「マルチ」を含む日記 RSS

はてなキーワード: マルチとは

2018-01-31

まりに幼稚な仮想通貨取引業界に、心底うんざりした話

今日bitFlyerという取引所でLISK(リスク)という通貨の取扱開始が発表された。

https://apptimes.net/archives/12411

この発表、問題点が二つある。


ホワイトリストは、金融庁主導で取引可能仮想通貨リスト化したもの

すでに千個以上あるクソ通貨のなかで、比較安全ものに関して、顧客保護目的に作られている。

http://www.fsa.go.jp/common/about/20170403.pdf

現時点でLSKはこのリスト登録されていない。そしてホワイトリスト登録されていない通貨を扱うことは、現時点で違法でもない。

はいえ「健全仮想通貨市場を作りましょう」という目的で設定されたリストをガン無視して上場させるのが果たして正しいだろうか?

先日のコインチェック流出問題で荒れているなか、金融庁ルールをどこ吹く風でこのような対応をすることが、市場全体の発展につながるだろうか?

控えめに言ってもビットフライヤー対応は酷い。前々からLSKの関係者と調整していたのだろうが、コインチェックの問題が起きた時点で延期するべきだった。

業界による自主規制ができないのであれば次は法的規制になる。そのことをきちんと理解しているのだろうか?

しかしたらホワイトリスト入りが既定路線なのかもしれない。それでも順番が違う。手続きとして正しいのは「ホワイトリスト入り→上場である

価格を追っている人は気づいていたと思うが、昨日からLSKが謎の上昇を始めていた。

LISK COREアップデートリブランディングが控えているとはいえ、特に材料がないなかの高騰。不思議だと思わなかったか

そして今日サプライズ発表。情報ガバガバだとしか言いようがないし、インサイダー取引(現時点で違法ではない)が濃厚である

コインチェックは確かに酷かった。

マルチシグはともかく、コールドウォレット保管していなかった点、すべて一つのウォレット管理していた点は責められるべきだろう。

だが今回のbitFlyerさらに酷い。サーバー増強もなおざりな状況で、そしてコンプライアンスが通常以上に求められている状況でこの対応業界全体の発展に対する視座がないとしか言いようがない。

個人的にLSKは応援しているし開発チームが頑張っているのも知っているが、あまり事態にくらくらしたので投稿する。

2018-01-28

携帯ゲーム機

昔は据え置きのゲーム機携帯ゲーム機で同じゲームマルチ)が出たら携帯機でもここまで来たかと喜んだけど

最近は据え置き機と携帯ゲーム機で同じゲームができても携帯機だと劣化劣化と言われて贅沢な時代になったと感じました。

2018-01-27

コインチェック社の記者会見を見た所感

記者質問対応に非常に不快感を感じた。

コインチェック社は確かに悪い。セキュリティが甘かった可能性がある(コールドウォレットマルチシグ等)。

だが、今回の記者会見はあまりにもコインチェック社に対する攻撃が強かった。

GOXられた客がキレているのはわかる。

しかし、記者がコインチェック社を責められる理由はない。記者事実のみを聞き出し、平等報道すべきである

無駄に、「セキュリティが甘かった」と言わせようとしたり、頭を下げる場面で多くシャッターを切ったりしている記者が多く非常に気分が悪かった。

決して記者が高位な存在でないことを認識していただきたい。

(的確な質問をされている一部の記者もおられましたが)

もう今の日本にはフェアな報道を行える機関はないのだろうか?

2018-01-25

anond:20180122154326

てか、友人をどっか人材求めてる企業にうる、そこがブラックでない保証は全くない。

友人を金に換えるマルチと同じ商法じゃね?

