はてなキーワード: ウェイブとは
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
の続き
最終更新:20170905
参考意見程度に流し見ください。
実際にはどうしようもない負け方も多々あります。
そういうときに「今何がきついか」を観察して次回、敵を相手に同じことをできるように心がけています。
【ガチエリアでの立ち回り】
ガチエリアでの基本的な立ち回り方針は「エリアを確保して時間を稼ぐ」です。
自分のブキと相談してエリアを確保する時間を増やすか、キルをして相手の時間を奪うかの割合を考えます。
ブラスターなどのキルできるブキなら、キル:塗りが8:2くらいの意識で動こうとか、そういうニュアンスです。
基本的な方針を定めたあと試合中に細かくチューニングを意識すれば良いと思います。
キルブキでも「エリアが取れそう。ぬったれ」というようにです。
スシコラなど、どちらの立ち回りもできる場合は敵味方の構成を見て都度考えましょう。
キルブキが多ければエリアにふれる回数を増やし塗りブキが多ければ接敵回数を増やします。
エリアに苦手意識がある方は、エリアを塗るタイミングと、敵を倒すタイミングのスイッチの切り替えが苦手なんだと思います。
これは画面上部のイカの数を見て優位なら塗り、不利なら潜伏(もしくは帰宅)、同等なら前述の方針どおり、という方針で良いと思います。
前回の記事で書いた「ウェイブ」が最も重要なのがエリアなので慣れると最も勝率が安定して楽しめるルールだと思います。
【各ステージごとの立ち回り】
橋が重要ですが橋の上だとエリアに絡むことができないのが難しいという、奥ゆかしいステージです。
クリアリングの重要拠点 = 橋の上 という認識でいましょう。
橋の上を抑えていれば「敵のカウントが進む」ということは抑えることができます。
ただ「自分達のカウントを進める」必要があり、タイミングを見て塗りにいかなければいきません。
味方の立ち位置に応じて臨機応変に立ち回る必要があり、方針を定めておきましょう。
味方のキル性能が高い = 橋下の塗り重視
いずれにせよ、スペシャルの使い方で大きく状況が変わりやすいステージなので上記の方針を徹底していれば大きな負け筋は潰せると思います。
エリアをとったら入り口の下辺りで正面の入り口をひたすら封鎖するか、橋の手すりに立ちでひたすら塗りをおこなって
進軍を遅らせる動きをしつつ相手が降りてきたら安全な位置からジェットパックを撃ちます。
ジェットパックに慣れてない方だと、ジェットパックを撃ちながら前に詰めていくのですが固定砲台でも十分強いです。
逆にとられたら正面からの打開は無理です。
脇のルートの安全な位置からインクを垂らして死なないようにヘイトを寄せ、
打開時は、上記方針を頭にいれ橋の上に「厄介な相手」がいたら、まずそちらに向かいます。
例え方が難しいのですが、ノヴァや52など相手が極端な短射程ならエリア塗りの邪魔をされませんし一時的に放置でも大丈夫です。
敵の位置把握が困難です。
人数差がとにかく重要なので、外周沿いに移動して挟み込む動きを意識して1枚でも倒せると好転しやすいです。エリアを確保し固めたら安置からボムを投げまくってるとスペシャルがきます。
違う点としてアロワナは左右高台がエリア塗りに適してましたがガンガゼの高台は進入口を封じるポイントという点です。
安全にスペシャルを使う位置として活用されやすいので抑えておくと大きく時間を稼ぐことができます。
ただエリア塗りに関して、高台はそこまで強くないので敵がエリアに干渉してる状態であれば居座るほどの価値はないです。
シューターは左高台からヘイトを寄せながら死なないように下段の塗りをしまくってスペシャルで撃退できれば御の字という程度。
時間を十分稼いだら切り替えましょう。
あとは右側の金網ルートから裏取るするのが相手にとって嫌な行動です。
攻め側がとても不利な地形で正面から入るのはタイミングが良くないと無理です。
左から裏どりがくるので中央から入るときは右側よりを意識すると事故死は減ります。
ジェットパックは、アンプ?の上から使用すると相手の射撃が届かなくなるので有効活用しましょう。
(ジェットパックの浮上位置は地面から一定の高さなので、オブジェクト分高い位置に浮上します。)
ステージの特徴として、エリアを確保している側(防衛側)がかなり有利です。
進入口が低い位置 or 入り口が狭い箇所で地形的に敵を倒しやすいです。
他方、若葉や銀モデなどの塗りがめっちゃ強いブキの場合はアンプに隠れて塗ってるだけで勝利することができます。
重要なポイントが1つ。エリア中央の柱の下あたりの位置にいると死にます。
エリアのスペースの外周沿いに移動して中央でエリア塗ってる相手を倒す感じで動くのがおすすめです。
固めは中央の塔から相手側の高台に入ってスペースを塗りたくればほぼ勝ち確です。
(敵の後衛ブキに、スペースに降りると死ぬという感覚を与えることができれば10秒くらいは稼げます。居座る必要はないです。塗って、後はボムを投げ、敵が降りてきそうな気配がしたら左右の安置で潜伏。)
入るほどの時間がない場合は左奥の坂を登るスペースあたりに潜伏をしていると
エリアを塗るの後回しにして良いくらい相手側のスペースに入る動きが強いです。
