はてなキーワード: テンセントとは
引用元①bilibili.com/video/BV17d4y1H7mh ②youtube.com/watch?v=WZXaikqal4U
※二次元とはいわゆるオタク系作品を指すがそれっぽくても除外されてるのがある為①の人の基準が謎。参考程度に。
順位 | タイトル | 売上(円換算) |
---|---|---|
30位 | メメントモリ | 48.4億 |
29位 | Shadowverse | 53.8億 |
28位 | ワールドフリッパー | 54.7億 |
27位 | 食物語 | 57.7億 |
26位 | 未定事件簿 | 63.1億 |
25位 | 雀魂 -じゃんたま- | 65.1億 |
24位 | 恋とプロデューサー~EVOL×LOVE~ | 65.9億 |
23位 | エーテルゲイザー | 66.1億 |
22位 | アナザーエデン 時空を超える猫 | 68.3億 |
21位 | バンドリ! ガールズバンドパーティ! | 68.4億 |
20位 | 無期迷途 | 97.3億 |
19位 | パニシング:グレイレイヴン | 112.3億 |
18位 | ガーディアンテイルズ | 115.3億 |
17位 | シャイニングニキ | 119.1億 |
16位 | 遊戯王 デュエルリンクス | 123.9億 |
15位 | プリンセスコネクト!Re:Dive | 138.6億 |
14位 | ブルーアーカイブ | 144.1億 |
13位 | 遊戯王 マスターデュエル | 154.4億 |
12位 | 光と夜の恋 | 216.6億 |
11位 | NIKKE | 217.4億 |
10位 | アズールレーン | 235.2億 |
9位 | ヘブンバーンズレッド | 260.5億 |
8位 | 崩壊3rd | 260.5億 |
7位 | あんさんぶるスターズ!!Music | 332.0億 |
6位 | 陰陽師 | 409.3億 |
5位 | Tower of Fantasy(幻塔) | 471.1億 |
4位 | アークナイツ | 488.4億 |
3位 | Fate/Grand Order | 943.8億 |
2位 | ウマ娘 プリティーダービー | 965.6億 |
1位 | 原神 | 7,694.3億 |
注目ポイントは1位の桁違いぶりと、11月リリースにもかかわらず11位に食い込んでるNIKKE。①による23年1月分の集計ではNIKKEは3位と勢いが伺える。
二次元縛りをなくしたの直近1月の情報だと1位はテンセントの王者栄耀(Honor of Kings)が不動。ただし94%が中国市場での収益で実質ドメスティックタイトル。2位-3位がmiHoYoの原神(41%が中国から)とテンセントのPUBG Mobile(79%が中国から)で競っている。以下欧米人気のカジュアルゲームや国内長寿お化けゲーのモンストなどを挟みつつ9位にNIKKEがつけ、FGOと競っている。NIKKEはテンセントなので、テンセントが二次元ジャンルでも包囲網を展開してきたことが分かる。
ちなみに参考ページによると2022年の世界のゲーム市場全体が約24兆円、うちモバイルゲーム市場が50%を占め約12兆円と主要な戦場となっている。
モバイルゲーム全体売上の国別では米>中>日>韓…という具合だが、二次元系となると欧米比率が下がる。グローバルタイトルの原神の比率を参考にすると、中国35% 日本23% 米国16% 韓国6% 台湾2%といった具合で、米国の存在感はあるもののやはり東アジア人がお金を使っていることが分かる。
なので、二次元ゲームに限ったランキングだと最大消費国である中国で(も)サービスしているゲームを中心とした順位に、中国外(筆頭が日本)ゲームの順位補正が加わる感じになる。
乙女ゲー最上位の光と夜の恋に至っては、日本人男性声優やクリエイターを使っているが実質中国版のみと思われ、それでも日本版ポケGO(非二次元だが)に近い売上を出している。
https://anond.hatelabo.jp/20220518232547
きららアニメに関する増田がバズってるけど、アニメ業界の空気読めてないよな。
