はてなキーワード: マルチとは
今日、bitFlyerという取引所でLISK(リスク)という通貨の取扱開始が発表された。
https://apptimes.net/archives/12411
この発表、問題点が二つある。
①ホワイトリストは、金融庁主導で取引可能な仮想通貨をリスト化したもの。
すでに千個以上あるクソ通貨のなかで、比較的安全なものに関して、顧客保護を目的に作られている。
http://www.fsa.go.jp/common/about/20170403.pdf
現時点でLSKはこのリストに登録されていない。そしてホワイトリストに登録されていない通貨を扱うことは、現時点で違法でもない。
とはいえ「健全な仮想通貨市場を作りましょう」という目的で設定されたリストをガン無視して上場させるのが果たして正しいだろうか?
先日のコインチェック流出問題で荒れているなか、金融庁のルールをどこ吹く風でこのような対応をすることが、市場全体の発展につながるだろうか?
控えめに言ってもビットフライヤーの対応は酷い。前々からLSKの関係者と調整していたのだろうが、コインチェックの問題が起きた時点で延期するべきだった。
業界による自主規制ができないのであれば次は法的規制になる。そのことをきちんと理解しているのだろうか?
もしかしたらホワイトリスト入りが既定路線なのかもしれない。それでも順番が違う。手続きとして正しいのは「ホワイトリスト入り→上場」である。
②価格を追っている人は気づいていたと思うが、昨日からLSKが謎の上昇を始めていた。
LISK COREアップデートやリブランディングが控えているとはいえ、特に材料がないなかの高騰。不思議だと思わなかったか?
そして今日のサプライズ発表。情報ガバガバだとしか言いようがないし、インサイダー取引(現時点で違法ではない)が濃厚である。
コインチェックは確かに酷かった。
マルチシグはともかく、コールドウォレット保管していなかった点、すべて一つのウォレットで管理していた点は責められるべきだろう。
だが今回のbitFlyerはさらに酷い。サーバー増強もなおざりな状況で、そしてコンプライアンスが通常以上に求められている状況でこの対応。業界全体の発展に対する視座がないとしか言いようがない。
自分の気持ちの整理の為投稿させて頂きます。しかし見苦しい長文かつ愚痴、吐き溜めなので今現在プレイされている方には怒りしか湧いてこないブログかもしれません。
匿名でこのようなブログを投稿することをどうかお許しください。
大きな理由としては3つある。
1つ目は2017年秋アニメ「アイドルマスターsideM」でトレパクが発見されたものの、運営からの言及は何もないこと。
このまま無言差替えなのか、それともトレパク元の会社と現在話して上手く丸め込もうとしているのかは知らないが余りにも酷い。
更にこのトレパク案件に対して
「他マス(sideM以外の「アイドルマスター」シリーズ)も他ジャンルもパクってたじゃん」
「パクっててもかっこいいからいい(これに関してはもはや理解不能)」
等と言っていた。民度が知れる。本垢に書いている辺り本気で思っているのであろう。
挙げ句の果てトレパクの真偽について運営に問い合わせしてる人を叩いてる人もいる。民度が知れる。
sideMは他ジャンルに構図などをパクされていた事もあって、結構パクを執拗に叩いてたりする人が見受けられたけどアニメでトレパク疑惑があった瞬間だんまり。
「パクを堂々としているジャンルになんで居座り続けてるの?」と言ってたPはなんでまだ堂々とsideMをプレイしているのだろう。自分の事は棚に上げているのだろうか。謎である。
2つ目は声優。
sideMには若手声優が結構起用されていて、初めは頑張ろうという気が見えて私も応援していた。が、ここ最近キャラクターの私物化ややる気の無さが目につく。
生放送もグダグダの内輪ノリ、ライブも歌詞飛んだ癖にヘラヘラ笑っている…。
声優がコンテンツを支えていくはずが完全にキャラクターにとってマイナスな存在になっている。キャラクターに謝ってほしい。
少なくともキャラクターはライブで歌詞飛んでもヘラヘラしないし、人の話はしっかり聞くし自分のアピールばかりしない。
自分がチヤホヤされたいからキャラクターが絶対にしないような事や言わないような事を平気でライブでする声優もいる。キャラクターは貴方の踏み台ではない。
またこれが一人や二人じゃないっていうのが…。いい加減新人声優だとしても数年たってるんだから、成長のせの文字ぐらい見せて欲しかった…。
3つ目は民度がお花畑。1つ目でも述べたが非常に民度が低い。自分の意見と食い違う事を呟いている人は容赦なく叩く。
