はてなキーワード: モンスターハンターとは
私はSeriesX買いました。
ゲームパスやクイックレジューム以外の魅力的な点として、優秀な後方互換性があります。
過去に発売された初代Xbox、Xbox360、XboxOneのすべてのソフトがプレイできるわけではありませんが(技術的な問題ではなく権利等の関係らしい)、
過去に購入したパッケージ版のディスクを入れて懐かしの名作をプレイすることもできるし、
もうディスクを持ってなくてもマイクロソフトストアからDL版を購入できます。
また、 SeriesXとSeriesSの共通の機能として、既存のHDR非対応ゲームを自動的にHDR化するオートHDRというものがあります。
詳しいことはよくわかんないけれど、昔のゲームの映像が綺麗になります。すごい!
色彩が鮮やかになったり、明暗差の表現が幅広くなって映像がくっきりはっきり映し出されるようになり、
過去にプレイしたことのあるゲームでも新鮮な気分で楽しめます。
こればっかりはsteamでも無理なので、Xboxの強みと言えるでしょう。
この機能はマジで凄いので、すべてのゲーマーに体感してもらいたいですね。
あとロード時間とかも爆速になってますね。ロストオデッセイもノーストレスで遊べます。
確かに新型ゲーム機の性能を最大限に活かした新作が現状は存在しないのは寂しいですが、
ゲームパスのおかげで『興味はあったけど踏ん切りがつかなくて購入しなかったゲーム』や、
『全然知らなかったけど実際にやってみると実は面白いゲーム』をいろいろとプレイできて楽しいです。
来月はドラゴンクエスト11Sが発売と同時にゲームパスに加わるので、それが待ち遠しいです。
4KテレビにXSXを繋いで体験版をプレイしましたが、無印PS4版とはかなり印象が違います。
ForzaHorizon4もいいですね。
車には全然興味ないし、レースゲーもマリオカートぐらいしか経験のない私ですが、
スターウォーズ ジェダイ:フォールンオーダーはPC版をプレイ済みですが、やっぱりいいゲームです。
戦闘のシチュエーションも、ジェダイとしてのモーションも、完全に"わかってる”人が作ってますねコレ。
このゲームはソウルシリーズというよりも、時のオカリナとか3Dマリオに近い箱庭探索型のアクションゲームです。
それでいて戦闘も面白い。無闇に攻めるのではなく、相手の攻撃を見切ってカウンターを叩き込むのです。
あ、とある惑星でゴエモンインパクトが始まるの最高すぎて初見は吠えました。
街中に張り巡らされた電線を利用して移動する爽快感あふれるレールアクション。
4Kでテトリスなんて……っと思っていたけど、美麗な映像と心地よい音楽のせいで延々とやってしまう。
恐ろしい時間泥棒。
他にはベセスダのFalloutNVと76やら、オープンワールドRPGの大作のウィッチャー3
アウターワールド、ギアーズオブウォーシリーズ、マイクラとマイクラダンジョンズ、クォンタムブレイク、ARK、
スターウォーズバトルフロント2、バンジョーとカズーイの大冒険1、2、ガレージ大作戦
バトルフィールドシリーズ(いっぱいあってよくわからん)、タイタンフォール2、DOOM Eternal、
Dead by Daylightってところですかね。
和ゲーの有名どころとしてはニーアオートマタ、テイルズオブヴェスペリア、龍が如く0~極2、バイオハザード7、
鉄拳7、ソウルキャリバー6、エースコンバット7、Bloodstaindってとこですかね。
本体の地域設定を米国にすればモンスターハンターワールドとか、
FF7、8、9、15(DLC全部入り)も日本語でできちゃいます。日本でも普通に配信してほしい。
インディーズゲーだとASTRONEER、Celeste、Dead Cells、Hollow Knight、Ori1と2、Overcooked2、
Slay The Spire、プラネットコースターあたりとか。
まあゲームパスに和ゲーは少なめですね。Xboxがもっと広く普及してくれば、各メーカーの参入も期待できるか?
ゲームパスにはなくても、頻繁にセールをやってるマイクロソフトストアで和ゲーも結構な数が販売されているので、
ブラックフライデーセールでダークソウルとコードヴェインとロマサガ3を買っちゃったよ!
個々のゲームの詳細画面からメーカー名とかジャンル名でサクッと検索させてほしい。
ともあれXbox SeriesXを買ってよかった。
3年間は月額約400円くらいでゲームパスを遊べるわけですが、
すぐには購入できないかもしれませんが、Xboxも選択肢のひとつとして検討されることをオススメします。
長文失礼しました。
・こんばんわ。今日マクドナルドで女子高生の2人組が「10万円入ったら何に使う?わたし新しいiPhone買おうかな」「私は……全部赤十字に募金しようと思う」と話してて、それを横で聞いていたおじいさんが「素晴らしい!ワシもそうしよう!!」と叫んで、店内はスタンディングオベーションに包まれてました。
・こんばんわ。私事ですが祖母の手術の手続きのために今日どうしても日中に近くの病院に行かないといけない用事があり、本当は自分の職場は勤務時間中に外に出るのは禁じられているんですが14時の昼休みに「コンビニに行ってくる」という事にして、職場からすぐ近くにある病院に行ってきました。埼玉市内にある病院なんですが「ちょっと説明を聞いて同意書にサインをするだけ、すぐ終わりますよ」と聞いてたんですが、説明だけで30分以上、サインをしないといけない同意書は全部で13枚あり、ちょっとコンビニに行っただけのはずなのに1時間近くかかってしまい、職場に戻って「どこ行ってたの!」ってちょっと怒られました。
・これは「今日わたしが祖母の手術の手続きのために職場を抜けたら思ったよりも長くて職場に戻ったら怒られた話」という大筋では本当なんですが、私の職場の昼休みは14時ではないし、埼玉市内の病院には行ってないし、同意書は全部で13枚ではありませんでした。万が一、自分のことを知っている人がこれを読んだら、またはネットに長けた誰かの悪意や暇潰しによって本来の病院の所在地や職場の昼休みの時間、同意書の枚数から自分の職場や病院を特定されたら、またそこから自分の事を特定され、職場や病院に電凸されたり、自分の住所に記念撮影や夜中にご訪問されだしたらかなわないため、いくつかウソを混ぜました。