はっきり言って、きららアニメはオワコンなんだよね。間違いなく、アニメ業界の人間はみんなそう思っているだろう。
まあ、俺はアニメ業界の人間ではないけどね、ネットの記事を見ていると、そういう風潮をひしひしと感じる。
実際、きららアニメは減ってきているではないか。2019年には『まちカドまぞく』しか放送していないし、2021年は『ゆるキャン△』の2期だけで新作のきららアニメは1本も放送されなかった。
こんなに少なくなっているのに、低俗なまとめサイトですらオワコン呼ばわりする記事がない点で本当に終わっているよな。
アニメの話題できららアニメを出すのは恥だと言われる時代は確実にやってくる。きららアニメを知る人はほとんどいない。その上、布教しようとして作品を見せると「キモい」と言われる。なぜなら、終わっているから。
では、なぜきららアニメはオワコンなのか――それは、海外人気がないからだ。
今日のアニメ業界にとって海外人気は、成功を考えるのに最も重要なものさしである。これは、数土直志氏をはじめとしたアニメビジネスのジャーナリストが口を酸っぱくして言っていることだ。(アニメ系ブロガー、アニメ系YouTuberも)
これまで成功のものさしだった円盤の売上は減少していき、配信の時代だと言われるようになった。
その一方、日本アニメの海外市場は急成長を遂げた。「アニメ産業レポート」によると、海外の売上は2014年で3,266億円だったのが、2020年になると1兆2,394億円と急成長した。
割合的に見ても、海外の売上は2014年までは3割に満たなかったが、2020年には国内の売上を上回った。つまり、日本アニメの国内市場は相対的に縮小した。
今覇権を握っているコンテンツプラットフォームは週刊少年ジャンプと小説家になろうであろう。特に、ジャンプは、少年ジャンプ+の作品が出てくるたびにはてなブックマークでバズる。
そして、今の時代における花形ジャンルは 異世界モノ と ラブコメ だ。
こういったジャンルの共通点は、日本国内だけでなく海外でも絶大な人気があることだ。
今の時代、最も数が多いのは異世界モノであろう。特になろう発のなろうアニメが顕著だ。その情勢の中でラブコメが追い上げている。
なぜ、異世界モノやなろうアニメがあんなに多いかというと海外人気が高いからだ。
中国の大手動画配信サイトbilibili(ビリビリ)での再生数は他のジャンルを圧倒していて、覇権の基準といえる1億回再生を達成した作品は多い。「スマホ太郎」と散々揶揄された『異世界はスマートフォンとともに』ですら1億再生を突破している。
また、英語圏のアニメレビューサイトMyAnimeListの点数を競うMALスコアランキングも比較的高順位。
さらに、国内においてもdアニメやAbemaTVを中心に再生数が高い。
そのおかげで、数が多いだけでなく2期決定率が極めて高い。放送終了直後に発表するんだから、それだけ結果が出せているということだ。
異世界モノでなくても『政宗くんのリベンジ』『デート・ア・ライブ』『ようこそ実力至上主義の教室へ』のように、海外人気のおかげで続編が決定したケースが後を絶たない。
そりゃあ、海外のアニメファンからすれば、きららアニメにありがちな極端にデフォルメされたキャラデザはチープな作画に見えるし、恋愛をせず男に媚びようとしない女は幼稚だもんな。
そう、女子高生にもなって男に媚びない女は年不相応に未熟。海外は日本以上の恋愛至上主義で、恋人を持とうとしない人間に厳しい。
そんなまんがタイムきららはアニメ業界からそっぽを向かれている。
その世相が最も露骨に現れているのは制作会社のWHITE FOXであろう。『はたらく魔王様!!』や『シュタインズゲート』などで知られるヒットメーカーである。
この会社は、最も有名なきららアニメ『ご注文はうさぎですか?』を捨ててなろうアニメに傾倒していった。
主な作品として『Re:ゼロから始める異世界生活』や『ありふれた職業で世界最強』とかが挙げられるが、その極致と言えるのが『無職転生』であろう。何せ、アニメを制作するためにわざわざスタジオバインドという新しい会社を設立するぐらいだ。その凄まじいクオリティは他のアニメを圧倒した。