元増田商売って。

いい会社なら自然に人くるし。

アイドルマスターsideM引退した

自分気持ちの整理の為投稿させて頂きますしかし見苦しい長文かつ愚痴、吐き溜めなので今現在プレイされている方には怒りしか湧いてこないブログかもしれません。

匿名でこのようなブログ投稿することをどうかお許しください。

私は1ヶ月程前にsideM引退した。

大きな理由としては3つある。

1つ目は2017年アニメアイドルマスターsideM」でトレパクが発見されたものの、運営から言及は何もないこと。

このまま無言差替えなのか、それともトレパク元の会社現在話して上手く丸め込もうとしているのかは知らないが余りにも酷い。

更にこのトレパク案件に対して

「トレパク見つけてくるなんて暇人かよwww

「他マス(sideM以外の「アイドルマスターシリーズ)も他ジャンルもパクってたじゃん」

「パクっててもかっこいいからいい(これに関してはもはや理解不能)」

等と言っていた。民度が知れる。本垢に書いている辺り本気で思っているのであろう。

挙げ句の果てトレパクの真偽について運営に問い合わせしてる人を叩いてる人もいる。民度が知れる。

sideMは他ジャンルに構図などをパクされていた事もあって、結構パクを執拗に叩いてたりする人が見受けられたけどアニメでトレパク疑惑があった瞬間だんまり

「パクを堂々としているジャンルになんで居座り続けてるの?」と言ってたPはなんでまだ堂々とsideMプレイしているのだろう。自分の事は棚に上げているのだろうか。謎である

2つ目は声優

sideMには若手声優結構起用されていて、初めは頑張ろうという気が見えて私も応援していた。が、ここ最近キャラクター私物化ややる気の無さが目につく。

生放送グダグダ内輪ノリライブ歌詞飛んだ癖にヘラヘラ笑っている…。

声優コンテンツを支えていくはずが完全にキャラクターにとってマイナス存在になっている。キャラクターに謝ってほしい。

少なくともキャラクターライブ歌詞飛んでもヘラヘラしないし、人の話はしっかり聞くし自分アピールばかりしない。

自分チヤホヤされたいかキャラクター絶対にしないような事や言わないような事を平気でライブでする声優もいる。キャラクター貴方踏み台ではない。

たこれが一人や二人じゃないっていうのが…。いい加減新人声優だとしても数年たってるんだから、成長のせの文字ぐらい見せて欲しかった…。

3つ目は民度がお花畑。1つ目でも述べたが非常に民度が低い。自分意見と食い違う事を呟いている人は容赦なく叩く。

運営様が全てで盲信している。アイマスシリーズ特有の「嫌なら辞めろ」が受け継がれどんどんまともな人が辞めていった。コンテンツへの全肯定運営への愛じゃない事を、年齢層が高めなジャンルであるのなら理解しているはずだが…。

閉じコンテンツからマルチとか宗教世界のような感じで、外に出て初めてコンテンツの異常さが分かる。

キャラクター間の格差だとか、アニメで半分以上のキャラクターモブにされ星にされた事も原因の1つではあるが、この3つが私の中でどうも腑に落ちずモヤモヤ引退を決意した。

私は自分担当していたキャラクターが大好きだったし、CD円盤も全部買っていたしゲーム課金もしていた。けれど担当すればするほど運営に対して否定気持ちしかかばなかったり、ジャンルの悪い部分しか見えなくなっていった。

周りから見れば私に担当されたキャラクター可哀想だ、と言われるのも当然なぐらいこのジャンル否定的しか見れなくなった。

これからsideMは益々大きなジャンルへと発展していくだろうし私もそう祈っている。

このジャンルに戻る事はもうないけれど、運営声優のあり方と全肯定信者コンテンツの維持の為にももう少し考え直した方がいいと思う。

このブログを書いたからといって、改善される訳でもないしファン逆鱗に触れるだけなのも分かってる。

ただ、配信されてるアプリゲームだったりCDの持ち曲の差だったり、もう少し運営を頑張っていればもっと売れてもっと人気のジャンルになれたいたのに…と悲しくなる。後の祭りだけど。