運営様が全てで盲信している。アイマスシリーズ特有の「嫌なら辞めろ」が受け継がれどんどんまともな人が辞めていった。コンテンツへの全肯定は運営への愛じゃない事を、年齢層が高めなジャンルであるのなら理解しているはずだが…。
閉じコンテンツだからマルチとか宗教の世界のような感じで、外に出て初めてコンテンツの異常さが分かる。
キャラクター間の格差だとか、アニメで半分以上のキャラクターをモブにされ星にされた事も原因の1つではあるが、この3つが私の中でどうも腑に落ちずモヤモヤし引退を決意した。
私は自分が担当していたキャラクターが大好きだったし、CDも円盤も全部買っていたしゲーム内課金もしていた。けれど担当すればするほど運営に対して否定の気持ちしか浮かばなかったり、ジャンルの悪い部分しか見えなくなっていった。
周りから見れば私に担当されたキャラクターは可哀想だ、と言われるのも当然なぐらいこのジャンルを否定的にしか見れなくなった。
これからsideMは益々大きなジャンルへと発展していくだろうし私もそう祈っている。
このジャンルに戻る事はもうないけれど、運営と声優のあり方と全肯定信者はコンテンツの維持の為にももう少し考え直した方がいいと思う。
このブログを書いたからといって、改善される訳でもないしファンの逆鱗に触れるだけなのも分かってる。
ただ、配信されてるアプリゲームだったりCDの持ち曲の差だったり、もう少し運営を頑張っていればもっと売れてもっと人気のジャンルになれたいたのに…と悲しくなる。後の祭りだけど。
ギターをしてる人なら知ってるかもしれないが、エフェクターというのはエレキギターの音を変える箱みたいな機械のことです。
エレキギターを買えば色んな音が出せるかといえばそういうものではなくて、アンプとギターをつなぐケーブルの間にエフェクターを差し込むことで色んな音を出します。
歪んだロックのような音、コーラスの掛かったゴージャスな音、リバーブをかけた気持ち良い音。無限の音たち。
自分が求める音にするためにこのエフェクターを使ったりして表現するのです。
色んなことを1つでやってのけるマルチエフェクターというのもあるのですが、だいたいはこの音を出したいがためにマルチはあまり使いません。
だから色んなものを集めたくてすごーくお金を使ってしまいます。1つだいたい1万くらいですかね。今では、中国の安いやつもありますし、やっぱりいい音がするブランドの高いやつ2、3万のものや12万くらいするケンタウルスっていうエフェクターもあったりします。
初めて買ったのは、高校生のころですかね。歪みのエフェクターを御茶ノ水で買いました。新品のやつではなく中古で買って、8000円くらいの歪みしたかね。すごく嬉しかったな。すごいギターらしい音になってかっこよすぎって、最強だなって。
そこからマルチエフェクターも買ってみたり。色んなエフェクターを買ったり。エフェクターを運ぶケースを買ったり。スイッチャーを買ったり。ケーブルを自作してみたり。
ケースをあけると僕の大切なエフェクター色んな色や形で宝石箱みたいなんです、本当に。
僕だけの宝石箱。色んな思いが詰まって僕を表現する音が出てくる。
なんとかっこいい音なのだろう。
準備はめんどかったけどのちのちのこと考えたらまあいっかなって
牧場もあるし
合成したときにあふれた分が消えると思ってたから必死に計算して、消える損害を最小限にしようとしたのに、
あふれた分はあふれた分で別のイノセントになってたのを見たときは拍子抜けするとともに感動したね
EXP900つかってキリアを2500→4500くらいまでさくっと上げた
んで修羅解放条件のゴルディオンと修羅プリに―を倒してめでたく解放
その間にマナ屋とか上達屋を集めようかなーってところ
ランドデマイズあるといっても、賢者二人体制でマルチアタッカーつける前提だから、ふた手間かかってる
こないだランドデマイズでぐぐったらちらっと9回発動とかもあったから、もっと効率よく全滅させられる方法ありそうだから、
運がからむのは、達成できたときの脳汁はすごいけど、それまでのストレスがすごいからなあ・・・
あと驚きだったのは、修羅解放トロフィーの取得率が24%しかなかったこと
やりこみゲーでプレイする人は最低半分くらいはやりこみゲーマーだろうと思ってたから、
まあフリプでインストールして序盤だけやってやめた人も多いんだろうとは思うけど、
さすがにそれだけでこのパーセンテージにはならないだろう
やりこみゲーと言われてるが、実際はそこまでやりこみ考えてるのは1/3ってことで、
2/3はキャラとかストーリーだけ楽しめればいいやって感じのエンジョイ勢なんだなディスガイアって
1 2 3R 4Rとプレイしてきたけど新鮮な驚きだった
といっても,私が所属しているのは,監督やトレーナーといったチームマネジメントではなく,チームやそのスポーツの関連事業を展開する部署だ.
