はてなキーワード: ゲームマスターとは
例えば、「剣士」と「僧侶」と「商人」と「農民」が一人ずつ味方に加わった時に
「協調の輪が発生して全員の能力が上がった」と説明されるのはわかる
でも「ボーナスでキャラクターステータスが上昇した」と説明されるのがなんか嫌だ
「ゲーム内に存在する全クラスのキャラがパーティに加入するとボーナスが発生してキャラクターのステータスが上昇する」
「剣士、僧侶、商人、農民が一人ずつ味方に加わるとボーナスでキャラクターステータスが上昇する」
だと違和感がある
「剣士、僧侶、商人、農民が一人ずつ味方に加わると」まではゲーム内の世界観を大事にしてるのに
「ボーナスでキャラクターステータスが上昇する」はゲームマスターのアナウンスでしかなくて
ゲーム内の行間をどれぐらい省略するかという問題でしかないし、出力されてる結果は同じだから俺が気にしすぎというかこだわりすぎなんだろう
こういうメタ表現の切り分けがどれぐらい整理されているかはそのゲームのチュートリアルの時点でなんとなくわかる
ゲームのキャラ「モンスターが出たわ! …弱そうだからいい練習台ね。準備はいい?」
となっているか
ゲームのキャラ「敵が出たわ! <こうげき>ボタンで攻撃よ!」
となっているかだ
TRPGパラノイアとそのルール解釈宗教論争で揉めてる話です。
まず自己紹介をすると僕は生粋ではないにしろTRPGが好きでパラノイアはTS版の出る前の第2版の頃から知っているプレイヤーです。いきなり専門用語を出しましたが最後まで読めばわかります(です・ます調はここまで)
僕の好きなTRPG(テーブルトークロールプレイングゲーム・平たく言うと卓を囲んで冒険のごっこ遊びをするゲーム)に「パラノイア」と題された米国生まれの人気タイトルがある。
TRPGファン界隈ではとても有名なゲームシステムで、その秘密は1980年代当時の本国・米国を皮肉ったゲームデザインにある。
このゲームを説明すると、自然物が排除され全てがコンピューターに管理された封建主義の巨大施設で暮らす国民が、自国内で発生したトラブルを解決するSFゲームだ。
面白いところはPC(プレイヤーキャラクター)は施設で産まれ育ち自然界を知らない設定なので、例えばゲーム中に外の世界に任務に行き木を見かけることがあったとして「あの木で休もう」などと発言すれば、「木とはなんですか? 貴方はなぜそれを知っている?」と仲間に言及され、略式処刑されるシステムにある。
またPC達は皆、与えられた任務とは別の反逆的な思想を持たされており、任務を邪魔するような役割を与えられていたりして達成できないことがままある。もし妨害していることが明らかにされると、それも処刑対象だ。しかしPC達にはクローンが数体用意されているため中途で死んでも記憶をコピーされ冒険に復帰できる。
パラノイアのコンセプトは間違いなくPvP(参加者同士の戦い)である。
通常のゲームではGM(ゲームマスター)の用意した邪悪な竜をPCが協力して倒すがパラノイアはPCをPCが倒す。ルールブックにもそう書かれ推奨されている。人気タイトル故に版がいくつもあるが、少なくともこのゲームを有名にした第2版ではそうであった。当時のベテランTRPGプレイヤーもやはりパラノイアをプレイする以上は仲間同士で争っていた。
そして、このことがいまファン内で論争を招いている。もはや宗教論争といっていい。卓内で宗派の違う者を歯に衣着せぬ言い方でボロクソに言っている。僕はそれをとても虚しく思う。
ややこしい話だが、パラノイアは版がいくつもあるばかりかシステムの応用版も公式から出ており、それらのファンである程度住み分けが出来ている。それらの説明は割愛し、今回趣旨としたい大きな宗派は主に「第2版属派」と「TS(トラブルシューターズ)派」に絞る。
この2つはイスラムの2大宗派と酷似し、源流は同じにも関わらずそれぞれが独自に文化を形成している。
前者を「属派」としたのはこれがまたややこしい話だが、肝なのでしっかり説明する。少し歴史の話になる。
現在、正統第2版派はほぼ死滅している。これで遊んでいるサークルはTRPG界でも深みにいる層だ。30年も前の版だから当然かもしれないが。
故に第2版は現在から10年ほど前に無料で有志(と呼ぶと怒られそうだが)によってウェブ上に少し改変されたものが公開された。それをもとに、いわゆるゆっくり音声などで実況したセッション動画が投稿され、その斬新なゲーム性から人気を博した。
だからもう大変なことになっている。なにがっていえば、まず前者の主なファンは動画サイトに在住したTRPGに触れたことのない者が多いことだ。そして、後者は根っからのTRPGファンである。
TRPGというのはGMが裁量権を握るもので、サッカーを例に出せばラインを越えればどちらのスローインかというジャッジもGMの仕事だ。
しかし、愚かながらパラノイアにおいてはゴールのラインを明らかに越えてもGMが面白くなければノーゴールとしてよい。ルールブックにもそう書かれている。
そのルールに則った文化が醸成された結果、動画では派手な爆発が好まれ、必要以上に略式処刑を繰り返すものが多く、パラノイアを初めて動画で知った者は仲間を爆破すればいいのだと刷り込まれる。そして、さあやるぞとルールブックを買う。
次の問題は、現在ルールブックはTSしか販売されていないことだ。そうなってくると、パラノイアをプレイしようとした生粋のTRPGファンの間に爆破プレイヤーが流入してくる。そして、セッションが荒れる。するとTS派は初めて怒りを覚える。「あいつらのせいで面白くない」これは実際にTS派が言っていた言葉だ。
今度は私達の番だといわんばかりにTS派はなんとPvP否定に傾倒していく。なんと他のTRPGと同じ様に、真面目に任務を遂行する文化が出来始めたのだ。
そして、TS派の重鎮が「第2版属派のはパラノイアではない」と新規TSプレイヤーに呼びかける。こうして2つの宗派は思想が離れた。
実のところ、TSのルールブックにもPvPを推奨はある。僕はあると思っている。しかしTS派のある重鎮は「いや、どこにも書いてない」と言う。
これはどちらが正しいということはなくて、どちらでも解釈できる書かれ方をしているためだ。宗教を例に出した理由がここでようやくわかっていただけると思う。
ルールブック(聖典)の解釈を巡り対立構図ができているのだ。TS派の中にもPvP肯定派がいたり、属派の中にそもそも派閥を意識していない者がいたりなどの点もまたリアルである。
先に述べたとおり、TRPG、ことパラノイアはGMの裁量次第のゲームなので、GMがPvP否定ならばゲームはそうなり逆も然り。
その時は途中で脱退するわけにもいかずとても窮屈な時間を過ごさせられる。
ゲームデザイナーは普遍的なSF・TRPGのデザインに辟易してギャグで仲間内で楽しく盛り上がることのできるゲームとしてパラノイアをつくったといわれているのだが、昨今のこのプレイヤー状況はどうにかならないものだろうか。
ある会社員です。平日は9:00から18:00、または週に3日程度2時間ほどの残業を経て20:00頃まで勤務し、土日祝日を休暇として過ごしています。尚、周囲の社員も概ね同様です。
そして傷病に掛かる規則で定められた療養期間、若しくはそれと異なる規則で定められた期間ののち、彼らは退職します。
彼らが休職に至る経緯に加え、私が勤務に伴う交流や体験、観察により得た情報と、インターネットやマスメディア、就職以前の求職活動で得た情報を照らし合わせると、どうやら弊社では日常的に「ハラスメント」的な現象が発生しているのではないか、という考えに至りました。
それと同時に、社内ハラスメントと類似した現象が発生する、とある環境を想起しました。
この環境の想起は言葉通り思いつきに過ぎないものの、これに擬え改めて以上の情報を再整頓すると、今まで不規則で捉え難かった様々な現象について一定の規則性を見たと感じることができました。
記事を書くにあたっての調査や統計などを行なっていないため、主観的な文章です。
これはある会社員が書いたブログ記事です。よって「だ」「である」ではなく「思った」「感じた」の文章です。
以上をふまえ、楽しんで頂けたら嬉しいです。
セクハラ、モラハラ、アルハラなど、ハラスメントを示す様々な言葉を目にすることから、その発露の形態によってハラスメントの捉え方が細分化されていることを私は知っています。
しかし、そのようなディティールを得られずとも、今般そのシルエットを観察し、全てのハラスメントは「不適切な役割の強要」であると捉えることができました。
ハラスメントを「不適切な役割の強要」と捉える考え方に基づき、シミュレーションを行ったのはRPGという環境です。
●RPGとは
RPGはロールプレイングゲームの略称であり、遊戯の一形態です。
日常会話の中では、フォールアウトやファイナルファンタジーなどのビデオゲームを指すことが多いのではないかと思いますが、ここではテーブルトークロールプレイングゲーム(TRPG)を指します。
実際のところ、私にはTRPGを遊んだ体験がありません。ですので、TRPGのプレイヤーよりもだいぶ不細工になりますが、以下の通りその概略を記載します。
●TRPGの概略
TRPGは複数人の参加者との対話(セッション)により進行するゲームです。紙や鉛筆で記録を取りながら、ダイスなどを用いて様々な選択を行い、ゲーム、物語の結末を目指します。
まず1つめはゲームマスター(GM)と呼ばれる進行役です。GMは他の参加者(プレイヤー、PL)に様々なノルマを課したうえで、ダイスの目を読み、彼らのセッションを解釈し、結果として反映させることでその達成を助けます。
次に、ルールブックです。これはそのゲームがどのような規則に従って進行するべきか記載された冊子です。GMはこれに則りノルマを課し、PLもまたこれに則りGMの課したノルマに応えようとします。
最後に、キャラクターシート(CS)です。これにはPLの担うべき役割や特性が記載されており、役割に応じた技能、スキルを行使することができます。
TRPGと労働には多くの類似点があります。なぜなら経営者や管理者もまた、法律や社則等の規則に基づき労働者へノルマを課し、彼らの役割や特性を活用しながらその達成を助けるものだからです。
異なるのは、TRPGは参加者がカタルシスを経て物語の決着をみることを目的とするのに対し、労働は参加者が社会貢献の対価として金銭等の利益を得ることを目的としている点です。
しかし、これはハラスメントのシミュレーションを行うにあたっては些細なことです。
このとき、とあるGM(ときにはPL)を併せて想像すれば、誰もが彼のせいでゲームを楽しむことができないと判断し、プレイを放棄したいと考えるでしょう。
彼はルールブックに違反し、CSに記載されていない役割をあなたに求め、その役割を行使しないと見ればあなた方のセッションを歪めた上で結果に反映させます。
労働の場に置き換えると、経営者ないし管理者は規則に違反し、労働とは無関係の役割を労働者に求め、その役割を行使しないと見れば評価を歪めた上で待遇に反映させることになります。
冒頭の「不適切な役割の強要」がこれにあたり、この一部ないし全ての過程こそがハラスメントであると私は考えました。
ハラスメントの渦中にあるとき、労働というRPGの参加者の1人である労働者は適切な利益を与えられていると言えるのでしょうか。そして、給与はその利益として換算して差し支えないのでしょうか。
RPGであれば、ゲームを放棄することで不適切な役割を強要されることから解放されます。この場合、ゲームの結末を見ることは叶いませんが、この達成をハラスメントの不快感よりも優先するべきとはあまり思えません。
しかしながら、労働者にとって労働は生活を維持するための資金を得ることを1つの大きな目的としています。また、社会的地位や自尊心など、生活の志向を決定づける様々な指標にも影響を及ぼします。
労働はRPGのひとつのサブシナリオに過ぎませんが、それと同時に、退場やコンティニューの叶わないメインシナリオである生活を左右する、重要なサブシナリオでもあるのです。
●CSを持たない人
なぜ彼ら、ないし我々は不適切な役割を参加者に強要してしまうのでしょうか。
RPGを楽しむとき、生身の自分が剣を持って戦う必要はありません。ルールブックにもそのような記載はありません。
RPG上で剣を持って戦うために必要なものは、あくまで剣を持って戦うキャラクターのCSです。
CSはRPGを楽しむプレイヤーの分身であり、さらに言えばプレイヤー自身に剣が干渉しないようゲームと現実を隔てるパーテーションです。
もちろん、RPG上でキャラクターが得た財宝を実際に手にすることもまたありませんが、自分の操作するキャラクターがRPG上で成果を出せばプレイヤーとしても満足を得られるものです。
参加者がどのような特性を労働力として提供するのか提示し、他の参加者がルールに従ってそれを承認しなければ、本来労働というゲームを進行することができないはずです。しかし、これを持たないままでのゲーム進行を可能にする方法があります。
CSの代わりに、実際に剣を持って戦えばよいのです。
戦うためには相手が必要になりますから、CSを持った参加者に対しても剣を持って戦うことを要請すれば良い、ただそれだけのことです。
●我々は何をするべきなのか
適切なCSを整備することは円満なゲームプレイを行うには心強い武器となりますが、CSを持たない人と対峙するにはあまりにも無防備です。
ハラスメントと対峙するとき、我々は何をするべきなのか。ハラスメントを安全に回避することは可能なのか。
残念ながら私にはまだわかりません。
ただひとつ思いつくとすれば、我々自身が剣を持って戦うことを我々一人ひとりが望まないことが、長期的な目で見たとき、ハラスメントを回避する方法のひとつになりうるのではないかということのみです。
「パラノイアRPGにおける。一般的にそうだと信じられている間違った理解と。そのツッコミ。」
http://togetter.com/li/1016711
上記記事内におけるツッコミに、あまりにもルールブックの記載とかけ離れた記述があるようでしたので指摘を。
>他のPL達の反逆を暴き処刑することで、成り上がっていくゲームです
まったく違います。トラブルシューティングするゲームです。
パラノイアにおいてトラブルシューティングとは反逆者の処刑のことであり、ミッションの達成自体は重要視されません。
ミッション遂行に必要であるために反逆者を処刑するのではなく、反逆者を処刑することがトラブルシューターの目的です。
トラブルシューターを任ぜられたPCの目的 (=PLの行動指針) は 1) 生き残ること 2) 成り上がること 3) その他個人的目的 となります。
反逆者を処刑しコンピューターの信頼を得られればセキュリティクリアランスは昇格します。(昇格したキャラクターをプレイする機会があるかはさておき)
(ルールブック p3)
(ルールブック p158)
パラノイアでは、ミッションは必ず存在してはいるものの、(コンピューターを除いて)誰もこれを真剣に捉えていません。これにはもっともな理由があります。大抵のミッションは自殺祭りや当てのないボット探し、プログラムエラー、あんまり込み入っていて意味不明なんで GM も解っていないような陰謀といったものでできています。PC がミッションの目的を達成する事が期待されていなかったり、そもそも許されていなかったりする事もよくあります。PC が目的を解っていない事だって珍しくありません。ホラーアドベンチャーが玉葱を慎重に剥いていくものだとすれば、パラノイアのミッションは玉葱をレーザーで燃えカスにするようなものです。
(ルールブック p10)
こういった義務の他に、君のトラブルシューターには個人的目標がいくつかある。多くはアルファコンプレックスの市民なら皆持っているもので、大抵の市民は以下の様な優先順位をつけている。
1. 生き延びる!
3. 金持ちになる。
こういう普通の目標のほかに、他の市民とは違った目標を持っているかもしれない。
5. (任意) 自分と同種の能力を持つミュータントを見つけ出し、保護する。
6. (任意) 旧算世界の遺産を見つけて、集め、あるいは転売する。
パラノイアのキャッチコピーは「気を抜くな!誰も信じるな!レーザーガンを手放すな!」ですね。
PC間の不信と裏切りを助長するのがパラノイアのGMの仕事です。
(ルールブック p42)
(ルールブック p42)
何かやったプレイヤーにご褒美をあげれば、その行動を繰り返すでしょう。ですから、仲間のキャラクターを裏切ったり、死の罠から賢くも逃げおおせたり、創造的であったり滑稽であったりしたら、ご褒美を出します。本当に輝かしい動きをしたキャラクターには成功と昇格を与えましょう。輝かしい行動には常に報酬を!
好きにしていいんですが。
(ルールブック p42)
GM 用ルール第一条。全てを預かるのは貴方であり、貴方は常に正しいのです。我々がここに示すルールはあくまでガイド、ゲーム中に何を起こしたいか決まってないときに使ってください。起こしたいことが決まってるならルールは無視してください。我々は貴方のお役に立てるパワフルな道具になるよう全力を尽くしてルールを書いておりますけれども、どうもこのルールが気に食わないということでしたら、間違ってるのはルールの方です。良いルールは貴方を大いに助けてくれるでしょう。でも悪いルールというのは、叩きのめし、拷問にかけ、ロボトミー手術を施し、即時処刑にかけるためだけに存在するものです。
ただこのあたりは、本当に「GMがヒャッハーするゲーム」という誤解があったり。ルールを出来る限り適用しようと努力する(全部守れと言ってるわけじゃないです)GMが他システムより少ないので。
「そのGM、信用できる?」ってところに尽きるんです。
パラノイアでは、GMがルールに則り公平に判定していると信用される必要はありません。もちろん、GMがPLを楽しませようとしているということについては信頼される必要があります。
(ルールブック p42)
貴方が何を起こしたいか決まっているなら、(プレイヤーに見せずに)1d20 を振り、出目を無視します。必要なら、いろいろな表と結果を照らしあわせている体を出すのも有りでしょう。そうして、起こしたいことが起きたことにします。
ダイスという道具は、プレイヤーに自分自身で運命を決めているような幻想を持たせるには便利なものです。こういう幻想は良いものではありますが、でもダイスを振るときはプレイヤーの視界から隠し、ついたての後ろで振ると良いです。気に入らない目が出たら、それはダイスが間違ってます。好きな出目に変えちゃいましょう。出目に関する信用が減耗したり完全にお亡くなりになったりするかもしれませんが、経験から申し上げれば別段たいした影響はありません。
皆さん、こんにちは。今回は「やる夫スレ」を紹介したいと思います。
やる夫スレを読むのは私の数少ない日課の一つです。皆さんとやる夫スレの素晴らしさを共有するのが今回の記事の目標です。
さて、やる夫スレは、創作の形態の一種です。現在、恐らく10年程度の歴史があります。
やる夫スレは、漫画に近い表現形態で、絵と文字(主に台詞)から成ります。その性質上物語が多くなりますが、漫画と同様、学ぶ系(学習漫画のように絵や登場人物の会話などを通してある事柄について紹介するやる夫スレ)というジャンルもあります。
ただし、絵といっても、普段皆さんが目にする絵師が描いたようなものではなく、アスキーアートです。
アスキーアートとは、文字を組み合わせて絵を表現したものです。anondではうまくアスキーアートを貼れなかったので、実際のアスキーアートがどんな感じか知りたい人は後で適当なやる夫スレを読んでみてください(この記事の最後で紹介します)。
なぜアスキーアートなのかというと、主に2つの理由があります。
まず第一に、やる夫スレは「掲示板」の上で公開されるものであるという点です。10年くらい前には色々な個人サイトに掲示板がありましたね。あれです。掲示板は、文字しか書き込めないので、絵を表現しようとすればアスキーアートを用いるしかありません。今の時代、掲示板、特にアスキーアートというと、「2ちゃんねる」を思い浮かべる人も減ってきているのでしょうか。やる夫スレは2ちゃんねるが発祥といっても恐らく間違いではないでしょうが、さまざまな経緯があり、現在は2ちゃんねるとはある程度独立し、やる夫スレ専用の掲示板がいくつも運営されています。ですから、「やる夫スレ=2ちゃんねる」というような誤解はしないでもらえると幸いです。
もう一つの理由は単純明快です。自分で絵を描けなくても漫画のような表現ができるからです。アスキーアートは多く存在し、また職人によって日々生産されています。アスキーアートはやる夫スレ作者のためにデータベース化されており、作者は膨大な数のアスキーアートを自由に使うことができます。アスキーアートというとキャラクターという印象が強いですが、その他にも背景・効果などさまざまな種類のアスキーアートが存在しています。
アスキーアートには元になる絵があり、そこからアスキーアートが作られる場合が多いです。従って、オリジナルのキャラクターは(2ちゃんねる発祥のものを除けば)ほとんど無く、アニメや漫画の登場キャラクター、実在人物、その他のアスキーアートがよく利用されます。キャラクターの設定はやる夫スレによって様々ですが、性格などは、出典の作品にひきずられることが多いようです。そのほうが違和感がありませんからね。逆に、動かして違和感のないキャラクターをやる夫スレの配役に抜擢するということが行われているようです。
ちなみに、「やる夫スレ」という名前ですが、これは初期のやる夫スレにおいて「やる夫」というキャラクターが主人公として抜擢されることが非常に多かったことに由来します。現在でも、やる夫を主人公とするスレは多く存在します。
また、「ゴブリンスレイヤー」というライトノベルをご存知でしょうか。実はあの作品は、もともとやる夫スレとして連載されていたものを作者が小説にアレンジして出版されたものです。非常に珍しい例であると言えるでしょう。
やる夫スレとはどんなものか分かっていただけたでしょうか。興味を持った、実際に読んでみたいという方もいるでしょう(いると嬉しいな)。この記事の最後で紹介しますのでお楽しみに。
やる夫スレはいくつかに分類することができます。例えば、連載の規模に応じて短編、長編などと言います。1回の投下(=掲示板に作品を投稿すること)で終わる読み切りのものから、1年以上にわたって連載される長編作品まであります。長期連載の場合、どのようなペースで投下が行われるかは作者次第です。毎日投下を行う作者もいれば、1週間に1回という作者もいます。また、1回の投下時間も数十分から数時間まで幅があります。(漫画で言うと、1回の投下時間が長いということは1回の掲載のページ数が多いことに相当します。)
