はてなキーワード: 同人とは
特に二次創作界隈ではおそ松くん・カイジ・コナン・ジョジョ・金カム・ゲゲゲの謎とか人気作品の絵柄の幅が広すぎる上に
一枚絵ではなくシチュエーションや台詞ありきの漫画が好まれる傾向もあるので
AIポン出しの小綺麗な名もなきイケメンが一人で立ってるだけの一枚絵はあまり需要がない
AIを使う人もAIを好む人も少ないのでAIに脅かされることもなく無関係でいられる人が多かったけど
「規約」として明文化された途端「公式に迷惑をかけないようにウォーターマークを入れるのがマナー!!」みたいなのが急速に進み始めてなんだかなあと思う
・自分:創作メイン、絵師未満くらいの人間。1ヶ月に2枚くらい描いて満足している。漫画は描かない。実は仕事でAIを使っている。
・友人:二次創作メイン絵師。きちんと計画的に動ける人。ちょっと真面目すぎるきらいがある。毎回二次創作オンリーイベントの度に50Pくらいの漫画本を出していて凄い。どんなXアカウントを作ってもフォロワーが5000人以上行く(流行ジャンルだと1万人以上行く)。生成AI反対派。
上記の友人とは学生の頃に知り合い、もう10年以上の仲になる。
昨今「生成AIアンチの絵師」が騒いでいる様がよく見られるが、友人もそのひとりだ。
反・生成AIの絵師たちへの想いを綴ったエントリーは他にもあるから、
自分はそれ以外の部分も含めて考えていること、を綴ろうと思う。
昨日、Xのあらゆるアカウントのメディア欄にある画像・動画をすべて削除したらしい。
自分と一緒に行ったコラボカフェでの写真やリクエストして描いてもらった絵なんかも、すべて。
思い出の中にはあっても、友人のXアカウントの記録の中には無くなってしまったらしい。
自分もたまに絵を描くし、トレパクしたものを自分が考えて描いたものとして世に出す人にはマイナスの感情を抱いている。
(トレースした、と明記するのはOKだと思う。長く美術部だったため、見て描く、トレースして描く、みたいなことは練習や実践問わず沢山やってきたからそれ自体には嫌悪感が全く無い。)
画像生成AIは他のAIと異なり「補助ツール」ではなく「完成品を出力するツール」といった扱いになってしまっていることから、トレパクのようなものだと捉え、嫌悪感を抱いている者も沢山いるのだろう。
特に二次創作絵師であれば「自分たちがグレーな範囲内の同人誌・無償ファンアートでスルーしてもらっているデータが、商用で使われたり、悪用されたりするかもしれない」と考え、それはマズイと感じ、そして最近の反AI活動に繋がってしまっている、という流れも理解はできる。
ただ、自分はもう出力されたものに関しては、「生成AIを使った人」自体に委ねるほかないと思っている。
ナイフだって、「果物を切る便利な道具」として使えば問題ないのだ。それを「人を無差別に切りつける道具」として使ってしまえば、一気に凶器になる。
人間は、全員が全員「いわゆる善」の行動だけをする機械にはなり得ない。だから、私は法の整備だとか、そっちのほうに考えをシフトしていったほうがよいと考えている。
そして上記の友人だが、もうAI自体に対してのアレルギーが凄い。
「神絵師と繋がったけど、翻訳アプリ(Papago)を使って韓国土産の翻訳をしている写真を載せてたからミュートした」
「(ChatGPTで会社の会議内容の要点をまとめた、と呟いていた別の友人に対してのリプライで)ChatGPTもAIだよ? なるべく使わないで?」
「よく考えたらCLIP STUDIO PAINTの補正機能もAIじゃね? と思ってOFFにした。不便だけど実力アップのためと思って頑張る」←もうアナログで描けば?と思ってしまった
などなど、もうリア垢のほうで連日そういったヘイトツイートをしている。ほとほと疲れた。
私は反応しないようにしている。友人がそういった呟きで浮上をしているとき、自分は他の人へのいいねだけはするが、呟かない。
そして別に今日からXの情報収集がなされるようになったのではなく、あくまで規約にも追加されただけだというのに、
今日の時点で画像を削除してない人は云々、なんて言い始めたので自分は今日何も呟けていない。