2018-01-24

エフェクターという宝石箱

ギターをしてる人なら知ってるかもしれないが、エフェクターというのはエレキギターの音を変える箱みたいな機械のことです。

エレキギターを買えば色んな音が出せるかといえばそういうものではなくて、アンプギターをつなぐケーブルの間にエフェクター差し込むことで色んな音を出します。

歪んだロックのような音、コーラスの掛かったゴージャスな音、リバーブをかけた気持ち良い音。無限の音たち。

自分が求める音にするためにこのエフェクターを使ったりして表現するのです。

色んなことを1つでやってのけるマルチエフェクターというのもあるのですが、だいたいはこの音を出したいがためにマルチはあまり使いません。

から色んなものを集めたくてすごーくお金を使ってしまます。1つだいたい1万くらいですかね。今では、中国の安いやつもありますし、やっぱりいい音がするブランドの高いやつ2、3万のもの12万くらいするケンタウルスっていうエフェクターもあったりします。

初めて買ったのは、高校生のころですかね。歪みのエフェクター御茶ノ水で買いました。新品のやつではなく中古で買って、8000円くらいの歪みしたかね。すごく嬉しかったな。すごいギターらしい音になってかっこよすぎって、最強だなって。

そこからマルチエフェクターも買ってみたり。色んなエフェクターを買ったり。エフェクターを運ぶケースを買ったり。スイッチャーを買ったり。ケーブル自作してみたり。

ケースをあけると僕の大切なエフェクター色んな色や形で宝石箱みたいなんです、本当に。

僕だけの宝石箱。色んな思いが詰まって僕を表現する音が出てくる。

なんとかっこいい音なのだろう。

そして、今、僕は、アンプ直のエフェクターなしの音が最強だなって感じました!

アンプやばいね。

[]ディスガイア5 40h

EXP屋900作成完了

準備はめんどかったけどのちのちのこと考えたらまあいっかなって

あとめんどいっつっても過去作に比べたら相当楽

牧場もあるし

ハンターグループ使えば単純に2倍以上にもできるし

合成したときにあふれた分が消えると思ってたか必死計算して、消える損害を最小限にしようとしたのに、

あふれた分はあふれた分で別のイノセントになってたのを見たときは拍子抜けするとともに感動したね

閑話休題

EXP900つかってキリアを2500→4500くらいまでさくっと上げた

んで修羅解放条件のゴルディオン修羅プリに―を倒してめでたく解放

でも世界自体が変わるわけじゃないのがちょっと拍子抜け

4だと拠点ごと変わる感じだったか

とりあえず強い武器つくろーと思って修羅エクレアを錬成中

その間にマナ屋とか上達屋を集めようかなーってところ

でもアイテム界もぐるには今ちょっとめんどいんだよな

ランドデマイズあるといっても、賢者二人体制マルチアタッカーつける前提だから、ふた手間かかってる

こないだランドデマイズでぐぐったらちらっと9回発動とかもあったから、もっと効率よく全滅させられる方法ありそうだから

アイテム界もぐるのはそれからでいいか

まずは修羅エクレアで強い武器とって修羅練武4の解放からだな

やっぱり運がからまないのはストレスまらいから楽だな~

運がからむのは、達成できたとき脳汁はすごいけど、それまでのストレスがすごいからなあ・・・

あと驚きだったのは、修羅解放トロフィーの取得率が24%しかなかったこ

やりこみゲーでプレイする人は最低半分くらいはやりこみゲーマーだろうと思ってたから、

たったの1/3しかやってないと知ってめっちゃ驚いた

まあフリプでインストールして序盤だけやってやめた人も多いんだろうとは思うけど、

さすがにそれだけでこのパーセンテージにはならないだろう

やりこみゲーと言われてるが、実際はそこまでやりこみ考えてるのは1/3ってことで、

2/3はキャラとかストーリーだけ楽しめればいいやって感じのエンジョイ勢なんだなディスガイアって

1 2 3R 4Rとプレイしてきたけど新鮮な驚きだった

2018-01-15

anond:20180115114454

めっちゃ同意

本当に最初空間の使い方が豊かな店が多かったけど(ソファとか)10年くらい前から詰め込み始めて、周りの会話でうるさいはテーブルは小さいは椅子は座りにくいわで一切行く気がしない

本当に長時間仕事するならルノワール行くわ、お茶でてくるし、周囲のマルチの会話も面白い

2018-01-09

仕事始めを迎えたけれど、年越しした憂鬱がある

あるプロスポーツチームの運営会社で働いている.