シューター勢としてはここは、超苦手です。
少なくとも安定はしません。
ブラスター勢からするとメインの撃ち合いよりジェットパックが鬼怖だと思うので
左右でスペシャルを貯めてジェットパック撃ちまくりエリアを取ってるだけでなんとかなったりもします。
味方のブキ性能が敵よりも不利ならばエリアを無視して「そもそも侵入させない」という方向にシフトし、敵側のエリア手前で無防備にはいってきた相手を倒してるほうがうまくいきます。
「右手出し撃ち」の法則からシューターは右から敵側のブロック右に抜けて詰める動作が強いです。(このとき落下すると不利になるので気をつけてください)
敵側のブロックあたりの位置を確保できたら、そこに長居はせずなるべく高い位置を維持しながら左奥側の山のあたりに敵を寄せていくという動作イメージです。
中央の塗りあいになりがちですが、塗り合いだけだと運ゲーになります。
エリアを無視して2段目のスペースでどんだけ時間を奪えるかの前線勝負です。
ここの撃ち合いは、手すり部分のわずかな高所やインクレールの玉などオブジェクトをうまく使うのが秘訣です。
右側からのインクレール進入可否は高台にいる相手のうまさによりますw
ボムを投げまくって好機を探るのも有りですが左側進入のほうが成功確率が高いです。
若葉など塗りが強い場合は「カウントを進ませない」という意識で坂側から右側のエリアを永遠に防衛してるだけでもかなり強いです。
坂側を選択するのは、詰めてきた相手より高所という点、自陣高台の味方のカバーにすぐ行ける点、ジェットパックがきたら下側に降りると数発耐えるだけの死角が一時的にできる点などメリットが多いからです。
■ チョウザメ造船
楽に勝つならバケツを持てばOK。高台か段差でバシャバシャ塗ってるだけで勝てます。
相手側の高台をとったあとは、ひたすら塗ってるだけで数十秒稼げるのでキル優先ではなくポイント優先という考え方で立ち回ると良いでしょう。
若干運が絡みますが焦った相手が広場に降りてくれることが多く、高台からインクをかぶせ味方のアーマーか自分のジェッパで一掃できることが多いです。
相手のウェイブが崩れたら広場で潜伏キルを狙いスキを見て高台に帰りましょう。
■ ホッケふ頭
「スポンジが膨らんだら後ろに敵がいる」というのを意識すると詰めやすいです。
左通路で眺めておいて、膨らんだ瞬間に突撃すると2人くらい倒せます。
シューターの打開は平面が得意なので右から。ブラスター・バケツの打開はコンテナ上などに移動できる左からがおすすめです。
なにげに「塗りゲー」のステージです。ポジションごとの役割を分解して考えると動作を整理できます。
前後中央高台:抑えている方が近い陣地側の通路を確保することができます。確保することで敵の進入を遅らせる効果がありますがエリアの塗りには適しません。
左右広場:少し高台になっている部分でエリア塗りに適しています。
柱周辺:エリアをもっとも塗れるポジションですが位置が低いためキルされるリスクがもっとも高いです。
敵の構成に応じて、前後中央高台と左右広場のどちらを確保すべきかを考えて動くと勝率が安定します。
・主に撃ち合いが発生する中央下=エリアのため塗り状況が良いほうが盤面的に有利 = エリアをとれてるほうが有利
端的に書くと相手のほうが塗りが強ければ左右広場を確保、キルよりの構成なら中央高台をとって進軍を遅らせた後エリアをずっと塗ってスペシャルがたまったらブッパという立ち回りをすれば安定します。
※2エリアというのが重要で自分がキルされないで片面を塗ってればポイントは進みません。
意地でもエリアを確保したい場合はリスキーですが柱下から柱に隠れながら無理やり塗ったくればエリアをとれます。
エリアをとりさえすれば、かなり有利になるステージなのでどうしようもないときにはおすすめです。
以前リーグマッチをしているときに無理矢理エリア確保を狙ってくる銀モデラーがいました。カーリングボムラッシュをひたすらしてくるんです。
前半はこちらが優勢だったのですが後半になるにつれ味方との歩幅がずれ、盤面をひっくり返すことができない程に塗りで圧倒されました。
【サウンドプレイの勧め】
ヘッドホンをつけると、どこから何がくるのか音でわかるようになります。
1 よりもスペシャルがうるさいので潜伏音は聞き取りずらいですが、慣れです。
慣れると、ホッケ埠頭などで一つ奥の通路や隣の通路に敵がいるかはわかるようになります。
ガチマッチをもっと気楽に楽しもう!ってかたも大勢いらっしゃると思います。
「たくさん塗ってアーマーを貼りまくる。回数をどんどん増やして、打開のきっかけになろう。」とか
「とにかく殺しまくる」とか
それぞれで好きな立ち回りを楽しめるのがこのゲームの良いところだと思います。
ネガティブな批評もチラホラありますが、ポジティブな部分もたくさんあってとにかく楽しいです。
これからどういうアップデートが入って、どう環境が変わるのかも楽しみですねー
【初心者向け講座】
マンメンミ!
スプラトゥーン2での「立ち回り」について
ジェッパが...ジェッパが....。
じわっとブクマ数が増えてきているのがうれしいです。
Twitterなどで拡散してくれるととても喜びます。(ありがとうございます。)
私は、1 ではカンスト済。
2でもエリアでカンスト手前というウデマエです。(カンストしました!)