おかげさまでここ数年はチームの成績もよくそれに連動して営業成績も右肩上がりのため,関連事業の予算は潤沢だ.
理解力のある上司や有能な同僚にも恵まれ,同じ業界の中でも先進的な取り組みを進めてきた.
2018年はこれまで積み重ねてきた成功事例をもとに,全く新しい分野で新規事業を立ち上げる予定だった.
ところが,この新規プロジェクトの立ち上げのために,昨年から協力関係を築いてきたスタートアップ企業がどうも怪しいのだ.
詳細は差し控えるが,たとえば,先方の主力製品の性能が,データと付き合わせてみると謳い文句の30分の1以下程度しかない.
スタートアップとはいえ,ある大企業の出資があるから背後関係含め問題ないという話だったのだが,その投資も異例の速さで引き上げられてしまったという.
こんな噂が昨年末にかけて続々と漏れ聞こえてきて,社内にもおかしいなという空気が充満していたのだが,敏腕上司の肝煎りで始まったプロジェクトのため,流れに棹さすわけにもいかないという感じで2017年の仕事納めを迎えた.
しかし年末年始にかけて,都内の他業種交流会に参加した際にこの企業の話になったところ,漠然とした疑いを裏付けるような証言が複数寄せられたのだ.
曰く,製品の性能は完全な誇大広告,オリジナルと言っていた製品はただのOEM,供給元はその製品を様々な販売店に卸しており,中にはマルチまがいの会社もある(あった),ここの社長は嘘をついて投資や仕事を引っ張る天才だが信頼を失って最終的に破談するのが常,都内の大手企業に悪評は回りきっってしまっており現在は地方の有力企業にあたっているのだ,等々.
都内の大手企業の面々は「貴社ならご存知のとおりでしょう」と笑いながら,青ざめる私の顔を明らかに好奇の目で見ていた.
もちろん,こういった場合,事実を上司に伝えプロジェクトにストップをかけるのが正しいのはわかっている.
だが,仮にそうなれば,昨年から陣頭に立ってプロジェクトを推進してきた上司は,間違いなく社内での立場を危うくするはずだ.
ここ数年の功績を鑑みれば,彼が社内で失脚するのを見るのは忍びない.
一方で,弊社がこのプロジェクトを進めた場合,それに続く第二,第三の地方企業が現れるのも想像に難くない.
弊社が「お墨付き」を与える格好になって,犠牲者を次々に増やしてしまうだろう.
単純に私に勇気がないのがいけないのだが,社内で不都合な事実を表沙汰にするのに気が引けてしまう.
このままズルズルとこのプロジェクトに関わっていいのだろうか.
昨年から抱えてきた憂鬱が,いよいよ今年になって形になってきて,これ以上,目をそらせなくなってきている.
追記: S+になりました!
とかく、エンジニアと呼ばれる人たちはアンチパターンとか知の高速道路とか好きなので、
増田にスプラトゥーンネタを投下するとワンチャンバズるかなとか呑気に思いつつ書きます。
僕はスプラトゥーン1はやっておらず、スプラトゥーン2から初めました。
FPSもやっていませんでしたが、一応 ウデマエS+手前まで来ましたので、
自分なりのメモとして、また、増田を見ているような諸氏にリーチする内容もあるのかなーとか思い、徒然なるままに書いてみようと思います。
https://anond.hatelabo.jp/20170817192200
https://anond.hatelabo.jp/20170901181044
↑この方の増田はよくまとまっていると思うので、参考になると思います。
僕はこの人より下手なので、「CやB帯の人がSやA帯に行くために」ぐらいの内容で書くことになると思います。
上のリンクの内容は当たり前にわかる人はこの記事スルーで良いかな。
この3つを覚えて、不利な対面をしないだけで、打ち合いになった時は割と勝てます。
そんなもん知っとるわ!と思うかもしれませんがA帯ぐらいまでだと、意外とこれらをうまく出来ている人は多くありません。
置き撃ち、偏差撃ちなどの打ち方は、プロゲーマの2438さんの動画が詳しいので割愛します。こちら参照。
https://www.youtube.com/watch?v=KMOAuo6j_14
引き撃ちに関しては正式用語か知りませんが使われている言葉です。
これは簡単で、弾きながら撃つってことですw
特に対面でちょっと負けそうだけど相手が突っ込んで来ている時とかに有効です。
壁打ちに関してもかなり強いです。壁打ちも置き撃ちの一種と捉えて良いかなと思っているんですが、
例えばコンブの敵陣右奥の壁のあるところで、奥に敵が居るのが分かって居る時、壁に体半分を隠して撃つと大体勝てます。相手の弾当たらないし。
ナワバリなどでも、裏どりをして敵に追われて居るシーンなどで壁打ち出来る位置をとって一旦追いかけてくる敵を待って撃つと倒せたりします。
壁打ちは、身体の左半分を隠す打ち合いが強いです。イカちゃんは右利きなので。
ちなみに、マニューバのスライド撃ちの場合は、左側から弾が出るので右半分を壁に隠して撃つのが強い、、かな?