といっても,私が所属しているのは,監督トレーナーといったチームマネジメントではなく,チームやそのスポーツの関連事業を展開する部署だ.

おかげさまでここ数年はチームの成績もよくそれに連動して営業成績も右肩上がりのため,関連事業予算は潤沢だ.

理解力のある上司や有能な同僚にも恵まれ,同じ業界の中でも先進的な取り組みを進めてきた.

2018年はこれまで積み重ねてきた成功事例をもとに,全く新しい分野で新規事業を立ち上げる予定だった.

ところが,この新規プロジェクトの立ち上げのために,昨年から協力関係を築いてきたスタートアップ企業がどうも怪しいのだ.

詳細は差し控えるが,たとえば,先方の主力製品の性能が,データと付き合わせてみると謳い文句の30分の1以下程度しかない.

スタートアップはいえ,ある大企業出資があるから背後関係含め問題ないという話だったのだが,その投資も異例の速さで引き上げられてしまったという.

こんな噂が昨年末にかけて続々と漏れ聞こえてきて,社内にもおかしいなという空気が充満していたのだが,敏腕上司肝煎りで始まったプロジェクトのため,流れに棹さすわけにもいかないという感じで2017年仕事納めを迎えた.

しか年末年始にかけて,都内の他業種交流会に参加した際にこの企業の話になったところ,漠然とした疑いを裏付けるような証言複数寄せられたのだ.

曰く,製品の性能は完全な誇大広告オリジナルと言っていた製品はただのOEM供給元はその製品を様々な販売店に卸しており,中にはマルチまがいの会社もある(あった),ここの社長は嘘をついて投資仕事を引っ張る天才だが信頼を失って最終的に破談するのが常,都内大手企業に悪評は回りきっってしまっており現在地方の有力企業にあたっているのだ,等々.

どうやら弊社は,その「地方の有力企業」の筆頭らしい.

都内大手企業の面々は「貴社ならご存知のとおりでしょう」と笑いながら,青ざめる私の顔を明らかに好奇の目で見ていた.

もちろん,こういった場合事実上司に伝えプロジェクトストップをかけるのが正しいのはわかっている.

だが,仮にそうなれば,昨年から陣頭に立ってプロジェクトを推進してきた上司は,間違いなく社内での立場を危うくするはずだ.

ここ数年の功績を鑑みれば,彼が社内で失脚するのを見るのは忍びない.

一方で,弊社がこのプロジェクトを進めた場合,それに続く第二,第三の地方企業が現れるのも想像に難くない.

弊社が「お墨付き」を与える格好になって,犠牲者を次々に増やしてしまうだろう.

単純に私に勇気がないのがいけないのだが,社内で不都合な事実を表沙汰にするのに気が引けてしまう.

このままズルズルとこのプロジェクトに関わっていいのだろうか.

昨年から抱えてきた憂鬱が,いよいよ今年になって形になってきて,これ以上,目をそらせなくなってきている.

身バレ防止のためにちょいちょいフェイクを入れたが,話の大筋に誤りはない.

単なる愚痴のようで恐縮だが,もしブコメアドバイスなどとてもうれしい.

2018-01-06

スプラトゥーン2-ズブの素人からS+手前まで来たのでやって来たことを書く

追記: S+になりました!

はい、どーも。バーチャルユーチューバーです。

嘘です。プログラミングしたりして仕事をしているものです。

とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、

増田スプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます

匿名って気楽だよね。特に実名でドヤりたいわけでもない。

僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。

FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、

自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います

これ読む前に

https://anond.hatelabo.jp/20170817192200

https://anond.hatelabo.jp/20170901181044

↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います

僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います

上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。

基本

  • 打ち方を覚える

この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます

  • 置き撃ち(壁打ちも含む)
  • 偏差撃ち
  • 引き撃ち

そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。

置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。

https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14

引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。

これは簡単で、弾きながら撃つってことですw

特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。

壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、

例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます相手の弾当たらないし。

ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。

壁打ち、かなり強いです!(大事ことなので2回言いました)

壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。

ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?