シューター以外の方の参考にはならないかもしれません。すみません。
【撃ち合いの基本】
■ 不意打ち
基本は不意打ちです。横か後ろをとりましょう。
正面からの撃ち合いは射程勝ちしてれば追い詰めて、負けてたらサブを投げてから詰めれば良いです。
特に長射程の撃ち合いは難しいです。
相手は安全な位置に隠れるので相手にとって嫌な行動をしましょう。
具体的には上からインクを降らせて足を取る、自分の射撃位置を変えて遮蔽物から隠れられなくする、サブを投げる..などです。
それら嫌がらせをしてるウチに味方がやってくれるときもあります。
遮蔽物から追い出すことができれば、敵は別の場所に移動せざるを得ないのですが、このときにマップを見ると移動方向がわかります。余裕があればチェックしましょう。
長射程でそれなりの時間嫌がらせをするには、インクを長い時間撃ち続ける必要があります。
メインで嫌がらせしたいならメイン効率、サブならサブ効率です。
インク回復は、潜伏時間を短くするという発想になるのでどちらが良いかは答えが出ません。
安定するのはインク回復、刺されば局所的に強いには効率系だと思います。
※試したことはないですが、メイン効率をたくさん積んで1カートリッジでスペシャルがためれば無限に弾を撃っていられますね。(スペシャルは発動時にインクを回復する)
■ エイム
エイム。不意をとったのに負けたら意気消沈して元気がなくなります。
おすすめの合わせ方は試し打ち場で目をつむっても的に当たる感度を見つけることです。
基本的に瞬間的なエイム合わせが必要な場面が多い人は立ち回り方に問題があるので改善すべき箇所が違います。ゲームに慣れてない人は、気持ち感度低めのほうが安定すると思います。
なんか撃ち負けるなーって人は試しに感度を1つ下げてみて。
■ 内回り強し
イカさんはブキを右手に持ってるので左半身を壁に隠して右手だけ出す撃ち合いが有利です。
(利き手が右手の人は、右から左のほうがエイム合わせをしやすいはずです。)
左から右は難しいので、角度を浅くするようにイカ自体の向きとか立ち位置で工夫しましょう。
■ 段差強し
このゲームの段差。超強いです。
弾に重力がかかるので威力が減衰して、少しでも高所にいると受けるダメージが減ります。
ダメージをおっても段差から降りれば壁になります。しかも高所へのエイムは合わせずらいです。
■ 接近するときは壁沿い
敵が出たときに左右どちらに合わせるかの判断が必要ですし、中央は目立ちますし、妙な塗り残しで引っかかる確率も高いです。
これはマップでイカを動かしながら実際に見ないとわかりずらいのですが、壁沿いに泳ぐとギリギリまで敵の視界に入らない箇所が多いので奇襲をしやすくなります。
味方と敵、塗り状況を把握できます。
そのうち慣れます。
■ 画面上部のイカ数
これも超重要です。
語弊はありますが慣れないうちは相手より優位なら敵陣につっこんでOKです。
劣勢なら待ちましょう。
イカ移動中にボム投げの構え(投げない)をすると方向転換時の減速が無くなりスピーディに方向転換をできます。
チャージャーの弾を避けるときや、とっさのボム逃げ時や、突っ込むフリ!というフェイント時に役立ちます。(ボムがないブキのときやインクがないときは必須テクです)
慣れないうちはイカ移動時はボムボタンを押しっぱなしにしておけば良いです。
【立ち回りを紹介する前に1 との大きな違い】
1では勝ててたのに、2ではうまくいかないという方は、スプラトゥーン2の「ゲーム性」を理解すると改善すると思います。
■スーパーセンサーがなくなったので、クリアリングの重要性増し増し。
敵全員の位置を即座に把握できるセンサーがなくなったので敵の位置把握に1よりも時間がかかります。
1 では、「なんとなく」で状況打開できてたけど
2 では敵の位置を把握する前に突撃する兵隊はあっけなく討ち死にします。アーメン。
敵が隠れていそうなことを探しながら前進することを「クリアリング」と言います。
一方的にやられる機会を減らすために怪しい場所を塗りまくればOK。
慣れてくると「あの辺にいるだろ」というのがわかるようになります。
クリアリングに慣れていない人は「遠くや死角にボム」→「近場は塗ってから侵入」→「高台があれば高台から入る、なければ壁際移動」というルールを胸に刻みば、うまくいくはずです。
クリアリング = 塗りなのでスペシャルが貯まります。エリアのポイントは進んでも仕方ないです。
死なないで近づくこと。なるべく良いポジション、良いタイミングでスペシャルを使うことのほうが重要です。
「直感方」タイプの立ち回りをする人は1のほうが得意なんだろうと思います。突っ込めイノシシ。
2では、鼻息荒くしながらも、少しだけ我慢して待ってると突っ込むタイミングあるので、見極めだけしっかりすれば勝てるよ。きっと。
【ウェイブがある】
1よりも人数差が超重要。
攻めのターン、防衛のターンというのを交代交代でやっていくイメージで
1人より2人、3人より4人でタイミングを合わせて動くのが強いのでタイミングを合わせて打開します。
どうしようもないやって時は、適当に塗ってスペシャル貯めて、うまそうな味方について行って
味方がスペシャルをつかったら一緒にスペシャル使えば、何かできそうなキッカケができるはず。
「連携なんて野良じゃ無理ゲー」って言う方はそもそも合わせる意識がないので自分が悪い。勝率が安定しないはず。
3人以上の連携は無理でも2人の連携ならできます。味方がスペシャル使ったら自分も使えば良いです。
自分以外の3人が死んじゃったって場合などウェイブが乱れるときがある。
息を潜めて味方の再突入に合わせて再稼働か速攻帰宅するかの2択です。
タイミングをずらして1人で死ぬのが最悪。1人で突撃→死ぬ、味方3人で突撃→死ぬ。というループになるとまず負けます。
1人側は大戦犯です。焦る気持ちを抑えてスペシャルを貯めて待ちませう。
逆に、敵の集団をずらす動きが強いです。
複数人の敵を倒せるというときは、少しずらして倒すと敵の侵入タイミングがずれ防衛のターンが楽になる。
敵にガン凸マンのヒーローがいてもあっけなく返り討ちにできます。
たまに、ずっと俺のターン。アホみたいに撃ち合いが強い人がいます。