海外の広告系の仕事をしているのだが、まず翻訳の時点で会社が導入した翻訳AIを一次翻訳として活用し、ネイティブスピーカーがそれを整える形で文章を作っている。
広告の画像でも、レタッチやらトリミングやらをするのだが、その際にPhotoshopの自動生成機能を使うことがある。
あくまで補助ツールとして、道具として「人の生活を便利にするために」使えばいいとも思っている。
きっとこの話を友人にしたら、嫌悪感を抱かれるのだろう、ということはわかっている。
だから、何も言わない。
友人はXのアカウントもどうするか決めあぐねているらしい。
削除してしまうのだろうか。
メディア欄にはもう無いが、DM欄には「自分が疲れていたときや、誕生日に描いてくれた絵」などがまだ残っている。
友人がアカウントを消したら、そのやり取りも消えてしまうのだろう。
綴っていたら涙が出てきた。
素性を知らない絵師なら「残念だな……」くらいで終わるけれど、本当に大切な時間を過ごした人だから、涙が止まらない。
自分がアップロードした画像は、インターネット上に数多ある画像のうちの宇宙の塵にも等しいと思っているし、今更すぎるので消す気は全くないけれど、
昨今の流れによってきっと色んな人の「思い出」が記録上から消えてしまうのだろうね。
それがすごく悲しい。自分は自分の塵のような画像を消去することより、友人たちとの楽しかった日々を記録に残したい派だから。
それにしても、画像生成AI以外にも言及し始めてそれを活用している人に噛みつく友人を、どうすればいいのだろう。
どうしようもできないのはわかっているけれど。
そんなことを言ったら、インターネットの検索機能、計算機、車の自動運転や前の車との距離を測ってくれる検知機能、アレクサのような音声アシスタント、補正しながら撮ってくれるカメラアプリ、無人レジ、などなどあらゆるものを拒絶することになると思うのだが……
もう、山にこもって自給自足生活したらいいんじゃないかな、とすら思えてしまう。
なお友人には、数ヶ月後にある同人イベントで手伝いをしてくれない?(遠方なので宿泊込み)とも誘われた。
たまたま行きたいアーティストのライブと被っているため断ったが、宿泊をするくらいのイベントに誘われるくらいには、自分のことは好きだと思ってくれているのだろう。
だからこそ、自分が一方的に悲しんでいる、というのがまた悲しい。
以上。
最近気付いた
男装してるとか女軍人(男と共通服)とかが辱められるのに弱いって
スカートではなく体の女性的な線が出すぎることもない、男性的な装いのキャラが女体を暴かれるのに弱い
髪型は別にロングヘアとか女性的でもいいけど、服装はカチッと男性的な方がいい
男社会で勝ち抜ける実力があり若い部下が何人もいるような人が年若い娘みたいにはしたない声をあげさせられるのがいい
凌辱もいいけど、上から目線女性上位で気軽に若い男の部下を食い散らかす路線もあり
でもやっぱり凌辱のほうがくるな
捕虜にされて体に傷はつけられないが、傷がつかないような嬲り方ならオッケーってことで拘束されて集団にやられるとかいい
作者わりとそういう性癖だよな
三角関係だった主人公が幼馴染少女の方を選び二人で旅行に行って初体験してラブラブハッピー、からの衝撃の最終回
えっ?なんで?こいつ頭おかしいの??混乱が止まらないまま「おわり」の文字に迎えられ放心する
ラブコメ漫画を風刺し毒づく作風は今読むと、その手の漫画への嫌悪や憎悪がこもりすぎて痛々しいのだが
最悪の別れをした元恋人と大人になってから再会し今の俺ならやり直せるかもと駆け寄るもとっくに他の男と結ばれていましたエンドを秒速5cmより先にやっていて、エモ系の範疇であるあっちよりも露悪的で最悪な気分にさせてくれた
でも主人公はずっと抱えていた自己否定から解き放たれ、その元凶であった母とのわだかまりも解け、どこかよそよそしさのあった友人とも真の友達になり、密かに想いを寄せて続けていた好きな男の子に告白することもできました
前話がこれで、これはギリハッピーエンドにいけるのではないか……そんな想像を全て打ち砕きみんなダメになる
商業連載が打ち切りになり、同人で続きを描いていたら評価されて単行本は商業出版できたという異色の作品
織田信長の祖父の時代、落ち目の国の姫君と、アルビノ故に親に捨てられ野山で育った野良侍が「君の名は。」する戦国ラブコメ
入れ替わりものの設定を生かした、ハッピーエンドかバッドエンドかわからないあの衝撃的なオチは入れ替わりもの好きにはもっと知られていい
未来予知のできる主人公が、どうせ何をどう頑張っても俺の子供たちは途上で惨死して係累は途絶えると知りヤケクソになって地面を割り、
知的障害者の幼女とセックスして「そなたは私の子を産むかも知れぬな」とつぶやいて終わる
なんだよこれ
夏目友人帳作者の前作にして、打ち切りで終わった作品で、そのトラウマから夏目はやたら連載が長引いているのだろう
辺境の村で共に育った少年少女、少年が実は貴種漂流していた王の実子と判明し王都に招かれ即位
田舎の村にも若き王の善政は聞こえ、少女は誇りに思いながら王都へ行きパレードから新王を仰ぎ見るが、全くの別人が王をやっていて「誰だてめえ」と叫ぶところから始まる
ガレージキットやプラモデル、フィギュアって公式自体が公認二次創作であることが多いじゃん。
アニメや漫画、ゲームっていう一次創作があって、それを立体化する二次創作を一次創作の権利者と契約を結んでライセンス料を払って商業としてやっているっていう形式がほとんど。もろちん、業者がそもそも一次創作に"出資"して一次創作の権利者に名を連ねることもあるけど、でも結局はオリジナルフィギュアシリーズとかやってない限りは別の人が作った作品の二次創作になるわけじゃん。
そこに何のライセンスもない奴が勝手にフィギュア化したり、ガレキ化したりしてそれを売り出すってなったら、俺が結んだ契約なんやねんって話になるじゃん。購買者からすれば例えば出来の良い「ラブライブ」のフィギュアは、どの会社が作ってようが別に関係ないんだもん。
ここで、権利、利害の衝突が発生するわけじゃん。
それを回避するために生まれたのが「私たちも商売としてじゃなくて同好の士同士で取引するための権利を得てますよ」って体裁を整えるための当日版権システムでしょ。
これが、同人誌業界にはあんまりピンとこないのは結局、二次同人屋の相手は出版社、漫画家であり一次創作者だからでしょ。
二次同人屋がどんだけ二次創作したところで、出版社からすれば商売敵にはなりえない。
同人誌と名乗った海賊版でもない限り、(よっぽど評判を落とすような内容でなければ)二次創作同人誌は権利者の利害関係になりえない。
だから、同人誌は延々とお目こぼしされ続けている。どうでもいいけどおめこぼしってエロくね?
今日、ワンフェスは当日版権があるのになんでコミケはしないの?って増田がいたけど、
ワンフェスの当日版権は一次創作の権利者に対するクリーンアピールではなくて、
その一次創作の権利者から権利を買って商売をしている"業者"に対するアピールだからっていうのが抜けてるのね。
実際、同人屋が作ったグッズに関しては看過できない規模で売ったら普通に事案になってるからね。
これはワンフェスと同じで、グッズを作って売る権利を買っている"業者"がいるから。
結局、争いは、同じレベルの者同士でしか発生しないってワケ。
オマージュやインスピレーションって言ってるくせに、他作品の世界設定を流用してるシナリオの何が嫌いかって、自分の創作物です!って顔してるところ。そこまでして承認欲求満たしたいわけ?ちやほやされないと気が済まないの?自分で考えた設定でもないのにオリジナルの顔して出すなんて恥知らずも良いとこだ。
その作品がすきで、その世界観で自分も創作したい、その世界観を味わってほしいって、まじでそういうファン目線の動機でシナリオ書いたなら、パロディシナリオにすればいいじゃん。
ゲームのパロディシナリオです。世界観がすきなのでcocでもやってほしくて、って。
なのに小賢しく名前変えたりオリジナルっぽく見せたりするから、原作ファンが怒るんでしょ?
泥棒!恥知らず!ファンの皮を被ったパクりネタ集め!パクりネタ探しのためにゲームすんな!
って。
そりゃ言われて当然だよね。だって他人の作ったものを自分のオリジナルとして出すなんて、普通の創作者なら恥ずかしくて出来ない。
オマージュといいつつパクリです、のシナリオってこの世に腐るほどあるけどさ、そいつら全員恥知らずだよ。何がシナリオ作者wwwwwww泥棒集団の間違いでしょ?パクり元無いと書けない人多すぎなwwwwwwそんで、パクり元の二次創作とは言わず、影響うけましたーとか言ってオリジナルぶるの。信者にちやほやされてよかったね、現実世界でどんな生活送ってんだ。ヒキニートなの? 誰からも相手にされないからネットで泥棒してまで一生懸命なの?wwwよかったじゃん。パクって燃えても「私は復活待ってます!」とかいう頭弱い人達たくさんいてwwwwその人達からまたお金巻き上げるんでしょ?まーた泥棒して。いいじゃんいいじゃん、弱者相手の商売ってそうじゃなきゃね。
この世にあるパロディの癖にパロディって書かず、オマージュとして自分の創作物にしてる恥知らず共、まとめて全員燃えないかな。燃えすぎて同人シナリオに規制かからないかな。パクリの温床ほっといていいんですかぁ?あーでも、泥棒が作ったものだろうとなんだろうと、金がはいるから公式は動かないか。ハイハイ、弱者弱者。
でも結構前に東京都がロリコンゲームを作るなって規制してゲーム会社潰れてたよな
なお、言ってることは支離滅裂なので、元増田には賛同できない。
(ポケモン カードゲームはM;TGのパクリ、とでも言われたんだろうか)
さて、下記を条件として、カードを使うボードゲームの始祖を考えてみよう。
とりあえず、辿り着くのが下記。
モノポリーのルーツとして、有名なゲーム。1904年というのは、アメリカのエリザベス・マギーが、このゲームの特許を取得した年だ。
後のモノポリーでは贅沢税マスに止まると、一定のお金を支払うだけだが、このThe Landlord's Gameでは、ゲーム終了時に得点となるカードを購入することができた。カードには、贅沢税を払うのに相応しい「ゲーム終了までは能力のない」品々が書かれていた。
コレクション要素としても悪くないルールには感じるが、The Landlord's Gameの多種多様なバリエーションが作られていく中で、このルールは早々に削除された。
次にモノポリーの血統に専用カードが登場するのは、ルイス・トゥーンとフェルディナンド・トゥーンがチャンスと共同基金の2種類のカードを持ち込んだ、1931年のことだ。
1904年から遡ろうとすると、もう、伝統的ゲームか、すごろくの類、トランプや花札ばかりになって、専用カードを使ったアナログゲームというのが、ピンと来ないのだけれど、誰か後は頼む。
同人印刷所で働いて辞めたので、印刷所で同人誌を作りたい方向けになるべくやめて欲しいこと、やって欲しいことを書いていく
・サイトは読め
一々聞かないで欲しい 大概の印刷所は完全データ制だし事前のデータチェックはやってない 画面でモアレてたらそら印刷でもモアレは出る アンチエイリアス切れ グレーの線やめろ 2値化しろ グレーのトーンやめろ トーン重ねるのやめろ モノクロ原稿は600dpiで書き出せ 今ならアイビスでも600で書き出せる 白は印刷されない お前の家のプリンターは白が印刷されますか?されないね CMYK印刷とは何か考えよう CMYKの色を使って印刷するんだよ 白はできるかな?できないね
・モニターの色と違う
当たり前 モニターはRGBだしそもそもモニターによっても色違う お前の家のモニター知らないから
・紙が波打つ/縮む
同人は会社にもよるが大体安くできるようにわざわざ紙を順目でとらない 順目もあるけど安い方をとるので逆目で安いなら逆目 安さの理由がこれなので順目がいい人は問い合わせて別注料金払ってやれ
でも問い合わせも紙の特性とかちゃんと理解してからね とりあえず覚えたての言葉使って順目で!とかいうと印刷所の人もこいつ分かってるから説明も少なめでいいやーってなるかもしれないからね ネットで 紙 流れ目 とかで調べろ
・表紙が反る
同人は大抵オンデマンド印刷 印刷時に熱が加わってカラカラになる その上からPPを貼るので片側だけ水分を吸って結果伸び縮みする こっちに文句言うな 湿気に言え
同人は安さのためにデータチェックしないし安い紙使ってます 手厚い対応が必要なら高いとこ行ってください
あとそもそもクリスタとかフォトショイラレの使い方印刷所に聞いてくるやつは論外なのでコピ本でも作っててください
1位:可惜夜
はてなには氷河期世代が非常に多いからバブル世代当事者的なエピソード(特に女性によるもの)って出てこない印象がある。