まじない

switchジャイロ仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます

なんかエイムが合わないなーの原因だったりします。

試合開始時に正面(もしくは自分ニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります

死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。

あと、switch本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!

対面以外の動き

  • 敵を見つける(索敵)

敵を見つける行為を「索敵」と言います

敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。

敵の位置を把握しないで突っ込むのは危険です。

ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまます

索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態インクの飛沫を見ることになりますが、

マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。

これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います


塗り状況で敵の位置予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。

次にクリアリング。敵が居そうなところを塗っていきます

自チームのインクが塗られて居ない位置危険ゾーンと思って良いでしょう。

そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置予測出来ると効果的です。

  • 塗る

何がなんでも、スプラトゥーンは塗ることが重要です。

ルールによって塗り方のセオリー異なります

ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る

ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる

エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る

ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、

そこは駆け引きが発生します。

また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw

サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます

サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。

味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。

味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。

基本はマップ目視で塗り状況と敵位置を把握します。

死んで居る時は敵の位置も見えるはず。

その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツラインコントロールに似て居ると思います

僕がイメージしているのはサッカーですがw

スプラトゥーンって、サッカーバスケに似ていると思うんですよね。

そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。

敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。

ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。

対面

つづいて、対面に関して。

  • なるべく死なない(デスしない)

当たり前ですが、死んじゃダメですw

最低でも相打ちに持っていきたいところ。

自分だけデスすると、自チームは数的不利になります

相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメ局面とかもあるんですけどね。。)

  • 負けそうな対面は理由がない限りしない

無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。

1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬ無駄死にです。

逆に2 vs 1の局面をうまく作れると有効です。

また、相手の方が高い位置に居る時、射程が長い時など

「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面回避して別の位置に移動したりした方が良いです。

「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。

一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります

例えば、ナワバリラスト5秒。エリアラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。

そこで死んでも有利な局面のみです。

  • 敵の横か後ろから打ち合う

基本的に正面から打ち合うより不意打ちです。

特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。

ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!

敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方インク回復していきませんか?

また、対面中であってもインク回復すると体力も回復します。

特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。

なんだかんだ慣性キャンセル重要です。

慣性キャンセルに関してはyoutubeかに上がってますので調べてみてください。

2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。

シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。

ブラスターかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。

また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもありますダイナモとか。

  • 最大射程を保つ。相手の方が射程が長い場合は詰める。

射程がこちらの方が長い場合には射程の暴力で倒しましょう。

ローラーやブラスターチャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います

これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。

戦略

  • 味方の生存している時に攻める。味方が死んだら下がる

味方が何落ちしているか意識するのが重要です。

2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。

ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります

劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。

  • スペシャルはなるべく自チームの打開、もしくは相手チームの打開に合わせる

こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。

例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。

味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングマルチミサイルを撃つなど。

相手が同時にスペシャルを喰らってやりにくくしましょう。

その間に徐々に打開します。

逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、

相手スペシャルカウンターとしてこちらのスペシャル対応するのが有効です。

まぁ、スペシャルにもよるんですがw

スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。

  • 試合開始時に自チームの編成を意識して立ち回りを変える

試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります

ピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線位置どる。

距離シューター系が多ければ逆に少し下がるなど。

敵の編成もみておけると良いです。

スプラトゥーンアンチパターン

随時思いついたら書いていきます

あと説明ちょっとずつ書いていこうかな。。。

  • プロコン使わない
  • モニター使わない
  • 試合途中で諦める
  • 常にデス
  • 味方と合わせて行動しない
  • 自陣に下がって常に前に出ない
  • 持っている武器の役目と立ち回りが異なる
  • 試し打ちしない
  • さんぽしない
  • ホコを見ない、守らない、持たない
  • 前線で潜伏して孤立
  • エリアを塗らない
  • エリア内でデス
  • ヤグラに乗らない
  • ギア考察しない
  • アプデ環境を把握しない

まとめ

このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。

そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!