あれはサイヤ人です。人間じゃ勝てないので、複数人で行動することをなるべく心がけましょう。2人がかりでも勝てないのは、もうしゃーないです。
次を見ましょう。次を。
【スペシャルの使い所】
味方と相手のポジションを移動できるのが「2」でのスペシャルの強み。
■ 味方を前に移動させる
インクアーマー
■ 敵を後方に移動させる
ジェットパック
■ さわれない位置にいる敵をどかす
ハイパープレッサー
連携も容易で、考えて使えばとても強いですが、考えないでつかっても強いです。
「ぶっこわれ」と評判。
アーマーの強みはみんなでガーって行って勢いのまま潰しちゃおう!という動きですが、
出足を挫けば基本的に怖くないです。
アーマーに合わせて遠くからジェットパックを使用して侵入ルートを封鎖したり
対短射程ならそもそも逃げる必要がないのでメイン射撃をルートに置いておきましょう。
(チャージャーさんは可哀想...。フルチャージならアーマー貫通でも良いと思う。ボムラかアメフラシがあればカウンターはできると思う。)
上位勢になるほど「敵にアーマーが溜まってるから逃げる前提で戦う」というように無駄吐きを促すような立ち回りになったりカウンターでスペシャル返しするので、アーマーの枚数で勝敗は決まりません。
アーマーについては初心者狩りな側面が強く、プレイヤーが慣れてくると不満も減ってくると思います。
アーマーの性能よりも一部のスペシャルが弱すぎることのほうが課題です。
爆発力のあるジェットパックはとてもいいです。固定砲台でも十分強いし、汎用性高すぎ。
ジェットパックでキルをとれないって人はタイミングだと思います。
味方と敵がワチャワチャしてるところにチワース!っていきなり使うのが極悪でおすすめです。
あと1発目は敵の後ろ側に撃って逃げ場をなくしましょう。自分がやれなくても味方がかなり倒しやすくなります。
細かいポイントですがジェットパック終わりやマルチミサイル発射中の何もできない時間に一瞬でマップ確認するのはとてもおすすめです。
ジェットパックへの簡単な対策は、ジェットパックよりも高所をとることです。
こわいのは爆風判定と爆発時の塗りの強さです。直撃は弾が遅いので見てからで対応できます。
高所をとってさえいれば爆風は届かないのでまったく怖くないです。
あとは相手がどういう目的でジェットパックを使用しているかを察することができればカウンターしましょう。
エリアをとる目的であればボム(できればボムラ)をエリアにかぶせる。
キル目的であれば、おもいっきり後退する。(近くの壁に隠れるのはおすすめしないです。射撃角度がつくほどジェットパックのキル性能は高まります。真下になると即死。水平だとキル性能皆無)
(追記)
イカスフィアがめちゃくちゃ強くなり、ジェッパがめちゃくちゃ弱くなりました。
イカスフィアは、デスをしそうになったら使用するという使い方が良いと思います。
前線を無理やりあげた結果や、一人になり追い詰められたなど1デスをしのげるのはとても大きいです。
キル目的で使用すると不意をつかない限りは、意外と難しいので安定行動をするためのサポートという認識でいると安定すると思います。
もちろん、不意をつければガンガン使いましょう。
チャクチと同じように前線にジャンプし、いきなり使用するという動きもステージによっては強いです。
敵に使用された場合には、途中で別の味方にターゲットが変わり、不意打ちされるのが最も最悪なパターンです。
可能であれば、メインを撃ち続け進撃を遅らせましょう。(意外とみんな撃ちかえさないので、アーマー消失までもっていけることが多いです。)
難しい場合にはクイボやポイセンなど、サブウェポンを当てると大きく減速させることができます。
イカスフィア自体の性能は、「ぶっ壊れ」というレベルではないのですがスペシャルの回転が桁違いなので近いうちに修正されると推測しています。
【スペシャルの合わせ方】
基本は一緒のタイミングで使うことですが、もうちょい立ち回りを安定したい場合はポジションと場面を整理しておくと良いです。
例えば、インクアーマーとマルチミサイルを同じタイミングで使用すると、味方が前に動く動きと、敵が後退する動きが噛み合って人数差をつけれないままアーマーの効果時間が終わりカウンターされます。
ちょっとタイミングずらして「ここぞ!」って時に使いましょう。
上の例だと、マルチミサイルが早ければ敵のポジションを把握してから突撃し撃ち合いになった瞬間にアーマーをつけれますし、遅ければアーマーで詰められ後退先がなくなった敵を殲滅しやすくなります。
マルチミサイルは、逃げ先がないタイミングで撃つと強いので後者のほうが私は好みです。
【勝ち方】
1では、エリア塗ってれば勝ててたのですがリードをとっても返されるのがとても早く、打開に時間がかかるので敵をエリアに干渉させない動きを優先したほうが勝率が高くなります。
だいたいエリアのスペースより一つ奥に広いスペースがあるので、そこを塗ったくって侵入を遅らせましょう。
倒さなくても時間を奪う方法はあるので無理はしないようにします。デスしたらアカン。悲しい。
「死なずに相手の時間を奪う」という考え方で「ボムを投げて3秒奪う」「スペシャルで20秒奪う」そういう感覚を持つと勝率が高くなります。
ボムラッシュ、ジェットパック、マルチミサイル、自分より長射程のブキが邪魔でうまく侵入できないという経験は皆していると思います。
スペシャルをエリアと関係ない場所で使用させることも重要です。
相手はエリアのスペースに入る「きっかけ」を掴みずらくなり、時間を大幅に稼げます。
最後15秒とか、エリアに入れないことを目的に、スペシャルを早めに使っても後ろに味方いるので何とかなったりします。
カウントが進むほど、塗り枠の進軍を遅らせることができれば貴重な一手です。最初に塗り枠を倒せば後衛陣は侵入できず火力組には不利な対面を押し付けることができます。
【死に方】
有効な死に方が2パターンあるので、味方が動きやすいようにムーブしましょう。
・とにかく時間をかけて敵複数人のヘイトを自分に向けて数秒もたつかせる
逃げまくって数人の時間を3秒奪えれば、味方が前線の良い位置をキープできる可能性が増えます
・敵の視点を後ろに向ける
敵の視点を後ろに向ける動きは強いです。
例えば「ジェットパックで追われ逃げ場がないときは爆風を自陣側に撃たせず、敵陣側に撃たせる」というような選択や、「右と後ろから囲まれて正面しか逃げ場がないので、敵陣奥で時間を稼ぐ」という選択です。
敵の視点が正面から逸れてる隙に味方が前線をあげてくれていれば、「無駄なデス」ではなくなります。あわよくば不意打ちで蓮キルとってくれたらハッピー。
ただ、あくまで最終手段なので基本的には死なない立ち回りを意識づけするほうが重要です。
いずれも「ヘイトを寄せる」という陽動の考え方です。
ややずれますが、「敵陣に背中を向ける」というのは視界を狭め非常に危険です。
自陣を塗るときも「なるべく多く敵をカメラに入れる」というカメラワークをなんとなく意識しおきましょう。
※例えば敵から逃げるときもカメラを自陣側に向けず敵側に向けたりできます。
後衛ブキが不遇なのは、やられたら基本的に固められて「打開」から始まるとこだと思ってます。
前線は死んでも後衛陣がフォローしてくれたり、してくれなかったり。
【各ステージごとの立ち回り】
スタバのカウンター席で外シュツ中にMacで仕事のメール打ちながらコーヒー飲んでちょい休憩っていう、
一昔前の意識高い系サードウェイブなノマドのような真似事をしていたら、
どうやら二人席がどこも空いていなかったらしく、カウンター席に超DQN系高校生カップルが両隣に座ってきた。
大人なので、ここどきましょうか?? って言うシチュシーションだと思うんだけど、
無言で席に着き沈黙してたから、カップルってことに全く気づかなかった。
で、割と軽快に長文のメール打ってたら、
しばらくして突然、私をまたいで会話が始まったので、そこでこの二人が連れだってことに気づかされたのだった。
「ねえねえ、このアイテムレアじゃん??(なんかの携帯ゲームやってるっぽい)」
「マジで? おっとーやばやばやばやば(やば以下エンドレス)」
「ってゆうか、思ってること、ひとつだよねー」
=(イコール)・ってゆうかこの真ん中にいるババアが超邪魔。空気読んでさっさと席移動しろよ
加わる圧のヒリヒリ感に自分の心は鉱石と化し、万が一こいつらが突如逆上し、こちらがどんな暴行を受けようとも、一切ここを動かない構え。
つーか、ここで折れて動いて並ばれて、カウンター席の真隣で大声でジャベられんのも嫌だ。
先述の通り
「ここ席、どきましょうか??」
っていうべきなんでしょう。スマートな大人なら。または無言で席を立ち、そっと店を出るべき。
けど、もう無理。無理ゲー。
私の全米と全世界が震撼してクッソ無理だってリフレインが怒号で叫んでるわ。
未だひとつも何の意味も見出せないこの状況を、無言で無駄なテキスト打ちながら戦ってます。
私をまたいで会話が延々と続いてます。親のツラが、マジで見たい。
あと10分したら、事務所に戻り…戻らん!! 絶対に戻らん。お前らがどくまで決して戻らん。
どーも、互助会増田です
以下読む価値なし
1月 スターウォーズ新作でパンツが見えなかった怒り冷めやらぬ中で『フランス組曲』が公開されるも見えたシーンがあったような気もするが記録なし。『シーズンズでは2万年の地球』はパンツが見えなかった。『オデッセイ』でもパンツは見れなかった気がするが試写会だったためネタばれを自重し記録なし。
2月 『ブラック・スキャンダル』はパンツの見えそうな映画ではあるが記録なし。『ガラスの花と壊す世界』ではガラスのパンツが見えたわけねえだろ記録なし。『傷物語〈Ⅰ鉄血篇〉』では見えてたではなく見せてたレベルで見えた。次に見た『SHERLOOK シャーロック 忌まわしき花嫁』では忌まわしきパンティーが見えていたかの記録なし。『ヘイトフル・エイト』ではパンツじゃなくて男フェラが見えたので気分が悪く記録なし。
3月 『ザ・ブリザード』はパンツを見せてる余裕もなさそうだったけど記録なし。『ちはやふる -上の句-』は見えなかったことを記録したつもりも記録なし。『X-ミッション』はCG無しの超絶アクションを見せるもパンツは見せなかった気がするが記録もなし。
4月 『バットマンvsスーパーマン ジャスティスの誕生』ではパンツは誕生しなかった。『ルーム』は男の子のパンツは見れたもののパンティーは見れなかった。『フィフス・ウェイブ』でも5つのパンティーが見えるなんてことはなかったと思うが記録なし。
記録なしのは見えてそうなシーンがある映画も結構あるので再検証が必要ですがしません。
トラバでつづく
http://jp.sputniknews.com/life/20160611/2290166.html
いつかは来ると思っていたが、それなりに早く来そうだ。
俺は基本的に賛成する。
俺の初めては16歳、相手は30過ぎのお姉さんだった。
その時はヤる事しか頭に無いので相手がチョイぽちゃ(150cmチョイ体重恐らく50キロくらい)でも気にならなかった。
3回くらいヤったけど、その後自然消滅してまたオナニーの日々に戻るのだが、それはどうでもいい。
それでだ、俺が25歳の時にたまたま再開したんだよ、相手は40過ぎてた。
ヤバかったね。ボストロールになってたよ。
150cmチョイの身長で体重は70キロ近く有ったんじゃないか。
あんなにヤりたくてヤりたくて仕方なかった相手がボストロール。
しかもバルザックのような目をしてヤル気満々で迫ってくる。俺はメタルスライムのようにかわし続けたよ。
でもな、バルザックは痛恨の一撃を放ったんだ。初めての相手してやったんだから、1回くらい付き合えよって。
メタルスライムのHPでは耐えられなかったんだ。ちょうど彼女と別れて1ヶ月ほどヤってなかったのも悪かったのかもしれない。
リップスのようにキスからフェラされて、騎乗位でトドマンが腰を振っていた。腹の揺れが息子にまで伝わってきて、俺の息子はダイダルウェイブした。
1ヶ月分のダイダルウェイブを見て「いっぱい出たね(はぁと)」と勝ち誇ったように言われた。
「1回だけだから、次も有ると思わないでね」と言い残してボストロールは消えた。
俺は泣きながら歯を磨き体を洗った。2回洗って、家に帰ってもう1回洗った。
真の敗北とは、心が折れた時に訪れるという。
俺は人生初の勝利をお姉さんから貰い、人生初の真の敗北をボストロールから与えられた。
これが大人の階段を登る代償だというのなら、大人の階段などいらぬ!
話が長くなった。
数ヶ月前の事は、やたらと鮮明に思い出せる。
友人がお手洗いに立ったのを見て、スマートフォンでツイッターとはてブを緩く見回っていた時に、見つけたのだ。正直眼を疑うような記事見出しだった。本文を見てからは思わず驚愕して叫んでしまったほど。(というよりも、「あ…ああ…」と狼狽した声が行き場を失いながらも出てきてしまったような形なので、端から見たら知人の訃報が入ったか身代金でも揺すられてるかのように見えたと思う)
お手洗いから帰ってくる友人に助けを求めるかのごとく話を振ろうとしたら、彼の方からも話を振ってきた。多分、彼も同じように記事を見たのだ。2人でほとんど声を合わせるように、私たちは同じことを口にした。
と、ここまで来て頭の中で3代目J soul brothers from EXILE TRIVEのストームライダーを頭に浮かべている人はちょっと一度冷静になって、東京ディズニーシーの方のストームライダーを思い出して欲しい。
そう!そうそう!それ!う、うん、そうね、「緑のチカチカチェックするやつ!!」って間違っちゃいないんだけどそれしかないアトラクションみたいな思い出し方はやめなさいね、その後、仮にもストーム消してるんだから。
「空を斬り走るやつねー」って、え?あ、まあ間違ってはいないけども随分とポエミーな表現ね…
「疾風迅雷 蒼の魂」ってだからそれは3代目の方のストームライダーだろうが。
そんなこんなで、今日はTDSストームライダーのラストフライトの日である。こんなにアトラクションクローズでここまで衝撃なのはミクロアドベンチャー!やビジョナリアムに個人的には並ぶ。ツイッターによればあの人気のトイマニ、タワテラをぶち抜いて今日はストームライダーが最大の待ち時間のようである。センターオブジアースやレイジングですら待ち時間緩いのにストームライダーが120越えってもうなんだか異常気象を発見したかのような気分である。それこそ台風のような。個人的には、ストームライダー60分越えはシンドバッド15分待ちに並ぶ混雑のバロメーターだったのだけどなぁ。
今日はそれほどまでに、ストームライダーを愛する人がいる事を確認する日になる。ここまでくると宗教に近いかもしれない。ストームライダーという儀式を執り行うために長蛇の列をなす信者たち。ポートディスカバリーは聖地。
私ももし舞浜に行けるならそのお姿を拝みにポートディスカバリーへと足を運んでいただろうし、もし入園できなくてもベイサイドステーションからゆるゆると海岸線を回り、最もポートディスカバリーに近い地点からストームライダーに向かって祈りを捧げるくらいのことをしていただろう。エルサレム。
どうかしてると言われそうだが、今私はiPhoneのコンパス機能を始めてフルに生かし割り出したディズニーシーの方角に向かって文を書いている。
ストームライダーの何処がそれほどまでに私を魅了したのか。というと本当に答えになっていないのだけども「どの点においても優秀であった」というのが正直な答えである。
オープン当初としては驚きの、かなり精巧なフライトシミュレーター系でスタツアとの出来の違いにまず驚いた。
動き細やか!窓の外も見れるし!
まさかストームディフューザー刺さると思わなかったし。アトラクションのそういった出来が本当に段違いだった。
キャラクターたちも良い。デイビスのお茶目だけどイケメンな雰囲気(ホラーなら最初におどけて殺されてるタイプ)をよく声優は表現したと思う。ストームを目の当たりにした時のセリフは、その声色だけで息を飲んでいるのがありありとわかる。スコットとベースもいい味を出している。「司令室に来なさい!今すぐ!」の声は今も幻聴のように思い出せる。
バックグラウンドストーリーは、オープン当初はストームライダーがかなり大きなバックグラウンドストーリーを持っていた。だって、ポートディスカバリーの設定がストームライダー計画成功のお祭りって設定なのだから。あのポートディスカバリーの雰囲気も好きだったので、その真髄を味わえる、という点でもストームライダーは価値があった。CWC Center for Weather Controlのロゴなどもリアリティがあった。そういった、ディズニーならでは作り込みを感じ取りやすいのもストームライダーの良いところだった。
アメフロのSSコロンビア処女航海設定がタートルトークやオーバーザウェイブ、セイリングの看板の入れ替えなどでしれっと消えてるあたり、ポートディスカバリーの設定もふわっと変わってしまうのだろうなぁ、と思うと少し切ない。
音楽は言わずもがな、TDS、いやTDR、もっと言えばディズニー最高峰の楽曲だろう。
出来ればCDにはストームライダー組曲だけでなく、搭乗前の部屋で流れるイントロリピートのやつも何処かで収録をして欲しい。
あの名曲が、演奏される場所を失うのは本当に惜しい。ミクロアドベンチャー!の素晴らしいテーマ曲が今はTDLエントランスの一部になっているように、ポートディスカバリーのエリアミュージックとして生まれ変わってくれることに期待をしたい。
そして私が最もストームライダーを愛してやまない理由をあげたい。
なんじゃそりゃ、って人に説明すると、ストームライダーではキャビンに搭乗する直前に、気象コントロールセンター研究員であるキャストさんが実演でミッション内容を説明してくれるのである。
私はこれが本当に好きだった!!
今でこそタートルトークにタワーオブテラーとキャストが説明をしてくれるアトラクションは増えたものの、昔は無かったのだ。
もう、カヌーかジャングルで体育会系なノリしか無かったわけです。
もっとさかのぼればシンデレラ城ミステリーツアーがあったけれども、シーではストームライダーくらいしか無かった。2つのシアターでも説明はあるけど本当に説明くらいなので、ストームライダーが1番エンタメ性があったのだ。
初めて見たときはベースとの掛け合いなどももしやここにいるのか?と思ってしまったほど。
最近では「今の…100万倍くらいですかね?」
はすべり芸としての地位を築いてしまったけども、話口調や映像を使ったパフォーマンスは、本当に素晴らしかった。
東京ディズニーシーはオープン当初は全体的にキャラに頼らない、生身の人間が見せるパフォーマンスを重視していた節がある。アンコール!やミスティックリズムはその最もたるものだけれども、アトラクションで初期のシーが標榜していたライブパフォーマンスのエッセンスを取り入れていたのは今思えばこのストームライダーだけだった。
そこまで難しいことは考えずとも、初めて乗ったとき、あの説明を受けたとき、「これが、これからのTDRのアトラクションなんだ…」と衝撃を受けた。
そう、思い起こせばオープン当初のシーの人気アトラクションの中で、「原作がないアトラクション」はストームライダーだけなのである。
今のファストパス対応アトラクションの中でもレイジングスピリッツとストームライダー、タワーオブテラーだけだ。(タワテラはトワイライトゾーンとはもはや無関係なので)
鑑みればあのあたりのオリエンタルランドはディズニー脱却をコンセプトにしていたのか、イクスピアリにオリジナルキャラを作ったり(何処に行ったんだネポス…)前述の通りアンコール!などのキャラ無しのショーが多かったり、シーではグリ施設は無かったり、かなりストイック、というかランドとの方向性の違いを明確に出そう、という気概があった。自分たちで新しいものを作るんだぞ!という。そんな中で作られたこのストームライダー、力が入らないわけが無いし、面白く無いわけが無いのである。
そう、シンドバッドが友愛のストーリーに書き換えられたり、グリ施設が4つもできたり、キャラ無しのショーは全部廃止された、オープン当初のコンセプトもへったくれも無い今のシーの中で、唯一、ストームライダーはあの頃の雰囲気を持っていた。ある意味では、ストームライダーはオープン当初のシーの遺跡なのである。
そして個人的なことを言えば、プレフライトクルーになりたかった。
たくさんの人の前で、ご案内をする姿が眩しかった。子供ながらに憧れて、いつしかあの案内はすべて諳んじれるようになっていた。
その影響もあってか、演劇部に入ったこともある。今の仕事でも司会業を少し受け持っている。
あのプレフライトクルーへの憧れ、ストームライダーへの憧れが、こっそりと私の人生に種をまいていてくれたのだと思っている。
ストームライダーは、思い出であり、人生の起点であり、唯一無二のアトラクションだった。
明日からは、ポートディスカバリーにストームライダーはいない。
それに伴い、14年に渡るストームライダーによるストーム消滅ツアーは廃止となる。
同センターによると、今後の学術研究へ注力するための選択だそうだ。
本日の閉鎖を持って、センターに勤務の全職員は新事務所へ移ることになる。
そしてたくさんのプレフライトクルーは明日も、新しい場所ながらも変わらずにストームや異常気象と戦う日々が続くのだろう。
もう二度と、凄まじい破壊力を持つストームの中になんか入れない。
もう二度と、100万倍くらいの小粋なジョークにクスリと笑うこともできない。
もう二度と、緑のチカチカの部分だけ決めゼリフのように声を被せる高校生の集団も見れない。
おやつのピーナッツのチェックも、雨に驚くゲストの姿も、エンジンがやたらと故障する機体にも、会えない。
そして、外へ出たときにより美しく感じる空と海のきらめきと潮の香りにも。
ストームライダーはなくなっても、乗った記憶、そしてそこに確かにあったという記憶は誰もの心に、残る。
だからこそこの寂しさは抑えて、大きな舵を切るオリエンタルランドを応援したい。
ここまで記憶に残るものを作ってくれたのだから、きっとそれを超えてくれるだろうと期待をしつつ。
本当に、ありがとう。
ポートディスカバリーは、今日も、晴れている。
あーわかるわかる(棒)
考えるのが面倒になったから、あとは任せた。虚構新聞とかbogusあたりなら、もっといいネタを作ってくれそう。
元増田が消えちゃった。自分が何にレスつけたのかわからなくて悲しいのでサルベージ。
=========以下元増田
どうやら、ミスチルか各地のツアー会場でウェーブの映像を撮って
http://www.ryozzy.net/mchild/special/events/2011_report/bbs.cgi?num=439
いわゆる被災地と呼ばれている所から、家族で「広島ビックアーチ」に、まさかの当選で参戦できました。けれど、広島から帰ってきて10日近く経つ今でも、戸惑いというか、あれでよかったのか、と思っている事があります。 それは題名どおり、「ウェーブ」。確かに桜井さんは「ウェーブ」という表現はしていなかったかもしれません。けれど、私には「ウェーブ」=波にしか見えませんでした。そして、津波を連想させました。 コンサート中、企画としてそれをやろう、といわれた瞬間、私たち家族は顔を見合わせ、夫とは「え?ウェーブってこと?どうする?参加する?」。。。くしくもコンサート前日(19日)福島県で震度5弱を観測し、津波注意報が出され、多くの人が避難しました(既に広島入りしていた私たちはすぐ実家等に連絡しました)。 コンサートから帰宅後、数人の友人にこの事についてメールしたところ。。。殆どの返信は「信じられない、余震もまだまだあるのに、結局他人事なんじゃない?」 総合的に考えれば楽しかった、ミスチルのコンサートではありましたが。後悔が残ったコンサートは初めてでした。 皆さんはどのような気持ちであの企画に参加しましたか?
http://music2ch.doorblog.jp/archives/229850.html
21 :名無しさん@お腹いっぱい。2011/09/04(日) 23:13:21.03 ID:YNGRWYEf0 アリーナのウェーブを2階スタンドから見てたら名取川の津波映像を思いだしてしまった 33 :名無しさん@お腹いっぱい。2011/09/04(日) 23:18:45.82 ID:vmGbpW/F0 特にアリーナのは前から後ろにやたら勢いと迫力があって もろ津波を思い出させたよな 133 :名無しさん@お腹いっぱい。2011/09/04(日) 23:58:42.34 ID:rf8qnmzR0 宮城から遠征した。2階スタンドから見たアリーナのウエーブ、 名取の津波映像と重なって本当に恐怖を感じた。 どう編集するかはわからんけど、あの光景は見たくなかった。 485 :名無しさん@お腹いっぱい。2011/09/05(月) 08:49:45.80 ID:joh6veWm0 今週末横浜公演に参加しました。 各会場でお願いしてると言うオーディエンスによるウェイブ。 ボーカルさん自らが撮影したわけですが 65000人によるウェイブがスタンドからアリーナへと回って行く その様はまさに津波を彷彿とさせるド迫力! この人間津波の映像を宮城公演で流すって…無神経すぎる。 あるいは確信犯なのか!?
ウェーブはウェーブじゃないのかな…。
俺が不謹慎厨なだけ?
http://anond.hatelabo.jp/20090127110653
<お題>
それは「男に対して」の話だろ?
女に対しては無視しないよ。
「それは『男に対して』の話だろ? 女に対しては無視しないよ」
エリコの問いに男が答えた言葉はそれだった。
エリコは、度々参加しているサークルのオフ会で、はじめて来ていた男と話をしていた。カジュアルなシャツとジーパンで割と小奇麗な格好をしているその男は、ちょっとイッちゃってる人が集うサークル内で、真面目そうな印象でちょっと浮いていた。オフ会の雰囲気に馴染めないのか、全く誰とも話をしていなかった。
いや、話をしていないというよりも、そこにいる人を全て無視しているような不思議な雰囲気だ。
エリコはどちらかというと仲間はずれになったりする人がいるのは嫌なので、酒が回ってきたことも手伝ってその男の隣に座って、話しかけてみた。
話をしてみると、男は意外と話しやすく、ざっくばらんなしゃべり方をする。
エリコは次第に男との会話に打ち解け、さっき自分が感じていた印象を男に聞いてみた。せっかく来てるのに、あなたってまるでみんなを無視しているように見えるわ、と。
すると男は、エリコに先ほどのような言葉を返したのだった。「男だけを無視している」という違和感を感じる答えだった。
「何で『男に対して』って限定で、しかも『無視』するの? 変なの」
「だって、男にはチンコがあるだろ」
「チンコがあったら何で無視するの?」
彼はやれやれと声には出さなかったが唇の形を確かにそう動かして、神経質にちょうど真ん中で分けられた髪を何度か弄びながら、ため息をついて話を続けた。
「チンコは外に突起して出ているだろ。大きい小さいに関わらず、外界に突起している、これは外界に向けて常に『干渉している』ということなんだよ。僕は空間の干渉によって生じる波、『ウェイブ』を感じることが出来る超能力者なんだ。男からは常にそのウェイブを感じ取ってしまう。うは、でっかいチンコが来たとか、コイツ威勢のいいこと言うわりにチンコは縮みあがっているとか、その他もう、チンコチンコチンコ! 気を抜いていると一日中チンコからのウェイブだけを感じて終わってしまうんだ。日常生活でこれを常に感じ取っていたら僕はきっと気が狂ってしまうだろう。僕はこの能力に目覚めてから、努力を重ね、意識的に男の存在自体を無視するようになったんだ。男という存在を完全に無視することが出来るようになって、ようやく男から発せられるウェイブを感じないように自分の能力を抑えることができるようになったんだ」
うわ、なんていうつまんない超能力、という言葉を何とかグッと飲み込んで、彼女はある一つの疑問を彼に投げかけた。
「おっぱいも外に向かって突起してるじゃない。それは・・・・・・どうなるの?」
「チンコの禍々しいウェイブと違って、おっぱいのウェイブは芸術なんだよ。おっぱいは正義であり、神だと僕は思っている。僕にとっておっぱいからのウェイブは神の言葉と同じなんだ。大きい、小さい、爆裂、平原、さまざまなおっぱいからのウェイブが僕の生きる糧であり、人生の道しるべなんだよ。今こうしている瞬間にも、神の声が聞こえる。うん、このウェイブは確実にAカップだ、うん、間違いない! だが、小さいながらも美しいプロポーションで、春風のように暖かくて爽やかなウェイブを発している。素晴らしいウェイブだよ! うん、自信を持っていい! 君のウェイブは素晴らしい!!」
「え、Aカップで悪かったわね、このど変態!」
彼女の右拳はえぐりこむように的確に彼の顔面をヒットした。彼はエロ分けのストレートヘアを振り乱し、床にひれ伏した。しばらくして顔を上げ、そして、にっこりと笑う。
「うん、来てる! いい感じにプルプル揺れてるAカップのウェイブがビンビンに来てるよ!」
Aカップ連呼すんな。