感みたいなのがより強いように感じて、中身がないだの信者が気持ち悪いだの生身のYoutuberに浴びせられていた批判は、こっちにも浴びせられてしかるべきなんじゃないかとずっと感じていた。言葉を選ばなければ、結局こいつら絵が付いてないとブヒれなくて、自分がブヒれないのに世間で話題になるコンテンツは無条件で叩くってだけだったんだな―と思ってた。
けど、今はすっかり下火とはいえ、Vtuberはアンチの自分から見ても相当流行りに流行った。評判がよろしくないらしいけどアニメが今やって(もうやってない?まだやってる?)たり、NHKのニュースにまで出るようになっているらしい。テレビで取り上げられたのは近未来感があって面白い試みだから…とかいろいろ理由があるにせよ、オタク趣味持ってる人間でVtuberのこと全く知らないというのは、深夜アニメを一切見ない人種と同じくらい少数派になっているように感じた。
自分は萌え系のコンテンツに積極的にハマりに行くタイプではなかったが、オタク趣味全般はある程度知識の「守備範囲」に入っているというつもりで、自分の気持ちと一致するかは別としてmその辺のジャンルの何が受けているのか、ファンはどういう気持ちでそれを見ているのかをある程度理解できるつもりだった。
だからこそ、ここまで自分にとって受け入れられない、楽しんでるヤツの神経がわからないコンテンツが自分の守備範囲から世の中に肯定的に取り上げられていくというのは個人的に初めての経験で、ハンドル含め名前の出るところでは「詳しくないけど面白そうと思っている」くらいのスタンスを演じつつ、匿名掲示板で死ぬほどくさしたりしていた。(増田には書いてなかった)
ただけっこう過激派アンチだと思う自分でも、Vtuberのみんながみんなを毛嫌いしているわけではなく、どうやら自分の中に「これはまあ許せる」という基準があるようだった。一言でいえば、「自分の知識や技能を発信するときに、生身とか解説動画でやるより多くの人に見てもらえそうだから」という感じでVtuber活動をしている人たちには、あまり嫌悪感がないのだ。○○〇〇学という素人にはちょっと気乗りしたい分野の知識をシリーズ動画で話しているVtuberを知っているが、この人は中身はおそらくおじさん(たぶん学者さん?)で、お嬢様風の萌え萌え女の子アバターを使って活動しているのだけれど、これは自分の勝手な基準の中で「許せる」。
逆に中身とアバターの性別や属性が一致している(若い女の子が中身の人とか、アバターが別にイケメンでもない男だったりとか)としても、自分は大半に対してさぶいぼが出るほどの嫌悪感を抱く。女体化だのおじさんがかわいい女の子の振りをすることだのに抵抗があるわけではないということだ。じゃあ自分はVtuberの何が嫌いなのかというのをこっから吐き出すとともに、「でも、お前らだってそうだったはずじゃん!」と駄々をこねたいというのがこの投稿の主な目的だ。
一言でいうと、つまり自分は、「キャラなりきり」というものをものすごく気持ち悪く感じるのだ。
基本的にVtuberは自作のキャラになりきって、そのキャラを演じて動画を作るから、ここが嫌いではそりゃ大半はどうしようもない。そもそも自分には絶望的に合わないコンテンツだったのだ、と自己分析としてはすんなり納得がいっているのだが、その中でも「許せる/許せない」が出るのはどういうわけか。
これは、「許せる」側の投稿者は、キャラなりきりをあくまで情報発信のための都合がいい手段としてとらえている(ように自分には見える)ということが要因なのだと思う。町おこしのためにゆるキャラが考えられ、中の人が着ぐるみになりきって活動していたとしても全く嫌悪感はないわけで、Vtuberの中でもそちら側のタイプっぽい人は全然許せる、という心情をどうも自分は持っているらしい。
反対に許せないタイプのVtuberは、どこからどう見てもキャラになりきることが目的の人たちだ。別に誰にも迷惑をかけていないのだから自分が許さない道理はないのだが、どんなに友人におすすめされても、こういう人たちは全く好きになれる気がしなかった。なまじ設定が凝っていたりすると余計ダメで、その設定を持ち出して動画の中で一笑い起こそうとしているのを見たりすると、もう半日くらいおなかを壊すくらいにどうしても受け入れられなかった。
この「なりきり」への嫌悪が自分の中で醸成された過程は正直定かではない。ぶっちゃけ、自分が人並外れてこのジャンルへの嫌悪感が強いとは全く考えていなかった。嫌悪感に今まで気づかなかったという意味ではなくて、みんなこれぐらい嫌っている(忌避している)ものだとばかり思っていたのだ。