ここからS+になるための手段も考えていかないとな〜。

需要かやる気があれば

スプラトゥーン界隈のコミュニティとか文化っぽいものに関しても書きます

新宿のBKで毎週末マルチグループがたむろしてる件

歌舞伎町近くのバーガーキングは、毎週末の夕方になるとマルチの一団がたむろして非常に賑わう。

10代後半から30代くらいまでの男女が、わいわいと話をしてる姿を眺めながら食べるキングボックスは味わい深い。

こんど話しかけて仲間に入れてもらおうかな…

2018-01-02

FGOが気に食わない

これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線批判する文章」だ。

本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特にFate/stay night原作を未プレイで、劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。

Blue Blue Glass Moon, Under the Crimson Air.

私が奈須きのこ作品出会ったのは2003年月姫月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠エロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。

果たして、私はTYPE-MOONの虜となった。

月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベル恋愛アドベンチャーゲーム文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生オールタイムベストシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。

月姫の魅力のひとつに、不思議ノスタルジーがあると思っている。あの文章グラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。

PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉ゲラゲラ笑った。

したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり佐々木少年磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。

だが。不思議もので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベル未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界アニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。

――――――体は剣で出来ている。

2004年、ついにTYPE-MOON商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対アサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。

魔術師英雄跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜衛宮士郎物語が好きになった。

桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオであるルートでは、桜は家族呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたり人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないか想像した。

そして絶望する。ご存じの通り、桜ルート批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。

イリヤスフィール物語オーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバー犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。

正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルート衛宮士郎が嫌いだ。凛ルート遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。

同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。

それは、未来を取り戻す物語

これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシア物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。

時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズHeaven's Feel劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。

私はソーシャルゲームほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。

やがて、現実人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいか面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。

私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害しかないのだろうか。私が好きだった奈須きのこTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄スマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入り英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。

劇場版Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。

なんて無様だ。意味もなく生きてるのはおまえのほうだろ

聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。

2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろプレイしていないのだから。本当に申し訳ない。

結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこ世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。

これは八つ当たりだ。私はFGOが気に食わない。ただそれだけの、書き初めである

2017-12-30

豆入れていいの?

なら、「大豆」だろうというのが我が家結論でした。

もやし枝豆、と成長過程はもちろん、煮たり炒ったり、乾燥させて引いて粉にしてお菓子材料になり、

すりつぶして豆腐豆腐系の練り物に、発酵させて納豆味噌醤油と、豊富たんぱく質マルチ活躍をし、文化を支えるとすら言える食材

何より、これが消えたら世界中菜食主義者が滅びかねないです。その意味世界的にも重要スーパー食材

https://anond.hatelabo.jp/20171229231221

2017-12-26

この生きづらさをなんとかしたい

今まで何かと生きづらさを感じてきた。

私自身どうもわがままで、

面白さを感じられなかったり、意味を感じられないと

すぐにやる気がなくなってしまう。

今はなんとかやる気はなくても、迷惑をかけないように

自尊心を削りながら、生きている。

一人暮らしの間は何もないむなしさを感じてきた。

家族がいたらいたで自分の思い通りにならない苛立ちを感じる。

自分人生コントロールできれば、

私の人生を生きられる感覚が得られるのではないかと思っている。

この認識自体問題があるのかなあ。

どこに行けば、こういう思いと折り合いをつけられるようになるだろう。

コーチングキャリアカウンセリング心理カウンセラー?MBA?不動産セミナー宗教マルチ

起業とかすると、少しは自分人生を生きている感じがするのかと思い、

希望を感じたりするけど、どうなんだろう?

自分の生きづらさをなんとかしたいし、

生きづらさを感じなくて済む人が多い社会になればいいと思う。

俺の人生マルチヒロインギャルゲーになった

もうアラサーだけど

でも、人生抜きゲーみたいになってる人もいるのかなあって思うと、ちょっと羨ましい

2017-12-25

anond:20171225175809

マルチヒロインだと男が選んでる感じになりがち」←まだ分かる

「男が選んでる感じがしないかマルチヒロインじゃない」←はあ???

