はてなキーワード: ゲーム性とは
2週間でSteamでは1200万本を売り上げXbox Game Passでは700万人がプレイ。
ポケモンファンからの言いがかりであれだけのネガティブキャンペーンをはられたにも関わらず販売面には無風である。
一体なぜなのか?
ポケモンファンは可愛らしいポケモンを集めて愛でるのが目的であってそこに差し障りのない程度のストーリーとスパイス程度のポケモンバトルがあればよくゲーム性に期待などしていない。
映像作品や関連商品で巨大な市場がありグッズ販売だけのショップ(ポケモンセンター)が日本中に展開できてしまうのがその証左。
だからこそ見た目が似ているということにあそこまで過敏に反応した。
ポケモンのデザインこそがポケモンの唯一のアイデンティティだからだ。
ポケモンファンはポケモンというキャラクター・IPが好きなだけなので他のゲームに関心がなくポケモン以外プレイしない。
彼ら彼女らが全員そっぽを向いたところで面白いゲームを求めている世のゲームファンには関係がなく響かなかったというわけだ。
奇しくもポケモンファンがパルワールドをポケモンと比較したことでゲームファンの間ではポケモンのゲーム性に注目が集まり疑問が投げかけられている。
パルワールドの優れたゲーム性と比較するとポケモンのそれはあまりに貧弱で「進化」がないことが露わになってしまった。
いまだにポケモンファンはパルワールドやそのプレイヤーに「品がない」「行儀が悪い」「軽蔑する」など中傷を続けている。
しかしただでさえ進化が止まりファン向け商売に閉じこもっているうえにファンが他界隈を攻撃などし始めれば「閉じコン」化が進むばかり。
ポケモンファンが本当にやるべきことはパルワールドを見返せるぐらいゲームとして優れた次回作を作るよう開発陣に求めていくことだろう。
重たいゲーム機を持ち出すよりスマホでプレイする方がポケモンのコンセプトに合っておりポケモンの捕獲をガチャ要素にすれば莫大な利益を上げるだろう。
先に断っておくが私は歴代メタルギアソリッドをプレイしてきたし小島監督作品は非常に好きだ
全てが良ゲーだとは思わないしMGS3が傑作だと思っているが、MGS以外の小島監督作品を含めても良ゲーが多いと思っている
その上ではっきり言えるがデス・ストランディングはぶっちぎりのクソゲーだ
PC版のときも「マジで?アホか?」と思ったが、iOSとかマジでやめろ
デス・ストランディング(以下DS)の続編を出すのは構わないと思う
前作の反省を大いに活かしてDS2を作るのは大いに歓迎する(どうせ反省されないだろうが)
だが伝説のクソゲーをまるで名作かのようにiOS版で発売なんて本当に勘弁してくれ
少なくともiOS版で初めてプレイしようと思う人は以下のようなクソゲーであることを理解して買ってくれ
DSが非常に斬新かつ新鮮だったのは、所持品に対する厳密な制約にある
ドラクエの頃から旅の途中で手に入れたアイテムをたくさん持っていることに対して
「そんなにいっぱいどこに持っておくんだよ」「馬車に入りきらねーだろ」
オープンワールドにアイテム数や種類も膨大になり、所持品に対して制約はゲームに対するストレスに繋がる
そのためもうその辺りは一切の説明を諦めて所持品が無制限になっているゲームも少なくない
ところがDSは「拠点AからBへの配送ゲーム」に割り切ることで、所持品に対する制限をゲーム性に変えた
配送するからには重さと大きさがあり、それをどのように持つかを考えることがゲーム内容の一部になっている
敵を倒すための武器や回復アイテムであっても所持品の一部なので重さと大きさがあり、自然な形でそれらの制約を受けることができる
ストーリーが荒唐無稽なフィクションであるのに、この制約の現実感が妙なリアリティを産み出している
以上がDSが斬新かつ優れている点であって、他の部分は全て何かしらのゲームで説明がつく
例えばルート探索だとか開拓だとか、国道・ジップライン建設だとかは似たようなものは何かしらある
オープンワールド系ゲームなら普通に配送的なクエストはあるし、それを楽にするような施設作りなんかもある
せっかく作り込んだオープンワールドをファストトラベルさせないための工夫なんかも各社のゲームで工夫が見られる
一方でDSはそれらのいろんなゲーム要素の中から、ただ「配送」にこだわってゲーム化しただけであって
配送の楽しみが分かってくると楽しいが、やりこむ要素はほとんどない
同じオープンワールド系ゲームでも敵を倒すようなやりこみ系だとバリエーションが無数にあるが
拠点Aから拠点Bに移動することにバリエーションがほとんどないからだ
配送内容はやたらとこだわっていたりするが結局は「重さ」「大きさ」しか無いので