SNSだのが登場する以前、ネット上のコミュニケーションがBBSやらチャットだった頃、普通に自分のハンドルで雑談するコミュニティのすぐそばに、「なりきりチャット」やら「夢BBS」やらがあるのは目にした覚えがある。なんなら覗いてみたこともあるかもしれない。でも、そこでやっていることが楽しそうだとはどうにも思えなかった。多分、初めてその存在を認識した時から、なんとなくそういう趣味は普通の雑談よりもキモチワルイものだと感じていたのだと思う。
SNSが、とりわけミニブログ系のやつが登場して以降、「キャラクターなりきり垢」みたいなものもたまに目にした覚えがある。テニスの上手い〇部とか不〇とかになりきって会話してるやつ。ああいうのも存在は知っていたが、やっぱり気持ち悪いやつらがやっていることだと認識していた。ジャニーズの夢メール画像だとかと同じジャンルのものとして。テーマに沿った、あるいは沿っていない雑談をする中でも、かなりヤバい奴が集まっているテーマというか、あまり直視したくない「ネットの闇」の方のコンテンツだと思っていた。
ましてや、オリキャラのそれなんて、もっと見たくないものというか、あけっぴろげに言えば思いっきり見下していたジャンルだった。
そもそも素人がオリキャラ作ってそれをみんなに見せて…という行動自体、メアリースーだの、オリジナルSSだので割と見下されることの多い趣味だったように思う。その上、それ自体も怖いコンテンツであるキャラなりきり。このような趣味は、もうネットの恥部と恥部の重なりの部分、見下す云々以前にどんな奴がやってるんだかむしろ怖いもの見たさで知りたいくらいの闇ではなかったか。
そして正直なところ、自分のここまでの認識がそこまで一般ライトオタクとずれていたというつもりはない。Vtuber流行以前なら、キャラなりきりに対するスタンスを聞いてみれば、結構な人が(程度の差はあれ)同じような答えだったのではないかと思う。
ぶっちゃけ、オリキャラ作って他人に見せて…のほうは、「その中でも認められて素人でなくなった人はいる」という所を指摘されるとどうにも反論できない。が、そういう風に羽ばたいていった人たちに備わっていた力量みたいなものが今流行っているVtuberにあるとは思えない。そもそもそういう人たちの創作は内輪ネタみたいなものと無縁な気がする。反論しきれていないというのは重々承知だが、「なりきりではあるがオリキャラだからVtuberは流行れた」ということにはならないのではないかと思う。
というかぶっちゃけ、「オリキャラなりきり動画投稿者」と呼んだ時、ほとんどの人は何かおぞましい、自分が上で言っているようなネットの闇っぽいものを連想しないだろうか?以前似たようなアンケートを匿名の場でとったことがあるが、大体のオタクはこれをVtuberのことだとは思わず、ゆっくりで茶番劇をやるようなのだとか、一人で必死に声色を使い分けてヴォイスドラマを録ってるようなヤバいの(そんなのがあるらしい)だとかを連想していた。
でもVtuberって要するに「オリキャラなりきり動画投稿者」だよね?これ以上の要素も特に含まず、過剰に誇張している部分も特にないと思う。意味を端的に表そうとすれば相違なくこうなるのではないだろうか。
だからこそ、自分にはなぜこのおぞましいジャンルが流行し、多くのオタクに受け入れられたのかが分からない。たとえ最盛期のVtuberファンの半分が「みんなが見てるから」でファンになったのだとしても、もう半分はこのネットの闇を好意的に捉えたということになる。一体それはどうしてなのだろうか。
Vtuber好きが集まるところでこんなことを言えば荒らし扱いで無視されるだろうし、同じアンチ同士で話しても「最初は工作でそれに流された奴がファンになった」だの「あいつらはシコれればなんでもいいだけだから」だのいまいちピリッとした答えをもらえないでいる。
多分自分の認識のどこかにずれがあるからこうなったのだと思う。それがどこなのか、誰かに教えてほしいのだ。
追伸
反応を見て、だいたい「Vtuberはオリキャラなりきり的なコンテンツではなくて、単に中身本人の人格のままアバターを被せただけのものである」や、「TRPGやPBWのように、素人のオリキャラなりきり自体言うほど忌避されるものではない」というあたりが自分の勘違いだったのかなと感じている。