異世界モノのように人気が出ることが確実視される花形ジャンルであれば、企画はいくらでも通る。しかし、人気のないジャンルはやがてアニメ業界からやがて絶滅する。
それにしてもカドカワはきららアニメを割と多く製作してるよね。どうせ、なろうとかラブコメとか本命の自社出版原作アニメを引き立てる噛ませ犬だろ。
それ以外に何の理由があるのかね。
Abemaにあった夏野剛社長のあの発言からしてそうじゃないか。
グラビアより過激な漫画が日本はあふれている。
よくグーグルとかAppleの審査に通らないんですよ。
それも含めて、どこまでは公共でいいけど、どこからはダメというのを、もう1回このネット時代にふさわしく、基準作り直さないといけないのかなとすごく感じますが、僕がいる出版業界は自由派ばっかりなんだけど
海外市場が急成長しているのだから、日本のアニメや漫画は海外で通用しなければならない。
そのためには、海外の表現規制に適合するべきであり、その中で最も代表的ものの1つがGAFAの基準だということだ。
そして、それ以上に重要なのは作品が海外で人気が出ることだ。つまり、海外で通用しない作品は穀潰しだと唾棄される。
例の発言の後にカドカワは何をやったか――中国の大手IT企業テンセントとの資本提携だ。中国の表現規制に適合したいとのことだ。
それに関連して話題になったのは『小林さんちのメイドラゴン』だ。トールたちの大きな胸を小さく書かざる負えなくなったのだ。
これを言い換えれば、中国の表現規制を突破さえできればめちゃくちゃ儲かる。そこまでして作画を直すのは、中国でのビジネスはそれだけ大きな利益が期待できるということだ。
まんがタイムきららは時代に取り残されてしまった。はっきりいって、かなり詰んでいるんだよね。
前述の通り、花形ジャンルは異世界モノとラブコメである。しかし、きららはそういうジャンルに力を入れることが出来ない雑誌だ。
みんなが予想ができる通り、ラブコメを推そうとすると百合厨がギャーギャー喚き散らす。
異世界モノだって一応手を出してるけど、RPG不動産がたまたまお声がかかっただけでやる気がない。ついでにいうと、読者もあまり評価しない。
売れる花形ジャンルに手が出せないのは成長の見込みがないということだ。
すでに、損切りの時が差し迫っているようだな。2年以内できらら系列の雑誌は1つ廃刊になるだろう。そして、5年以内でまんがタイムきららの歴史は幕を閉じる。
せーのっ
今、5500万円くらい金融資産がある。
ほとんどは株と投資信託で、自分名義で4800万円、子供名義で700万円。
奨学金がなかったり、結婚式費用を出してくれるような裕福な親だったりしたのはあるけれど、うまくやったほうだと思う。
今までの失敗談と、悔しかった思い出なんかを急に書きたくなったので、匿名で書きつづる。
投資を始めたころ、当時サブプライムショックでレバレッジをかけて行ったFXの証拠金が吹き飛んだ。
為替って、ただのゼロサムゲームだからもう二度と手を出すかと誓った。
が、その後も何度か手を出した。
小銭を何度も稼ぎ、大きな代償を払うことを数度。
当時勤めていた会社は、大きなグループの中のちっぽけな子会社だったのだが、親会社の株を買うと、奨励金が10%出た。
それだけで美味しかったが、会社が傾くと自分の給料も株の価値もダブルで被害を受けるし、あんまり高額までため込んでしまうと子会社といえどインサイダーを疑われると嫌だし、MAX買付はしていたが、定期的に売り払って、それを原資にTOPIX連動型ETFに乗り換えてた。
退職後、その親会社の株が暴騰して、乗り換えずに持ってれば今頃すごいことになってたなと後悔。
たぶん、全く売らなかったらそれだけで4000万円くらいにはなってたろう。
売り払って原資にあてたETFがプラス800万円くらいにはなってるので、十分得はしてるとは思うんだが、やっぱり悔しい。
21世紀はITの時代って誰もが言ってたのに、投資しなかった。
Googleは株式分割と値上がりで25万円くらいが、120万円くらいになった。
ただ、当時は一般口座しかなくて、いくらで買ったかを証明する書類がない。
