はてなキーワード: 火種とは
ロシアにシンパシーを感じることは無いが、この戦争の発端はどこにあったかをたどっていけば、
というロシア?ソ連?の詰めの甘さというか、アメリカの調子の良さというかがスタートラインになっている。
それまでも歴史的経緯はあんだけど、今日に至るまでと考えたらここかなと思う。
NATOが解散しなかった理由としては、東西統一されたドイツの単独行動をさせないためという立て付けであるが、
それならばなぜその後東に拡大していったのか?
対立構造を作りながら東へ東へ幅を利かせてロシアに圧力をかけていったのはなぜか?
そこに納得のいく理由は見つけられない。
NATOが口約束を反故にし東へ拡大しはじめたとき、冷戦下で対ソ連包囲網の作戦指揮を担当していたおっさんは、「これはいつか戦争の火種になる。絶対にやめるべき。愚策にも程がある」という旨の発言をしていたそうだが。
当たり前だけど、ロシアが今現在やっていることには一ミリたりとも賛同しない。賛同しないけど理解はできる。
西側が唱える平和及び対話によってというのは賛同しかないが、これまでやってきたことにはまったくもって理解できない。
結構複雑。
とあるマイナージャンルに黎明期から関わる幸運な(あるいは不幸な)体験をしたのでその記録。
ここで言うジャンルは「旅」「ラーメン」「スチームパンク」「悪堕ち」のような、特定の要素を
深堀りする一団、くらいの捉え方でよろしく。
自分がそのジャンルに出会ったタイミングでは、界隈の創作者の数は両手で数えられるくらい(国内)。
新ジャンルの場合、まずもってそれが「ジャンル」であると認識できるかどうかが一つの壁。
つまり、それだけをトピックとして扱う意味があり、それを人と共有する意味があるという状態
に至り、そういった認識を持った人物がある程度いるのだと観測できるまでがすでに長い。
結局ジャンル名らしきものがつくのに数年、軌道に乗る(Googleトレンド調べ)まで更に数年、
同人イベントに1サークル出るまで更に更に数年。界隈全員顔見知りどころか、国内で出ている
でも、このジャンルはまだ恵まれていた方で、海外勢がある程度先行していたり、隣接ジャンルが
マイナーの中では規模があり流入が期待できたり、フェティシズムなので火種が粘り強かったり、
何よりネットが狭かったギリギリの時代に足場がためができたという幸運があった。
翻って、上のような好条件が期待できない真のマイナージャンルはネットがあるから大丈夫なんて
気楽な話では絶対ない。今ネットに一滴水を垂らしてもあっという間に薄まって消えていく。零細が
打てる規模のアピールなんてプールに霧吹きをまく程度のインパクトしか出せない。
それでも出し続けるとは思う。情熱のあるヤツ、諦めの悪いヤツ、仙人のような心構えのやつ色々見てきたし。
だからってネットに上げていればチャンスは有るんだから気長にまとうなんて、あの日照りの中の
開墾を味わった側としてはとても言えない。
同人イベントがすべてを解決するなんてつもりはないよ。それでも、あらゆる手段でまずは露出を
しないと始まらない中で、イベントの比重は無視できない程度には大きい。
それは本人の資質に関係なく、タイミング次第で炎上するって所だ。
たぬかなの口の悪さは格ゲー業界では有名であり、炎上直前にウメハラが「口の悪さは唯一神」と評価していたほど。
本人の資質に問題があるってなら、もっと前から問題があったわけ。
それでも女性で格ゲーが強いのは希少だし、スポンサードする価値があるのは確かだ。
所属チームのCAGも、スポンサーのレッドブルも、その価値を理解した上で好き勝手やらせてるんだろう。
と思ったら速攻で所属チームが謝罪して、スポンサーも撤退した形跡がある。
問題発言が問題なのではなく、問題発言がバズったから処分かよ、と。
本人の資質を見て評価するのではなく、世間の反応を見て手のひら返すチームとスポンサーに「くだらねー」だ。
100人規模の配信を切り抜いて、100万人に失言を広めるネット民も「くだらねー」だ。
以前からデートで美味しいイタリアンに連れて行くよと電車乗り継いでサイゼに連れて行かれたとか、サイゼで喜ぶ女か試すとか、サイゼデートは何度かネットで見かけた話ではあったんだけど、Twitterに持ち込んでオタクとフェミを煽って燃やしたTwitterサイゼ炎上の火種の婚活コンサルが、今回の炎上に便乗してまたサイゼの話ししてて、サイゼリヤを骨の髄までバズに利用してやんぜって心意気を感じて怖かった。
ついでにこの婚活コンサルの客のサイゼ観も日本が不景気になっていってるのも感じてすげぇ怖い。
下のツイート全部同じ人なんだよ…。
↓
婚活コンサル始めた頃に女性との初ランチデートは気軽なイタリアンが良いですよってアドバイスしたらサイゼリヤデート男子が大量発生したので、ファミレスはダメですよって言ったらカプリチョーザを判を押したように選び初めてぐぬぬ…ってなったのは苦い思い出。
— ひかりん@婚活阿修羅 (@hikarin22) July 22, 2017
婚活初回デートでサイゼ押し独身男性が跋扈するTwitterはさしずめ婚活界の西成って感じですね…。自分たちの感性が一般から外れてしまっている事に全く気づいていないのがすごい。
— ひかりん@婚活阿修羅 (@hikarin22) July 23, 2017
初回デートでサイゼリヤはダメですが、付き合ったら一度はサイゼに必ず連れていきましょう。そこで微妙な反応をする女性は「おしゃれな私」が好きなお金のかかる子です。サイゼリヤもいいよね!って言ってくれる子を探したほうが良いです。この一見矛盾した真理をサイゼのパラドックスと呼びます。
— ひかりん@婚活阿修羅 (@hikarin22) July 23, 2017
https://twitter.com/hikarin22/status/1491987631466369025?t=BuIAEGYJlSd0-40RiS7iDg&s=19
婚活サイゼ関連で一番驚愕だったのはサイゼは駄目ですよ婚活男子にアドバイスしたときに「大丈夫、サイゼなんていきませんよ。高すぎますから」と言われたことでした。今のアラサー男性にとってはサイゼですら高級店と感じるくらい日本が貧乏になってきていることを知り動揺を隠せませんでした。
──日本電産といえば、買収した五十数社すべてをほぼ1年以内に黒字化させてきた会社ですね。
再建に向かう際、永守重信社長から真っ先に言われるのが、意識改革、企業カルチャーを変えろ、です。再建メソッドに対する受容マインドをまず上げておく必要がありますから。そしてA3の紙を1枚ポンと渡される。日本電産芝浦の再建のときは「1年以内の売上高倍増」、そしてたった1行「営業マン1人当たり訪問件数月100件」と書いてあった。月20件だったのを100件に上げれば、引き合いは増え受注件数は増え、売上高は上がる。従業員全員をやる気にさせる、そこを徹底するカルチャーにするのです。
日本電産のスピード感覚はハンパなものじゃない。会社全体にスピード感が行き渡り浸透している。見積もり作成に1週間もかけるな、より早く、ライバルよりも断然早く。他社なら1カ月かかる試作品も1週間で仕上げろと。ライバルはついていけなくなり次々脱落していった。最終的には精密小型モーター世界シェア80%を達成するわけですが、競合が消えても手を抜くことがない。会社のDNAとしてしみ付いているわけです、スピード感覚が。
そして会社の機関車は営業、開発・工場は支援部署。市場にいちばん近い部門が会社を引っ張れと。
──本書でもその営業強化策に紙幅を割いていますが、中でもフォローの重要性を強調されていますね。
川勝宣昭(かわかつ のりあき)/1942年生まれ。早稲田大学商学部卒業後、日産自動車入社。中近東アフリカ事業本部部長、南ア・ヨハネスブルク事務所長など歴任。98年日本電産にスカウト移籍。取締役経営企画部長(M&A担当)を経て、日本電産芝浦専務、日本電産ネミコン社長歴任。2008年経営コンサルタントとして独立。(撮影:梅谷秀司)
トヨタ自動車がなぜあれほど強いか。トヨタは「カンバン方式」などメソッドの宝庫です。でもそれと同等以上にフォローの強さがある。未達に対して徹底的な再発防止策を講じる。日本電産にも未達を許さないカルチャーがある。未達しないための準備を重ねる。売上高計画達成が微妙なときに、未達は不可というカルチャーが浸透してると、どうしたらいいか必死で考えますよね。既存領域でまだ拡販余地はあっても、新規客の訪問をかけようとか。あるいはまったく違う提案をしてみようとか。営業マンがどんどん考える営業マンになります。それが大事で、それがフォローの重要性なんです。
強化策のひとつに、週次管理があります。1週ごとに月末着地見込みをにらんで、未達の可能性があれば挽回策を練る。着地をブレさせない。
私がいた頃の日産自動車の年度方針発表会は、業績未達の説明に精緻な図表を作成し、いかに納得させる他責要因ストーリーを組み立てるかに心血を注いでいました。ところが日本電産では、過年度説明は1欄、○△×のみ。簡潔クリアに説明して、大半は新年度目標に向かってどう戦うかの作戦説明に割かれていた。経営者の「未達をしない体質にする」という決意とマネジメントスタイル、組織の中にどれだけフォローの仕組みを組み込んでいるかの違いを見る思いでした。
1週ごとに全社で行うフォロー管理の仕組みが、社員の日常業務管理力を向上させ、後戻りしない体質を作っていたんです。まさに日本電産の看板である「すぐやる、必ずやる、できるまでやる」を体現している。言い換えれば、スピードの文化、必達の文化、フォローと徹底の文化が浸透していた。
組織体質を変える一番の早道は
その第一歩が、まず訪問件数を100件に上げろ、なわけです。整理・整頓・清掃・清潔・しつけの「5S」もしかり。まず実践の場で形、行動から入らせる。それを繰り返して固め、思考様式を変えていくことが、組織体質とカルチャーを変える一番の早道です。会社の改革は人の改革ですから、着慣れた服を脱いで新しい服に着替えてもらわなきゃいけない。それは着づらいし着たくないかもしれない。でもそれじゃ変化はない。韓国・中国のような、コピーも速い一点突破・集中型ガムシャラ経営が台頭するレッドオーシャン時代には、スピードと徹底を身につけないと蹂躙(じゅうりん)されてしまう。
そうです。本を書くに当たっていちばん思いを込めたのが企業カルチャーの変革についてでした。なぜ皆がこぞってトヨタをまねてもトヨタになれないのか。問題は企業カルチャーなんです。トヨタ流の「なぜ?」を5回繰り返すフォローの文化なしに、いくらカンバン方式を入れても定着しない。かつて日産も研究し尽くして導入したけどダメでした。GMもダメだった。どちらも苗が生き生きと育つための土壌改良をしていなかったから。それと同じことです。
どの会社にも必ず問題意識が高く改革に前向きな少数派の“火種社員”がいるものです。経営者は彼らをまず自陣に引き込みタッグを組んで、彼らを改革のモデルとすることでその他大勢のヒラメ社員に新しいカルチャーを浸透させていく。私の経験上この方法がベスト。社長がいくらガナリ立てても変わらない。
──明日から実践できる作戦満載の本ですが、特に重視した点は?
『日本電産流「V字回復経営」の教科書』(東洋経済新報社/318ページ)上の書影をクリックするとアマゾンのサイトにジャンプします
課題を図表で「見える化」し実践メソッドを紹介すること。日本電産時代に、病巣はどこなのか、どうメスを入れるべきか、レントゲン写真が欲しくて、多様なパターンの図表や見える化マップを独自に創作し用いてきました。見える化することで、改善への切り口がわかります。自社の現実を図表化して見せるとみんな乗ってくる。たとえば市場構造に対し当社の顧客構造はズレている、というのが1枚の図表で明らかになる。
最初は中小企業の経営者を念頭に置いていましたが、だんだんとマネジメントの進化を求める管理職にも伝わる本がいいと思うようになった。それで改革メソッドを提案する章は、オリジナルの2面パレート図などを駆使し厚みを持たせました。営業に回るべき100件をどう選ぶかもきちんと分析・抽出できるようにした。自分で言うのも何ですが、見えていなかった部分の見える化をハンパなく提案したつもりです。
「ここまでやれば必ず変えられる!」がこの本の宣伝文句。日本電産時代の買収先の再建、独立してからのコンサル活動を通して、会社は変えられるという変なクソ自信がついちゃいましたね。独立する際に永守さんに書いた「たった7年在籍しただけの日本電産で学んだものは、三十数年いた日産の数百倍以上だった」というのは本当の気持ちです。
世界規模で考えるとそうでもないんじゃない?
ウクライナを完璧に西側諸国に、NATOに加盟させたら一度戦争が始まったら一気に世界大戦じゃん
ってなるとガチで火種になりそうなところは放置してどっちつかずにしておいた方が、世界的にも東西どっちの陣営にとっても期待値的に得なんじゃない?
もしウクライナをNATOに加盟させたら戦争の確率は1%に下がるけど、もし戦争になったら西側諸国も東側諸国も世界大戦になってマイナス100万点
一方ウクライナがどっちつかずなら戦争の確率は10%に上がるけどマイナスはウクライナのマイナス1万点だけになる
そうすると期待値的にNATO加盟だとマイナス1万点、非加盟だとマイナス1000点となって非加盟の方が良くなるとかないの?
久しぶりにアニメHUNTER×HUNTER(日テレ版)のG.I編を見たらやっぱり面白かったのと、自分なりに発見があったから聞いてほしい。原作はもう20年も前にやったところだから、とっくに誰かが同じ趣旨のこと書いてると思う。細かく説明するの面倒だから、ストーリーやルールががわかってる前提で進める。
作中のビスケの言葉「順序よくゲームを進めていけば確実に強くなるようプログラムされている」を念頭に置いて見ていくと、製作者はプレイヤーがある程度強くなるまでは島外に出す気がないのが分かる。
生きたまま島の外に出る方法は3つ。
①の「離脱」はレアなカードで、入手するにはマサドラのカードショップでスペルカードガチャをする必要がある。つまり金が要る。②も書いたまんま、金が要る。
この世界で金を稼ぐのに最も手っ取り早い手段がモンスターを倒して得たカードを売ることだと考えられる。
プレイヤーが強くなればよりレアリティが高く高値で売れるモンスターを狩れるようになるだろう。頭を使いながら真面目に取り組めば金策を続けるうちにプレイヤーの戦闘力が上がっていくことが期待される。そうこうしている内に戦闘力が上がり金も溜まり、①や②で島を出られる。③も出来るかもしれない。
モンスターを狩る以外にも金策の方法はあるだろうが、このゲームの趣旨を考えるとやはり戦闘力アップか思考力アップにつながるような労働やクエストでも用意されているのではないかと思う。
とにかく、①②③のどの方法でも島を出られる頃にはそこそこ強くなっているはず。上で書いた「ある程度」の強さの最低ラインがおそらくここ。キルアは瞬殺していたが、通行チケットの入手難易度はBなのであの所長は多分ビノールト(ビスケ曰くランクD相当)より強い。そりゃ何年かけても島から出られないプレイヤーが多数いても不思議ではない。それにGIをプレイするのは生身の人間で経験値と共にレベルアップするものでもないから、己を鍛える気もなく何も考えずに諦めの気持ちでただ過ごしているプレイヤーが最低ラインまで強くなれるかは、火を見るより明らかである。
ちなみに交換で「離脱」を入手するという方法があるが、個人的には交換するに至ったコネ作りや交渉力もハンターとしての実力のひとつとして捉えてもいいと考えている。ゴン達一行と「離脱」交換できた人達は単なるラッキーかもしれないが。
島から出る方法ひとつ取ってもこんな調子なので、ゲームマスターの1人が直々に登場するイベントにはより大きな意味があるはず。
一坪の海岸線入手のためにクリアしなければならない「レイザーと14人の悪魔」では何が得られるのか?
このイベントの発生条件を見るに、このイベントは作中でゴン達が置かれたような状況を予見して設定されたのではないかと思った。
例えば弱いプレイヤーがいたとする。
弱いなりにこのゲームを真面目にプレイするなら、スペルについて学び、G.I編序盤に出てきたスペルカードを集めるハメ技組のように仲間を集めて徒党を組むだろうし、他のプレイヤーのクリア阻止のためにまだ誰も入手していないカードの情報を集め独占を目論むだろう。
そうしてカード化限度枚数が少なく独占しやすそうな「一坪の海岸線」がソウフラビにあることを調べてアカンパニーで移動してイベント発生……ここまでは作中の流れと大体一緒。
問題は作中でアスタが言っていたように、下手にカードを入手したら凶悪なプレイヤーに狙われる可能性が出てくることだ。圧倒的な実力者が相手だったら、たとえ15人で団結しても秒でカードを奪われるかもしれない。そこでレイザーの存在が鍵になる。
このイベントがクリアできるか否かはレイザーの匙加減一つで決まる。ではその匙加減の基準は何か?
私は、カードを奪いにきた凶悪なプレイヤーに襲われても凌げる程度の実力の有無ではないかと考えている。
もし実力がない者にカードを渡してしまえば、それはそのまま凶悪なプレイヤーに奪われることになり、わざわざイベントをこなす意味がなくなってしまう。弱いが故に徒党を組んでいたプレイヤーの場合、レイザーがこれなら大丈夫だろうと判断するまでクリア出来ないのではないだろうか。
スポーツ(=課題)は種類豊富、多少対策は立てられるし、メンバーを入れ替えさえすれば何回でも挑めるし、イベントとしても修行としても親切設計なので、鍛錬に適していると言える。挑戦者の1人がゴンでさえなければ。
戦闘力が上がり晴れてイベントをクリアしてもまだ問題があるのが「一坪の海岸線」の厄介なところ。15人縛りの割に3枚と少な過ぎるカード化限度枚数、ゴレイヌも「えげつねえな」とこぼすアレである。
最初はこのカード化限度枚数の意味が分からなかったが、これもハンターを育てるための課題と考えたら腑に落ちた。
おそらく、仲間割れの火種を抱えているこの状態を収めて仲間と協力できる交渉術・人身掌握術なんかのコミュ力を伸ばす訓練になるのではないか。
特に例にあげた弱さ故に徒党を組むことにしたプレイヤーほど、これらが重要になってくる。弱いなら弱いなりの生存戦略があるが、カード1種で仲間割れするようじゃ先が思いやられる。
戦闘力に劣る弱いプレイヤーを中心に話を進めたが、強い熟練プレイヤーでも求められることは同じだろう。ハンターやってたら仲間と協力しなければならない場面・報酬の山分けが難しい場面はいくらでも出てくるだろうし。実際、ゴン達もここでツェズゲラやゴレイヌと共闘したことがゲームクリアに繋がった。
ゴチャゴチャ書いたけど、簡単にまとめると
・武力に限らずハンターとして必要な能力を伸ばす課題が揃っている
・「レイザーと14人の悪魔」も例外ではなく、一定の戦闘力・仲間との協力が不可欠な課題になっている
今原作手元になくてしばらく読み返してないからほぼアニメの情報とWikipediaのカードリストから考察したけど、やっぱH×Hおもしろい。
全ての火種は、開発者本人がユーザーの要望に全部返信しているということにあると思う。
ソナーズで過去の感想が読めなくなる件についての運営からの返信を読んだが、1から10まで開発者目線の言葉で綴られている。
「お客様に対する運営の言葉」じゃなくて、「開発仲間や知人に対する開発者の言葉」だ。身内に対する「わかるでしょ?」の連発。つまり、身内じゃない人には何もわからんだろう。
==== =====
まあそれもしょうがないんじゃなかろうか?だってベータ版でしょ?
開発者にとって、ベータ版ユーザーというのは「まだ完成していないことを承知で、機能がどんな風に動くか試してくれる人」だからだ。
そこで不具合があったら正式版までには絶対に潰しておくリストに入れて、試しに修正してみて、「修正しました、どうでしょう?」とやって、またβ版ユーザーに投げる。
ある種の開発仲間のようなものだ。開発者はそう捉えていると思う。
だが、「ソナーズβ版」のユーザーは、全くそのあたりを承知していなかった。
承知させないまま利用を始めさせてしまったと言った方がいいか。
togetterのコメントとかで「できるかもわかんないのに不完全のまま公開したってこと?」というお怒りの文面があったが、β版というのはそういうものだ……。
どんなサービスも、どれだけ開発時点で不具合を潰したとして、「実際の利用者の挙動」は実際利用してもらわないと不明の、未知の領域だ。
どんな科学理論も実験してみると思わぬ結果が出たりするのと一緒で、web開発も「実際に動かしてみないとわからないこと」がたくさんある。
そういうのをβ版で吸収していって開発に活かすのだ。そうやって正式版になるんだ。そういうものなんだ……。
だって、マシュマロにリンク貼ってあるもんな。そら皆「完成したんだ!」と思って使うわな。
まさか、『未完成のサービスに準開発仲間としてご招待!!』だなんて思わんわ。
第一に、開発者は「マシュマロに訪れた全員」を対象にしてβ版に誘導してしまった。おそらく『マシュマロ』というサービスの規模を余り考慮せずにその行動を取ったんじゃないだろうか……?どれだけの、どんな層の人々が流入するのかという検討が不足していたってわけだ。
正直、だいぶ浸透したサービスなわけだし、そんくらい予想しといて欲しいな……と思わんでもないが、気持ちはわかる。だって開発者本人なんでしょ。
例えば飲食業だって、大衆的なものだったり、1品だけのメニューを作り続ける屋台とかなら調理とサーブを1人でやったりする。
でも、少し規模がでかくなったりメニューが繊細だったりすれば調理する者とサーブする者に分業するのは当然だ。
つまり、今までにない機能をつけたwebサービスを開発するというトンデモない複雑なことをやりながら、
一方で現在稼働中のサービスのアクセスを解析し、どのような層に届くのか予想し、どんな風に告知するのかを最適化して、
ベータ版というものを全く理解していない人にもよくよく承知していただけるようにチュートリアルや説明がきを用意して……
なんてことを、1人でできるわけないのである。
ひとりでやっているかは知らんが、あの文章をみる限りそうとしか思えない。少なくとも仲間内には開発者しかいないんじゃないか?
きっと、『マシュマロ』をつくったときも初めはベータ版を少数のフォロワーとかに試してもらって、「ここ動いてないよ!」「ああそこはまだできてない!ごめん!もうちょっとかかる〜」とかやりとりしながら作っていたんだろう。
そのノリで今回もできると思ったのかもしれないが、もう既にマシュマロはそんな規模のサービスじゃなかったのだ。
文面を見てると「最初からそんなに利用されるサービスなんてない」風の記述があるが、それはきっと……初期のマシュマロの開発のリズムをイメージした話なんだと思う。投稿者を馬鹿にしている、という批判もあったけど、そこは違うと思う。「個人で開発したサービスなんだから、最初は知人くらいしか使わないのが普通!」みたいな。開発者は、己が運営しているサービスのポテンシャルをみくびっていたんだな、、多分。もしそれ(β版を試用してもらいながら最適化)をやりたいのなら、本当にオフで会ったことあるレベルの知人限定でやるべきだったと思う。その範囲なら多少やらかしても「ごめんごめん!」で済むので。
もし今回の炎上をマシュマロ運営が懸念して、今後ちゃんとやっていきたいならば、
web開発に技術が必要なのと同じで、開発に詳しくない人に、きちんと誠意が伝わるように説明するのだって技術が必要な仕事だ。
正直あの文面は「運営からお客様への返答」として見られたら最低だと思う。
だが、開発者にカスタマーサポート技術まで求めるのは酷な話だ。本当に。
今のまま、サポートも開発者が兼任していたら、いずれ本当にどちらかを蔑ろにするしかなくなって破綻する。
大事な機能を開発途中で「β版で試して貰えばいいや!」と公開したのも、「β版」に関する説明不足で混乱をきたしたのも、全て「今の人員じゃ間に合わないから」なんじゃないのか?
渡辺明王将(名人、棋王)に藤井聡太竜王(王位、叡王、棋聖)が挑む第71期ALSOK杯王将戦七番勝負は、2022年1月9日、静岡県掛川市の掛川城で開幕した。王将含む三冠を保持する渡辺と、竜王含む四冠を保持する藤井。三冠と四冠によるタイトル戦は史上初で、文字通りの頂上決戦である。両者によるタイトル戦はこれが3回目だが、2日制のタイトル戦を戦うのはこれが初めて。より深い次元で互いの読みをぶつけ合う、最高峰の舞台がここに整った。過去2回のタイトル戦では、藤井の前に敗れ去った渡辺。初となる2日制の対局で、藤井相手にどのような将棋を見せるのか。戦前に今回のタイトル戦を「(自らにとっての)正念場」と語った渡辺、過去6戦全勝と抜群の相性を誇る掛川城で、最強の挑戦者を迎えた。
戦型は相掛かり。振り駒で後手番となった渡辺は、比較的穏やかな形を選択し、自然な駒組みを続けた。先手番の藤井がどのような作戦に出てくるか、その動きを静かに待つ。
盤上に突然の嵐が吹いたのは41手目。藤井が指した▲8六歩という一手は、盤上に突如緊張を走らせた。この▲8六歩という一手は、将棋をある程度知っている人からすれば、思わず何事かと凝視してしまうような衝撃の一手である。この8六の地点は、盤上にある一つの「火種」。後手からは、△8六歩▲同歩△8五歩と合わせる継ぎ歩の攻めや、△8六歩▲同歩に△8七歩と垂らす垂れ歩の攻めがある。さらには桂馬を跳ねてくる手もあり、やられる先手としてはどれも相当に嫌らしい攻めである。できれば先手としては触りたくない火種に自ら歩を伸ばしたのだから、解説陣は騒然。立会人で永世名人資格保持者の森内俊之は、「何が起きたのか、すぐには分からないくらい衝撃的な手」と評した。
盤上に嵐を読んだこの手だが、藤井がこの手を昼食休憩の直前にさらりと指したことにも衝撃が起こった。このような大胆な手があったとして、普通は休憩後に一呼吸置いてから指すのが定跡である。大胆な手は後に引き返せないし、休憩前に指してしまえば、休憩中に相手の渡辺に考える時間を与えてしまう。勝負術という面でも、休憩後に指すのが有効と思われるところ、藤井は何事もないかのようにその一手を指した。ただ、この「▲8六歩」という一手は、初見なら相当な衝撃を受ける一手だが、すでに類似形の将棋も現れており、トッププロの間では水面下で着々と研究が進んでいるという見方もある。藤井にとっては、この手は大胆でも何でもなく、すでに嵐は過ぎ去った後なのかもしれない。現代将棋は、ものすごいスピードで変質を遂げている。昔は、2日制の将棋といえば、1日目は互いの了解で通い慣れた手順をなぞるだけ、本格的な解説もほとんどないというような時代もあった。しかし、現代ではそんなことは全く通用しない。2日制の1日目から、研究がぶつかり合い、激しく火花が散るのが現代将棋である。1日目の、まだ昼食休憩も迎える前に時間に放たれた「▲8六歩」の一手は、かつての常識が全く通用しない、むしろかつての常識を全て疑ってかからなければ始まらないという、現代将棋の一端を高らかに宣言しているかのようだった。
藤井に大胆な一手を提示された渡辺は長考に沈む。藤井が自ら突っかけてきた▲8六歩を咎める手順はないのか、それともこれは「罠」か。非常に悩ましい時間だったと思う。長考すること1時間31分、昼食休憩も含めば2時間30分以上も考えた末、渡辺は△1四歩と反対の端の歩を突いた。藤井が突き出した歩には触らず、引き続き戦機を窺う一手だった。
藤井の▲8六歩は、本当に突いて大丈夫な一手なのか。危険はないのか。それは、これから研究が深められる点であり、まだ分からないとしか言えない。ただ、盤上の形勢を示すAIは、▲8六歩が指された後も特に波打つことはなく、「互角」を示し続けていた。盤上に嵐が来たと人間が騒然とする中、その静かな波形はどこか不気味だった。嵐とは、これまでの価値観に囚われた人間だけが見てしまう、幻のようなものに過ぎないのかもしれない。
その後はじりじりとした難解な手順が続いた。互いに間合いを取り合い、ひりひりした駒のポジション取りと鍔迫り合い。何がどうなっているのか。つかみどころのない将棋だった。この将棋には「羅針盤」が見当たらない。羅針盤を取り出したところで、針は決まった方位を示すことはなく、ただ揺れ動くだけである。羅針盤が機能せず、どこにどのように進めばいいのか分からない。そのような中で、二人の対局者は(AIが示すところによれば)均衡を保ちながら進めていく。これが現代将棋の最先端かと、半ば呆然とするような気持ちで盤面を見つめた。
戦機は熟し、堰を切ったように局面は動き出した。ここからの応酬も難解を極めており、私には手の解説をすることなど到底できない。ただ、難解な応酬の中で感じられたこともあった。それは、渡辺明が、今回の王将戦に向けて、自身の将棋観を相当にアップデートしてきたということである。
「玉の守りを固めた後、細い攻めをつなげる」。かつての渡辺が得意にしたスタイルはもはや見る影もない。渡辺は現代将棋に対応するため、バランス型の将棋に棋風をシフトさせたが、今回はそれをさらに進化させてきたということが随所に感じられた。戦いが始まり、渡辺の玉の周りには守り駒がほとんどない。74手目、△4四金と強く盛り上がって、玉の周りの8マスにはついに一つも駒がなくなった。裸の王様。藤井の攻め駒が前に出てきており、傍目には相当に怖い。しかし、これでも均衡は保たれている。堅さより「広さ」「バランス」。ここにも現代将棋の価値観が現れていた。このような将棋において、「囲い」の概念はすでに消失している。戦いは、盤上の空間を広く使って起こさなければいけない。駒の価値、手の価値に定まった指標はなく、局面によってその価値は微妙に揺れ動いている。玉はもはや、周りの駒に囲われ、ただ守られている駒ではない。玉もまた戦っている。盤上を泳ぎ、時には自らが攻め駒にもなる。盤面は液状化され、局面に羅針盤はない。難解熾烈を極める現代将棋だが、37歳の渡辺明はここに来てさらに自身の将棋観をアップデートさせてきた。新時代の棋士、藤井聡太を挑戦者に迎えた番勝負への覚悟は並大抵のものではなかった。そうして、濃密で難解な異次元のねじり合いは演じられた。
将棋は激戦のまま最終盤に突入し、双方1分将棋を迎えた。互いにどうなっていたのか分からないと述べた大激戦。「終盤は悪手の海を泳ぐようなもの」。1分将棋では、到底全てを読み切ることはできない。二転三転の展開で、双方にチャンスがあったように見えたが、最後は藤井が渡辺玉に生じた長手数の詰みを読み切っていた。1分将棋の中を抜け出したのは藤井。大激戦を制し、七番勝負の初戦を白星で飾った。
この将棋が終わった時にまず湧き起こったのは、勝敗についての感情ではなく、「この将棋を永遠に見ていたかった」という思いだった。最後は1分将棋という制約の中で、盤上は1つの結末を迎えた。しかし、この将棋には途中で気の遠くなるような、膨大な数が分岐があり、この結末はその中のたった一つでしかない。もし、持ち時間が無制限で、両者が次の一手を極限まで追求できたとしたら、この将棋はどこまで均衡を保っていたのだろうか、そんなことを思った。実際には、持ち時間が無制限というルールは不可能だし、仮に無制限に考え続けたとしても、膨大な分岐がさらに膨大に広がるだけだろう。81マスと40枚の先にある結論には、まだ誰もたどり着けていない。人間はいったいどこまで行けるのだろうか。番勝負の行く末のはるか遠くにあるそんなことを思うような、壮大な将棋だった。
渡辺明と藤井聡太。人類最高峰の番勝負を生で見届けられる僥倖に感謝しながら、次局以降も、一局でも多くの熱戦が繰り広げられることを期待したい。
自分たちも男キャラを性的消費しているのにも関わらず、それを棚に上げて男オタクの性的消費を叩く
その矛盾を突っ込まれても「女オタクはゾーニングしてるから平気!」などと詭弁を振るう
アメコミファンだと厄介さが強化。マーベルやディズニーを引き合いに出し、日本のコンテンツを叩く
その本性は「自分が好きものは正義! 苦手なものはどうでもいい!」という心理だろう
こいつらに痛い目を見させるというただ一点のみで、表現規制もやむなしかと思う
苦手というよりかは、恐怖というのが正しいか
人を選ぶジャンルなのにも関わらず、「強い拒否反応があるのは素質がある証!」と布教をやめない。他人の痛みが分からないその姿、まさにサイコパス
「NTR嫌いなので、NTR絵を描く際は大金を要求します」に対して返す言葉が「そういう奴にこそ大金はたいてNTRを書かせたい」なので、他の人類とは根本的に精神構造が違う
「苦痛を快楽に昇華する」という特殊な構造ゆえに生まれた悲劇の産物
頼むから不意打ちNTRだけはやめてくれ。お前らは「だからこそいい」と思うのだろうが、苦手な人間も存在するのだ
他二つよりは若干マシだが、過激な印象がある
登場したばかりのキャラに対して「男の娘に違いない! 男の娘説!」