・基本的にインターネット上における誰かの発信する情報なんて「本当に本当の情報」なんてひとつもない、くらいの姿勢でいいと思う。目の前にある誰かが発した何かの情報に対して、受け手にしても送り手にしても「それを本当だと確認する方法」「それを本当だと証明する方法」がないからだ。しいてできることは、その相手がどういうバックボーンで、今までにどういう情報を発信してきているか、というところからの累積的な信頼度を測るか、相手と自分との間にどれくらいの信頼関係があって、その人の発信することに対して「わざわざ疑う必要があるか/ないか」の段階まで持ってきているか、くらいしかないと思う。ゆえに、少なくとも自分は、自分の知らない(疑う必要がないくらいまで信頼関係の出来上がっていない)人がインターネットで発信している情報に対して、少なくとも自分が「これは本当だ」「これは本当ではない」を100%で見分けることは出来ない。繰り返すけど、それを本当だとこちらから確認する方法がないし、それが本当だと向こうから証明してもらう方法もないからだ。
・という前置きをした上で、とはいえ人間はある程度の直感なのか何なのかわからないけど、自分の中で受け取った情報に対して「その話が本当であるか/ウソであるか」をなんとなく嗅ぎ取れる機能を有していると思っている。スカッとジャパンを観て、あれが本当に視聴者から寄せられた本当にあった痛快な話だと全部信じる方がそんなにきっと多くないように、コウメ太夫の「偏差値の低い学校に入ったら先生がチンパンジーでした」というのを聞いて、本当にそういう偏差値の低い学校が存在すると真に受ける人がいるとは思えない。人間はある程度の「度を超えた情報」が入ってくると、自動的に「これは本当の話ではないんだろうな」と思うフィルターを搭載している。と思う。
・人がわざわざ「本当でない話」をする時、理由はふたつある。ひとつは「何らかの理由で、本当ではない情報をこしらえながら、本当であるかのように伝えたいもの」で、もうひとつは「本当の情報なんだけど、何らかの理由で自分自身のIDにまつわる情報を特定されると困るために、本当でない情報を混ぜていく必要があったもの」だ。
・この2つは似ているようで違う、と思う。どちらも結果的に「本当ではない情報」という分類に落ち着かせることは出来るが、そこに込められた意図は本当は180度違う。前者は自分の主張を広く伝えたいという目的やバズを稼ぎたいなどの虚栄心やPVによる収入目的などのために、話の根幹に事実でない創作を混ぜていく。後者は話の根幹に事実でない創作を混ぜるつもりはないが、何らかの理由で自分自身を守るために話の枝葉の部分に事実でない数字や情報を混ぜていくことで自分自身の特定を出来ないようにしていく。(本来はそのためのフェイクでさえ好ましくないとは思うが、インターネットの世界というのはケツ毛バーガー以降ちょっとでも油断して自分のリアルIDを晒してしまえば無数の暇人が職場や自宅に押し寄せ、家族や上司から付け狙って迷惑をかけ、最終的に本人を社会的に殺していくことをモンスターハンター的なレジャーとしている民族であることは間違いなく、それを知っているものならばそれからの防御としていくらかの自分の保護のためにフェイクを混ぜるのは致し方ないように私は思う。)
・というところで、目の前にある情報に対して、自分自身の直感や読解力を失い、自らの検索力や「他の人もこう言っている」を頼りにして、その情報にあるフェイクの部分はその情報の根幹の部分なのか枝葉の部分なのか、その情報の送り手は何を伝えんとしているのか、を読み取れなくなってしまうのは、不幸なことではないかな、と思う。「うそはうそであると見抜ける人でないと(掲示板を使うのは)難しい」と言ったのは20年前のひろゆきだが、今のSNS時代は、そのウソは何のためのウソなのかを読みとける人でないとインターネットを使うのは難しい、のかもしれない。
( 2 ) おいでよ どうぶつの森
どうぶつの森とは、2001年に 1 作目を発売したゲームのシリーズである。マリオやポケモンのような動物を殺すことを楽しむゲームとは違い、動物の世界で人間が暮らすことをコンセプトにしたゲームである。この作品において、動物と対等に生活を送っている以上、動物差別などとはほど遠いゲームのように思われる。現に、愛護団体から、どうぶつの森が批判を受けているという話を聞くことはできない。どうぶつの森は、主人公以外はほとんどが哺乳類の動物が生息している空間であり、その空間で、釣りをしたり、昆虫を採集したりする。また、採集したものをスーパーに売って報酬として金銭を得ることや博物館に展示することができる。動物と共存する姿にだけフォーカスすれば、批判される対象というよりもむしろ推奨される存在にも感じられるだろう。しかし、ここにも人間至上主義的な側面を見ることができる。それは大きく 2 つの側面から述べられる。 1 つ目は動物のなかの区別が存在すること、 2 つ目は動物社会で生活するといわれながらも、生きている社会が人間社会であることだ。 1 つ目は前述したように動物の中に階層を作り出している点である。どうぶつの森では、主人公以外全員キャラクターが動物であるため、虫や魚を売る相手も博物館に動物を公開する相手も必然的に動物になる。動物のなかでも、魚や昆虫は搾取される側で、権利を迫害される。そして、哺乳類をはじめとする動物は、この世界では搾取する側なのである。どうぶつの森では、作中に主人公以外人間が存在しないため、他の作品よりも動物間の階層が色濃く読み取ることができるのだ。本来は、動物間において殺害や自由の拘束が権利侵害にあたるのかというと明確ではない。野生のなかで相手を殺す状況は自然であるからである。しかし、この場合は適用できると言えるだろう。その理由にもなり得るのが二つ目の論点である。それは、どうぶつの森という題名からは、ほど遠いほど、生活空間が人間社会なことだ。例えば、取引には通貨が用いられ、娯楽として博物館や釣りが存在する。動物と共存する社会象が、自然ではなく、人間社会であることは人間中心のステレオタイプが存在すると言えよう。人間が自然のなかで生活をするのではなく、人間の生きている世界に動物が存在するということであるからだ。
ただ、上述したとおり、この作品に対する動物愛護方面からの批判は加えられてこなかった。以上の観点から、この理由として、動物愛護者の立場でもステレオタイプに動物の種類に対する差異を認められており、かつ人間社会と野生社会の関係を対等として認識していないということが言える。毛皮をとることや、戦わせることをはじめとしたシンガーの原則を受け入れながらも、そこには人間を中心とする明確な意識が存在する。
マリオ、ポケモンのような明らかな人間至上主義とどうぶつの森のそれは、大きく社会的な見られ方が異なっている。ゲームのコンセプトの違いが存在していることは自明であるとしても、そのほかに、発売時期が関係していると考えることができる。動物愛護の社会的風潮が広がったため、動物軽視的な発想が明らかに反映されているゲームを制作者側は作りづらかったという側面である。現に2002年から CERO という非営利団体が結成され、対象年齢を決めることを業務としている。この一年前に発売されたどうぶつの森は、年齢制限が設けられるかもしれない状況下で制作がされていたのである。この制限が設けられたことにより、例えばこの 2 年後に発売されたモンスターハンターは、対象年齢が15歳と設定された。ゲームに対する社会の変化は、暴力性、性的、反社会的表現という倫理的な諸問題の中には、動物愛護についての社会風潮も存在しただろう。それには、以下のことが理由に挙げられる。近世における動物愛護関係法令の移り変わりでは、1973年に「動物の保護及び管理に関する法律」として、保護動物の虐待・遺棄の禁止、動物愛護思想の普及啓発、動物による人間への危険の防止が法令化され、1999年には「動物の愛護及び管理に関する法律」として、以上に加えて、愛護動物の虐待・遺棄の防止、動物取扱業に対する規制が追加されたのだ。同時期に発売されたゲームに上述したモンスターハンターがあること、また、動物軽視が顕著なゲームシリーズが続いていることから、社会の変容にゲームが必ずしも対応するわけではない。それはゲームのアンタッチャブルな特性によるものだ。それでも、どうぶつの森は社会的に批判されない作品であり、もちろん時代背景を踏まえても批判されない前提で制作されたものだと考えられるが、根本的には動物軽視の視点が含まれている。これは、社会において、動物愛護の風潮が高まりステレオタイプが変化したにもかかわらず、深層的に根付いたまま存在していると言えよう。また、長年変化せずにシリーズ化する作品からもステレオタイプが再生産され維持されていることが認識できるだろう。
みんなこんな気持ち悪いゲームに夢中になってたのか。これに対して批判の声がひとつも出てこない日本社会の前時代性やばすぎるだろ。狸にでも化かされてるのかな
ファンタジー系のゲームやってると鞘への軽視みたいなものが見てとれて悲しい
背中に背負ったデカイ剣を抜き差しする時は当たり前のように刃が鞘をすりぬけるし、台座に刺さった伝説の剣を抜くといつの間にか鞘がついてきてる そもそも描写すらされない作品もまあある
普段は鞘に収まってて姿を見せない刃が、いざという時に抜き放たれるからこそ輝くわけじゃないですか 大事ですよ鞘
評判悪いし確かに面白かった記憶はないけど木を削って鞘を作ってるシーンがあってそこだけすごい覚えてるんだよな 鞘を大切にしてる!と思って…
基本的に剣は抜き身で持ってるのにキチンと鞘まで作っててえらい でも抜き方は雑
武器に合った鞘のグラフィックが作られてるのはいいけど、剣だけ拾って鞘が無から現れるのは納得いかない 特にマスターソードなんて演出付きで手に入れるのに鞘に一切触れないからな
やったことないけど、主人公くんが戦う前に鞘を投げ捨てる演出が多いらしい 珍しくスポットライトが当たる感じで好ましい
これも剣身だけ拾って鞘が無から現れるのでダメ しかもアイテムをぐるぐる回してじっくり見られるモードで鞘は映されすらしない
ってソフトを書き出してみたポヨ
若干見づらいのはご勘弁☆ ※すこーし修正&加筆!
~90年代~
【PC】
・三国志
【SFC】
【GB】
・ポケモン緑
【NTD64】
・ドンキーコング、
・スマブラ
~00年代~
・ねおきでクエスト
・箱庭諸島
・FFbattle
【PC】
・Age of Empires2&3
※マイト&マジックとAoE2は99年発売だけど、僕がプレイしてたのは00年頃
【GBC】
・ポケモン金銀
【NTD64】
・風来のシレン2
・シムシティ2000(発売年は98年だけど、プレイは2000年以後)
【GC】
・ピクミン
【PS2】
【PSP】
・モンスターハンターP&2nd
~10年代~
【PC】
・Civ5&6
・They are billions
・Northgard
・Rimworld
【switch】
・ゼルダBotw
・DQ11
思い出深いのは、このくらいかな!
こんなことわざわざ書く必要ある?って思われるかもしれないけど、客観的に意見が欲しい。
世の中には星の数程カップルがいるし、別れる理由もそれなりにある。
もうすぐで付き合い初めてやっと1年になる彼氏がいる。同じ大学の同級生だ。1年の間にめちゃくちゃ大喧嘩したし別れを切り出されたこともあった。でも大概は私が原因だったから、毎回私が謝って何とか別れないでここまできた。
喧嘩の度に「やっぱ別れた方がお互いのためかな」と思ったことが何度もある。喧嘩することは多いけど、結局楽しいことがあればすぐ忘れる。だから私は、過去のことは水に流そうって精神だった。
今日は違った。
一緒にモンスターハンター:ワールドをプレイしていた。期間限定のクエストがあって、2人でそれをやっていた。
モンハンの基本的なこととして、1クエストにつき2乙(2回力尽きること)まで許されている。つまり3乙でクエスト失敗となる。
目標のモンスターは赤龍って言って、一撃必殺技を持つ厄介なやつ。その技を回避するたった一つの方法が、マップ上にある岩陰に隠れることだ。
その時はスキル発動のおかげで3乙まで許される状況だった。MAX4人までクエストに参加できるので、私と彼、野良ハンターの3人でクエストを始めた。
まず野良ハンターが通常攻撃で1乙、その後一撃必殺技がくるって場面だった。
岩陰に隠れている間、武器の斬れ味を戻そうと砥石を使おうとした。だがその砥石をショートカットに登録してたこともあって、操作をミスして岩陰から出てしまい、一撃必殺技で乙った。同時に野良ハンターも乙っていた。これで合計3乙。あと1回乙ればクエスト失敗という状況だ。
自分のミスで背水の陣になってしまったこと、ボイチャであからさまに彼のキレ気味な声が聞こえ、私は何も言えなくなった。
終始彼の機嫌は悪かった。声色は低いわ、口数少なくなるわだったけど、これは以前にもあったことなので特に何とも思ってなかった。これだけで別れようとはならん。
私が乙った直後、何で乙ったかキレ気味に聞かれ、その後は「クソが」「ふざけんなよ」「ヌーブ(下手なプレイ)かますな」と本気で怒ってるときのトーンで言われた。急に一緒にゲームする気がなくなってやめた。
彼のほうは声量低いと会話が聞こえないっていう音量でゲームする人だから、ボイチャも切って、LINEで正直に言った。
「見えない聞こえない画面の向こうの相手に言うなら構わないけど意思疎通できる相手に暴言は言われていい気しない」。
返ってきた言葉は、
「じゃあ意味わかんないヌーブしなきゃいいでしょ。ただ乙っただけじゃあそこまで言わないし、時間もかかるクエストなのにあんなミスで足引っ張られたんじゃ迷惑」。
正直、衝撃だった。
確かに私がクソみたいなミスで乙ったのは申し訳ないと思ってた。でも真っ先に頭に浮かんできたのは
『3乙して一番足引っ張った野良ハンターより1乙した私のほうが悪いのか?』
ということだった。急にいろんな思いが込み上げた。
”期間限定とはいえ、年明けまでやれるクエストだ。あと数十分でクエストできなくなるとかならわかるけど、まだ時間ある中でそんなヤケになってやるほどでもないんじゃない?”