また、特筆すべきやる夫スレの形態として「安価スレ」というものがあります。これは、読者参加型のやる夫スレです。
掲示板というのは、本来誰でも書き込めるものです。従って、やる夫スレが投下されている所には作者以外の人も書き込むことができます。これにより、投下中でも読者の合いの手が入るのもやる夫スレの特徴の1つです。
これを利用して、物語に読者が参加できるようにしたのが安価スレです。
具体的には、物語において選択肢が発生したとき、どの選択肢を選ぶかを読者に指定させます(自由記述の場合もあります)。例えば、「安価下5」などのように指定されます。これは、そのレス(=掲示板における書き込みの1単位)の5つ後に書き込まれたレスの意見を採用するということです。安価スレは、作者がゲームマスターとなり、ゲーム性の高いやる夫スレを演出することができます。安価をうまく捌いて物語を進行させるのは作者の腕の見せどころです。また、やる夫スレ用の掲示板にはダイス機能があり、これもさらにゲーム性を高めるのに一役買っています。
ただ、安価スレの問題点として、読者同士で意見が割れて喧嘩になる、リアルタイムで観ている読者が少ないと進行できない、おかしな選択肢ばかり選ぶ読者の存在などが挙げられます。最近では、これらを克服するために「あんこスレ」という派生系のやる夫スレを執筆する人もいます。
これは、読者に意見を求める代わりに、予め複数の選択肢を作者が用意しておき、前述のダイス機能によりその場で選択肢を選ぶという方式です。この方式では、読者が介在しないためやる夫スレが安定し、かつ意外性や作者のアドリブ力などを楽しむことができるというメリットがあります。
やる夫スレをまとめるブログというのも存在します。これは、掲示板に投稿されたやる夫スレを見やすくまとめて掲載しているブログです。まとめブログというと、いわゆる「アフィ」や「パクリブログ」として叩かれている印象が強いですが(そして、やる夫スレのまとめブログにも大抵広告はありますが)、やる夫スレの界隈においては少し事情が違います。
悪徳なブログもあるとはいえ、やる夫スレの作者および掲示板とまとめブログは概ね良好な関係を築いています。筆者も、やる夫スレは基本的にまとめブログで読んでいます。
まとめブログの存在は掲示板側にとってメリットとなる点もあります。それは主に、まとめブログは「一見さん」が掲示板に流入するのを水際で防いでいるという点です。これについては次の記事が詳しいです。元スレについて - このやる夫スレ、まとめてもよろしいですか?
要約すると、実際にやる夫系掲示板に参加するにはいくつか注意すべき点や独自のマナーがあるということです。そのようなものを守る気が無い人が掲示板に流入するのはとても困ります。まとめブログが掲示板をそのことから守っているという面もあるのです。
皆さんも、やる夫スレを読むならまずまとめブログから始めることをおすすめします。慣れてきてやる夫スレ(主に安価スレ)に参加したくなったら、掲示板のルールなどをよく調べてみましょう。特に、専ブラ(=専用ブラウザ。やる夫系掲示板を閲覧するための専用のツール)の導入は強く強く推奨します。
それでは実際に読んでみましょう。
これは最近できたアンテナサイトです。すごくアフィっぽくて嫌かもしれませんが、よく見るとリンクは全部やる夫スレのまとめブログです。タイトルを見て気になった作品があったら読んでみてください。続き物が多いですが、単発読み切りの作品もあります。続き物は大抵タイトルに話数が入っています。パッと見でよさそうと思ったら一話から読むことをおすすめします。まとめブログなので、カテゴリ別などで分かりやすくまとまっているはずです。
世界人口が増えていく、ということは、この世界のプレイヤーは増加しているということになる。
それが正しいかどうかは、人間なので全て正しいことはない。
ただ、世の中を悪くしたいと思って行動すると、良い結果を招かない。
故に、自分の中の「世の中をよくする」という方法を実行していくだけである。
人間は、基本的に生物として生きているので、人間がどう知恵を絞っても、人間の不幸は続く。
故に現在生きている人間は、どんな人間でもかわいそうな存在である。
また、準ゲームマスターがいる可能性もある。
人間には目に見えない「値」が設定されている。
それらは、「人を助けたい」「応援」「がんばれ」「好き」という思いにより相手に伝播する。
この世は「新規プレイヤー」だけで構成されていない可能性がある。
救いがあるとすれば、それが無いとおかしい。
全ての人間は世の中を良くしていっている
生まれが不幸だと最終的に得られる情報は多くなる。
ギスギス楽しいインターネットを遊びたい人、承認欲求がパチパチと音を立てて爆ぜるインターネットを楽しみたい人にお勧めのオンラインゲーム、『はてな村オンライン』。ここでは、はてな村オンラインを楽しく遊ぶための心得について簡単に紹介します。
(株)はてなが提供する一連のネットサービスをフィールドとして、虚栄心にみちたネットバトルやキャッキャウフフを愉しむネットゲームです。2012年現在、はてな村オンラインのプレイヤーとして村人認知されているプレイヤーの数は数百人程度と推定されます。このなかには、現在(株)はてなのサービスを直接利用してはいないけれども村貢献度(後述)の高い、村外プレイヤーを含みます。
好きなように過ごしましょう。
他のネットゲームと同じで、何を最終目標にするかは、その人次第です。PVやはてなブックマーク数を稼ぐも良し、有名人をdisって優越感に溺れるも良し。文学フリマで名刺交換する際にはてなidを印字するためだけにidを取得するのもアリかもしれません。お友達をつくって、コップのなかの嵐を愉しみましょう。
はてなブックマークで他のブックマーカーの尻馬に乗ってみたり、はてなスターを貰えるようなコメントを書いてみましょう。その際、カルマ値(後述)を度外視した、過激な表現を心がけると衆目を集めやすく、自己愛も充たしやすいかもしれませんが、カルマ値を無視したプレイは後でボディブローのようにきいてくるので、あまりおすすめできません。
もう少し本格的にプレイしたい&廃人になりたい人は、はてなブログかはてなダイアリーも開設しましょう。そしてはてな村民とアイデンティファイされている人物に片っ端からトラックバックを送りましょう。
・仕事探し:はてな村には仕事は落ちていません。ゲームと割り切って遊びましょう。
・著名人の追っかけ:はてな村は寒村です。有名人はいません。よそでやったほうが効率的です。
・ネゲット(死語):悪いことは言いません、よそでやったほうが効率的です。
どんなゲームでも、キャラクターのパラメータを把握しなければ快適なゲームプレイは覚束ないものです。はてな村オンラインでもそれは同じ。以下に、通常パラメータを紹介します。
PV数:あなたのはてなダイアリー・はてなブログが閲覧された数です。この数字を積み上げるためにはてな村で頑張っている人もいるとかいないとか。グーグルのページランクなどとも関連するため、PV数を稼いでおくと、はてなダイアリー・はてなブログ上からの言及攻撃力が上昇するので、村人プレイに徹したい人でも本拠地のPVを稼いでおくのはアリ。
被RSS購読者数:PV数と同じく、はてなダイアリー・はてなブログからの言及攻撃力に影響を与えます。
被はてなアンテナ購読者数:昔はRSSと同じぐらい重要でしたが、最近はパラメータとしてはあまり重要ではありません。
被ブックマーク数:あなたがブックマークされた数です。村内での人気指標としては優れていますが、ブロガーとしての実力とは殆ど無関係の数字なので、何千何万と集めてもリアルで良いことがあるわけではありません。とはいえ、はてな村オンラインにおいて、被ブックマーク数というゴミの山に魅了されているプレイヤーは数知れず、このゲームの威信値に間接的に影響を与えます。。
はてなブックマーク被お気に入り数:はてなブックマークを使った言及に際しての攻撃力や影響力を左右します。この数値が高い人は、はてなブックマークを介した攻撃・扇動を効果的に行えます。はてなブックマーク主体のプレイヤーには超重要。
twitter関連のパラメータ:「twitterオンラインとの連携」が実装されてから「twitterオンライン」上のパラメータや言動が「はてな村オンライン」にも影響するようになりました。twitter上で被followers数が大きいと攻撃力が上昇し、twitter上で失言があれば威信値が低下する可能性が生じています。別会社のゲームとはいえ、この点には注意が必要。
はてな村オンライン(やそれに類するネットコミュニティを介したゲーム)が一般的なネットゲームと異なっているのは、数字で表示されていない隠しパラメータが存在することです。はてな村で快適に過ごしたいプレイヤーは、彼我の隠しパラメータ値をできるだけ正確に把握し、それを踏まえた身振りを心がけたほうが良いでしょう。。もちろん、敢えて隠しパラメータを気にせず村の散策を続けるのもひとつの遊び方ですが、たいていマゾプレイになります。
・威信値:村民としての威信の大小を示します。集めても何もいいことはありません。悪いことはいいません、威信値を賭けてネットバトルに明け暮れるのはおやめなさい。しかし、この威信値を巡って個々のアカウントが剣闘試合やネットウォッチに明け暮れるのが「はてな村オンライン」であり、村ゲームの醍醐味なのも確かです。威信値は隠し属性になっているため、ゲームマスターでなければ把握できません。しかし一般的には、
1.PV数
2.被はてなブックマーク数
といったものが威信値に影響するといわれています。威信値を稼いでいると、村イベント開催時にモテたり、他のアカウントに一目置かれたりすることがあります。あくまで「はてな村オンライン」上の栄誉であり、ゲームプレイを彩るトロフィーのようなものと心得ましょう。過度ののめり込みや期待は禁物です。
・村貢献度:「はてな村オンラインへの言及」を行うたびに、あなたの村貢献度は上がります。注意しなければならないのは、「はてな村はあるよ」「はてな村は素晴らしい」といった肯定的な言及だけでなく、「はてな村なんて無い」「はてな村はクソ」といったネガティブな言及も、村貢献度を高めるという点です。また、後述するテクニック「村イベント開催」を行うと、あなたが威信値を獲得するしないに関わらず、村貢献度が大幅に上昇します。村貢献度が上昇するほど、他のアカウントがあなたを「はてな村民」認定する確率が高くなります。非村民プレイやステルス村民プレイを目指している人は気をつけてください。
・村発展度:はてな村オンライン内外すべてのネットユーザーが稼いだ「村貢献度」の総和が、「村発展度」になります。この数値が高くなるほど、「はてな村」というフィクションが実在性を帯びて体感されるようになります。「はてな村はあるよ。」
・カルマ:Paradox社のゲームでいえばBBR(bad boy rate)に相当。お行儀の悪いことをしたり、他人の不幸を喜んだり、誰かを誹謗中傷して回ったりしていると、カルマ値が上昇します。もし、あなたのカルマ値が上昇すると、あなたの行動に対して村民が支持を表明してくれる確率が低下し、不幸なことがあったり失策があったりした時に石を投げられる確率が上昇します。また、ネットバトルで負けた際に相手が「屈辱」を与えてくる確率も高まります。カルマ値が上昇してきたら、良いことをするなり、ほとぼりがさめるまで待つなりしてカルマ値を低下させましょう。あなたが悪村民プレイに徹したいのでなければ、ですが。
なお、カルマ値ははてな村オンライン固有の隠しパラメータではないので、twitterなど他のネットサービスで悪行の限りを尽くしてもちゃんと上昇します。知名度や村貢献度を手っ取り早く稼ぎたい場合は、カルマ値を気にしない狂犬プレイが手っ取り早いのですが、全く無頓着だと後になってカルマ値の高さに苦しめられるかもしれません。アカウントの可燃性に直結しているパラメータなので、炎上マーケティング(後述)を心がけない場合は、ある程度意識して低めに抑えておいたほうがアカウントの運営はやりやすいとは言えます。
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プレイヤー自身、つまりあなた自身のステータスです。「回線切って寝ろ」は古人の知恵。健康なネットライフは健康な心身に宿ります。
精神的疲労度:疲れていると誤字脱字が増えるだけでなく、内容的にも迂闊な書き込みが増大します。結果として炎上しやすい発言・カルマの悪化しやすい発言が増大するので、ネットバトルにも負けやすくなり、威信値稼ぎプレイ上、不利が生じます。疲れている日のインターネットはやめましょう。
心理的充足度の最大値:この数値が高い人は、心理的飢餓状態に陥るまでの余裕があるぶん、村民プレイにも余裕が出ます。逆にこの数値が低い人がはてな村オンラインをやると、威信値稼ぎに汲々としたり、ネットバトルに血道をあげたりしがちです。そうした執着は即座に他の村民に察知されるので、動きを読まれやすくなり、ネットバトルにも負けやすくなります。こうした問題を避けたい人は、リアルワールドでの心理的な補給線をしっかりと確保したうえでログインしましょう。