通常の株式分割と違って、議決権がない株をもらうっていう変なことをしてくれたおかげで、仮にこれを現金化したときにどういう申告をしていいのかさっぱりわからない。
百度は上がったり下がったりを繰り返したが、たいして増えてない。為替のおかげで20万が30万になったくらいだ。安定して配当をもらえてるからまあいいか。テンセントは3倍くらいになった。20万が60万くらいに。
すっかり乗り遅れたが、Amazonに突っ込んだ50万円は200万円になった。
マイクロソフト、アップル、フェイスブック、ビビりながら20~50万円いれて、それぞれ倍になった。
それぞれにたかだか20~50万円しか突っ込めなかったのが悔やまれる。
黙ってGAFAMとBATに最初から思考停止で全力してれば、といっても金がなかったので突っ込める額は知れてるが、たぶん今頃は早期リタイヤしてたと思う。悔しい。
株で儲かった自分がいうのもなんだけど、銘柄選びの眼があったとは思ってない。
なんとなくで選んだうちのいくつかは失敗し、いくつかは大当たりした。
大当たりしたいくつかに引きずられて、今の時点を基準に振り返れば、平均よりいいリターンではあるものの、かなりの含み損を得てた時期もあった。
すべてインデックス投資にした場合のほうが、リスクが少なく同じリターンがえられたように思う。
勉強すれば儲けられるという話は信用しない。
不動産投資に手を出す人って、30代でもレバレッジかけて数千万円を運用してたりするけど、自分は百万だってビビる。
今でこそ、けっこうな金融資産残高になったが、やっぱり100万円を超える投資はビビる。
家を買おうと思う。
低金利と住宅ローン減税で、向こう10年は実質利息ゼロなので、このまま運用を続けながら家が手に入りQOLが上がる。
4000万円くらいで見繕って、減税期間が終わったら繰り上げ返済してしまおうと思う。
これ以上の高給は望まなくても、まあ逃げ切れそうだ。
大きな政府のもとで経済を統制(計画経済)して、平等な社会を目指す傾向。究極的には共産社会。
小さな政府のもとで自由な経済(自由競争)にて、強い社会を目指す傾向。究極的には無政府社会。
交渉や外交において強気(場合により交戦的)な姿勢をもつ傾向。
交渉や外交において穏健な(場合により隷属的)な姿勢をもつ傾向。
「企業の民営化」によって自由競争を促そうとするのは右派的な政策。
・ GAFAを例にだすまでもなく、自由競争によって国家を超える企業が生まれても放っておくのは右派的。
・ アリババやテンセントを例にだすまでもなく、国家を超える企業を規制して経済を統制しようとするのは左派的。
かつて日本は国家による経済政策(所得倍増計画)が成功して、結果として終身雇用が守られた。
「日本は世界でもっとも成功した社会主義だ」と揶揄されることもあった。
・ パソコンを使いこなせる若者に活躍してもらうために、年功序列を廃して「雇用の自由化」を促進するのは革新的右派。
・ 国家による計画経済をもとに、日本の古き良き「終身雇用」を守ろうとするのは保守的左派。
パソコンを使いこなす東大早稲田慶応卒業の若者が地元スーパーの店員になるしかなかった就職氷河期は
・ 「雇用の自由化」を促進した政策アドバイザーが悪いのであって、計画経済のもとに終身雇用を守り続ければ良かったのだ!は左派的。
・ パソコンを使えないおじいさんの終身雇用を守るために、自由競争政策に途中でブレーキをかけた左派野党が悪い!は右派的。
・ 日本の平和憲法は世界で最も先進的な憲法だから守るべき!は保守的。
・ 日本の憲法を時代にあわせて適宜見直してゆくべき!は革新的。
年寄りは死ぬのが自然だから無理に生かそうとするのは「虐待」というコンセンサスが国民に広くあるのであれば、それはそれ。
年寄りは大切にしなければいけないから延命手術をしてあげないのは「人殺し」というコンセンサスが国民に広くあるのであれば、それはそれ。
「ネトウヨ」だとか「パヨク」だとか叫んでると「あー、こいつなにもわかってないなー」とバカにされてるから気をつけて。
さらに、他の国のコンセンサスを中央に据えて「ネトウヨ」だとか「パヨク」だとか論じてると、さらにバカっぽく見えるから気をつけて。
ここで宿題。
ここまで読んじゃったお前はネトウヨ!