後半になればなるほど中身が何かは一切気にしなくなるし、気にしなくても何も問題無い
国道復旧とジップラインがある程度完成するとやることがなくなるし、各拠点の達成率をMAXにするのも簡単なのでやる気も起きない
各拠点も全く同じ見た目をしているので地域性や文化のようなものもない
ゲームとしては、一応「アメリカ大陸横断」なのだからそれなりに変化を付けて貰えないと、全くトラベル感を得られない
同じPS5系だとHorizonとかLast of usなんかは
という感慨深さとかがあるのだが
肝心のストーリーなのだが、ストーリーの内容をどうこう論ずる以前の問題として
ムービーシーンがむっちゃくちゃ長い
よくエンディングが槍玉に挙げられるが、ぶっちゃけ要所要所で全部長い
オープニングも長いし、ああ、でも、やっぱりエンディングがゲームの歴史上でも最悪レベルに長い
長い、というのは単純に時間が長いのでは無く、演出がクドかったり冗長だったりして長いのだ
映画っぽいといえばそうなんだが、純粋に映画として見たら、それはそれで駄作な気はする
また、映画を見るときはただ見ていればいいのだが、ゲームなので自分が介入しないといけないシーンがあったりする
そのためエンディングはコントローラーを握ったまま2時間近く良く分からない話を聞き続ける必要がある
みたいに言われても「はぁそうですか」という感想しかでてこない
例えばMGS3だと
「キューバ危機回避の交換条件はトルコのミサイルではなく、彼をソ連に返還させることだったんだよ」
とかいう話をしてくれるので、背景知識をこっちも持ち合わせているから何の説明がなくても聞いてて理解しやすいし面白い
MGSも4とか5になってくると非常に怪しい感じにはなるのだが、まだ理解できる部分は多い
DSでもそれを期待したのだが、本編でその肝心な部分が語られることはない
一応、ストーリーを進めると背景資料を読めるようになってそこにはそれっぽいことが書いてあるのだが
めちゃくちゃ長い文章をゲームの中で読まざるを得ず、ストレスが半端ないので大半の人は読んでないと思う
このゲーム、敵との戦闘は初見だとめちゃくちゃ難しくて非常に苦労する
特に幽霊との戦いは最初はそもそも倒せないから逃げるしか無く、非常に苦労する
終盤はただの素材稼ぎの存在として幽霊退治に出かけるようになる
ところが、ストーリー終盤の難易度は異常で投げ出す人も多いのではないか、というぐらい難しい
特に「なぜそうなったのかが分からない」部分が多くてストレスが溜まる
「撃った」「当たった」「ダメージがあった」
と分かりやすいし、武器によって撃つまでの時間やダメージ量が違うというのも分かりやすい
対人戦でも「今のは効いたのか?」となる場合もあってストレスが半端ない
難しいモードを作るのは分かるが、同じ難易度の中で難しさを変えるようなことはしてほしくない
「ここまでこれたんだから慣れたでしょ?」
これだけ酷評したが、DSはそれなりの時間を潰すことができるゲームだとは思うし
人によってはずっと続けていられるらしいので
本当に人を選ぶゲームなんだろうとは思う
とはいえ、正直、一般の人には全くオススメできないゲームなので
本当に暇で暇でしょうがないなら試してみても良いと思う
最初は純粋に売上勢いスゲ〜と思ってみてたんだが、いろんな数字を比較するだに、おや…?と思い始めたので備忘録がてら。
はじめに言っておくと、ぼくはポケモン狂信者ではないし(普通に好きではある)パルワールド狂擁護者でもない。
ただ、それなりにゲーム関連業界に勤めてる身なので、割とハナは効く方じゃないかと思う。
というわけで、よければ茶でも飲みながらちょっと付き合ってくれ。
まずパルワールドの売上について。
1/26現在、1/25に「リリース5.5日で800万本!」と公式がポストしてる。
本当だとしたら、単価安めとはいえすさまじい、マジで、とんでもなく凄まじい快挙だ。
それ以前をタイムラインにしてみるとざっくりこうだ。
1/19 発売
1/21 200万本
1/23 400万本
1/24 700万本
1/25 800万本
■スプラ3 6500円
Xのフォロワー数 258万人
全世界初動 790万本 ※IGN発表
※レジェアル、剣盾、BDSPは初週600万本
Xのフォロワー数 57.4万
※PS5売上はファミ通発表で18万本
■バルダーズ・ゲートIII 8580円
Xのフォロワー数 27.4万
※この数字は海外メディアで「頭おかしい」と言われるレベル(無論褒め言葉で)
■パルワールド 3090円
Xのフォロワー数 14.9万
3日間の初動→400万 ※公式発表
5.5日の初動→800万 ※公式発表
とりあえず並べてみたが、どうだろう?
エルデンリングとか見るに、Steamが販売プラットフォームとして異常に強いのは事実だろうし、ハード専売(SwitchとかPS5とか)は不利だなあとも見える。
一方で、クラフトピアなどの実績があるとはいえ強力なIPを持つわけじゃない、お世辞にもAAA級のグラフィック力や凄まじいゲーム性能があるわけではないパルワールドが、本当にこの数日でこれだけの売上を出せてるのか、余計な悪意は抜きでちょっと疑問が湧いてくる。
仮にもこの業界に勤めてそれなり、「無名のインディーが自社発売で」「新規IPのゲームを出して」初動売れる大体の数字は頭に入っている。
もちろん、クオリティや時勢、単価、その他色々にも寄るけど、初IPなら10万も売れたらクソデカ御の字だと思う。
だから、パルワールドがヒットしている(遠因はさておき)としても、この数字を見て首を傾げてしまう。
ダウンロードランキング上位に入っているのは事実としても、多少以上の盛りが、ある気がしてしまう。
ポケモン最新作の初動とここまでかけ離れるか…?
ちなみにバカ売れしたスイカゲームは、最近600万本を突破したところらしい。
特定ハードを通すと(特にパッケージ版)、ゲーム雑誌などに毎週売上を掲載されてしまうので、誤魔化しは基本的に効かない。
一方でSteamで自社リリースとなれば、誤魔化せないのはセールスランキングだけで、それ以外は割と自己申告だ。
もちろん本当に売れてるのかもしれない。けど、本当はそこまで売れてないのかもしれない。
「売れてるらしいよ」という話題は、時に事実よりも力をもち、嘘を本当にすることもある。
………考えすぎかなあ。
MOBA系はやってる人以外は細かなゲーム性の違いわからんだろ、やってない人からしたらCODもAPEXも同じだし、ストリートファイターも鉄拳も同じだし、DOTAもユナイトも同じだと思う。
daij1n コメントの任天堂が一定の倫理観とかマジで?ポケモンユナイトはdota2のゲーム性マンマで、そのdotaはウォークラフト3の違法改造MODの代物。(dota2はValve社、ウォークラフトはブリザード社)デマって、こうしてできるのね
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748272704948958735/comment/daij1n
WC3はユーザーがカスタムマップを作ることができてdotaはその一つやで
PUBGにしろパルワールドにしろ、ゲーム性が受けたらアセットだらけだろうが、パクリっぽいビジュアルだろうが爆発的に売れるってのは知られてるから。
その「ウケるゲーム性」を模倣してもなにしても作るのがクソほど難しいからみんな四苦八苦してて、マイクラが当たればマイクラライクが出て、デモンズソウルがあたればソウルライクが出て、ヴァンサバが当たればヴァンサバライクがでてってなってんだぞ。
大手のCODリブートもマーベルこすりまくってるのも、買うのがオタクだし予算もあるからアセット使ったりパクリだったりするとうるさいから避けてるだけで、そもそもシリーズのマルチルールとかめちゃくちゃパクってたり使いまわしばっかりだろ。
今ってポケモンはほとんどポケモン信者からしか擁護されてない。
しかもポケモン信者のポケモン擁護とパルワアンチのしかたが邪悪(ダブスタとか詭弁とか感情論)すぎて元々声が小さかったポケモンアンチの勢力まで拡大してる。
パルワールドもポケモンもどうでもいいけどポケモンの信者はヤバそうとか、無関係層の心象がアンチ側に寄ってる気もする。
翻って、パルワールドにはまだ信者はいないものの、作品そのものに対しては好評な意見や感想が多く、パルワアンチの意見はノイズとして悪目立ちしている。
冷静に見ると「キャラデザ以外は軒並み良ゲーのヒット作」という感想にしかならない。
このまま行くと時代遅れのめんどいオタクを抱えて殿様商売してたポケモンと、下品なやりかただとしてもポケモンが避けてきたことに取り組んだパルワとして、時代の潮流が決してしまうかも。。
順調に売り上げ本数を伸ばすパルモンに対して、
本数は出してるものの、ランクマッチ人口が減り続けるポケモン。
大会も、スマブラや他社ゲーと比べて今ひとつ盛り上がりに欠けるポケモン。
ポケモンバトルプレイヤーに対して「所詮クリア後のおまけ要素にすぎない対人要素にこだわるキモいノイジーマイノリティ」とまで言われる、ポケモン。
パルモンの登場で、
「結局ポケモンの魅力はキャラの可愛さだけだったのでは?」「ゲーム性はなんでもよかったのでは?」という疑問が生じるのは自然の流れだった。
また、「登場キャラのかわいさかっこよささえ同品質なら、ゲームとして完成度が高い別ゲーの方がむしろユーザーにとっては嬉しいのでは?」という流れになってしまうのは時間の問題では?と感じている。
ポケモンはこの先、今と同じ開発の仕方や売り方でいのか?
ここから株ポケが、踏み躙られた尊厳を取り戻し、ポケモンの面白さや魅力や人気は揺らぐものではなく、ポケモンは唯一無二の存在であると示す方法は何か。考えてみた。
・パルモンを訴えて裁判で勝つ
法律は詳しくないから勝てるかは知らん。だが石にかじりついてでも勝訴かポケモンに有利な和解しかない。販売停止や損害賠償とまでいかなくても、デザイン差し替えくらいは最低限。
ひとまずの逃げにはなる。
・パルモンの開発者を買い取る。
パルモンはロードの速さやUIの良さも評価向上に一役買ってた。他ゲーをやってたら嫌でも直面する目に見えないストレス要素が本当にないらしい。
たしかにポケモンもアークも目に見えないストレスがメチャクチャ多いので、ここに力を注がれているというだけでとても評価したくなるし、コンテンツばかり膨らましてこういう細かいけどやればできるところを手抜きされると「殿様商売」と感じてしまう。
ロードは、ハードの制約もあるから簡単にはいかんだろうが、UIや諸々のバランスデザインに関してはできるやつがあそこにいることはわかってんだから買い取れば良くない?
金はあるだろ。
大企業の意地をみせろ。
開発力や企画力で負けるし勝つ気がないならグッズの収益だけの会社になればよくない?
あと剣盾やスカバイの擁護が「シナリオはいい」とか「キャラはいい」とかしかなかったからアニメも残そう。ゲームである必要はなさそう。
ピカチュウもキティちゃんくらい尻が軽けりゃ今回のパクリ騒動でもオタクは「ポケモンちゃんはそんなことしない!」なんてお気持ちにならずに済んだ。
・もっとポケモン自体を面白くして盤石な作品となり信者を安心させる
パルモンってたしかにガワはポケモンに似てるけどやることは結構違うやん。なのに信者がこんなにキレるのはやっぱなんか劣等感があるからじゃないかと思う。
アクティブユーザー数は単純比較できないが、現在のポケモンのランクマ人口は約42万人と言われ、パルワの同接に見劣りしているのは事実である。
もっとランクマ人口を増やすようなポケモンの面白さとは、何か。簡単である。
・カイリューをレギュ落ちさせる。
このムーミンもどきのせいでランクマを辞めた人口はおよそ日本の人口の6割程度にのぼると言われている。ただちにカイリューをレギュ落ちさせるべきである。それが無理でもしんそく没収など何らかのナーフは必須。これだけでランクマ人口は爆増間違いなし。
・メガシンカを復活させる。
テラスタルもダイマックスも戦略や戦術の幅が広がる良い試みではあるものの、やはりメガシンカには劣る。
メガシンカによってこれまでガチのマジで日の目を浴びなかったポケモンが使用頻度Sランクまで上り詰めるのはみてて楽しかった。
また、変身モーションもとてもかっこよい。トレーナーとポケモンの絆によって実現するメガシンカは、ポケモンというコンテンツの文脈ともマッチしている。
あと、派手な種族値で派手に殴り合うさまはやっててもみてても爽快。
メガシンカはあるポケモンと無いポケモンがあるため、不公平だと言われていたけど、当時6世代は基本的に全種族がレギュ入りしていた。現在はそもそも種族に当落があってどうやっても不公平で使いたいポケモン使えないこともあるんだから今の方が消極的な意味で不公平感薄まるのでは?
というか、綺麗事はもういい。ルカリオだけいいからメガシンカを返してほしい。なんならメガシンカじゃなくてもいい。3段回目の進化として追加してくれ。
Zわざはべつにどうでもいい。だけどトレーナーがニョキニョキ動くのは気持ち悪いからもし復活させるならあれはカットしてほしい。
PVにあると思うんだけど、この点は全然語られないのが不思議。
パルワードに関して、個人的にはポケモンにそれほど愛着もないからパクリとか別にいいんじゃねと思うし、ゲーム性良いし普通に面白いからパルワールド自体には肯定派。
でも問題は売り出し方にあると思ってる。
このゲームのPVを見ると分かるけど…もうね、狙ってるのが分かり易すぎ。
いくら面白くてもプレイしてもらわなければそもそも始まらないのは当然として、じゃあどうやって知ってもらう?って話になるんだけど…そこで普通なら広告費に金をかけたりする。
でも広告費もかけたくない。そこでユーザー自身に宣伝してもらうわけだ。炎上商法という方法で。
これなら広告費はぐっと抑えられるし、一部ユーザーがギャーギャー騒ぐことでとりあえず多くの人に興味を持ってもらえる。
悪名は無名に勝る今の時代ならではの手法で、けど実際にプレイすると面白いとなるわけだ。
初手の印象最悪でも、中身が良ければまあ許せるよねと。
ただ問題…というか、倫理的にどうなの?って話の肝は、実はこの点にあると思ってる。
それは「ポケモンのデザインをパクった」云々じゃなくて、「ポケモンのデザインをパクったように見せることで炎上商法をしている」ことに問題があるのであって、おそらくポケモン好きの人がこの作品に覚える嫌悪感とは「好きな作品を炎上商法として使われた」ことにあるのではないかと思う。
最初にも書いたけど自分はこのゲーム面白いと思ってるからゲーム自体は否定しないけど、売り出し方にはちょっと疑問を抱いている。
特定のネタ元を強く想起させる表現に溢れてても、総合的なクオリティがゲーム単体として高くてオリジナリティ溢れてる作品性あった上での特定作品のフィーチャリングとして昇華されていれば、パクリみたいな悪意あるというか、横着ゆえの模倣とは感じないし、騒がれることもない
そういう手の込んだ土台がある上でやってればむしろユーザーは安心してネタ元を挙げて面白がれる
最近の優れたポケモンオマージュで印象的だったのは、スターレイルのエーテル戦線だな
キャラモデルはこのゲームの既存モブだし戦闘システムもポケモンとは違う、いわば付け替え可能なわざマシンの収集と組み合わせが本体みたいなモンスター収集バトルイベントだが
シナリオやカットシーンなど随所にポケモンネタが散りばめられてて明らかに意識してる感じだった
パルワは予算規模がどうしても違うんでインディー感あるのは仕方ないにしろ、アセットで作った手抜き世界にポケモンに寄せて作ったキャラ配置して浮いてる感じが雑だし低予算を隠そうとしないけど昨今の人気ゲームのゲーム性の特徴を寄せ集めて合体させたんでオリジナルですって主張するかのような「浅さ」が批判を寄せ付けるんだろうな
要するにネタ元の威光に頼りすぎてるような手抜き感が核心
その点で原神なんてぱっと見でゼルダのパクリとリリース当初こそ言われてたが、ちゃんとプレイしてみた人はパクリゲーの域とはレベルが全然違う、まさに数百億規模かけて全方位に凝ってモバイルゲーに最適化して作られてる意欲的な大作だと理解したわけで、今でもパクリ軸で責めてる人はどっか現実見れてない浮いてる人しかいなくなってる
中国のメーカーがとてつもなく工夫を凝らしたハイクオリティ模倣をしてファンを抱えるようになったの対して、日本メーカーから出てくるのがネタ元の威光に頼った雑な有名作要素合体ゲーで一発当てようとしてるってーのは、なんというか時代の変化を感じるな
結局パルワールドの件で燃えているのって、ポケモンのブランディングの影響でしょう。
ゲーム的な面白さという点ではだいぶ以前からポケモンは低評価がされつつあって、批判の一つに組み上げたブランドに胡座をかいている、みたいな話がある。
逆に言えば、胡座をかけるくらいには世界的なブランドとして成立しているわけじゃん。
ポケモンという不思議な生き物について、可能な限り愛らしく隣人として存在し、データではなく友人としての扱いを心がけ、暴力的な描写については極力誤魔化し、ぼかし、触れるにしても悪印象を可能な限り避けるように取り計らってきているわけで。
そのブランディング自体は成功していて、全世界の子供を含めた人々に愛されるコンテンツとして成立しているという点では、本当に稀有な存在なわけで。
じゃあ、そのブランドを真っ向からぶち破るのを見た時、どうなるかってったら「よくやってくれた」と「よくもやってくれた」の二つしかないわけじゃん。
ブランドを愛していた側からすれば、ゲーフリ株ポケ任天堂が自縄自縛で雁字搦めの中でなんとか継続しているコンテンツの禁忌を平然と、しかもわざわざ似せてまでされたら冒涜されたような気になるに決まってる。
ブランドを疎んでいたり、大した興味がない側からすれば、今までぼかされたり誤魔化されたりしたところに真正面から取り組み、しかもゲーム性は(どのような組み合わせであれ)洗練されているのだから絶賛しても足りない。
ブランドの問題なんだから自意識に絡みついてくるし、感情的な反論も増えるのは(正しい訳でもないだろうが)理解できる。
そのブランドを築き上げて来たのはポケモン側なんだから、ある意味予期されていたことでもあって、それが正しい形に結実するのか、あるいは間違った形に結実するのかはこれからわかることだろう。
これ本当に疑問に思ってる人がいるんですよ!
答えは明らかです!
「ゲームというのはグラフィックが本体であり、グラフィックがオリジナルのIP「っぽいか」が最重要だから」
ゲームのアイディアで本当に発明と呼べるものなんて一つもありません。
マインクラフトが大発明に見える人は単にパネキットを遊んだことがないだけでしょうし、パネキットが大発明に見えるならレゴブロックも積み木も買ってもらえない家庭で育ったのでしょうね。おー哀れ哀れだ。
何故ならゲームとはごっこ遊びであり、ごっこ遊びで一番大事なのは見てくれだからです。
「あなたは弓の名手エルフです。森に入ってきた化け物を弓でぶっ殺しましょう」からスタートするゲームと「弓で敵を撃ってください。スコアが増えて嬉しい」ではゲームとしての没入感が全く変わります。
ゲームで売っているのは体験なわけですから、体験に影響が強い要素こそが正義なのです。
たとえばゲームの評価では「UIがクソすぎて入り込めない!」「バグが多くて萎える!」といった要素が重要視されますよね?
体験を阻害する要因は大きなマイナス要素として評価されるのです!
たとえばゲームの外見が他のゲームに似ていたら「俺はパクリゲーをやっている?パクリなのか?この体験は?」という感覚になってイマイチ入り込めないでしょ?
たとえばこれがモンスターを探してモンスターボールを投げるだったら、ポケモンのパチモンです。
でもモンスターを狩って武器を作るからモンハンになるわけです。
ガワに合わせてゲーム性をマイナーチェンジすることにより、プレイヤーの体験は「全くの別物」にさえなるんですよ。
ポケモンGOにおいては出会うモンスターは将来の仲間ですが、モンハンGOではどこまでも討伐対象、これは全然別物ですよね?
パルワールドの問題点は、外見がポケモンっぽいということ以上に、ゲーム性がポケモンと全く違うのにビジュアルがポケモンであるということにあるのですよ。
ポケモンにミサイルを載せるということ、ポケモンに銃を向けて攻撃すること、これらに対してユーザーは「え?それは違うよね?」となることが駄目なんです。
なぜ違和感が生まれるかといえば、それはゲームのデザインが先にあってそこから生えてきたのではなく、他所から借りてきて混ぜているから。
接合部の雑な処理が見え隠れしちゃってイマイチ~~~ってことです。
作る側が「この世界に似合うデザインのキャラクターは……」と一から考えてないからこんなことになるんですね。
パルワールドのキャラでも、「パルワールドらしさがある」キャラは結構いい感じでしょ?
なんかおかしいって感じるのはどれもパチモン臭のする奴らですよ。
別にね、プレイヤーはポケモンの著作権なんて守りたいんじゃないんですね結局。
もっと面白く出来たはずのゲームが、変な違和感によって体験の質を残っていることを問題としているわけです。
そうじゃなくて本気で「著作権侵害!犯罪!許さん!」とか言ってる人がいたら、ソイツは適当な理由でポリコレ棒を振り回したいだけの蛮族でしょ。
正直パクリゲーではあるけど、システムや文脈の流用とかいいだしたらソウルシリーズとかは鬼武者とかのパクリだし、すべてのFPSはDOOMとかのパクリだし、オープンワールドクラフト系はだいたいマイクラのパクリだよな。
大事なのは面白いかどうかと、発展性があるかどうかだと思う、丸パクリで発展性ないクローンゲーはゴミだけど、パルワールドはキャラクターがポケモンっぽすぎるだけでゲーム性としては「オープンワールドクラフトゲー」って文脈での正当進化にしか思えんわ。
とニヤニヤしていた信者さんたちだったが
信者さんたちはついにお気持ち表明で対抗するフェーズへ突入した
たとえどれだけ面白くともこれほどまでにモラルのないゲームは非難され滅びなければならない、というのが僕の感覚。こんなん許されたら業界の終わりだよ。法的にやれるかどうかはともかく、ボロカスに言っていきたい
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/Oteu
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/tomoyarn
おれの胡散臭レーダーが反応している。ポケモン云々レベルじゃない問題を抱えている予感がする
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/mogitatec
プレイ動画見た感じnot for me だったからやらない。デザインはリスペクトしてればいいとかそういう問題だとは思わないので訴えられてもブー垂れないでほしい。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748169505421516879/comment/diesis
筆者ほどの強いお気持ちはないけど、たぶんこのあとゲームデータの解析からポケモンをパクった"証拠"をお出ししてくる人がいると思うので、そのときにどうこの制作会社が反応するかは見ておきたいなーと
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/lochtext
倫理観ぶっこわれた連中がいよいよゲームコンソール業界で結果出しちゃったことが問題。若い世代はもうこういうの気にならないとなると、悪貨が良貨を駆逐していくんだろうね。
https://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/ucue
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追加
あくまで俺の個人的な購買行動の話をするならば、俺はこういう会社大嫌いだから買わないよ。法的に問題あるかは裁判やれば結論出るだろうし、やらなきゃ永久に答えは出ないよ。それと俺の購買行動は一切関係ないよ。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/Falky
自分は嫌悪感しかないな。モデル元のキャラが頭に浮かび続ける時点で気色悪く感じる。ゲーム性は面白いと思うし法的に正しいのだろう。ただポケモンIPは大きく呪詛としては残り続けると思う。
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/lifehackcat
前がゼルダのパクリだからな。ビジョンも表現したいこともクリエータの矜持もないようなのが、マーケとタイアップでゲーム売っても碌なことにならん。「アイデアに価値はない」を信じる無能が金使うとこうなる例
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/businessart
ものを作ったことがないために著作権と似非著作権の区別がつかない層に届くほど売れたんだなという感想
ttps://b.hatena.ne.jp/entry/4748167414845172047/comment/flont
挑戦的な作品を作っていたのはせいぜいポケモンスナップ(1999年)とポケモンGO(2016)ぐらいですよね。
カービィボウルの焼き直しをしたり、不思議のダンジョンをやったり、ポケモンレンジャーなるアクションRPGを作ったりと色々やってはいましたが、どれも「1+1=2」にすら出来ずに終わっていたような印象があります。
数少ない成功例であるポケモンGOはIngressの無味淡白なゲーム性(ハマる人にすれば「三体」の如くシンプルながら奥が深いクソゲーだったらしいですが)を一新することに成功し「1+1=100」とも言える驚きの進歩を実現しました。
ポケモンという圧倒的なパワーのあるIPを保有していれば、こういった実験を毎年3回ぐらいする余力はあったはずなんですよ。
でもやらなかった。
それどころか、ポケモンアルセウスのような形のゲームデザインに到達するのにさえ20年以上の歳月を費やし、ポケモンスリープは発表からリリースするだけでとんでもなく待たせた上で「これただダルいだけじゃね?」で終わっております。
おっかなびっくり安全運転な割にはいまいち打率が高くないなんとも頼りないコンテンツ管理者と言わざるを得ません。
間違いなくあったのです!
でもそれを使いこなせないままダラダラと権利だけを握り続けてきた!
これは大きな問題ですよ。
独占しているくせに有効活用できていないというのは、文化の発展に対して責任を果たしていないも同然だ。
だらだらとリメイクばかり繰り返すから保守的になって成長が止まり、そのリメイクさえ失敗のそしりを受けるような開発力へと成り下がるのです!
初代ポケモンは間違いなくFoolishでした。
そこが素晴らしかった。
なぜその心を忘れたのですか?
なんていうかさ、古参が酷すぎるんだわ
初心者に対してかなり高圧的な態度をとったり、平気で他人のカードをdisったかと思えば、それを糧に簡単に炎上が起きる
特に古いカードとかルール関係やゲーム性に対して異様なこだわりがある人がいてね、この間も「光と闇の龍」の話題でなんか盛り上がっていた
まあそれは炎上狙いのyoutuberの投稿に感化されたことが原因らしいんだが、とにかく自分が使っていたものを古いとか言われることに簡単に腹を立ててイキりまくる古参が多いこと多いこと
ルール関係だってさ「遊戯王のルール難しい」程度の話からスタートして、結局古参が「覚えない人が悪い」「読めば理解できるじゃん、低能」みたいな煽りに発展していくんだわこれが
それをみんなスカッとする話みたいに捉えているけど、傍から見れば初心者への暴言なんだよ
プレイングとかもやたら複雑だけど、そういうのを操れる自分が何よりカッコいいと思っている人がかなりいるし、正直プレイヤーの民度はカードゲーム全体からすれば相当低いと思うよ
まあ歴史のあるものはたいていそうなんだけど、こと遊戯王に限ると古いカードがいつまでも現役だったりするから常にどこかに火種がある感じだ
とりあえずほぼ事実なのが
正直これはやり取りをはっきりさせなきゃ無理だと思う、でも強制わいせつ罪起訴は難しいんじゃないかな
強制性交等罪は2017年からだし、今の不同意性交罪ではAさんはアウトかもしれないけどそれは2023年からの話
文春では「脅された」的なことが書かれているが
良く読むと会合の前に「粗相があったら〜」と言ってるだけなのでギリギリ脅しにはならんと思う
脅しっていうのは「もし性行為を拒絶したら〜」と言わないと
法的に罰せられるかはかなり微妙だけど、イメージはかなり悪い(そもそも不貞行為)なので
松本の罪状は「センテンススプリングベッキー」と同等だろうし
大御所芸人は多かれ少なかれ書かれているわけで、スキャンダルで消してたらテレビ終わる
そういうシーンを記事にされたら大体の人はダサいしキモいと思うのと
別に信者でもないのでガッカリしたということもない(ただ面白くないのが致命的、浜田は面白かった)
ただ今段階で清廉潔白だと思ってるのがちょっと痛い、嫁子供居るんだから世間的にアウトじゃん
小沢が申し訳無さそうになってるのは責任感じてでしょ、黙ってるのは松本や吉本に同調するため
なんとも思わない
てかこれは予想だけど、タレコミはもっと前にしてたんじゃないかな?それか警察に相談済みでだめだったとか、8年は空きすぎ
騒ぎすぎ
・松本の「俺の子供産んでほしい」は生セックスしたいから方便でしょ、実際にうっかりできた子居そうだよね
・意外とMeTooが広がらなかった、この会の打率低かったんじゃないか?
・ジャニーズ問題とはだいぶ違う、年齢も違うしパワーバランスも違う。近いのは飲みサー大学生(それを52歳がやってるのは痛いが)
・小沢が交通費しか出さなかったのは、出したら売春斡旋になってアウトだからでしょ?ギリギリのところでやってたんだと思う
・この会は明らかにゲーム性を意識してると思う、小沢なら「松本とエッチしたい子」を連れてくるくらいできるでしょ
艦これにゲーム性があると褒めていたはてなーがパチにゲーム性がないと言っている。
不思議だ。
暗黙のルールを解読してそれの通りにしたあとはひたすら祈るゲーム。
実際には誰かが解析したデータを見ながら最適効率となる動きをコピペして祈るゲームだが。
解析行為次第にかかるコストが自分で払うには馬鹿馬鹿しいのでアフィリエイターや承認欲求モンスターの解析待ちをする所まで一緒。
大当たりを出したら勝ちで、小当たりでも成果はあるが、単なるハズレなら費やした金や時間がゴミになるのを眺めてただけで終わり。
金が帰ってくるだけパチのがマシなのか、プレイ料金が安く済むから艦これのがマシなのか、それは置いといて、ゲーム性は全く同じだ。
一緒だろマジで。
会話を得意だと思ったことがない。
いわゆる陽キャの人々と話すとどこか気を張ってしまい、オタクと話すとほとんどの時間を聞き役に回って終わる。会議の後には自分がちゃんと役に立てたかいつも心配になるし、気が休まるのは数少ない友人と何も考えずぽつぽつと話をしている時ぐらいだ。
しかしこうして見ると、ひとくちに「会話がうまくない」といっても相手や場面によって苦労の種類が全く違う気がする。この違いはなぜ生まれるのか、自分はなぜアジャストに苦労するのかを考えて、この間ある結論に辿りついた。
つまり会話とは、用いる言語こそ同じだが「潜在的に何のゲームをやっているか」が相手や場面によって異なる競技なのだ。
たとえば陽キャの者たちにおける会話は「協力系音ゲー」である。ポップンのボタンをひとりひとつずつ割り当てられて、然るべきタイミングで定型の音を出すことが求められる。ゴールはひとつの曲を上手に演奏しきって連帯感を高めることだ。
だから一人一人のセリフが短めで、話す内容そのものよりもテンポやタイミングの妙が重視される。下手に中身を凝ろうとして落ちてきたノーツをうまく処理できないと場が冷めてしまうので、「会話の流れ」という譜面を常に読んで反射的に音を出せるようにしておく必要がある。
それから、オタクの一部は会話を「格ゲー」だと思っている。ウケたい、あるいは凄いと思われたい、好きなものを語りたい、という動機のもとに彼らはイニシアチブを奪い合う。自虐でも自慢でもオタク語りでも、相手のコンボが途切れたフレームに自分の攻撃を差し込んで、なるべく派手にゲージを削れるコンボを繋げていく。
学生時代の知り合いに「中学のころ国語教師の漢字の誤りを指摘した」というひとつのエピソードを「中学といえば」「漢字といえば」と事あるごとに繰り返すオタクがいて不思議だった。しかし今思えば、あれは彼の超必コマンドだったのだと思う。彼にとってこのエピソードがダメージ効率のいい大技だったから、何度擦った話題だとしても発動条件が揃い次第コマンドを入力せずにはいられなかったのだろう。
それで言うと、会議は「脱出ゲーム」や「探索ゲーム」に毛色が近い。結論という出口に向かい、各々の持っているアイテムやその使い方を話し合う。
既存のアイテムの組み合わせから新しいアイテムが生まれることもあるため、目ぼしいアイテムの持ち合わせがない状態で参加した場合も「今持っているアイテムは何か」「次に解かなければならないギミックは何か」を整理するだけで案外役に立てたりする。ただ、出口が実は存在しなかったり、自分の思っている出口が周りと食い違っていたりすると地獄である。
最後に、自分が最も心地いいと思っている友人との会話はおそらく「落ちものパズルゲー」のようなものなのだと思う。
大きな流れはなく、ただ目の前に落ちてきたパーツの置き場所を考える。そこには敵もゴールもなく、ほどよいお題と小さなカタルシスだけが連なっていく。だからこそいつまでも続けることができて、続けるだけ心が休まる。きっと自分には一番合っているゲームなのだろう。
そうやって考えると、自分にとって陽キャたちの音ゲーは常に大きな流れを追う必要があるので気を張るし、隙や必殺技の概念がないからオタク相手では聞き役に回るしかない。そしてゴールという存在に不慣れだから、会議で緊張してしまう。自分が会話に感じる苦労は、きっとゲーム性の違いに適応する苦労なのだ。
そして、ゲーム性を合わせる努力は自分に限らずどんな人間にも必要である。陽キャの音ゲー空間でオタクが長尺超必コマンドを打てば「オタクくんは何をそんなに喋ってるの……?」となるだろうし、陽キャだってシリアスな会議に呼ばれればタイミングのいい相槌だけで切り抜けられない場面もあるだろう。よほどのマルチプレイヤーでない限り、きっとみんな多かれ少なかれ自分と同じ苦悩を抱えているのだ。
だとすれば、自分にも多少は手の打ちようがある気がする。たとえ苦手なゲームと向き合わなければならない時が来ても、周りが熟練者ばかりだとは限らないことを知っているだけで幾分かは気が楽だ。初心者には初心者の立ち回りがある。音ゲーではまず音楽に慣れることだけを考えよう。格ゲーではもう「何も技を打てなかった」ではなく「勝ちを譲って楽しい勝負ができた」と思うことにしよう。脱出ゲーは誰かが必ずゴールを知っていると仮定して、その人の役に立てそうなアイテムを探してみよう。それでも疲れたら友達と落ちものパズルゲーをしよう。
よっぽどのことがない限り自分が「うまく会話できたな」と思う日は来ない気がするけれど、これで「やれることはやったな」と思える日が少しは増える気がする。