”野良さえ3乙してなければクエスト失敗にはならなかったんじゃないの?”
”クエスト失敗したのは私のせいでもあるけど、逆に私だけが悪いの?”
まぁいろいろ言いたい気持ちはあったけど、「暴言は単純に傷付いた」「完璧な人間じゃないからヌーブしたことについてはごめんなさい」と謝った。
「傷つけたなら悪かった。ただこっちだって完璧な動き求めてるわけじゃないけど押し間違えて死ぬとかマジでやめて」
と、私からしたら『傷付けて悪い < ヌーブやめろ』って言ってるようにしか見えなかった。
心の中で何かが弾けた。
お互い3乙でクエスト失敗っていう場面を何度も経験してきたはずだ。個人でも一緒でもそうだ。
このときばかりはずっと心に残った。どうもスッキリとしなかった。「私が悪い」ではあるだろうけど、「私だけが悪い」ではないと思ったからだ。
触発されてわたしも2019にプレイしたゲームを列挙してみた。
・SEGAAGES ぷよぷよ
・Enter the Gungeon
面白げではあるものの、正直Switchでは操作性が悪くて、これはPCでキーボードとマウスでプレイすべきタイトルだなと感じた。
宇宙ものにロマンを感じるのと、スターフォックスコラボがあったのとで、購入。
まぁまぁプレイしたものの、途中で飽きて終了。スターフォックスコラボがただキャラを出すだけではなくストーリーにがっつり組み込まれてるのがすごいと思った。
最後(?)のドラゴンを倒しに行くぞってところでやる気がなくなって終了。
ドラゴンズドグマオンラインのアクションがたのしかったのでそれを期待して買ったものの、こっちのアクションはいまいちだった。
・Slay the Spire
神ゲーof神ゲー。ゲームバランスがほんとうに絶妙で難しすぎず簡単すぎず、それでいていろいろなデッキ構築でクリアーできるようになっており、難易度をあげるやりこみ要素もあって隙がない。
TCG(DCG)やドミニオンが好きな人はすべからくプレイすべきだし、そうじゃなくてもすこしでも興味がでたらやってほしいタイトル。
・スーパーマリオメーカー 2
ストーリーモードはクリアまで、作成モードは8ステージだか12ステージだかぐらいまで。
作るのはたのしいんだけどプレイさせる人がいないんでこのゲームを心底楽しむことはできなかった感が強い。
・ASTRAL CHAIN
これまでわたしはプラチナのタイトルとはあんまり相性が良くなかったんですが、今作は楽しめた。
うまくコンボをつなげられると自動的にスタイリッシュに攻撃できる爽快感が売り。
キャラデザがいまいちなのと、あと無駄に挟まれたステルスゲーがストレスだった。
・Forager
最初はすごくはまってプレイしてたんだけど、最後はしりつぼみなかんじに終わってしまったのが残念。
グラフィックがかわいくてよい。
・ケイデンス・オブ・ハイラル: クリプト・オブ・ネクロダンサー feat. ゼルダの伝説
クリプトオブネクロダンサーとゼルダの伝説がコラボして生まれた奇跡の一品。
ローグライクとはいっているが、周回プレイをやりこまない限りローグライクっぽさはあんまりなくて、想像以上に2Dゼルダだった。
おすすめ。
4人協力ハンティングアクション。
手軽に気軽に協力ハンティングアクションができるので良かった。
・DAEMON X MACHINA
アーマードコア系は初代しかプレイしていないのであんまりあてにならないのだが、デモンエクスマキナはかなり私の望んでいたアーマードコア感があってよかった。
操作してるだけでたのしいというのは大きい。ゲームバランスも私にはちょうどよかった。
キャラデザは最高にいいんだけど、ゲームは Not for me な感じだった。正直、どこに楽しさを見出せばよいかわからなかった。
アトリエシリーズは初代だけプレイしたことがあったのだが、それも中退したのできっとわたしにアトリエは合わないのだろう。
・Untitled Goose Game 〜いたずらガチョウがやって来た!〜
かわいい。
アクション要素が低めで謎解きがメインって感じで、ちょっと望んだものとは違った。
約1か月ほどプレイ。
前評判がわるくて逆に気になって買ってしまったのだが、まぁたしかにアプリのクオリティはお世辞にも高くはないのだが、ゲームとしては過去歴代プレイしてきたなかで一番楽しめた。
(過去歴代とはいってもダイパ、BW、サンムーンしかプレイしたことはないのだが)
まずキャラがいい。ライバルのホップくんはかなり好感がもてるキャラだし、マリィは最高of最高のかわいすぎる神ゴッド、ユウマリもっと流行れ。その他キャラもそれぞれ魅力があってとてもよい。
あとはジム戦の盛り上がりが最高。最後の一匹になった時に応援が大きくなるのと、ダイマックスで殴りあうのが熱かった。
・脳トレ
■PS4
・SEKIRO
途中で挫折。
めちゃくちゃよくできてたし、すごく楽しいんだけど、難しすぎた。あと死にまくるのにロードが長すぎるのがきつかった。
・新サクラ大戦
まだやってない。きっと神ゲー。
途中までプレイ。
非常にユニークでおもしろいルールで悩ませられる。難易度がかなり高くて脳がつかれる。
音ゲー。
途中までプレイ。
・HARDCORE MECHA
序盤だけプレイ。
スパロボ的アクションを自分でプレイできるのが売り。いつかちゃんとやりたい。
・Slay the Spire
・The Witcher 3: Wild Hunt - Game of the Year Edition
Not for me.