前者の方はかなり納得していて、要するに自分の「許せる」基準に合わせて言えば、Youtuberとして自分自身を発信していきたい人間が、生身の自分よりも多くの人に親しみを持ってもらいやすいと考えてアバターを使ったということなのだろうと思った。アンチの中にはこういう捉え方をした上で「○○とか○○は単なるYoutuberワナビーが売れるためにアバター被ってるだけじゃん」みたいな嫌い方をする人もいるかもしれないが、自分自身としてはそうであってもいいんじゃないかと感じるし、ファンになれるかは別として、こういう方針で活動をしている人なら別にサブイボが出るほど嫌いにはならないと感じている。
後者の方は確かにオリキャラなりきり系コンテンツの中でもまあまあ高尚(というか多少カッコが付くくらいの意味)な趣味もあったなあ、と感じたのだけれど、TRPGやらPBWはあくまで本人が楽しいコンテンツであって、誰かが作ったオリキャラの情報発信をファンが楽しむ、みたいな構図はあまりなかったように思う。人生で数回やったことがある程度の知識しかないので、この辺の認識違いがあればまた指摘してもらいたい。
VNIに関しては、正直自分の頭からVtuberと同ジャンルのものだというイメージが全然抜けていて、指摘されて自分でびっくりした。構図的にはかなりそっくりなものなのに、なんで抜けていたのだろう。(これ自体広く受け入れられたかというか、ネットの闇扱いされていなかったかはこの際考えないでおく。)
多分、VNIはあくまで受け手側の気持ちとして見ていたので、「オリキャラなりきり」と自分は捉えていなかったのではないかと思う。Vtuberは、ネット上の知り合いが何人もなっていったりして、中身の人間、つまり発信する側が自分の視野の中に入っていたせいで、そういうものとして見ることになったのかもしれない。
流行った理由の考察としては、もともとゲーム実況が好きになる素養のあった人が、可愛い女の子のアバターに惹かれて見に行ってファンになったというのがとても自分でしっくりきた。というか以前から何となくそういう推測は自分の中にもぼんやりあった気がするのだけれど、「それでもあのオリキャラなりきりっていうコンテンツへの拒否感が普通は勝たないか!?」と考えてそれを流行った理由として捉えられていなかったのだと思う。その拒否感の方が自分の勘違いだったと分かってしまえば、すんなりと腑に落ちる。
自分としては、今挙げたような内容が自分の勘違いのせいで認識のずれが生じ、世間で受け入れられたものを自分は許せない、という状況が生まれたということである程度納得している。だからと言ってたぶん好きにはなれない(これは完全に個人的な好みとして嫌いなタイプの文化が界隈にあるから)のだけれど、多くの人に受け入れられて流行った理由も、ファンの心理もとりあえずは理解できたように感じている。
もしこれらの他にも自分の認識の違いがあったり、あるいはまったく的外れなことを言っていたりするようならば、また指摘してもらいたいと思う。よろしくおねがいします。
まさにそこよ。
今(というか二十年くらい前から)ハイファンタジーで隆盛してんのは「小説」じゃなくてプレイヤーが直接その世界に没入できる「ゲーム」なんよ。
その世界の中の「文書」を読むというアクションを取って、世界を知ることができる。
別に「この世界のファンタジー設定なんか知りたかねーよ、オタクくせえw」ってやつは一切興味も持たずにゲームを楽しめる。
だって、小説の冒頭に「これはこの世界の設定資料です!読み進める前に読んでください!」ってやったら誰だって本を閉じるかブラウザバックする。
だけど、そこがゲームだと「自分がその世界の住人となって本を読む」という、
言っちゃなんだが「キャラなりきり」のアクションになるんだな。
小説だと必要になる「設定説明」というクソ面倒な作業が、ゲームだとかなり自然に導入できるし、
プレイヤーのスタンスによっては設定説明を聞き飛ばすこともできる。
これは「札」に尽きると思う。
やってない人にシステムの説明すると、艦これのイベントは小規模なものでもステージが4つぐらいあって順番に1~4まで全部クリアしないといけない。そして、どこかのステージに1回でも出撃したキャラにはそのステージの「札」がついて、他のステージには出撃できなくなる。
つまり手持ちの最強キャラで固めたユニット一個でステージ1~4までクリアすることを封じていて、色んなキャラを満遍なく使うように促してる。艦コレはどんどんキャラが増えていくので、相対的に性能が低いキャラが埃をかぶらず存在意義を保つ為にも「札」のようなものを設定するのは理解出来る。
けどこれ実際にはどういう効果になると思う?