じゃな!ばーーーーーか!ちねちねちねちね!
miHoYoはそこらの日本人より日本のオタクカルチャーや伝統文化に詳しい集団で、こういう優秀な層は摂取する文化も活動地域も自国の領域を飛び越えてるからね昔から
発信されていくのは中国カルチャーではなく、中国人クリエイターによるグローバル価値観に沿ったAAA級タイトル
後日註:中国カルチャーではないと言ったのは間違いだった。中国カルチャーを含む、既存の多様な文化に敬意を払いつつゲームと融合させたものを発信していくものが一流のゲームの在り方だろう。
実際に雲菫というキャラクターは中国の伝統芸能、京劇をモチーフにして製作されている。参考: 雲菫製作の裏側 https://www.youtube.com/watch?v=WNlTWfRk9nA
同じような熱意は日本モチーフの地域を実装した時にも見られた。参考: 稲妻エリア実装時の特番 https://www.youtube.com/watch?v=Vj69RoN7s7g
実際原神が欧米圏含めて世界中で大ヒットしてるように、ゲーマーは偏見を持たないことが分かるだろう
完美世界によるSFアニメ調オープンワールド「幻塔」も国内でブレイクの兆しがあるし 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=s5pNvFbud-A
テンセントがリリースを予定してる王者荣耀·世界も映像表現がかなり進んでる 参考動画:https://www.youtube.com/watch?v=PyHDl2VyLZ8
原神が耕した土壌にこういうのがグローバルローンチされれば十分に中国系ゲームが市場に受け入れられていく未来は想像できる
また文化的な面でもmiHoYoはゲームの中にとどまらず現実世界でも大掛かりな興行を度々催している
BAT | バイドゥ・アリババ・テンセント | 詳細は割愛。 |
H | ファーウェイ | かつてはBATHと呼ばれたが、制裁により大幅に世界・中国内シェアを落とし、国内でもOPPO、vivoの後塵を拝する5位になった。しかし独立分離したHonorブランドは国内3位につけている。 |
X | シャオミ | 躍進を続けSamsung、Appleに次いでスマートフォン世界3位の企業となった。2021年Q2のようにAppleを抜いていた時期もある。グローバルで支持を広げ、日本にも近年本格的に進出した。 |
M | 美団(メイトゥアン) | 共同購入クーポン系ECサイト、ホテル予約、自転車シェア、AI搭載無人デリバリー。近年合併を繰り返し中国テック系の中で時価総額3位まで登りつめた。 |
B | バイトダンス | ショートムービーのTikTok、ニュースアプリの今日頭条等。機械学習に長ける。先頃ゲーム「放置少女」を買収。 |
J | 京東(ジンドン) | EC大手のJD.com。個人輸入愛好者なら使ったことある人も多いハズ。 |
N | ネットイース | ゲーム大手。その他の注目株としてmiHoYo。「原神」のヒットで世界的に知られる企業となった。 |
D | DiDi | 中国版ウーバー。先日米国での上場廃止ショックがあった。 |
P | 拼多多(ピンドゥオドゥオ) | 共同購入クーポン系ECサイト。ジモティーの間で広がり、EC系の利用者数では1位に躍り出た。 |
最初は軽い気持ちで始めたが友人たちは数100時間とプレイをしていた。
自分はゲームが上手い方ではないのでアイテムに課金。普段はソシャゲすらやらないのにSwitch(家庭用機)ということで感覚が麻痺してしまった。
数万は使っただろう。それでもゲーム自体得意ではないので迷惑はかけたくないので必要経費だと思っていた。
でもやっぱり任天堂のゲームでP2Wの要素があるのはおかしいと思い友人そのことを伝えた。わかってくれると思った。
しかし必要だから課金したんでしょ?と言われた。とても悔しく、思わずソシャゲ脳と言ってしまった。
相手はこれくらい普通でしょと、むしろこちらの方がおかしいという返しだった。とても悔しかった。
でもまぁ大人なので一旦冷静になり誤った。今考えるとなんで誤ったんだろうと後悔している。
プレイ中も指摘や指示が多く、家でも会社でも命令されて、だんだんストレスが溜まってきた。