母の話によると赤文字系がピンクハウスを馬鹿にするようなノリはあったみたい。
(上位赤文字はピンクハウスの存在が視界に入ってない。下位赤文字がピンクハウスを目の敵にする)
ピンクハウスは装飾的で手入れが必要な高級ブランド服なんだけど、
・髪の手入れなしノーセット(ボサボサの、腰まであるようなロングヘア)
・ノーメイク、ボサ眉
ピンクハウスの広告モデルは瘦せていてメイクもしっかりしているのに、実際に着ている人が太っていてノーメイクで髪がボサボサだと「広告とのギャップが凄まじい」ということで嘲笑されていたのかもしれない。
赤文字系ではメイクとヘアスタイルが非常に重要な要素として度々特集されていたのに、ピンクハウス族はフル無視していて全く文化が違った。
ピンクハウス族は「洋服から降りた人」ではなく、服には執着していたからなんともいえない人たちだった。
それから時間が経って、原宿にロリータファッションの人たちがいた時期。2000年代かな。
ロリータ服のモデルや下妻物語の深キョンに寄せようと髪、メイク、体型管理を徹底、非現実的世界観を追求している完璧派と、
・体型管理をしない(ピンクハウス族の露骨な肥満よりはましで、体脂肪率が高そうなインドア特有のゆるんだ体型で必ず足が太い程度)
・髪の手入れなしノーセット(ボサボサではあるけど、ロングヘアは腰までクラスではなく肩下くらい)
・ノーメイク、ボサ眉
こういう子たちが3~4人で原宿に来て、お互いを可愛い可愛いと褒めあったりしていた。
完璧派のロリータ族に「デブロリ」とか言われていた。「デブに着られるなんて可愛いお洋服が可哀想、可愛いお洋服をデザインした人が可哀想」などのイタコ芸もしっかり観測できた。
デブロリ、芋ロリの系譜がノーメイクアクシーズ同人女としてネットで叩かれるようになったのを記憶してる。
Twitterの流行とも一致するかな、「ノーメイクアクシーズ族あるあるイラスト」みたいなものがバズるようになった。
ピンクハウスより、デブロリより、クセが強い要素はかなり薄まったけど、それでもやっぱ芋として叩かれてたな。
同人イベントで芋同士可愛いと褒めあう駄サイクルは相変わらずやってたのかなと思う。
2020年代の装飾的ファッションは、ノーメイクアクシーズを叩くバズイラスト等の流れもあって芋がかなり消えたように思う。
装飾的で女性的モチーフをガン盛りした服装ジャンルについては、
・ぴえん系
・ホス狂系
など、髪・メイク・体型が管理されている人が目立つようになった。
以前のピンクハウス→デブロリ→ノーメイクアクシーズのような「アンバランス層」の行き先は、
・鑑賞者への転向:容姿に全体的にコストをかけない選択をしてバランスを調整、美術展などで見られる
結論としては装飾的な服と手つかずのその他というバランスが極端に悪い層は現在では減少傾向にあり(原因はTwitterの揶揄イラスト)、
特にノーメイクアクシーズ以降、そうした層は姿を消しつつあるんじゃないかと思う。
全女性がバブルの赤文字系や完璧派ロリータみたいに全部に気合を入れるなんてことは不可能なので、
高コストでバランスを取る派と、低コストでバランスを取る派に分かれ、その間はグラデーションになっているのでは。
あと男性のオタクの状況になってくると、バランスの問題どころではないんだよね。
基本的な衛生管理の問題(洗っていないギトギト髪、衣服の臭い)、あとは撮り鉄の迷惑行為とか、他害について言われるようになってきてレイヤーが下がる。
2010年代に「木こり」と揶揄された男子大学生の量産型ファッション、2020年代にコムドットのコピペみたいな若い男性が増えたことなど、
しかし撮り鉄やカードショップ激臭オタクみたいな話題のほうが、どうもネット上では人気を獲得しやすいように思う。
量産型ファッションの男性はTikTokやインスタなど視覚優位SNSにいて、はてなにいる人には存在が見えていないんじゃないかと思う。
多分、量産型男子のファッションブランド具体例とか出しても誰も分からないだろうね。
「成人の初デートでサイゼはちょっと…」で炎上したり、激臭オタクを嫌がるのも「いじめ」扱いするくらい男性はハードルが低くてこう、驚く。
文字系のインターネットに居ついている男性の多くは、服・髪・体型のすべての水準が最底辺のレベルでバランスが保たれており、それを「資本主義への勝利」と認識しているのだろうなと思う。
【out】