switchはジャイロの仕様でかなり照準のニュートラルポジションがズレます。
試合開始時に正面(もしくは自分のニュートラル位置)を向いてYボタンを何回か推しておくとズレて居た位置が元に戻ります。
死んだ時も同様です。マップを開いて状況を把握しつつも、照準をニュートラルにしておきましょう。
あと、switchの本体の設定で、「ジャイロ補正」というのがあります。これもこまめに行っておくとジャイロの誤差で僅差で負ける、、なんてことはなくなるかも!
敵を見つけないことには、やられますし、倒すことも避けることもできません。
ただし、だからといって自陣に下がり続けると味方の負担になりますし、敵が前線に詰める隙を与えてしまいます。
索敵はヒト状態の歩いている敵を探す、イカ状態のインクの飛沫を見ることになりますが、
マサイ族でもない限り、見るだけでは敵の位置は把握するのは困難です。
これはプロであってもそうです。索敵を補助する目的として、次のことをするのが良いと思います。
塗り状況で敵の位置を予測します。塗られていれば、敵が近くにいるかもしれません。
自チームのインクが塗られて居ない位置は危険ゾーンと思って良いでしょう。
そして、少し高度になりますが、ヤグラやホコでは敵が死んでから復帰し潜伏して居そうな位置が予測出来ると効果的です。
ナワバリ・・・自陣は必ず塗る。中央も塗る。隙をついて敵陣を塗る
ヤグラ、ホコ・・・開始地点を中心にして塗る。徐々に敵陣を塗って下げさせる
エリア・・・エリア自陣側とエリア手前を先に塗る→エリア奥を塗る→敵陣を塗る
ただし、ホコに関してはホコで塗れるのと、ホコを割ることで塗れるという特性があるので、
また、ナワバリに関してはチームの作戦により様々だったりするので一概には言えないところもありますw
サブにもよるのですが、基本的にサブの方がメインよりも遠くの敵に嫌がらせが出来ます。
サブがボム系であれば敵陣に向かって遠投すること、敵の位置が分かって居る場合には敵の位置に遠投しましょう。
味方3落ちみたいな状況では、死なずに少し下がってボムで応戦するなども有効です。
味方が復帰したら前に徐々に出ていきましょう。
死んで居る時は敵の位置も見えるはず。
その上で、塗りのラインを徐々に押し上げていきましょう。これはスポーツのラインコントロールに似て居ると思います。
スプラトゥーンって、サッカーやバスケに似ていると思うんですよね。
そして、塗ったり敵を探したりしつつも慣性キャンセル入れるのをお勧めします。
敵の位置が把握できて居ない状況で塗って居るって結構怖いことでもあるので。
ただし、自陣のかなり後ろの方で慣性キャンセルとかやっても敵は大体いないので、マヌケなだけなのでご注意を。チャージャーのチャージキープも然り。
つづいて、対面に関して。
当たり前ですが、死んじゃダメですw
最低でも相打ちに持っていきたいところ。
相打ちなら1:1交換なので一応自分のデスによる不利にはなりません(死んじゃダメな局面とかもあるんですけどね。。)
無理して突っ込まないようにしましょう。敵が2人見えたと思ったら逃げるのが吉。
1 vs 1を確実に仕留めるぐらいで良いです。1 vs 2でカッコつけて対面を挑んで死ぬと無駄死にです。
「あ、死にそう」って頭をよぎる場合はその局面は回避して別の位置に移動したりした方が良いです。
「あ、勝てそう」って位置どりをして戦いましょう。
一方で、負けそうな対面でも理由があって対面する場合もあります。
例えば、ナワバリのラスト5秒。エリアのラスト5秒で敵をヘイトを稼ぎたい(足止めしたい)ときなど。
そこで死んでも有利な局面のみです。
特にホコやヤグラなんかは注意力が散漫になるので不意打ちしやすいです。
ただし、不意打ちばっかり狙っているとホコやヤグラをすすめられて負けたりとかします!
敵が見えたら即突っ込むイノシシスタイルなそこの貴方。インク回復していきませんか?
特に2018年1月現在、体力回復が早くなるアプデが合ったので、生存率が上がるはずです。
慣性キャンセルに関してはyoutubeとかに上がってますので調べてみてください。
2種類あると思っていて、メインによる慣性キャンセルと、サブによる慣性キャンセルです。
シューター系は別にメインで慣性キャンセルをやってもいいと思います(つまりチョビ撃ち)。
ブラスターとかになるとサブで慣性キャンセルやらざるを得ないですが。
また、武器によっては慣性キャンセルが厳しいものもあります。ダイナモとか。
ローラーやブラスター、チャージャーなどとの対面は相手の1撃を避けて詰めていくスタイルで良いと思います。
これらとの対面はエイムずらし(照準を狂わせる)のがかなり重要です。
2落ち以上して居る状況だとピンチと思って良いです。下がりましょう。
ただし、リードを取りたくてデス覚悟で踏ん張る方が良い局面もあります。
劣勢で2落ち以上なら下がって味方の復帰を待ちましょう。
こちらが劣勢な場合、様子を探りながら味方同士でスペシャルを合わせるのが効果的です。
例えば、味方が真ん中で対面する瞬間にインクアーマーを吐く。
味方がハイパープレッサーを吐いたタイミングでマルチミサイルを撃つなど。
その間に徐々に打開します。
逆に相手が不利な場合、賢い相手であればスペシャルを合わせて来る可能性が高いので、
相手のスペシャルのカウンターとしてこちらのスペシャルで対応するのが有効です。
まぁ、スペシャルにもよるんですがw
スーパーチャクチとかチームにあまり影響のないスペシャルですし。
試合の開始時にリスポーンで味方が何の武器を持っているか分かります。
スピナーやチャージャーが味方にいれば自分は中盤から前線を位置どる。
敵の編成もみておけると良いです。
随時思いついたら書いていきます!
このぐらい考えるとマッチングシステムが辛くてもウデマエを上げることが出来ました。
そんな考えてないつもりだったが、文章にするとまだ書き足りない感じだ…!
それさ、マルチの奴らじゃない?
これは、典型的な「自分でやっていない、なにやら盛り上がっている作品を、気に食わないと上から目線で批判する文章」だ。
本文は『月姫』と『Fate/stay night』のネタバレを含む可能性がある。特に『Fate/stay night』原作を未プレイで、劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel]』の続きを楽しみにしている人は、ネタバレを含むため読まないでほしい。
私が奈須きのこの作品と出会ったのは2003年。月姫、月姫PLUS+DISC、歌月十夜の3作が収められた『月箱』であった。いわゆる型月ファンとしてそれほど古参というわけではない(型月における古参とは、竹箒に連載されていた時代の『空の境界』読者――とまでは言わないものの、最低でも2001年には『月姫』に触れたレベルを指すものだろう)。当時『ONE』『Kanon』『AIR』に心酔する所謂「鍵っ子」であった私は、もちろん月姫の噂は聞いていたものの、手を出すきっかけを掴みかねていた。月箱が頒布されたのは、そんなときである。歌月十夜まで一揃えで化粧箱に収められたそのパッケージは、初めてのTYPE-MOONとしては最適であった。同時期、彼らが商業へと移行し、次回作「Fate」は商業ゲームとしてリリースすることを発表したことも背中を押した。群雄割拠のエロゲ界についに鳴り物入りで乗り込んでくる新進気鋭の代表作を、体験しておかねばならぬと考えたのだ。
『月姫』は衝撃であった。連綿と積み重ねられてきたビジュアルノベルや恋愛アドベンチャーゲームの文法に沿っていそうに見えながら、しかし決定的に異なる「それ」は、私に新しい刺激を与えてくれた。私はシエル先輩が好きになった。この文章を打っている2018年に至ってなお、人生のオールタイムベストはシエル先輩だと胸を張って言える。もちろんそれだけではない。ファーストインパクトとなったアルクェイドが醸し出す寂しさを、そして、ひまわり畑で微笑む琥珀さんの愛おしさを、今なお昨日のことのように思い出せる。
月姫の魅力のひとつに、不思議なノスタルジーがあると思っている。あの文章とグラフィックと音楽には、懐かしいナニカを思い出させるものがある。去り行く少年時代を描いた作品だからだろうか。遠野邸の遠い記憶がそうさせるのかもしれない。
PLUS+DISC、歌月十夜まで一気にプレイした私は、そのまま『MELTY BLOOD』も楽しんだ。シエル先輩を動かせるのが楽しかった。弓塚さつきの話が出ると抜き身のナイフのようになる志貴を思うと切なくなった。琥珀さんが楽しそうで涙が出た。G秋葉でゲラゲラ笑った。