上位途中までプレイ。
過去モンスターハンターに比べて圧倒的に遊びやすくなった名作。
すごくおもしろいしよくできてるんだけど、上位から発生する討伐対象モンスター以外のモンスターが割り込んでくる仕様がほんと苦痛でやめてしまった。特に爆弾おとすやつがかなりアレ。
・Airtone
途中までプレイ。
よくできてるんだけど、曲の解禁が遅すぎるのと、難易度が高すぎるので最後までプレイする気力がわかなかった。
・R-Type Dimensions
少し長くなるが議論を聞く余地がありそうな書きぶりだったのでよかったら読んでほしい。
私は高校生までこの方と同じような状況と考えだった。
何時間もやる連中の気が知れない。
映画が好き。
私の兄は子供の頃からゲームが大好きな人だった。兄弟のお年玉を共有財産として使ってしまう人で、私が無欲だったのをいいことに私のお年玉を自分のお年玉と合算してゲームを買ってしまう人だった。
(いま思えば兄への不信感はこの時から始まり以後数十年続いているのだけどそれはまた別の話)
自分はそれこそゲームなんてまるでなんの興味も関心もなかったし、シューティングゲームだのRPGだの、そういったゲームを兄が夢中になってやるのを、冷めた目で見ていた。
ためしにやってみなよと言われていくつかやってみたものの、ぷよぷよはどうしても半魚人に勝てないし、星のカービィはかわいいキャラクターの動きを見るのは楽しいが見てるとボタンがうまく押せないし、
ファイナルファンタジーはお話があったので兄がプレイしているのを後ろで読むのは好きだったが戦闘やレベル上げが始まるとくそ面白くなくて見なくなり、そうなるといつの間にかシナリオが進んでいて結局話についていけなかった。やるにはやるが面白いと思ったことがなく、ゲームをクリアする達成感なんて得られたことはなかった。
とにかく、ゲームは男の子が好きなもの。女子によさはわからない。そういう割りきりをしていた。
初めて自主的にゲームを買ったのは高校生の頃だった。新聞の一面広告。
クーロンズゲートというゲームだった。主人公らしきサラリーマンの実写の顔部分がライターかなにかであぶってあり、焼けて穴が開いている。
1997年2月27日の新聞。クーロンズゲートが明日発売されるという全面広告がある pic.twitter.com/hDwVHpxADp— ぴざろぼ (@pizarobot) June 2, 2013
写真の背景になっている香港、特に九龍城塞のこともこのとき初めて知った。
それまで自分は新しくてきれいな場所やモノが好きだった。おさがりのカバンや勉強机は嫌いだったし小汚い祖母の家は嫌いだった。
建物も街も新しいほうがいい。
だけどそのゲームのデザインは「臭くて異臭を放つグロテスクで暗く汚い街」を全面に見せていた。いわゆるデカダンスとかそういう美学と初めて会ったのがこのゲームだった。
汚い街でもゲームなら歩ける。
今思えば、サラリーマンの顔が焼け落ちていたのも主人公はあくまでプレイヤーといいたくてそう言ったデザインだったんだろう。実際ゲームは主人公の姿かたちの明言は一切なく、始終一人称視点で進むものだった。
ぞわぞわした気持ちで、気が付いたら予約購入していた。よくわからないものに高校生が一万円弱の出費(初回特装版)。どんな話なんだろう、これはどこだろう、とにかくこれが何なのか知りたかった。
どうやらこのゲームをするのにプレイステーションが必要らしかった。
当時は人気商品でなかなか入荷しなかった。
ゲームソフトはその後たしかすぐ手元に届いた気がするが、プレステ本体を手に入れるのにはそれから半年前後かかった気がする。
この値段ですといわれたものを言い値で買うのは初めての経験だった。
本は中古屋で買っていたし、映画はなるべく安くなる日を選んでいた、バイトもしていない高校生が万単位のものをポンポンと。今思えばケチの私が、異常だった。あれはなんだったんだろう?
今思えば妙な突き動かされ方だった。
実際初めてプレイしたゲームにはいろいろ苦労したが、私はそのゲームを何とか一年半かけてクリアした。
世の中ではこのゲームを香港返還前にプレイし終わるのが目標みたいに騒がれていたが、コントローラーを握るのがほとんど始めてみたいな私には無理な相談だ。とにかく自分のペースでやった。
なぜこんなに時間がかかったのかというと、それは主に敵の出るダンジョンが怖かったからだ。
よくyoutubeにホラーゲーム実況チャンネルが軒を連ねているが、見るのとやるのでは怖さが違う。自分でやりたくない人が実況動画を見るのだなと思った。
ひたすら人気のないダンジョンをたった一人だけで、進む怖さ。
私はその時はゲームをプレイしているわけではなく、そこに、本当に、自分が風水師として香港を歩き回っていたように感じた。
クエストをこなすと人に感謝された。たまには、「余計なことを」と感謝されなかった。
高校生が実感したことのない大義と任務と達成感がそこにあった。中毒になった。
新しい街に踏み込むと、探索にわくわくした。
やり始めて数時間は町並みに圧倒されつづけ、その後数時間は不気味なキャラクターたちのセリフに魅了され、シナリオが半分も進んだころには再びぞわぞわした得体の知れなさに震えた。
これはもしかしてマスターピースともいえるとんでもない名作を手にしたのではないか?という興奮だった。
実際には、世間の評価は厳しく、「一部のマニアックなものが好きな人にカルト的人気を誇った」作品という扱いだったが。
あとから調べれば調べるほど、台詞や要素がすべてオカルト的、文学的、歴史的な裏打ちがあり、ゲームの攻略本には荒俣宏が何ページもコメンタリーを載せていた。
今のゲーム業界で当たり前になっているオープンワールド(自分で自由に散策できる世界)がはやるのはこういうことなんだろうと思う。
画面の向こうの世界へは肉体の隔たりがあるはずなのだが、脳は単純で勘違いをする、ここにいると。
ゲームをクリアした後も、あの世界、あの自分の立場や仲間たちが恋しくて「香港に帰りたい」と何度か思った。
実際、啓徳空港が閉鎖するとニュースで聞いて、いてもたってもいられなくなり、初めてバイトをして、一人で旅行会社を見つけて香港へ行った。
写真を、フィルムで15本とって帰った。現像に出すと全部で三万はした。
これでしばらくはホームシックにならずに済むかも、とすら思った。
高校生活は退屈で何にも覚えていないが、香港で孤独に活躍し世界を守ったことは覚えている。
少なくとも、私は、ゲームは疑似体験そのものの楽しさだと思っている。
ゲームメイカーが作った世界でもう一つの自分の可能性を体験する。
風水師の自分、どこかの国の王族である自分、アンドロイドの自分、人間以外の何かである自分……。
PS4のCMのコピーが「できないことができるって最高だ」だったんだけど、これを見たときニヤリとしてしまった。
わかるわかる。そういうゲームをやった後って、夢の中でも飛び始めるんだよね。自分がね。
「デトロイト」をすると、何度も人の命を自分が預かるシチュエーションに陥る。