イベントで「試しに出撃」っていうことが全然出来なくなるのよ。1回札が突いたら取り返しがつかないから。ステージ4で必須のキャラをそうと知らずにステージ1で使っちゃったら取り返しがつかない。初心者~中級者で有るほど「自分なりの試行錯誤」ということが出来ない。
そして艦コレというゲームは一発勝負でなんとかするような性質じゃない。何度も出撃して敵の編成を調べたり、不可知のルート制御要因(これがほんとに明示的な情報がなく出撃前に知りようのない部分が大きいのでトライ&エラーが基本。)を推測したりしながらキャラ編成をいじっていじって、初めてステージを突破出来るゲーム。冒険心や探究心は出しようがない。廃人の残した轍から外れれば無慈悲な大破撤退で資源と時間を無駄にするだけだから。
つまり、ごく一部の廃人プレイヤー、有力キャラ有り余ってダブりまくってるような古参兵達だけがイベントで先陣を切って、中途のプレイヤーや新参者はイベントが始まっても様子見をしながら廃人達のイベントクリアを待ち、廃人達が出してくれた情報を見ながらステージのクリア条件を把握して、自分の手持ちキャラをそのクリア条件に合わせるだけのゲームになるの。どうしても。だってデザインしてる人達がそれを前提にしてるとしか思えないステージ構成するんだもん。
廃人の情報を生かして、身の程に沿って難易度を乙や丙に下げても、プレイヤーにはどうにも出来ないただの確率でいきなり直撃弾が来てキャラが大破することがままある。このゲームは駆逐艦1隻でも大破したら撤退が基本(冷静に考えたらどんな海戦だそれ)で、例えイベントと言えども最も低コストのキャラ一隻すら捨て駒にする(ロストを覚悟するということ)って選択肢は有り得ない。それぐらい育成にかける時間がすごいから。
つまりとっても保守的で防衛的なプレイスタイルをどうしても強要されるのね。アグレッシブなギャンブル的な行動を取っても全然見返りがないから。誰かを犠牲にして進軍したところで次で別の奴が突然直撃弾くらって大破する可能性は拭えないし。万全の準備をしても確率で大破撤退を強いられて、また艦隊を時間かけて万全にする作業が始まる。
ちょっと話が逸れたけど、保守的防衛的にならざるを得ないゲーム性とイベントでの「札」の存在は最悪の組み合わせではないか、という話。イベントはストレスのかかる仕事をずーっとやってる感じがするのよ。報酬は合間にたまにドロップする新しいキャラ。このドロップも確率がかなり荒れるから運任せ感が非常に強い。楽しくなくなってくることも多い。
そこで改善の為の一案だけど、キャラの修理システムを大幅に見直しするのが良いと思う。
現状の修理システムは一瞬で修理できるアイテムに頼り過ぎの大味すぎるバランスになってる。馬鹿げた修理時間(強いキャラだと40時間とかになる)か、アイテムで一瞬で修理完了かの2択。ドッグも4つしかないので一瞬修理完了アイテムを注ぐだけになってる。
修理ドッグの数を大幅に増やしつつ修理時間も常識的なものに短縮して、途中までの修理も出来るようにして、その代わりにアイテムを廃止してはどうだろうか。
これなら「1軍がダウンして戻ってくるまでの間は2軍が混ざって凌ぐ」といった状況が自然に現れてくる。「中途半端な修理を終えた1軍と万全の2軍どっちで行くか悩む」という状況も作れる。何より初心者~中級者もやる気があればイベント序盤から自力試行錯誤が可能になる。自分の手持ちキャラなりに編成を組み替えて修理ドッグを回しながら戦っていくことが可能になる。
「艦コレのイベントの問題点」というタイトルになったけど、根本的には修理システムの雑さの改善提案になった。でもここは本当に一番重要だと思う。