したらばのTYPE-MOON板にも入り浸った。それまで葉鍵板が主戦場であった自分が。当時、すでに「月厨」は鬱陶しい存在として認知されていた。私は努めて無関係な場ではTYPE-MOONの話をしないようにし、型月板でその分、目一杯、楽しんだ。たくさんのアンソロジーコミックにも手を出した。武梨えり、佐々木少年、磨伸映一郎……(そういえば特に好きだったこのお三方はみな現在も商業作家として活躍中であり、同時に、シエル先輩ファンであった。当時、武内崇は「シエル先輩が好きな作家さんは漫画力が高い人が多い」というような趣旨の発言をしていた記憶がある)。
だが。不思議なもので、このとき私は『空の境界』にはハマらなかった。もちろん原作は読んだのだが。当時、マルチシナリオ形式のビジュアルノベルに未来を見ていたためか。あるいは、純粋に趣味に合わなかっただけなのか。後年、空の境界はアニメ映画化され大ヒットを飛ばすことになる。
2004年、ついにTYPE-MOONの商業作品第一弾『Fate/stan night』がリリースされる。もちろん発売日に予約して買った。事前の雑誌での情報を見ていて、藤ねえがお気に入りだった(まさかあんなことになるなんて)。ライダーさんはビジュアルだけ見て絶対にアサシンだと思っていた。体験版の段階でクオリティが大幅に上がっていることは明らかだった。心が躍った。世界が変わる瞬間が、目の前にあった。
魔術師と英雄が跋扈する本作を終えて、私は思った。私は優秀な魔術師でも高潔な英雄でもなく、なんでもない、取るに足らない、醜い人間が好きなんだと。だから私は、間桐桜と衛宮士郎の物語が好きになった。
桜は魔術師ではあるが、本作においては魔術師としてよりも、もっと違う存在として描かれる。衛宮士郎もまた、魔術師ではなく魔術使いとして描かれる。そしてラストシナリオである桜ルートでは、桜は家族の呪縛から解き放たれて人間として生き始め、士郎は正義の味方に憧れたロボットからひとりの人間に生まれ変わる。魔術師と英雄が闘い続けた果てにたどり着いたのが、ふたりの人間の、人間としての歩みであったことは、とても感動的で、同時にこれが、奈須きのこが幻の弓塚さつきルートで実現しようとした未来なのではないかと想像した。
そして絶望する。ご存じの通り、桜ルートは批判された。当時の型月板は荒れた。セイバールートと凛ルートが絶賛されるとともに、桜ルートは徹底的に批判されたのだ。
イリヤスフィールの物語とオーバーラップして主題が分かりづらいという主張には一理ある(一説にはイリヤルートを作るリソースが間に合わず、桜ルートに混ぜた、と言われている)。描写不足であるという批判も、ある意味では仕方ないだろう。だがそれ以上に、ファンたちは、「多くの人間を殺しながら幸せなエンドを迎える桜」と、「正義の味方であることを諦めてセイバーを犠牲にした士郎」を批難した(正確には、彼ら2人に対してというより、そのようにある物語を避難した)。私は憤慨した。衛宮士郎の、何を見てきたというのだ。
正直に言うならば、私はセイバールートや凛ルートの衛宮士郎が嫌いだ。凛ルートの遠坂凛も苦手である。はっきりと言ってしまえば、物語として楽しみながら、登場人物たちに対しては苦々しい思いを抱き続けてプレイした。そんな彼らが、桜ルートで丸ごと好きになった。桜ルートでは、みな、人間として生きている。それが愛おしかった。
同時に、TYPE-MOON作品のふたつの側面のうち、ファンに望まれる側と、望まれない側が見えた気がした。考え過ぎかもしれないけれど、私がより好む側は、望まれていないように見えた。
これ以降、私はTYPE-MOON作品と少しずつ距離を置くようになっていく。厳密に言えば『Fate/hollow ataraxia』は心から楽しんだ(アンリマユとカレン・オルテンシアの物語はとても好みだ)。だが、『DDD』は未読、『Fate/Zero』は同人誌として頒布された際に1巻だけ読んで断念、『Fate/unlimited codes』『Fate/EXTRA』には手を出さず、期待した『魔法使いの夜』はプレイしたものの、それほど心惹かれなかった。この間、各種メディア展開で楽しんだものは、佐々木少年による漫画版『真月譚 月姫』のみであった。パスタ先輩のことは一生許さないよ。