リプレイ機能が搭載され自分のプレイを友人に見られた時プレイに対して駄目だしされた。
完全にキレた。LINEだったからかいつもより口調を荒げて。そもそもなんで一人でプレイしてるのに駄目だしされなきゃならないんだと。
それ以来誘われなくなった。LINEもしなくなった。
所詮この程度の関係だったんだ。飲みに行ったりカラオケ行ったり、時には男同士だがプレゼントをあげたり、そんな関係も一瞬で終わり。
練習のために数分プレイするつもりが突然誘われることもありストレスとなっていたからだ。
もちろん今でもゲームをするが、好きなゲームを好きな時間にやり好きに終われる。もちろんアイテムなどの課金でお金を消費することもなくなった。
もっと早い段階で気づいていればよかったんだ。馬が合わない人間と長い付き合いは自分を駄目にすることに。
もっともっとユナイトには言いたいことがあるが、あえて言おう。
気づかせてくれてありがとう。と
最近の表現の自由戦士は表題を持論とする人が増えてきているようだ。今日もそういうブコメにスターが多く付いているのを目にした。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4709467576634225442/comment/yujimi-daifuku-2222
中国における言論統制が表現の自由を侵害していることに異論はないが、報道規制より先に漫画アニメゲームの規制が始まるという言説は明らかに間違いだ。
中国で報道規制が始まったのは少なく見積もっても30年以上前、漫画・アニメが標的になったのは10年くらい前、ゲームはここ数年のことだ。
中国における報道規制は天安門事件(1989年)後に始まる。中国のテレビで例の戦車の前に人が立ちはだかる映像を流せなくなったのは最近始まったことではなく、当時からずっとである。
もっとも、誰の目にも明らかになったのが天安門事件後というだけでその前から諸々の前兆はあった。
たとえば日本マスコミが中国に駐在する条件を定めた日中記者交換協定は1964年に始めて取り交わされたものだが、1968年に下記の要件が追加された(外務省が合意した内容をマスコミは順守する義務を負った)。
中国に批判的な報道をするな、香港や台湾は中国の一部だといった内容である。
これらの取り決めを順守しなかった産経新聞は中国から追放され1990年代まで支社を置くことができなかった。
こうしたことから50年以上前から報道規制が存在したと言うこともできるだろう。
当初は市場規模が小さかったためさほど問題視されていなかったが、2010年代になると日本人にとっては理不尽な理由で規制が行われるようになる。
たとえば下記の記事のような内容だ。
https://www.reuters.com/article/idJP00093300_20150504_00420150504
おそらくこちらも大手メディアで扱われるようになったのが2010年代というだけで、その前から様々な軋轢はあっただろう。
しかし報道規制が始まった時期とは明らかに時間軸にずれがある。
2018年に新規IP審査停止、モンハン販売停止の騒動を経て2019年にプレイ時間や課金制限の法制化、2020年からはテンセントを狙い撃ちにした規制などが始まる。
2000年代からネットゲーム廃人の問題は取り沙汰されていたようだが、具体的な規制が始まったのは2010年代と見ていいだろう。
たぶん「そりゃ漫画アニメゲームは1980年代に中国に入ってきていなかっただろうし後から規制されるのは当然では?」という感想を持つ人がいると思う。
自分もそう思うのだが「漫画アニメゲームへの規制の方が報道規制より先に行われる」と主張する表現の自由戦士がいるのでこの記事を書いた。
当たり前のことが嘘で上書きされるのが嫌なので。
そもそもなぜ習近平が表現の自由を制限しようとするかというと、表現の自由が自分の権力を不安定にするからだ。
もし今後マスコミより激しく漫画やゲームで中国共産党や習近平に対する批判が行われるようになるならオタクコンテンツ規制が報道規制より先行する時代が来るかもしれないが、過去にそのようなことはなかった。
日本には表現の自由があるので嘘をつく自由も間違った意見を訂正しない自由もあるが、それを良いことにデマをばら撒くのはやめてほしい。