●スト4:単発ヒットの価値がないコンボゲーなのに目押し必須はゲームとしてゴミすぎるし、格ゲープロがはじまったのはスパ4だし、無印は全然プレイされておらずAEまでアケがなくてブレイブルーの後手後手、アメリカや日本の一部の層が過剰にウメハラを神格化した結果流行ってるように見せかけてただけでAEが出てからもインカムはブレイブルーと鉄拳に負けっぱなしだった 反面教師としてなら歴史に残るレベルのクソゲー
●スト6:持て囃されてるトレモの機能やバトルハブなどはギルティギアシリーズからのパクリ、アーケードのコマンド簡易選択はBBCS2が先、ワールドツアーは激闘パワーモデラーが先、最初からゲージMAXはDNFが先、ゲームとして目新しさが世間の印象ほどなく、待ちゲーも脱却できておらず柔道や垂直や下がって中足や10F技など運ゲー要素も強い インフルエンサーを起用したプロモーションだけでもってるだけ
【in】
●美少女戦士セーラームーンS 場外乱闘!? 主役争奪戦 :世間でスト6のモダンすげーと騒がれてるそのコマンド簡易選択が選べるシステムの初出、余談だが格ゲーにおいてモダンという言葉はアークのパチが定義した「クラシック格ゲーとモダン格ゲー」が先
●メルティブラッドアクトカデンツァ:同人格ゲーのアーケード移植の初で、同人や現在のインディーズの規模感の展望に強い影響を与えている
●ARMS:ラグい環境への答えをTPS視点と腕を伸ばして戦うという表現で、自然に受け入れられるレベルで出した重要作品であるほか、それまではどんなに早くても10秒以上は待っていたのが当たり前だったランダムマッチングをランクマ続行を押下した瞬間に次の相手にマッチングする0秒マッチングを実現した格ゲーのみならずゲーム全体の歴史に残るレベルの特異点、スマブラより前にEVOJAPANのメイントーナメントに専用機を貸与するという前例を作ったのもこのタイトル
前にもこういうゲームの激臭10選あってそれ書いた奴と同じ奴か知らんけど
大体ゲームでこれ系の大げさな話をするのって40代以上、それもゼロ年代以降のゲームをろくにやってない老害ばっかりなのなんで?
やらないくせによくゼロ年代以降のゲームを腐したり神格化したりよくできるよね
漫画、特にジャンプの話題でもそうだけど40代以上って自分の少年時代が絶対だと思い込んで他の世代のことを知らないくせにやたらと大きく見せてマウント取る特性があるよな
はい今更ですよね。今更なんですけど書いてて楽しくなっちゃったのでアップします。流石にシリーズ1作縛りとかは無理だったので自由に選ばせてもらいましたが「ゲーム史への影響」という視点強めです。
言わずとしれた格闘ゲームというゲームジャンルを確立した始祖と言うべきタイトル。
稼働当初は「画面の大部分を占める大きいキャラ」「1キャラが持つ技数の多さ」「演出やBGM、SEの気持ちよさ」など一人用の良質アクションゲームとして受け入れられていたが、
筐体2台を使った対面式の「対人対戦」という発明により、ゲームセンターの商売そのものを変貌させるに至る程のインパクトを与えた。(なお対戦が流行り初めた当初は1台の筐体を2人で使うプレイが主流ではあった)
翌年にはスーパーファミコン版が発売され、こちらも大ヒット。ゲームセンターに行かないユーザー層も巻き込み一大ムーブメントとなった。
海賊版の出現やそれに対抗する形での細かいバージョンアップ版の発売、アニメ映画のヒットやメーカー主導での国技館での全国大会など、ゲーム内容外の部分でも注目点は数え切れない。
超必殺技、画面拡縮、挑発、ストーリー演出など数々の新規システムを採用し、格闘ゲームの進化に大きく寄与した記念碑タイトルと言わざるを得ない。
これと翌年の「餓狼伝説SPECIAL」のヒットによりSNKはカプコンと並ぶ格闘ゲームメーカーとしての地位を確立した。
MVS筐体無償貸し出しというシステムは街のあらゆる場所にゲームを行う場所を増やす事に成功し、ゲーム文化の広がりという面ではカプコンに勝るとも劣らない影響を与えている。
知名度と歴史上の重要性の割に、シリーズが3作しか出ておらず、キャラ性やストーリー展開はKOFシリーズにほぼ吸収されているという点も特徴的。
現在新作制作中との発表があり「詳しい人」を求人していたが果たして…
https://news.yahoo.co.jp/articles/113169dfb59a2f6339be424e51fd288c0ca0bae0
このゲーム自体はゲームセンターでも大きくヒットしたというわけではなく、格闘ゲームブームから生まれた数多のタイトルひとつではあるが、重要なのがこのタイトルがスト2の著作権を侵害したとして販売差し止めの裁判が行われたという点である。
裁判は和解が成立したが、粗製乱造に近かった格闘ゲームブーム、ひいてはゲーム業界そのもののあり方に一石を投じる裁判であったことは間違いない。
なお「ファイターズヒストリーダイナマイト(MVS)」や「溝口危機一髪(SFC)」など続編は普通に販売され、KOFMIへの溝口のゲスト出演などゲーム自体はそれほど黒歴史というほどの扱いにはなっていない。
この裁判に関しては元カプコンの岡本吉起氏による証言動画もあり、(動画内に氏の明確な事実誤認などもあるものの)格ゲー史を知るうえでの重要な証言であることは間違いないので一度視聴してみると良いと思います。
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=c-b5ce0LZ7w
3Dポリゴンによるなめらかな動きで衝撃をもたらした初代バーチャファイターは驚きを持って迎えられたものの、対戦ツールとしての盛り上がりはあくまで都心を中心とした局地的なものであった。
だが、テクスチャーマッピングによるキャラ造形の革新的進化に加え、ゲーム性も大きく向上したこのタイトルは社会現象とも言える衝撃をゲームファンのみならず数多の若者にもたらす事となる。
ゲームセンター間の対抗戦、遠征や「鉄人」に代表される有名プレイヤーの出現、TVメディアを巻き込んだ全国大会など、残した伝説は数しれず、現在のプロ格闘ゲームシーンの礎となったタイトルとも言える。
格ゲー衰退論を声高に主張する格ゲーおじの「格ゲー全盛期」はだいたいこの頃の熱狂的なムーブメントを想像して発せられることが多いが、近年スト6の記録的なヒットで衰退論もだいぶ鳴りを潜めたような気がする。
バーチャファイターを発端とする3D格闘ゲームの後追いからスタートした鉄拳シリーズは、PS互換基板という利点を活かし、「アーケード→家庭用移植」のスパンを繰り返しシリーズとして成長していったが
この3はアーケード版と遜色ないプレイ感に加え、家庭用の追加部分の量が圧倒的であり、明確に「家庭用とアーケードのクオリティの逆転現象」が発生したタイトルである。
当然ネット対戦もないこの時代、対戦の主戦場は未だアーケードではあったが、「ヴァンパイアハンター(SS)」など家庭用とアーケードと家庭用の垣根が明確になくなってきた時代であった。
シリーズ初、軸移動を基本システムに据え、2D格闘との差別化(共通の縦軸移動システム自体は「バーチャファイター3」が先駆)や対戦ツールとしての成熟が成された点も見逃せない。
鉄拳シリーズはその後も展開を続け、今や「最も長く続くビデオゲームの物語」とギネス認定されるほどの長寿タイトルに成長する。
渡辺製作所(現フランスパン)がwindows向けに作成した同人格闘ゲーム。
「あすか120%」シリーズのゲームシステムを下敷きとし、To HeartなどReaf作品のヒロインを戦わせる格闘ゲームとして頒布された。
同人作品のクオリティラインを大きく引き上げ、当時の若者の「PCでアクションゲームを遊ぶ」という意識を改革するまで至ったタイトルであり、同人ゲーム、ひいてはPCゲームのあり方を大きく変貌させた1作と言っても良い。
このゲームでwindowsやDirectXの知識を得た人も多いのではなかろうか。
アークシステムワークスが開発した初代「GILTY GEAR」はあくまでプレイステーション向けの家庭用格闘ゲームであり、電撃PS誌を中心とした局地的な盛り上がりをするにとどまっていたが、
続編であるこのタイトルはNAOMI基板による高画質の2Dキャラによるグラフィックが当時軍を抜いたレベルであり、ハイスピードな展開と自由度の高い操作性で大ヒット。所謂「コンボゲー」というジャンルに大きな影響を与えた。
アークシステムワークスはこのタイトルのヒットを期に「ブレイブルーシリーズ」などのオリジナルタイトル、加えて「ドラゴンボールファイターズ」「P4U」「グランブルーファンタジーVS」といった高クオリティ版権ゲームで存在感を出すメーカーへと成長していく。
「北斗の拳」や「戦国BASARA」だってアークシステムワークス開発である。
特筆すべきは専用カードとVF.NETを使用した個人成績記録のシステムを初めて格闘ゲームに採用したタイトルという点(アーケードの個人記録システム自体は「ダービーオーナーズクラブ」が既に存在している)
個人成績が明確に開示されてしまうこのシステムは功罪両面で様々な影響を与えたが、
勝率の表示により「当て投げ禁止」や「特定キャラ禁止」といった各店舗ごとのローカルルールや暗黙の了解といったものが払拭され「格ゲーはバーリ・トゥード(何でも有り)」という風潮が決定的となった事は特筆に値する。
しかし書いてて思ったがバーチャはいくつゲーム史に影響を与えたシステムの先駆があるんだよ…
つい先程バーチャ新作開発中との情報がポロっと出たわけだが、こちらもどうなることやら
https://automaton-media.com/articles/newsjp/sega-virtua-fighter-20241107-317120/
ディンプス制作。格闘ゲームいうジャンル自体が下火になってきていた頃に満を持して投下されたタイトル。
ストリートファイターⅡ初期12人が最初から全て居るなど原点回帰の気風も強く、実際「久々にストリートファイターの新作が出て知ってるキャラもたくさん居るから試しにやってみよう」という新規、復帰プレイヤーはかなり多かったが
それらを雑にレバーぐるぐるするザンギエフ(通称グルザン)が滅したという悲しい歴史がある。
この辺のくだりは「どぐらのクソキャラ列伝 スト4ザンギエフ回」で面白おかしく説明してくれているのでぜひ視聴してみていただきたい。
https://www.youtube.com/watch?v=G3VnYzTDGSM
このタイトルを堺に「格闘ゲームのプロゲーマー」という存在が現れ初め、家庭用通信対戦環境の整備、大会と配信文化との融合といった現在の格闘ゲームシーンに重要なパーツが確立されていくという点でも特筆すべきタイトル。
現在進行系でストリーマーや他ジャンルのゲーマーなども巻き込み、新規ユーザーを現在も増やし続けている、格ゲー界についに現れた希望の星。
あらゆるランク帯にて適切なランクマッチ(ランク詐欺が少なく対戦相手もすぐ見つかるの意)が一年以上成立している、という格ゲー史上かつてない偉業が達成されている。
この勢いはいつまで続くのか、他のタイトルはこの流れに乗れるのか、など今もって最注目タイトルである事は疑いようがない。
餓狼伝説SPECIAL(1993):龍虎の拳とどちらをいれるか最後まで迷った。対戦ゲームとしてヒットとしてSNKの立場を盤石にしたという視点ではこちらのほうが上。現在も活発な対戦コミュニティが存在する現役ゲーム。
ドラゴンボールZ 超武闘伝(1993) :版権キャラゲーと格闘ゲームの相性は抜群という事実を知らしめた格ゲー黎明期の傑作タイトル。今日に至るまであらゆる版権のスピンオフタイトルとして格ゲーというジャンルが選ばれ続けている
サムライスピリッツ(1993):ゲームもさることながら、その世界観とキャラクターで漫画界を初めとした創作面に与えた影響が大きいタイトル。
THE KING OF FIGHTERS シリーズ:意外と10選にいれる事ができなかったが、格ゲー界での存在感は格別。夏の風物詩として新作が毎年ゲームセンターを盛り上げた時代もあったのだ。
X-MEN VS ストリートファイター(1996):1画面内に収まらない大ジャンプや画面全体を覆う技エフェクト、空中コンボ(エリアルレイブ)といったシステムが特徴的なX-MENシリーズとストリートファイターキャラのコラボが与えた衝撃は当時物凄いものがあった。即死10割上等なのは事実なのではあるが、当時はそれはそれでみんな受け入れて楽しんでいた。(それはそれとして10割決めて台パンはされた)
ストリートファイターⅢ 3rd STRIKE(1997):レッツゴージャスティーンでおなじみ。格闘ゲームブームが下火になっていた時代にゲームセンターを長く支えたタイトルであり、プレイヤーの引き止めという点においても語るべきところが多い。長年やり込んだ上級者同士の対戦は芸術的すらある。
任天堂オールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ(1999):スマブラが格ゲーかどうかは未だ論争の種ではあるが、対戦文化の視点では外すことができないであろう。特に2作目のDXと最新作のSPECIALが格ゲー史的視点においては重要。
CAPCOM VS SNK 2(2001):カプコンとSNKのクロスオーバー作品の最高傑作。現役プレイヤーも多く、来年最新のオンライン対戦環境が構築される予定であり、注目度の高いタイトル。ところでカードファイターズ2のSwitch移植まだですか?
モータルコンバット/キラーインスティンクト:海外の格ゲー史を語る上では欠かせないタイトルであり現在も最新タイトルが遊ばれている重要作品ではあるが、残念ながら自分が語れるだけの知識を持ち合わせていない。GAME PASSでKIが遊べるなど昔に比べればプレイ環境は向上している