時は流れ、2014年7月27日。もうTYPE-MOONに何の期待もしなくなった私は、それでも「Fate Project 最新情報発表会」をニコ生の中継で見ていた。そこでUBWのテレビアニメ化や『Fate/strange fake』の正式出版化に並んで、ひとつの新作が発表された。『Fate/Grand Order』。通称FGO。ついにソーシャルゲームをやるのか、と私は冷めた目で眺めていた。むしろ発表会本編終了後のサプライズ、Heaven's Feel の劇場版制作決定の発表の方が魂が震えた(今でもあの瞬間の、観客席からの絶叫と、涙を流しながら挨拶をする下屋則子さんの姿をよく覚えている)。
私はソーシャルゲームをほとんどやらなかった。手を出してみたことはあるが、純粋に楽しみ方が分からなかった。というよりそれ以前に、私はいわゆるオンラインゲーム全般が合わなかった。だからFGOが楽しめるかどうか不安だった。2015年、サービス開始に合わせてダウンロードし、序盤をプレイした。だめだった。まったく合わなかった。どう頑張っても楽しむことができなかった。私はFGOをアンインストールし、Twitterのタイムラインに流れてくるFGOプレイヤーたちの悲喜こもごもを眺めるだけになった。年を重ねてしまった、と感じた。
やがて、現実の人間関係の中でも、FGOの話題が上がることが増えてきた。2016年末のイベントの様子はTwitterでも見ていたが、彼らはとても熱っぽくFGOがいかに面白く、衝撃的で、とてつもないかを語った。私は羨ましかった。もうTYPE-MOON作品でこんなにも熱く語れることはないだろう。そう思った。
私はFGO本編をプレイしていない。いろいろと明かされたアレやソレを、なんとなく知識で知っているだけだ。そうした立場で評価するのは御法度であろう。それでも私はFGOが気に食わない。これは負け惜しみだろうか。それともただの老害でしかないのだろうか。私が好きだった奈須きのことTYPE-MOONの描く取るに足らない人間たちの物語は、もしかするとFGO本編でも繰り広げられているのかもしれない(琥珀さんルートや桜ルートが好きで、かつFGOのシナリオがそれと同様に面白い、という人がいたら、ぜひ魅力を語ってほしい。皮肉ではなく、ぜひ知りたい)。だけれども、数多くの英雄がスマートフォン上で戦い続け、それをプレイするファンたちが嬉々としてお気に入りの英雄が引けたことをTwitter上に報告する様子を、どこか冷めた気持ちで眺めてしまう自分に気付く。私がTYPE-MOONに求めていたものは、これだったのだろうか? 幾度となく繰り返されてきた、単に自分が望むような創作から外れていってしまった存在を寂しく思うという、これはきっとただそれだけのことなのだ。つまり、八つ当たりと取ってもらって構わない。
劇場版『Fate/stay night [Heaven's Feel] I.presage flower』は、公開初日に映画館に観にいった。素晴らしかった。須藤友徳監督の、間桐桜と桜ルートに対する圧倒的な「理解」に目眩がした。アバンで桜と士郎の「それまでの日々」をたっぷり描いた時点で、完全に勝利だった。FGOで得た利益でこんなにも素晴らしい映像作品が作れるのなら、FGOに感謝すべきであろう、などと思った。第二章も楽しみだ。
聞くところによると、FGOの世界には死徒二十七祖(という概念)は存在しないそうだ。私が好きだった奈須きのこワールドとは違う世界がそこにあるのだな、と改めて思った。繰り返すが、これはただの八つ当たりだ。
2017年末も、FGOは盛り上がっていた。きっと酸っぱいに違いないと、私は新年からこのような文章を打っている。2008年4月、月姫リメイク制作決定が発表された。今年、ついに発表から10年が経過する。優先順位があることくらい私だって理解できる。だからもう「月姫リメイクはよ」とは言わない。そのようなファンに耳を貸す必要だってない。FGOを楽しむ人々に向けて頑張っているスタッフの皆さんに、おつかれさまです、と声をかけたい(年始メンテおつかれさまです)。FGOという作品を批判する気もない。そもそも批判できるだけの素地すらない。何しろ、プレイしていないのだから。本当に申し訳ない。
結局のところ、私はTYPE-MOONが、奈須きのこの世界が好きだったのではなく、ただ『月姫』という作品が好きだっただけなのだろう。あるいは、月姫が生まれた、あのころが。
今まで何かと生きづらさを感じてきた。
すぐにやる気がなくなってしまう。
今はなんとかやる気はなくても、迷惑をかけないように
自尊心を削りながら、生きている。
一人暮らしの間は何もないむなしさを感じてきた。
私の人生を生きられる感覚が得られるのではないかと思っている。
どこに行けば、こういう思いと折り合いをつけられるようになるだろう。
コーチング?キャリアカウンセリング?心理カウンセラー?MBA?不動産セミナー?宗教?マルチ?
起業とかすると、少しは自分の人生を生きている感じがするのかと思い、
希望を感じたりするけど、どうなんだろう?
自分の生きづらさをなんとかしたいし、
生きづらさを感じなくて済む人が多い社会になればいいと思う。
「マルチヒロインだと男が選んでる感じになりがち」←まだ分かる
「男が選んでる感じがしないからマルチヒロインじゃない」←はあ???
あのな。「マルチヒロイン」ってのに「複数のヒロインが登場する」以外の意味はねーんだよ。
自分に都合の良い定義を作り上げてそれに沿わないものを全て除外してりゃさぞかし世界がすっきりして見えるんだろうな。アホか。
マルチ化されてねえんじゃん
ゲームやアニメの世界では、いまやヒロインが一人だなんてことはありえないくらいにマルチマルチ化している。
たった一人のキャラクターの魅力で、多くのユーザーを惹きつけることがそれだけ難しい世の中になったということだ。
その流れは何も二次元に限った話ではなく、実在する人間によって編成されるアイドルだってグループ化が当然だ。
戦隊モノのヒーローも回を追うごとに人数が増えていく一方だし、ロックシンガーもダンサーも当たり前のようにユニット化していきている。
視聴者には、登場人物一人一人に主役級の憧れをもつ自由が許されているはずだ。
なのに、ドラマの世界だけは一向に主役とヒロインという構図が崩れる様子がない。
サブキャラに魅力ある女優が起用されることはあっても、ヒロインのストーリーのために消化されていく流れに変りはない。
せっかくそうした個性的な登場人物に感情移入できても、ストーリーの最後にはあらすじ程度に紹介されて終わってしまう。
かと言ってスピンオフが見たいわけではない。
サブキャラのためだけにストーリーが作られて、サブキャラが主役の扱いをされたいわけではないのだ。
あくまで個々の登場人物たちがそれぞれに一生懸命に生きる姿を、それぞれに同等に認めてほしいだけなのだ。
学芸会ですら主役が複数人いることが当然になっているのに、どうしてドラマでそれができないのか。
プロダクションの力関係?女優のプライド?だとしたら誰がそんなものを求めているというのか。
日本のドラマがつまらない根本的な理由があるとするならば、そうした視聴者以外に対する忖度にほかならない。
実際の世の中は誰が主役で誰が脇役かなんてものは決められていない。それぞれがそれぞれの人生という舞台の主役だ。
アプリゲーの話だけど、音信不通だったギルマスが帰ってきたのね
これからは毎日インするからってことで色々マルチしたり遊んでたんだけど、
新しい人が入る度に、
「昔は鯖のナンバー1だった」
「イベントで毎回1位をとってた」
こんなようなことを新しいメンバーが入ってくるたび繰り返していくわけ
新しいメンバーの手持ちじろじろ見て、君〇〇メイン?とか、強化にお金これだけかかったわーwとか、いわゆるマウンティング?があまりに目に付いて恥ずかしい。
それに、もう過去のバージョンの話だから、現在のメンバーにとっては大昔の話されてるわけ
私の方で、いまはこっちのレア育てると捗りますよ!(昔の情報なので)とフォローすることが多くなった
ギルマスの一方的な自慢話にメンバーが辟易しないように話題を誘導していくことが日常的になっていって
モチベーションが下がるという…
てきとうにあしらえばいいんだろうけど逆切れされて面倒なことになるのもなー
バトルの話もいいけど、日常的なしょーもない笑い話するのが好きなメンバーもいるし
加減が大変だなあと思うサブマスでした