今年9月24日から26日にかけて中国・北京で開催された「北京国际游戏创新大会(北京国際ゲームイノベーション会議)」の内部資料がインターネット上で流通し、議論を呼んでいる。同大会は、政府主導で年に一度開催されるカンファレンスであり、テンセントをはじめ大手ゲーム会社が参加した。ここでのプレゼンテーションに用いられた資料が、インターネット上に流出したと見られている。
話題となっている文書に含まれるのが、「ゲーム出版コンテンツレビューの要点と分析」とされる資料だ。中国総局の監査専門家、Chen Zhenyu氏による文書となっている。文書のなかでは、実際にコンテンツ規制の対象となる内容が列挙。いくつかの項目に章立てられて、禁止の対象が挙げられた。非常に多岐にわたる規制対象が挙げられているが、興味深いのは、いくつかの中国内外のコンテンツが名指しで挙げられていることである。文書に含まれる広範な内容のなかでも、特定のタイトルを挙げて規制対象が示されている部分を中心にピックアップして見てみよう。
第一の対象が、「価値観」にまつわる規制対象である。ガチャやPay to Winなど金銭至上主義のデザインや、退廃的・アウトローな世界観などが、不適切なコンテンツとして挙げられた。「プレイヤーに善悪を選択する権利を与えること」も推奨されないとされている。さらに、「日本的な二次元文化」も規制対象とされる。ここでは漫画作品「NARUTO」やスマートフォン向けアプリ『陰陽師』『アークナイツ』などが高い市場シェアをもっている例として挙げられた。
続けて価値観的に不適切なコンテンツとして挙げられるのが、「反社会的・反人間的」とされるコンテンツ。疫病による人類滅亡を目指す『Plague Inc.』や戦争シミュレーション『This War of Mine』も槍玉に挙げられている。また「耽美、耽改」と呼ばれる、いわゆるBLジャンルも取り締まりの対象とされる。さらに注目したいポイントは、「女性的に見える男性」が不適切なコンテンツとして挙げられていることだ。判断基準としては「主観的に見て性別の判断に混乱をきたすこと(説明を見ないと男性だと分からないこと)」が挙げられている。ここでは『原神』における男性の多くが女性的に描かれているとされ、ウェンティが代表例として挙げられた。
第二の対象が、「文化性」にまつわる規制対象。ここではゲームタイトルなど名称にまつわる注意や、取り扱う題材に関する規制対象が挙げられた。例の一つとしては、日本の新選組や武士道精神などは不適切なコンテンツに相当するようだ。
第三の対象が、「歴史観」にまつわる規制対象。事実を歪曲したり、センセーショナルにしたり、歴史的人物を改変することが規制対象になるという。ここでは第二次世界大戦における“悪の勢力”を美化することのほか、日本・ドイツ軍の武器・装備を使用することや軍服を使った表現、歴史上の人物への言及も挙げられた。具体例として『アズールレーン』『ブラック・サージナイト』が挙げられている。このほか『信長の野望』は軍国主義的であるとして、「他国の歴史の過度な美化」に相当するそうだ。ほか、多数の歴史的な題材についての規制が挙げられた。
そして第四の対象が、「宗教」にまつわる規制対象。宗教上の人物を不適切に引用する例として『真・女神転生IV FINAL』が挙げられた。
こうしたコンテンツにまつわる規制対象のほか、技術的要件も含め、さまざまな規制の基準が明かされた。文書で挙げられた内容のなかには、先日中国でゲーム業界団体が発表した「自主規制ガイドライン」と重複する部分もあるように感じられる(関連記事)。しかし、先述のガイドラインでは解釈の余地が残されていたのに対し、今回公開された文書ではより厳しい規制基準が設けられていることが明らかとなった。
今回明らかになった当局における規制基準の厳粛さは、中国ユーザーにとっても驚きをもって受け止められたようだ。また中国国内SNSでは、本文書にまつわる投稿がのきなみ削除されたとも伝えられている。まだ資料段階の話であるが、中国国内のコンテンツ取り締まりはますます厳しくなっていきそうだ。『原神』をはじめ人気IPも苦境を迫られる可能性があり、今後の先行きは不透明となっている。