現在の心理的充足度:現在の心理的充足度。低くなりすぎると、ステータス異常「心理的飢餓状態」になり、喧嘩っ早く脇の甘いプレイスタイルになってしまいます。一応、はてな村オンライン内でも威信値を稼いだりPV数などを稼いだりして回復させることも可能。ですが、その際の言動が甘くなった隙を他の村民に突かれる危険性はあります。
衝動コントロール能力:あなたの衝動コントロール能力が低い場合、暴投発言や炎上発言が生じやすくなり、たいていの場合、カルマ値も悪化しやすくなります。また、鬱憤が溜まってきたときにアカウントを消す確率も高くなるので、はてな村オンラインにはあまり向きません。
ステータス異常:メンタルヘルスを損ねている場合やアルコールが入っている場合は、迂闊な発言が増えます。回線切って寝るのが得策です。
・メタブックマークでタワーをつくる:通称「ブクマタワー」。はてなブックマークコメントに対してコメントを返し、さらにそのコメントにコメントを返す…際に用いられる戦法。はてなブックマークを主戦場とするプレイヤーに用いられがちで、特に「反論が無いほうが負け・最後に言及した者が勝ち」的な精神年齢の人間にとって、これが威信値を左右することがあります。ただしブクマタワー戦法は「はてなブックマークお気に入り」を減らしてしまいやすいので、はてなブックマークを介したキュレーター戦術の攻撃力低下に繋がります。また、威信値が50を超えたプレイヤーはブクマタワーをやるたびに威信値が1ポイント低下するため、威信値を一定以上集めるプレイスタイルにも向いていません。はてなブックマークを主戦場とし、威信値の高低に拘らないプレイスタイルの人で、なおかつ負けず嫌な人にだけお勧め。
・威信値の高いアカウントへの言及やバトル:あなたのアカウントの威信値が小さいうちは、村のなかでも威信値の高いアカウントのブログに言及したり論戦を展開したりすると、被ブックマーク数やPVを稼ぐきっかけになったり、うまくいけば大物食いをして威信値を一気に稼げたりするかもしれません。喪うべき威信値が無い、村民プレイ初期段階には有効な手段のひとつです。このとき、攻撃的・高踏的な言動を心がけると村のネットウォッチャーに捕捉され、村民としての認知度が跳ね上がるきっかけが得られるかもしれませんが、カルマ値が真っ赤になるかもしれないので注意。
・屈辱を与える:ネットバトルに勝利して威信値を稼ぐ際、敗者に屈辱を与えると威信値を少し多めに稼げます。ただし、あなたのカルマ値が相手のカルマ値よりも悪い場合には、あなたのカルマ値はさらに悪化してしまいます。相手のほうがカルマ値が大幅に悪い場合は、屈辱を与えても悪いことが起こらないばかりでなく、むしろ威信値のボーナスが得られるかもしれません。
・村イベントの開催:はてなダイアリーやはてなブログで「はてな村」に言及した記事を書くと、一定確率ではてな村民がワラワラと集まってきて「村イベント」が起こります。村イベントが起こると、あなたの村貢献度が大幅に上昇し、はてな村の賑わいが(多少なりとも)村外に伝わって村発展度も上昇します。村イベントの内容によって、あなたのカルマ値や威信値が上下するかもしれませんし、あなたに村の素敵なお友達が現れるかもしれません。
※はてな匿名ダイアリーを使った村イベントは、あなた自身のステータスへの影響を除外しながら村発展度を上げる手段になり得ますが、あなたの村貢献度が一定以上の場合、文体や内容を読まれて結局あなたのカルマ値や威信値に影響が出てしまうことがあります。注意しましょう。
・炎上マーケティング戦略:カルマ値の悪化を無視した村民プレイをすれば、あなたは実力以上に知名度や威信値を稼ぐこともできるでしょう。その汚れた知名度や威信値を駆使して、お金を稼いだり、女子をたぶらかしたり、いろんなことができるかもしれません。しかしカルマ値がどんどん悪化していった結果、あなたは多くの村民から(それどころか村外の多くのネットユーザーからも)悪者認定されてしまうでしょう。いったん悪者認定されたあなたは、もはや「屈辱を与えても安全なモブ」であり、ネットバトルで威信値を稼ぎたい人達からみれば理想的な賞金首です。グリーン Permalink | 記事への反応(8) | 20:44
とはいえ、FPSだとかそういったネットゲームではなく、Twitterと診断メーカーを使った簡素な、TRPG風味のものだ。
つまり、ゾンビサバイバル(http://shindanmaker.com/235938)をしている。
詳しいルールはhttp://www49.atwiki.jp/zombie_survival/ だとかに纏められている。
要するに診断メーカーの結果(1日に1回変わる)をゲームの1行動にあて、その結果からステータスを増減させるというものだ。
ステータスといっても実に簡素。HP、食糧、アイテム二枠、そこに状態変化なんかがつく。HP100食糧100から開始。
診断メーカーにキャラの名前を入れ、診断。例えば「【戦闘】ゾンビが襲ってきた! ダメージ5」というものが出たらHPから5引いたりする。ちなみにHPか食糧が0になる、もしくはゾンビになってしまうとゲームオーバーだ。
ちなみに実際はもっと情緒溢れる文面だ。どうにも面白い、と思っていたら、どうやら診断を作り、ゲームマスター的な立ち位置にある神はTRPGを作ったりしているプロの方だそうで、至極納得した限りだ。
そしてこれに、自分はこの夏、はまった。
Wikiなどに書かれている通り、様々なルールに縛られつつ、かつ舞台設定などに関しては自由にしながら、診断を繰り返し、キャラを動かす。ロールプレイはルールに沿っていれば割合どんな設定でも自由だ。犬にしてもいい、虫にしてもいい。鳥でやっている方も見かけたことがある。
最初、右も左もそんなにわからないまま、とりあえず自分もキャラを作った。
とはいえそもそもTRPGなんてしたこともないから、最初は自分をそれなりに投影していた。自分が生き残るためのサバイバル診断、のような。特にキャラを作ったつもりなんてなかった。だからTwitterの名前で診断した。
だがだんだん気がついた。#ゾンビサバイバル などのタグをたどっていく限り、どうも、キャラメイクをしている人が多い。ロールプレイというらしいその行為に自分は興味を持った。
そしてゾンビサバイバルの肝心のプレイの状態にも変化が出てくる。「同行者」である神父の役目が切れた。「同行者」というのはアイテム扱いで同行させていると、例えば戦闘ダメージの軽減などをしてくれる、NPG的なものだ。ロールプレイ中は結構皆いろいろな味付けをしている。人形として扱っている人もいる。
さて、肝心の神父の設定・効果というと、こうだ。「カンフーの達人である神父。戦闘ダメージを3回まで0とする。1日に付き食糧-1」というものである。余談ではあるが、その夏に流行っていたアニメの影響で、この神父のイメージはあるキャラに似たものに固定されてプレイされていることが多い用に思う。というかカンフーの達人って貴方それどう考えても某麻婆な某八極…いやなんでもない、というわけである。
そして自分はダメージの大きい戦闘に3回出会い、3回神父を使った。残ったのはもう効果もない神父である。さあどうするか。アイテムは2枠である。お別れか? というところで、自分は思った。
「いや、クリア(条件を揃えるとヘリポートまで脱出という)まで連れていくし」
…そう。愛着を覚えていたのだ。この麻婆神父、いやもといカンフー神父に。役に立たなくてもいい。連れていく。そう思った。
で、そこで神父にまあそれなりに執着し始めたわけなのだが…このあたりだったと思う。自分はいろいろな例も見たせいもあるだろう。ロールプレイを始めたのである。
なんというか、元々タグを付けて色々と描写とかを投稿していたわけなのだが、どうもなんだかそれが、自分というより、自分の分身になってきたのだ。要するに、だんだんとキャラに乖離してきた。
そもそも創作分野に属していた――といえば聞こえはいいが、要するに自分は妄想過多人間である。キャラを作ると決めたら結構さっさと浮かぶ。自分の分身っぽくしてもいいわけで、どういうキャラにしろという指定もないわけだ。ならば割と簡単だった。神父をどこまでも連れて行くという設定も付随している。
というわけで、ざっくりと設定を作り、プレイしている。どんなキャラかを書くと匿名ではなくなるだろうからやめておく。
そしてゾンビサバイバルつながりのフォロワーなども増えていきつつ、ザクザクと診断を進める中で、当然のことだが、自分はある行為に出る。
別のアカウントにもう一人。キャラを作った。今度は始めっからキャラ扱いだ。
このゾンビサバイバルには館というものがある。ゾンビサバイバルの世界観として、所謂ゾンビに満ちた世界、パニックホラー的な設定が根底にある(それ以外は自由らしい。日本の東京をイメージしてもいいし、バイオハザード的な市街を想定していてもいいらしい)のだが、その原因はなんなのか、という謎が、その「館」にあるらしいのだ。それを探りたかった。だから作った。
初めの1キャラでいいではないか、と思うかもしれないが…流石TRPGのプロ作成というべきか。このゾンビサバイバル、なかなかのゲームバランスなのだ。ぶっちゃけ1キャラだけだと心許ない。1キャラは生き残ること目的の物がいてほしいのだ。
と、いうのは建前。本音はあれである。
要するに自分は妄想過多なのだ。1キャラだけで済ませるなんて、とてもできない。
というわけで、キャラを増やしプレイしたのだが…これがなかなかマズかった。
思ったより館内がきつかったのである。
ゾンビパニックの原因というだけある。ゾンビが襲って来る謎のペナルティ噛まれてもいないのにゾンビ化の危機…。えぐい。えぐすぎる。真相に辿り着く前に生き延びさせねばならなくなる。
そしてそれには、1キャラだけでは、どうにもきつかった。
ではどうするか。
幸い1アカウント1キャラなんて制限はなかった。自分は作り始めた。援護用のキャラを…。
ぶっちゃけこの時点でこのキャラは死んでも良かった。死んでも良かったのだが、その作り方がまずかったのだと思う。
死んでもいいからと、自由に作りすぎたそのせいで、自分はそのキャラを気に入ってしまったのだ。
さて援護されるキャラは真相の切れ端だけを掴み、館から一時脱出した。館は出入り自由ではない。入るときは情報があればいいのだが、出るときは出てもいいという診断がいる。それが出たので、一旦アイテム調達などで体勢を整えるべく、もう館内のきつい診断の山で、色々とギリギリだったキャラは脱出したのだ。
ここで残されたのは援護用のキャラだ。援護用らしく逞しく生き延びていたそのキャラだが、やっぱり1キャラで館の中は無茶である。死にかける。
このあたりで自分は気づきはじめた。このゾンビサバイバル、協力プレイなんかも可能だが、1キャラに1つずつ診断結果が下る限り、多くのキャラを作ってもある程度までしかゲームの難易度は下がらない。
そもクリアの条件も実にランダムだ。クリアのためのフラグは買えるのだが、ヘリポートで乗せて貰う権利は診断結果が出ないとダメなのである。
ということはつまり、自分のキャラが全員無事で脱出できるかどうかはごく、時の運であるのだ…。
というわけでなんとなく、自分はこの先ゾンビサバイバルでどうするかが見えた。援護キャラを作る。そのキャラを気に入る。そしてまた…。いつか止めねばならないだろうが、つまりそういうことなのだ。
自分はキャラに色々と、主に愛情を移入しすぎるきらいがある。それを踏まえて考えるべきだったと、今になって思うのだ。
ただそれでも、キャラを作ったことは、後悔していない。みんな自分のキャラだ。もう今はそう思う。
さてこれからも自分はこのゲームをやり続ける。キャラの全員脱出を目標に。じきにキャラがゲームオーバーになることもあるだろう。覚悟しておかねばなるまい。
ゲームオーバーなったキャラをゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベントもあるらしいが、当選確率も低いようだし。
以上は自分のプレイ法であるが、この他にも、いろいろなプレイスタイルの人がいる。病院襲撃というイベントを利用して、病院から回復系アイテムを奪取し続ける人もいれば、昔の印象深い一例として、ヒグマでプレイしてゲームオーバーの後、見事ゾンビリバイバル(上で言ったゲームオーバーになったゾンビにして診断結果に反映してくれる公式イベント)により凶悪な診断結果の一つと化した、という人もいる。
そのあたりは、非常に自由だ。プレイブック的なルールさえ守っていれば、なにをしてもいいわけなのだから。
そんな様々なプレイスタイルの存在する世界で、自分はキャラを動かして、生き延びさせようとしている。
サバイバルをしている。
このサバイバルを始めるのは簡単だ。Twitterアカウントがないのなら作り、あるのならそのまま診断をすればいい。勿論、ルールを把握する必要はあるが、TRPGに関して門外漢な自分にしても、だいぶ飲み込みやすいルールであると思う。
だからといって定型文的に言うのはどうかとも思うので、何も言わないことにする。レッツサバイブなんて言わない。いわないったら言わない。
それが狡猾な相手でその権限を取り上げられているんですよ。
相手は認めないでしょうが、ここまで徹底的に権利を与える事を嫌がるのは
よくわからんが、相手に「権利を与える権限」があるのなら、勝ち目はないだろう。
このターンは待機するのが吉だ。
負けになるからなかなか切れないカードだけれども、やはり一定以上不満がたまってしまうと切らざるを得なくなる。
ウンコ漏らしちゃダメだとわかっていてもウンコを我慢できないように。
これは罠だね。カードを切らさせられている。
このような「今回みたいな反発」は、「脅威」じゃなくて、「バグ」として処理されると思う。
まあ、一寸の虫にも五分の魂だ。
インターネット言説に巻き込まれないほうがインターネットは楽しい
こんどは話をひっくりかえして、そのような個人を含む共同体の中で言説をコントロールしていこうという話になれば、このような事例集から「肯定でも否定でも関係なく、とにかく読者から反応を引き出すことで、さらなる読者の再反応を誘発して、それによって言説の生み出した重力・運動圏に、より多くの読者を巻き込んでいく」というデザインこそが上等だ、という方法論が導き出せる。ようするに、プレイヤ側のルールは「くだらないものに反応したら負け」で、ゲームマスター側のルールは「なんでもいいから反応させれば勝ち」。インターネットのややこしいところは、このプレイヤとマスターの役割は参加者全員が兼任していて、瞬間瞬間でロールが入れ替わったりするあたりなんだが、まあ以下略。
だから、ダメな扇動手法として「これが正解だから、それに従って前進すべき」みたいなロードマップを掲げて、正しさの共有、理想へ向けた連帯で何らかの目標を達成する、みたいな方法を挙げることができる。考え方として清潔でいいかんじなんだけど、説明・理解の双方向に高いコストがかかるので、必然的に伝播範囲が限られる。インターネットには向かない。そうではなく「接触自体を拒絶しないと、自分でもコントロールできないうちに、自動的にそうなってしまう」のが理想。
http://d.hatena.ne.jp/matakimika/20100327#p1より。
上記記事を読んで。
では、上記記事を引用した時点で、私は負けだし、別に負けでも良いな、と思いつつ。
なんとなく、ドイツのマルティン・ニーメラー牧師の詩を思い出した。
――ドイツでナチスが共産主義者を殺しはじめたとき、私は共産主義者ではなかったので、何も言わなかった。
――続いて、ナチスはユダヤ人を殺したが、私はユダヤ人ではなかったので、何も言わなかった。
――後に、ナチスは労働組合員を殺したが、私は労働組合員ではなかったので、何も言わなかった。
――そのあと、ナチスはカトリック教徒を殺したが、私はカトリック教徒ではなかったので、何も言わなかった。
――最後に、ナチスは私のところにやってきたが、もう誰も私のために声を上げてくれる人はいなかった。
つまり、「反応しなくても負け」というパターンだ。
上の「政治」のような例に限らず、例えばiPodでもスマートフォンでも何でも良いが、自分が何も反応しないうちに世の中の流れが取り返しのつかない方向に進む場合もある。「接触」自体を拒んでも、世の中がそうなってしまった以上、「接触」せざる得ない、というパターン。あるいは、例えば、相手が言説的にピンチになったら、「反応したら負け」の事例に話題を誘導してくる、こちらは沈黙せざるを得なくなる、という典型的な負けパターンの構築ということも考えられるし、今までのインターネットの議論でもそういったパターンの相当数の例はある。
「否定しても負け」「肯定しても負け」「反応しなくても負け」。
ではどうするか。
一つは、「”ほとんど自明の理”的な論理的な支柱を提供して、多人数で一斉攻撃し、相手の反応機能を麻痺させる(=炎上)」事に成功できれば、その相手は、その後、その「否定しても負け」「肯定しても負け」「反応しなくても負け」的言説をあまり持ち出してこなくなるだろうと思う。
要するに、一度コテンパンに叩きのめす(もちろん、自分に叩きのめす力がないとそれは出来ないが)という行為をしないと、どうにもならない面はあるかも知れないな、と思う。それでも「出る杭」ならば、本物なのだろうし、それはそれでよいような気もする。
完全に誰もが自由に出入りできるようにするのは難しいだろうが、こういうのはいかが?
必要人物:
(1)iammgのエントリ(発端):http://d.hatena.ne.jp/iammg/20080730/1217359666
(2)dankogaiの怒り(カラミ):http://blog.livedoor.jp/dankogai/archives/51088798.html
(3)iammgのレス(いなし):http://d.hatena.ne.jp/iammg/20080730/1217439217
……
まあ、なんつーかね。TRPGに喩えっけどね。
ゲームを作る側、ゲームマスターがルールについてあーだこーだ考える視点とね
プレイヤーが考える視点つーのは違うわけね。
京大のねーちゃんは、GM、あるいはゲームデザイナーの立場でルールデザインを考えてる。
ヒゲ親父は、プレイヤーの立場で、そのルールにおける最適戦略を考えてる。
どっちが正しいとか間違いとかいう話ではないよね。
GMorGD「このゲームのバランス悪いね。こんなルールじゃみんなが楽しく遊べない」
Player「○○ってやり方すればいくらでも楽しく遊べるのに馬っ鹿じゃねーのwwww無能の泣き言乙wwww」
GMorGD「いや、つーかね。Playerにケチつけてるわけじゃないし、Playerの立場で話してるわけじゃないし(苦笑)」
…って感じ。
なんつーか気の毒だね、見てて。
議題提示/設定書きなんだと思うんだよ。
解釈として問題はないとおもうのね。
あるエントリーが与えられて「どう返すか」程度の問題なんだけど。
レイプされた増田とか、従妹に告白された増田とか、昔、居たよね。
「私の周りで○○ということがあったんだけど」(…という設定なんだけど)
どう解釈する?増田ならどうする?みたいな。
その下のツリーを見ていて感じたのは、なんか論点があってないっていう感覚。
プレイヤーはみんなやる気だけど、なんだか設定が共有されてない…?
興味深い設定だったら、みんなで設定を共有して話したほうが楽しいような。
でも、あからさまに「これはこういう設定だとして」「こんな感じで話そうぜ」
とか言っていったら、なんか気恥ずかしいっていうか、引くよね。
どういう元増田なら、みんな乗り気になれるのかな?
どういう反応を返せば、楽しくやれるのかな?
という事を、久しぶりに考えたよ。
考えたけど、わからんかった。
いきなり横からレスだけど。
人の心ってのを少し深く考えられない、こういうのをドラマや小説や漫画やアニメと同次元に考えるような人は理解できないんじゃないかな。
当事者じゃないって言い換えたほうがいいんだろうけど。
ここから「人の心を少し深く考える」のは困難だよ。
だから設定に齟齬があるのも当然。
「ゲームマスター」さんが設定を出してくれないし、
状況がどう変化していくのかもわからない。
「登場キャラクター」の性格も真意もぜんぜん分からないし、
空気だって読めやしない。
ゲームマスター自身が「吐き出せる場所が欲しかっただけ。」
なんて言ってるから仕方ないんだけどね。