選択肢を求められると、自分がどんな人間なのかを考えさせられる。そしてその結果を見ることができる……。
不思議なのはゲームと分かっていても、人を犠牲にしたり殺す選択肢を選ぶときは心が痛むことだ。
「ファイナルファンタジー15」をしたときは突然できた「昔からの友達」と、一緒にキャンプして初めて訪れる街を散策して、楽しかった。
「CALL of DUTY4:MODERN WARFARE」でうまく敵を倒したとき上官から「beautiful!」と褒められて本気で照れてしまった。
誰かの選択を客観視して、共感したり、理解しようとしたりする。
ゲームが映画と違うとすれば、映画は途中で寝落ちしたとき、しょせん他人の人生だから目が覚めた時にすでに登場人物は決断し、エンドロールが流れているが
ゲームは起きたときまだ問題は目の前にあり、「さあどうする」と選択を迫ってくることだ。
自分が一体どんな決断をしてどんな装備を選んで進んだかを、ほかの人と話したり、ほかの人のプレイ実況動画を見ることで比較して楽しむ遊びも残されている。
「デトロイト」や今度発売される「デス・ストランディング」はCG技術の向上でほとんど実写と見まがうばかりだ。
一本の映画を見ている気分になるし、プレイするとうっかり自己体験と混同しかけるほどだ。
デトロイトをプレイしたときは私はしばらく現実に戻ってくるのに苦労した。
登場人物に実際の俳優がモデルにされることもあるし、シナリオを映画の脚本家が手掛けることも今では珍しくもない。
俳優にとっても映画とゲームの内容は変わらなくなってきているのかもしれない。
『DEATH STRANDING』TGS2019 ノーカット プレイ映像 (9月14日のステージイベントより) https://youtu.be/D10J89jgZHc
シューティングやRPG、アクションその他のジャンルに関しては省かせてもらったが、
そちらが好きな方の意見も読みたいのでぜひ誰か書いてほしい。
モンスターハンターなどヒット作だと、会社で別部署の初対面の人と突然ゲーム仲間になれたこともある。
就業終わり応接室や居酒屋で同じゲームをプレイする共有体験は本や映画以外ではスポーツ位しか思い浮かばない。
eスポーツというくらいだから、スポーツに近いのかもしれない。
https://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779
70歳を超えた父が最近どうも物忘れが激しいのでマインクラフトをプレゼントした。
モノ作りが好きな父には、モンハン(狩り)より、木を切って家を作るようなゲームが好きだろうと踏んだからだ。
予測は大当たりで、父は寝食を忘れてはまってしまい、母が食事で読んでもなかなか来ないといって、ゲームを与えた私が変わりに怒られてしまった。
半年後に実家に戻ったら、父はゲームの中でそれはそれはでかい光輝くピラミッドを作っていて肝が冷えた。
自分の墓かよ。
主に導きの地関連の仕様があまりにも悲惨な有様なのでこういうのを書いてみたくなったんだ。不慣れだけど許してほしい。
まずね、モンスターハンターってモンスターを狩るゲームなんですよ。導きの地の何が酷いって、突き詰めて行くと「一狩り行けねぇぜ。」になっちゃう所なんですよ。出現モンスターリセットマラソンなんて事をする必要がある仕様の方にそもそも問題がある。
言い尽くされてる事だけど、脳死で多種多様なモンスターを狩りまくるハンティングバーサーカーになれる、それをマルチで出来る、たったそれだけで神エンドコンテンツになれたはずなんですよね。
適当に狩ってたら地帯レベルダウンとか以ての外なんだよな……切断が流行る理由も大体これだし無い方が良いに決まってる。
種類に関わらずどんなモンスターだろうと狩猟する事に意味がある、そういうシステムにしてあげれば良かったんだと思う。
欲しい素材のモンスターが中々出てこない、これはストレスだしリタマラが流行る原因ですよね。なので誘き出しが「導きの地で一度モンスターを狩猟すると特殊痕跡を入手、モンスターを狩猟なり部位破壊なりするとゲージが溜まり(モンスターの種類は問わず、このゲージはかなり重くても良い)一定以上になれば何度でも任意に誘き出せる」って仕様だったら良かったと思うの。
んで、地帯レベルアップは「その地帯のそのレベルで出現するモンスターを最低一体ずつ狩猟」を条件にすれば入手漏れも無くなるよね。
高レベルだと歴戦しか出てこない問題は歴戦からも通常導き素材出るようにすれば解決ですよね。
まぁでも、こういうシステムにしたら皆欲しい素材のモンスターしか狩らなくなるよね。なので、あらゆる導き素材に用途を用意してあげれば良いと思うんですよ。
MHWで護石が生産制になるって聞いた時飛び跳ねて喜んだんですよ。やっとガチャから解放される、ガチャは素材だけで良いんだって。でもその後今度は装飾品がガチャだって知ってショックでした。
という事で装飾品も錬金で作れるようにしちゃえば良いよ。それも4種類くらいの歴戦導き素材をそれぞれ20個、30個要求とかそういう馬鹿げた設定にしてさ。
ガチャで言う所の天井みたいな、珠ガチャで出るのが先か、素材揃うのが先かって感じでね。そんで、加えて(これは現行アイスボーンでも出来る事だけど)各素材を相互錬金出来るようにする。そうすればモンスターを選ばず狩猟する事にも意味が生まれる。
そんでモンスターを狩りまくって理想のビルドが完成したら今度はやる事が無くなるよね。
そんな人達の為に、特殊痕跡のゲージをMAXまで上げたら魔改造された歴戦王的な特殊個体に挑戦出来るようにして。そんでそれをクリアしたご褒美はトロフィーだけにして、装備には関係無いから自己満足したい人だけやってねって感じにするわけ。
物好き達のプレー時間稼ぐならこうやるべきだと思うんですよ……不便さで延命するのは愚かな事だと早く気付いてくれ……
それと武器の皮ペタやめて。あと全防具重ね着できるようにして。
一覧ではなく俺が知ってる範囲。
■既に上映日が決まってるもの
眼がでかすぎる。2億ドル(200億円)くらい制作費かかってるらしい。
フランスで映画化。フランス人オタクの間でも物議をかもしている模様。
ちなみになぜか中国でも再映画化。今年やるらしいけど情報がない。
・ソニックザヘッジホッグ
ジェームズ・マースデンが主役。
「ワイルド・スピード」シリーズのニール・H・モリッツがプロデューサーを務め、「デッドプール」のティム・ミラー監督が製作総指揮
■企画段階
・アキラ
なんか決まらない。
最初クールジャパン機構が出資した怪しい会社が関わっていたが全然仕事してないことがわかって出資してもらえる企業を変えるもその企業も破産して宙ぶらりん状態だぞ
なんか悲惨だぞ
中国の会社と組んでハリウット映画化するぞ! 監督はポーランド人! なかなか込み入ってるな。
・君の名は
・ガンダム
こいつもレジェンダリー。UCではないらしい。アメリカンマッチョ的主人公は避けるとかなんとか。
脚本は完成してチェック中。サイボーグニンジャはでるっぽい。メタネタは封印?
監督はキングコング: 髑髏島の巨神のジョーダン・ヴォート=ロバーツ。小島秀夫とは友達だぞ!
・子連れ狼
脚本はセブンの人がやるらしいよ。でも時代劇をアメリカが作るのは流石に無理くさくね?w
映画化はぽしょってるっぽいけどドラマ化は一応進んでるらしい。
映画よりはドラマやで!ということらしい。あと金を結構かけたいらしい。
アバター製作総指揮、オルタードカーボン脚本のレータカログリディアスさんがパイロット版作成中
でもインタビューで「SAOは元々多様性がある作品です。エギルやクラインのような人もいます」
見たいなこといってらたしく若干わしは怪しんでいる(エギルはともかくクラインは日本人だからです。)
・電車男
これも中国でネットドラマ化。iQiyi(爱奇艺)でやるらしい。
iQiyiはめちゃくちゃアクセス数多いよ(bilibiliみたいなオタク向けサイトではない)
■おまけ
ただし、わりと改変されててパッと見はわからない
(でも主人公がカイジで利根川が出てきて船でギャンブルするのはそのまま。ちなみに利根川はマイケル・ダグラス)
そこそこのHITだったかな?
NETFLIXで見れるよ
最近日本製IPの実写化案件がすごいんだけど個人的に注視してるのが
ピカチュウとゴジラと君の名は。は権利貸し出しじゃなくて出資・共同制作までしてる。
ひょっとしたらヒロアカもそうなのかも。
親会社が中国企業なのでひょっとしてアジア圏(主に中国)のヒットを狙ってる?
あと電車男の件で調べたらアミューズがアメリカで日本のIPをプレゼンするイベントやってるらしい(J-CREATION: A FIRST LOOK SHOWCASE)
GIGAZINEから秋の便りが届いたので、気になった作品だけ。
監督:古田丈司 「漫画家さんとアシスタントさんと」「うたの☆プリンスさまっ♪」監督
シリーズ演出:安藤良 「亜人ちゃんは語りたい」監督
シリーズ構成・脚本:鈴木智尋「タイバニ」「ワンパンマン」シリーズ構成
音楽:林ゆうき 「デス・パレード」「キズナイーバー」「ボールルームへようこそ」劇伴。またドラマ「ストロベリーナイト」「DOCTORS」「BOSS」「リーガル・ハイ」劇伴
音響監督:木村絵理子 「TIGER&BUNNY」「四畳半神話大系」「夜は短し歩けよ乙女」「夜明け告げるルーのうた」音響監督
監督:玉村仁 大沼心の相方。「六畳間の侵略者!?」「落第騎士の英雄譚」シリーズディレクター
シリーズディレクター:アベユーイチ(ウルトラマンシリーズ監督)
シナリオ設定:打越鋼太郎 元スパイク・チュンソフトの人。「パンチライン」脚本
シリーズ構成・脚本:ヤスカワショウゴ 「六畳間の侵略者!?」「落第騎士の英雄譚」シリーズ構成
総作画監督:山本亮友 「三ツ星カラーズ」キーアニメーター、作監
音響監督:森下広人 「sin 七つの大罪」「セントールの悩み」「ISLAND」「メルヘン・メドヘン」音響監督
制作:ダンデライオンアニメーションスタジオ(「ロボマスターズ」制作全般)/十文字(グロス請けがメイン)
監督:菊地康仁 アクエリオン演出、マクロスF監督、IS監督、武装神姫監督
副監督:中山敦史 「アブソリュート・デュオ」監督
キャラクターデザイン:江畑諒真 「武装神姫」キャラデザ、「アブソリュート・デュオ」コンテ・演出・原画
制作:エイトビット 「IS」「武装神姫」「ヤマノススメ」「アブソリュート・デュオ」「グリザイア」
原作:鴨志田一 「さくら荘」「オルフェンズ」「Just Because!」
シリーズ構成・脚本:横谷昌宏 「サクラクエスト」「リゼロ」「Free!!」「はたらく魔王さま!」シリーズ構成
キャラクターデザイン:田村里美 A1Pictures各作品の作監
美術監督:渋谷幸弘 劇場版コナンシリーズ、夏目友人帳シリーズの美術監督
制作:CloverWorks A1 Pictures系列の制作会社。
監督:秋田谷典昭 「バクマン」「城下町のダンデライオン」「アクティヴレイド」「バトルガールハイスクール」監督
副監督:福島利規 「バクマン」「バトルガールハイスクール」コンテ、「城下町のダンデライオン」「アクティヴレイド」副監督
キャラクターデザイン・総作画監督:酒井孝裕 「結城友奈は勇者である」キャラデザ・総作監
監督:加藤誠 「櫻子さんの足元には死体が埋まっている」監督、「Re:Creators」副監督
キャラクターデザイン:合田浩章 「ああっ女神さまっ」監督、TROYCA各作品の作監
制作:TROYCA 「アルドノア・ゼロ」「櫻子さん」「Re:Creators」「アイドリッシュセブン」
監督:太田雅彦 「ゆるゆり」「琴浦さん」「さばげぶ」「うまる」「ガヴ」
シリーズ構成・音響監督:あおしまたかし 同上、「アホガール」シリーズ構成、「刀使ノ巫女」脚本
キャラクターデザイン:山崎淳 「三者三葉」キャラデザ、「プラスティック・メモリーズ」「NEW GAME!!」メインアニメーター
監督:龍輪直征 新房さんの相方。 「ニセコイ」「幸福グラフィティ」監督
シリーズ構成:成田良美 プリキュアシリーズ構成、「いつだって僕らの恋は〜」シリーズ構成
制作:CloverWorks A1 Pictures系列の制作会社。
監督:篠原俊哉 「黒執事」「凪のあすから」監督、「アリスと蔵六」6話コンテ、「魔法使いの嫁」22話コンテ
音楽:出羽良彰 「ふらいんぐうぃっち」「キノの旅(2017)」「凪のあすから」劇伴
監督:岸誠二 「ダンガンロンパ」「月がきれい」「ようこそ実力至上主義の教室へ」「結城友奈は勇者である」「あそびあそばせ」監督
シリーズディレクター:福岡大生 「ダンガンロンパ」「結城友奈は勇者である」監督
シリーズ構成:上江洲誠 「結城友奈は勇者である」「暗殺教室」「乱歩奇譚」「うーさーのその日暮らし」「この素晴らしい世界に祝福を!」「クズの本懐」シリーズ構成
キャラクターデザイン・総作画監督:河野のぞみ 「このはな綺譚」「あそびあそばせ」「七星のスバル」共同作監、「ハクメイとミコチ」ED作画
音楽:甲田雅人 「デビルメイクライ」「モンスターハンター」「ワイルドアームズ」共同作曲、「この素晴らしい世界に祝福を!」「ナイツ&マジック」「あそびあそばせ」劇伴
監督:雨宮哲 アニメ(ーター)見本市「GRIDMAN」監督・原画、「キルラキル」助監督、「ニンジャスレイヤーフロムアニメイシヨン」シリーズディレクター
音響効果:森川永子 アニメ(ーター)見本市「GRIDMAN」音響効果、京アニ各作品
アニメーションプロデューサー:舛本和也 アニメーター見本市「GRIDMAN」制作補佐
監督:尾崎隆晴 「少女終末旅行」監督、「灰と幻想のグリムガル」5話コンテ・演出
シリーズ構成・脚本:倉田英之 「今、そこにいる僕」「神のみぞ知るセカイ」「グリザイアシリーズ」「灼熱の卓球娘」「メイドインアビス」シリーズ構成
脚本:黒田洋介 「ヨルムンガンド」「装神少女まとい」「SAOAGGO」シリーズ構成
音楽:末廣健一郎 「Re:ゼロから始まる異世界生活」「少女終末旅行」「こみっくがーるず」「ゴールデンカムイ」「はたらく細胞」劇伴
制作:WHITE FOX 「ヨルムンガンド」「Re:ゼロから始まる異世界生活」「装神少女まとい」「ゼロから始まる魔法の書」「少女終末旅行」「シュタインズ・ゲート ゼロ」
監督:さとう陽 「ヤマノススメ セカンドシーズン」21話コンテ・演出・作監
原案・シリーズ構成:タカヒロ 「結城友奈は勇者である」シリーズ原案
キャラクターデザイン:石野聡 「Classroom☆Crisis」「デート・ア・ライブ」「A.I.C.O. Incarnation」キャラデザ
音響監督:藤田亜紀子 「ハナヤマタ」「Classroom☆Crisis」「冴えない彼女の育て方」「賭ケグルイ」「刻刻」「はるかなレシーブ」音響監督
制作:Lay-duce 2013年設立 「Classroom☆Crisis」「いつだって僕らの恋は10センチだった。」
監督:佐藤雅子 「あまんちゅ!」2話コンテ・演出、「ボールルームへようこそ」4・17・23話コンテ・演出
キャラクターデザイン:天﨑まなむ 「未確認で進行形」「月刊少女野崎くん」「干物娘!うまるちゃん」「NEW GAME」「ガヴ」作監(NEW GAMEは共同で総作監)
音響監督:平光琢也 「GUNSLINGER GIRL」音響監督等
音楽:manzo 「秘密結社鷹の爪」劇伴 / 堤博明 「クジラの子らは砂上に歌う」「からかい上手の高木さん」劇伴
CG・映像制作:リンクトブレイン 2011年設立。ゲーム運営・開発事業が主 「弱虫ペダル」3Dアニメーション制作
監督:元永慶太郎 「ヨルムンガンド」「デート・ア・ライブ」「銀河機攻隊 マジェスティックプリンス」「デジモンアドベンチャー(2015~)」監督
アニメーションキャラクターデザイン:奥田陽介 「ご注文はうさぎですか?」「ブレンド・S」キャラデザ、「天体のメソッド」「ハイスクール・フリート」総作監
音楽:甲田雅人 「デビルメイクライ」「モンスターハンター」「ワイルドアームズ」共同作曲、「この素晴らしい世界に祝福を!」「ナイツ&マジック」「あそびあそばせ」劇伴
監督:山村卓也 「甘城ブリリアントパーク」5,11話「響け!ユーフォニアム」3,10話「響け!ユーフォニアム2」3話「ヴァイオレット・エヴァーガーデン」7話コンテ・演出
キャラクターデザイン:門脇未来 「境界の彼方」「甘城ブリリアントパーク」「小林さんちのメイドラゴン」キャラデザ
総作画監督:丸木宣明 「甘城ブリリアントパーク」「小林さんちのメイドラゴン」総作監
「突き上げ」ねぇ...
137 名前:枯れた名無しの水平思考[] 投稿日:2009/09/08(火) 15:17:29 ID:Ekbq7chy0
武器の名前だからといって、名詞である必要はない。文章、あるいは単文でいい。
これは数年前から各社開発部にメールで提唱させていただいてるんだがねぇ。
まあ、素人さんの意見を”使わせていただく”のは「ぷらいど」が許さないってか?
いかんでしょ
とか
73 枯れた名無しの水平思考 2009/09/08(火) 13:12:23 ID:Ekbq7chy0
ゲームだから子供向けなのは仕方ないが、リオレウスとかティガレックスとか
ここまで多数派プレイヤーが350万人もプレイしているのだし、正直
名前はもう少し年齢層を上げて欲しいと願う。
ミラボレアス→ザ・デス
みたいな。これくらい言葉遊びやテーマ性を込めた名前。海外で売れないのは
と同じ匂いがする