あのな。「マルチヒロイン」ってのに「複数ヒロインが登場する」以外の意味はねーんだよ。

自分に都合の良い定義を作り上げてそれに沿わないものを全て除外してりゃさぞかし世界がすっきりして見えるんだろうな。アホか。

anond:20171225173708

あれはマルチヒロインって感じしないな

男が選んでる感がないんだよな

anond:20171225172437

かに

でもマルチヒロインだと「男から選ばれる」ってのが癪なんじゃない

ドラマけがマルチヒロイン化されてない

ゲームアニメ世界では、いまやヒロインが一人だなんてことはありえないくらいにマルチマルチ化している。

たった一人のキャラクターの魅力で、多くのユーザーを惹きつけることがそれだけ難しい世の中になったということだ。

その流れは何も二次元に限った話ではなく、実在する人間によって編成されるアイドルだってグループ化が当然だ。

さらに言えばこれはヒロインに限った話ではない。

戦隊モノヒーローも回を追うごとに人数が増えていく一方だし、ロックシンガーダンサーも当たり前のようにユニット化していきている。

視聴者には、登場人物一人一人に主役級の憧れをもつ自由が許されているはずだ。

なのに、ドラマ世界だけは一向に主役とヒロインという構図が崩れる様子がない。

サブキャラに魅力ある女優が起用されることはあっても、ヒロインストーリーのために消化されていく流れに変りはない。

せっかくそうした個性的登場人物感情移入できても、ストーリー最後にはあらすじ程度に紹介されて終わってしまう。

かと言ってスピンオフが見たいわけではない。

サブキャラのためだけにストーリーが作られて、サブキャラが主役の扱いをされたいわけではないのだ。

あくまで個々の登場人物たちがそれぞれに一生懸命に生きる姿を、それぞれに同等に認めてほしいだけなのだ

学芸会ですら主役が複数人いることが当然になっているのに、どうしてドラマでそれができないのか。

プロダクションの力関係女優プライド?だとしたら誰がそんなものを求めているというのか。

日本ドラマがつまらない根本的な理由があるとするならば、そうした視聴者以外に対する忖度にほかならない。

実際の世の中は誰が主役で誰が脇役かなんてものは決められていない。それぞれがそれぞれの人生という舞台の主役だ。

それがわからないなら、日本ドラマはいつまでたっても面白いものにはならない。

もうキラキラに輝く主人公たちの物語にはうんざりだ。俺みたいな人間でも主役として認められる世界を早く見たいんだよ!

2017-12-19

ギルマスの自慢話に疲れてモチベ下がる

アプリゲーの話だけど、音信不通だったギルマスが帰ってきたのね

どうも事故って入院してたらしく

これから毎日インするからってことで色々マルチしたり遊んでたんだけど、

過去の栄光話が止まらない止まらない

新しい人が入る度に、

「昔は鯖のナンバー1だった」

レアこれだけもってる、突破も全部した」

イベントで毎回1位をとってた」

こんなようなことを新しいメンバーが入ってくるたび繰り返していくわけ

勿論古参メンバーもいてるから何度も聞いた話

かにギルマスが強くて廃人なのはわかるけど

新しいメンバーの手持ちじろじろ見て、君〇〇メイン?とか、強化にお金これだけかかったわーwとか、いわゆるマウンティング?があまりに目に付いて恥ずかしい。

それに、もう過去バージョンの話だから現在メンバーにとっては大昔の話されてるわけ

私の方で、いまはこっちのレア育てると捗りますよ!(昔の情報なので)とフォローすることが多くなった

ギルマスが不在のあい自分が仮マスターしてたのもあって

ギルマスの一方的な自慢話にメンバー辟易しないように話題誘導していくことが日常的になっていって

モチベーションが下がるという…

てきとうにあしらえばいいんだろうけど逆切れされて面倒なことになるのもなー

バトルの話もいいけど、日常的なしょーもない笑い話するのが好きなメンバーもいるし

加減が大変だなあと思うサブマスでした

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん