「デコード」を含む日記 RSS

はてなキーワード: デコードとは

2024-10-21

いらすとやデコードできない絵師たち

あのまとめ見て思ったんだけど、絵の読解ができてない絵師がそこそこいて悲しかった

抽象化されたいらすとや画像理解できず、上っ面だけなぞったと思われる

仮に絵ではAIに勝てても、クライアント要望を読み解く力でAIに負けそうな人たち……

2024-09-22

anond:20240922061814

レシートの末尾に印刷情報を そ の ま ま QRコード化して打ち出すのが簡単で良さそう デコードすると「部門01□□□□□123エン」とかそのまんま出てくるわけ

2023-09-06

もにょる」が嫌いなのはあなたデコード性能が悪いか

anond:20190221020719

「古池や 蛙飛び込む 水の音」という俳句があります

この俳句の情景は「朝」「昼」「夕方「夜」どれでしょうか?


私には小雨の薄暗い昼の天気がイメージされるのですが、人によっては朝であり、また違う人によっては夜でしょう。

時刻の情報は削られているから、「正解」はないのです。

昨今、YouTuberの台頭で、あらゆる表現は「正解」の読み解き方がある、といった見方が広まっているようです。

このアニメのこのシーンはこういう意味だ、といった見方です。

エヴァンゲリオンや、君たちはどう生きるかで、皆さんが考察していますね。)

こういった「正解」を求める姿勢は、「作者の気持ちを答えなさい」のようで、それはそれで面白いのですが、

そもそも文章映像音楽といったメディアは、メディアにした時点で、作者の頭の中から情報が抜け落ちているのです。

もっと一般化すれば、あらゆる表現

作者の頭の中

エンコード情報圧縮

文章音楽映像など

デコード情報の展開)

読者・視聴者の頭の中

という流れを経ます

俳句圧縮率がとても高いメディアなので、読者は自身で様々な情報を補いつつデコード・展開をしないといけないわけです。

から、「古池や 蛙飛び込む 水の音」が昼なのか夜なのかは、読者が補う必要があるわけですね。

俳句に限らず、普通文章もそれなりに圧縮されているのだから、作者の頭の中と読者・視聴者の頭の中を同じにすることは不可能なわけです。

そして、そのデコード裁量は読者に委ねられているわけです。

色々言いましたが、私は、「もにょる」には、「間違った言葉選びをしたくないから、もにょる、のような汎用性の高い(圧縮率が高い)言葉にしておこう」という印象を受けます

せっかく圧縮率の高い言葉を使ってくれているのだから、作者の感情は、読者が自由に補えばいいのではないでしょうか?

作者の頭の中を完璧再現する必要があるのは、契約書や法律文章エヴァンゲリオンくらいじゃないでしょうか?

話はズレますが、村上春樹SNS文章を読まないそうです。

インプットはよりよいものだけにすべきだ、SNS文章は上等じゃない、といった理由のようです。

もにょる」が入った文章は、村上春樹に言わせれば、下等なものでしょう。

もにょる」にイラついている人は、実は下等な文章・下等な人間イラついているのではないでしょうか?

もしそうであれば「もにょる」が入った文章を読まず、こんなネット場末文章も読まず、上等な文章だけで人生を彩ってみてはいかがでしょうか?

2023-08-06

chromeハードウェアセラレータだめじゃん

chrome 設定のハードウェアデコードonにしてると動画再生でカクつく

firefox大丈夫だったか

キャッシュとか色々疑ったけど

ブラウザのものの欠陥じゃん

それとも、ビデオドライバの欠陥だって言うのかね?

別にさ、拡張機能選択してonにするならともかく

デフォルトonになってる機能でヤラかすなよ

イライラするわ

2023-03-21

平成ヲタクリメンバーズ第1話情報補完

今の40代オタクがボクの師匠、プログラムもCGもDTMも師匠のおかげを書いた増田です。

お前が技術を中心に情報補完しろよと言われたので知っている範囲情報を補完します。
ただやっぱりネタバレするとゲッサン編集部や作者氏から叱られそうなので、まったく本編には影響しないであろう部分を中心に情報補完させて貰います
先に謝っておきますネタバレ回避を考えたら第1話で語れる部分がココしかなかったっす・・・

主人公携帯電話

主人公和田一馬が所持するガラケーデザイン微妙な違いがあるけれど、おそらくはau W41CA2006年の春モデル

W41CAペンギンケータイとも呼ばれたCASIOのヒット機種で、外観はCASIOらしく少々無骨、旧機種のW31CAでは赤外線通信おサイフケータイへ非対応だったものの、W41CAでは対応を果たし全部入りケータイになった。
ペンギンケータイの由来ともなるマスコットキャラクターアデリーペンギンが画面上の様々な部分で演出として登場し、ポップなオレンジの筐体色とも合わせてその可愛らしさから人気を博した。
W41CA無骨さの中にある可愛らしさで人気となったが、CASIOのWn1CAシリーズ本来サラリーマンに高い評価を受けていた端末で、WordファイルExcelファイルを閲覧できるPCドキュメントビューワーやPC向けWebページを閲覧できるいわゆるフルブラウザを搭載しつつ、USBマスストレージ接続可能な端末であり、更にはFMラジオを受信できるなど当時のギークからも非常に高い評価を得ており、CASIOガラケーの銘機としてガジェット界隈では歴史に刻まれている。

当時を知る者であれば常識的な話だが、CASIOというか当時のau学生へ対して強く訴求する携帯電話通信キャリアで「学割と言えばau」という認識世間でなされており、au携帯電話へ搭載する機能や展開するサービス学生意識したものが多かった。
取り上げているW41CA着メロの最大発音数は128のステレオ再生PCM音源再生機能である着うた(AAC/48Kbps)にも対応していた。しかSD Audio Playerを搭載しておりminiSD(microSDではない)にUSBマスストレージ経由で保存したAAC(96Kbps)の再生可能であった。

ちなみにヒロイン(?)が使っている携帯電話現在でもINFOBARを生み出したとして話題となるau design projectの第3弾端末であるau talby2004年モデル製造三洋、型番がA5508SAデザイン以外に語る部分がぶっちゃけない。
というか当時からハードウェアスペックに関して語られることがあまり無かった機種で、掲示板などで携帯電話スペックを誇ったり最大限に活用するための情報交換などをするギークユーザが選ぶ機種ではなかったので殆ど知らないというのが実情。
INFOBARは目新しさもあって結構いろいろ情報交換されたものだけれど第3弾ともなると正直言って失速気味になっていた。
ただ、主人公が最新の携帯電話ヒロインが型落ちのデザイン重視な携帯電話学生なのでauという細かな描写は作者の意気込みを感じる。
個人的にはこの時期の携帯電話を挙げるならauではなくVodaphoneNTT DoCoMoから発売されていたNokia 6630推したく、これがまたSymbian S60で・・・と話が逸れるので別の機会に。

音源

W41CAに搭載されている音源YAMAHA AudioEngine MA-7i(YMU791)で、前述の通りFM音源の最大発音数は128でステレオ再生可能であり、AACMP3デコード対応するなど非常に多機能で多くの携帯電話端末に採用されることとなる2005年に登場した最新LSIによる音源だが、W41CAでは何故かMP3デコードなど一部機能制限されている。
着メロ形式SMAF(MMF)で150Kbyte(153,600byte)まで、FM音源の使い勝手としては4オペレータの最大発音128で、更にFM音源側の最大発音数を減らすことで最大16bit/12,000HzのPCM音源データを使うことが出来、同様にFM音源側の最大発音数を減らすことで着うた登場前後に一瞬だけ流行ったボーカル付き着メロ活用されたHV(合成音声)も使える。
エフェクターなども内蔵しておりMA-7シリーズは当時の着メロ職人からはかなり評価の高い音源であったものの、NTT DoCoMoしか注目しなかった頭内定位を利用した仮想サラウンド再生のための3Dポジショニング機能実装されており、いつの世も空間に対するオーディオというのは経営者技術者の心を掴んでしまうんだなと林檎マークを見て思いを馳せる。

アプリ

ただ人気だったW41CAにも欠点はあり、当時のケータイアプリ開発者から悪名を欲しいままにしたezアプリ、つまりBREWアプリ採用されていた。当時のau野良アプリ(勝手アプリ)開発者を締め出すことへセキュリティの都合上から躍起となっており、公式ez web以外の経路からアプリインストールを著しく制限していた。
この制限が無くなるのは平成ヲタク リメンバーズの時間軸で言えばほんの先の未来である2007年に登場するオープンアプリプレーヤー(OAP)を待つ必要があり、W41CAは、というかau端末はその点からギークに毛嫌いされることがよくあった。
BREWアプリ欠点はそれだけでなく、これはBREWアプリよりも前のezplusアプリ時代からそうなのだが1日のアプリ携帯電話パケット通信3MB制限という謎の縛り(後に6MBまで上限緩和)が設けられておりユーザケータイアプリ開発者双方からヘイトを買う一因となっていた。ちなみに他社は1度のパケット通信量の上限はあったが1日の上限は無い。
いやそもそもQualcommからカフェインよりもアルコールだよと騙され酔っぱらいJAVAからBREWへ乗り換えたこ自体が愚かで、他社はJAVAのままなので単に開発負担が増え、auで公開されるケータイアプリが減るという結果しか生まなかった。これが解消されるのが前述したOAPであり、OAPの正体はBREW上に構築されたJAVA VM環境であった。
しかしこのOAPもBREW側のセキュリティパーミッションのせいでパケット通信するたびに通信許可するためのダイアログが表示されるなど不便極まりない仕様であったためユーザの反感を買ってしまう。

オマケ コロニーな生活

マニアックネタばかり詰め込んでもアレなので、平成ヲタク リメンバーズの本編に影響しないよな?とビクビクしながら選んだのが当時流行っていた携帯電話活用した位置ゲームのコロニーな生活。当初はウィルコム端末向けだったが後に他の携帯電話通信事業者にも対応し、2005年コロニーな生活☆PLUSとして改称アップデートされた。
このコロニーな生活☆PLUSはブラウザゲーム一種コロニーな生活☆PLUSのURLアクセスするだけでゲームへ参加できた。1km以上の直線移動距離を稼いでゲーム通貨を貯め、自分土地施設を充実させ住民人口を増やしていくというゲーム
当時を知っている人ならばオチが直ぐにわかっていると思うので間を置かず言ってしまうと、コロニーな生活☆PLUSの略称コロプラ現在では白猫プロジェクトディズニーツムツムの開発元で知られる株式会社コロプラの祖業である。ちなみに今でも一応はスマートフォンアプリサービス継続しており名称も「コロプラ」へ改称している。
平成ヲタク リメンバーズの世界時間軸にプレイヤー存在するだろうけれど今後ネタ被りしたら申し訳ない。

1話感想

ネタバレ回避必要だし始まったばかりの第1話でとやかく言えることはないですね。読者の興味を惹こうとする単語が現れたりするので走り出しとしては及第点なんじゃないかなと。
しろ前述したように登場するガジェットをしっかりと時代に合わせたものにしていたりとセリフキャラクターだけでなく登場する小物にも注目したほうが楽しめるのかも知れないというのが第1話への感想と今後への期待です。

作者氏は同年代だと思われるので、敵に回すと恐ろしいが味方につけると頼りないと言われるVIPクオリティを発揮してくれたらなと楽しみにしてます。うはwwwおkwwwww

2023-01-16

電磁波によるマインドコントロール

マインドコントロール」という言葉ネット上に頻繁に登場する。何千人もの人々がグループまたは個人で、インターネットやその他のあらゆるチャンネルを通じて、マインドコントロール技術による虐待拷問に注意を喚起している。現在進行中の犯罪の規模は大きく、そして隠されている。人々は、今この瞬間、世界中で静かに行われている莫大な人権侵害について、世界的な注目と国際的調査を求めている。21世紀最大の人権侵害の一つは、マインドコントロール技術の普及と、それに伴う虐待拷問である世界中で何千人もの罪のない犠牲者が、自由を求める活動家になっている。 

電磁波によるマインドコントロール技術は、電磁波によって人の脳と神経系乗っ取り個人思考、行動、感情意思決定に対するコントロール感覚破壊する兵器である。本稿では、マインドコントロール技術、隠されたマインドコントロールによる虐待拷問の深刻な状況、そしてマインドコントロール技術とその拷問虐待を紹介する。 

マインドコントロール技術とは、電子マイクロチップナノテクノロジーマイクロ波電磁波などを用いて、脳や神経系攻撃し、個人思考、行動、感情意思決定制御感覚破壊する武器である。これらの方法技術の開発には歴史がある。 

中央情報局ファクトブックによると、NSC国家安全保障会議)とCIAは、1947年国家安全保障法の規定に基づいて設立されたとされている。1947年12月NSC最初会議を開いた。国防長官ジェームズ・フォレスタルは、CIAソビエトに対する「秘密戦争」を開始することを推し進めた。フォレスタルの主導で、ヨーロッパでの心理戦作戦psy-ops)が実行されることになった。CIA職員は、精神破壊し再構築することに長けているナチス医師と協力することに反対はしなかった。このような秘密工作を隠すために、軍事基地が使われることもあった。共産主義者の脅威は、憲法上の権利よりも優先される問題である判断されたのである。 

CIA調査する分野の一つにマインド・コントロールがあった。CIA人間行動制御プログラムは、主にソ連中国北朝鮮マインドコントロール技術使用していると認識されていたことが動機となっていた。国家安全保障保護の下、政府の他の多くの部門もこの分野の研究に参加した。CIA1950年にBLUEBIRDという名称最初プログラムを開始し、1951年カナダイギリスを加えた後、ARTICHOKEと改名した。MKULTRAは1953年正式に開始されました。技術的には1964年に閉鎖されたが、一部のプログラム70年代に入ってもMKSEARCHの名で活動を続けていた。1973年CIA長官リチャード・ヘルムズは、近々行われる調査について密告し、MKULTRAの記録をすべて廃棄するよう命じた。

Mk-ultraの存在確認する圧倒的な証拠がある。米中央情報局CIA)による「洗脳」の被害を訴える250人以上が、数百万ドル補償を求める法廷闘争勝利することになった。冷戦時代にMK-Ultraというコードネームで呼ばれた作戦を立てたことを認めたスパイ機関から、すでに9人がそれぞれ6万7000ドル(3万3500ポンド)の賠償金を受け取っている。

世界リードする神経科学者チームが、人の脳の奥深くを覗き込み、行動する前にその意図を読み取ることができる強力な技術を開発した。 この研究は、科学者が人の心を探り、その考えを盗み聞きする能力において、その技術や応用において倫理的非難されるべき論議を呼ぶ新境地を開拓した。 

2011年カリフォルニア大学バークレー校神経科学者は、脳外科手術患者頭蓋骨の内側に電極を付け、音声や画像の処理に関わる側頭葉から情報モニターした。患者は誰かが話しているのを聞きながら、コンピュータプログラムによって、脳がどのように処理し、聞いた言葉再現するかを分析した。 科学者たちは、この技術を使えば、次に何を言おうとしているかを読み取って報告することも可能だと考えている。 

Plos Biology誌によれば、この技術は読心術の試みを「全く新しいレベル」へと押し上げたという。 ハーバード大学バックナーは、2011年に我々の心を読むことでアルツハイマー賞を受賞している。研究者たちは、被験者の脳活動を遠隔で測定することで、被験者の心を読む能力を示していたのだ。この技術は、自分では気づいていない個人から情報を引き出すことさえ可能だった。

これらの読心術は,衛星テレビ電波塔を通して,インプラントの有無にかかわらず遠隔で神経信号デコードするEEC使用している。「世界中に設置された深宇宙追跡アンテナの感度は本当に素晴らしい。このアンテナは、ボイジャー情報を、アンテナに当たる電力が10指数-16ワット10兆分の1)しかないほど弱い信号からとらえなければならない。現代電子デジタル時計は、この微弱なレベルの200億倍のパワーで作動しているのだ。」

科学者たちは、1立方センチメートル脳内物質の微弱な電波放射は、衛星の検出限界範囲であると考えた。人工衛星あなた思考感情、知覚を検知し、その情報コンピューターに渡して解釈することは技術的に可能だったのだ。

https://www.linkedin.com/pulse/mind-control-electromagnetic-frequency-soleilmavis-liu

2022-11-01

https://b.hatena.ne.jp/entry/s/gigazine.net/news/20221101-google-dangerous/

AndroidだとBraveみたいな広告ブロッカー最初から入ってるブラウザを使うかFirefoxアドオン入れるかしかないし

iPhone広告ブロックできないし

Punycodeデコードしたことが分かる表示をするのが一番だと思うなー

Googleに期待するのはジョークにしてもきついので無理

2022-10-04

デジモンワールドの最新作をやっている

シナリオ

初代>リデジタイズデコード>>ネクストオーダー

ゲームとしては

初代=ネクストオーダー(PS4)>リデジタイズデコード

かなあ

PS4版のネクストオーダーは昨今のRPGでは稀に見る高難度路線で育成のしがいがあるわ

2匹同時育成最初微妙だなあと思ったけど慣れると悪くないね戦闘もバフ技やアイテムをうまく活用しないとボス戦きついのなかなかよろしい

デジ仲が高まる冒険中片方が相方を「コイツメ♡」とかつつきに行ってもう片方が「ヨセヨ♡」とか返すいちゃつきが四六時中繰り広げられる濃厚ケモホモゲーが始まる

シナリオはなんていうか人間ゾロゾロ出てくる割にキャラ立ちしてなくてほぼモブ

街に参加させるためのサブイベントキーアイテム拾ってきて渡してきての繰り返しで似たり寄ったり

あとなんかテキストがすごく"下手"

ゲームキャラ台詞書きなれてない人が書いてる感じする、どうにも素人臭い文章が多い

2022-05-02

anond:20220502093008

APIOSシステムコール、WebAPI、不変なもの

ライブラリ:何かの問題解決に特化してる、動画エンコードデコードとか

フレームワーク:数行でアプリ全体ができてしまいような雛形がある、ライブラリをチョイスして統合してある

呼び出し順として

フレームワーク

ライブラリ

API(WebAPIでも同じ)

みたいなイメージがある

2021-06-09

何故 Fastly を使うのか

数ある CDN のなかでも Fastly は圧倒的に優れた特性を持つものだと思うので、障害にかこつけてその優れた点を紹介していく。

キャッシュが消えるのがはやい

CDN とは世界各地にあるキャッシュサーバーコンテンツキャッシュして配信してもらうことで、オリジンサーバーの負荷を軽減したりユーザーへの配信速度を上げたりするリバースプロキシホスティングサービスだが、 Fastly の最大の特徴としてはそのキャッシュが消えるのが速い。普通CDN が数十秒〜数分とかかるのにたいして 0.2 秒で全部消えることが保証されているし、キャッシュにたいしてキーをつけておけば(HTTP ヘッダーに Surrogate-Key って入れるだけ)特定キーがついているキャッシュだけ 0.2 秒以内に消したりということができる。

これにより、 CDN による配信高速化恩恵を受けながら、コンテンツリアルタイム更新していくことができる。 next.js + vercel などはこのあたりをフロントエンドから CDN まで一気通貫提供することでリアルタイム風にコンテンツ更新できるように見せかけているが、 Fastly なら本当になにもかもリアルタイムで出来ることが保証されるので、難しいことを考えなくてもよい。

設定の反映が速い

CDN の設定の反映の遅さというのは Cloudfront とか使っていれば感じることだと思うが、 Fastly なら 5 秒ぐらいで反映される。設定を変更しながらいろいろ検証しているときにこれが地味に嬉しい。

ただし上記特性の代償と言えるのかもしれないが(そうではないのかもしれないけど)、 Fastly は「デカめの配信拠点比較的少数配置する」という構成になっているため、ディザスタリカバリなどの面では不安がある(今回の障害マジで部落ちたのでこれとは関係ない問題だろう)。

Webからの設定が豊富+ツボを抑えている

Web 設定画面からいじれる設定項目が多く、にもかかわらずユーザーに優しく使いやすい。例えばリクエストヘッダーを Fastly 側で書き換えてもらう機能があるのだが、それとは別に Host ヘッダーのオーバーライドの設定は(えてしてよく使うので)別の画面に切り出されていたりする。

いざとなれば Varnish の設定ファイル(VCL)をアップロードできる

大抵のユーザーWeb からの設定画面でできることで満足すると思うが、高度な制御をしたい場合、 Varnish の設定ファイルスニペットアップロードしたり、あるいは設定全体を書いてアップロードする、といったことができる。例えば JWT のデコードVCL でやってしまって、同じ URI にたいして認証済みユーザーとそうじゃない人でキャッシュのだしわけなんてことが Fastly 上でできるようになる。

ただし VCL でいろいろな制御を実現しようと思うと、 VCL表現力の低さにより地獄を見ることになるので、得られるベネフィット相談しながらこのあたりはやっていくことになる。

2021-03-06

ICL手術体験、随時更新

ICLの手術をした、現在のところ良好に視力回復

ただすごく怖い手術だったので、後進の覚悟のために記憶が新しいうちに書いておく

初回来院予約

手術を受けることを前提に診察を予約

最初に精密検査をするので検査の3日前からコンタクトをつけないように指示を受ける。

自主的に7日前よりソフトコンタクトレンズの装用をやめ手望む

初回来院・精密検査

目の検査ってこんな機械あるんだなと感心する程度に何個も検査を受ける

多分6個くらい

ここで手術の予約をするが、流行っていたので1.5ヶ月先になった

2週間前

再度検査実施する。

このときコンタクトの装用近視は求められなかったが

自主的に3日前からコンタクトを外して過ごした。

7日前〜前日

3日前からで良いのだが、コンタクトレンズの装用を外す。

どうにもコンタクトで目の形が変わっていると具合が悪いらしい。

ハードコンタクトは7日前、ソフトコンタクトは3日前から装用しちゃダメ

3日前から毎日6回2種類の点眼を行う、起床時、朝食後とか細かく書いてあるが3時間ごとと解釈

アラームを3時間毎にセットして対応する。

なお2種類の目薬は5分間隔を開けるのが地味に大変

手術当日

手術の1.5時間前に来院、簡易検査

検査後は待合室で待機しながら定期的に瞳孔を開く目薬などをさして瞳孔の開き具合などをチェック

手術着に着替えて手術室に通される

時間くらいトイレに行けないよと言われてトイレに先に行く

手術着は別に脱ぐわけではなく、襟カバー前開きのポンチョシャンプーハット、ハットを額に固定するテープという感じ

手術台は大体歯医者さんです。

手術:右目

消毒と言われ目を閉じた状態で両目まぶたの上からクマが出るあたりまで、イソジン的な匂いのなにかと、その後もう一つ薬液でビタビタにされる。

目玉の部分だけ穴が開いている布を被される、まぶたを開いた状態で固定するテープや、何らかの固定具をつけて目が開いた状態で固定される。

このときから定期的に目が乾かないように水をかけられる

生理食塩水とか、涙に代わるなにかかもしれないが、執刀医が「水!」というと横から誰かがかけてたか先生に手渡していたので私の中では水)

なおここから先は目のピントが合ってないのと専門用語が分からないので主観である

なにかの薬を眼球に直接塗られる、麻酔で眼球そのもの感覚はないが、眼下など押された感触でそう感じた。

淡々と書いているが前半で一番怖かった体験はここである

ここまでが多分消毒等の準備でここからが本格的な手術

「3つの光のうち左側を見てくださいね」の指示が出され麻酔の目薬や同行を広げる目薬などをドバドバ透過する。

このときの視界は水をちょんちょん垂らしている水面を真下から裸眼でぼやっと見ている感じ

目薬の容器的な物、光、落ちてきた目薬の波紋が見える。

完全に 無感覚と言うことはなく、少ししみるなと言うような感触はある。

説明はされるときとされないときがある。

目薬は比較的に説明してくれたが「切りますよ」は1回も言われなかった。

手術本番中は時折「光を見て」「上 /下/左/右を見て」と言う指示にしたがい

触られる感触、いろんな種類の目薬とうかに耐えていると20分くらい耐えていると「あと瞳孔閉じたら終わりですねー」と声が掛かる

最初の目に塗りつけられた以外は苦痛ではある物のなんとなった

が…ここからが長かった。

「あれ?引っかかってる」(ん?道具の手入れがなってないのでは?)

「瞳孔閉じないな」(あ、引っかかってるの僕の瞳孔ね!)

からまり瞳孔を閉じる薬をたぶんスポイトかなんかに3ccずつ吸い取って次々刺しても瞳孔が閉じない

「3ccで吸ってるよね?次のやつから5ccにして!」「…7cc!」

少しは感覚あったりしみたりするのでこの時間がかなり苦痛でした、多分手術そのものと同じ20分くらい

どうにかなったのか右目が完了、左目に移ります

その前に機械の入れ替えと言うことで15分ほど時間が空きました。

トラブルで疲れましたね?と言う気分です。

ミスされても困るので充分休んで欲しいところ

なおこのとき目を瞑って休んでてねと言われたのですが、その前に見た天井が手術前より少しだけ鮮明に見えたことを覚えています

あと異物感がすごい状態でもありました。

手術:左目

同じ流れのところは飛ばすとして、消毒が終わったところで、こちらには乱視矯正があるので

場所決めのためのマーキングがありました。

多分医療用のマーカーで眼球にポチポチッとされたと思ってます(見えてないので主観

そして手術本番、怖いとは言え右目で一度体験したのでもう大丈夫よと思っていたのもつかの間

ある目薬を入れた時点で視界がだんだん暗くなり

物の輪郭けが見える圧縮動画デコード失敗のような視界になり

最終的に真っ暗な中に何かうごめいているような、まぶたを閉じたのと同じ状態の視界になりました。

一時的に視界消えるなら、言ってよ!失明かと思って怖いじゃん!

と思っていたのですが、その後の一言で私はさらに凍り付きます

はい、始めますよ光見てね」

!!!!!!!!!!!!!???????????????」

え?見えてるのが正常なの?全然見えませんけど?

このとき絶望感はやばかったです。

すみません、真っ暗です何も見えません」

手術中初めて口を開いたのがこれ

「あ、じゃあねもう少し下を見て」「もう少し右」と見えないこともあるような

誘導をすかさずしてくれたのでなんとか精神状態落ち着けました。

その後も見えるように見えなかったりを繰り返し

やはり、全然瞳孔が閉じずに瞳孔閉じる薬をバシャバシャやって、長めの手術となり左目も終了です。

回復

手術後は目の上の布を剥がされて、消毒液まみれの目の周りを拭いてもらいます

手術中湯水のようにかけられた目薬ですが、歯医者さんのような手術台で目薬をドバドバかけるとどうなるか?

排水機構もあるのでしょうが頭を伝わって頭の後ろは結構濡れています

まずはシャンプーハットの上から外側の水分を拭き取り、シャンプーハットをとって際を拭きます

私の場合は目薬大量投下の影響かシャンプーハットの内側もぐっしょり濡れていましたが、ここは拭き取ってもらえませんでした。

※このあととても後悔します。

一通り手術着を脱ぐと回復室で休憩です。

手術室を出るとき時計を見たところ2時間か3時間経過していました(視界がはっきりしなかったのと、精神状態で短針の位置記憶微妙

時間で再びトイレに行ける当初の予告からすると少なくとも2倍の時間が掛かっていたことになります

保護めがねをかけ、リクライニングチェアに横になって回復を待ちます

なかなかの恐怖体験したこともあり、正直ショック状態になっていた私はてが真っ白になり

精神的にも回復必要な状況でした。

なお回復中はドバドバ投下された目薬が口まで(涙腺から?)流れてきて味が気持ち悪いのと

から指示されていた絶食ですでにおやつ時間にもなろうという感じで空腹にもなり

追い打ちのように濡れた後頭部が気化熱で冷えて頭痛まで襲ってきて吐き気につながり大変な状態でした。

時間ほど休憩と言われ、時折追加の目薬を入れられ最後簡単に診察をして手術日は終了

手術日その後

帰りの視界ですが、この人近視ダナという感じの見え方

絶食でもうダメだったのでタリーズパスタを食べて帰りましたが

メニューを見るためにかなり持ち上げたりとそこそこ苦労しました。

前日のスマホ充電に失敗していたり、待ち時間バッテリー使い切ったこともあり。

電車に乗れずタクシー帰宅08:30に家を出て16:00の帰宅でした。

視力が本格的に回復するのは翌日朝以降と言うことでしたので

そこまで良くなっていない視界に慌てては居ませんでしたが

この時点で外側の周辺視野が遮られている感じで消えているのが不安状態です。

また異物感が続いています

なお病院で渡された保護めがねは長時間かけると痛くなってきたため

それよりかなり保護面積の大きい花粉サングラスを家ではつけることとしました。

くらいけど快適…一週間つけ続けるのでクリアversionを追加発注しました。

手術当日は1時間おきに目薬をさすのですがこれが4種類になり

5分だと大変だよね2分は開けてと言われたので、起きている時間の1/6を点眼で過ごしました。

なお、なるべく目を閉じて過ごしてねと言われたこともあるのですが。

ショックから回復のためベットの上でほぼ無為に過ごしていました。

スマホテレビダメ時間どうしよう?と悩んでいた自分は何だったのか

左目は真っ赤、右目もそこそこ赤い

手術翌日

翌日検診で視力を測定 左 1.5 右 1.0 まで回復体感でもかなり見えています

なお手術前は両方 0.08だっけかな? コンタクト度数-3.75にて矯正視力1.2でした。

昨日心配していた周辺視野も右側は大分回復左側はまだと言う状況

異物感は減ってきていますが、まだまだある

目の赤さは全然引きません

手術翌々日

今日は通院もなく、心の余裕も取り戻しつつあるので有り体に言って暇である

心の余裕は取り戻したのに、目が疲れることはしてはいけない

かつ2時間に1回目薬をささなければならない、至って暇。

異物感は日に日に軽減されて行っている。

視野が狭い感じは右側は完全に回復した、左側は小さくなっている感じがない

何故昨日の診察でこのことを聞かなかったのか後悔している。

流れ作業のような診察に口を挟む暇なく流された結果ではあるが…明日の診察では聞こうと決意

今日から美容室で髪を洗ってもらうことが解禁されている。※仰向けに洗ってもらえる目に水が入らないところ限定

手術後びっしょり濡れてから3日洗ってない髪は、油でギトギトである

行きつけの美容室には事前に話を通してあり、カット&ブローを昼過ぎにお願いする。

洗髪を早めの時間にしたのは大正解だった。

洗髪後すぐに枕と枕カバーコインランドリーに突っ込んで洗濯、油ギトギトの寝具をすっきりさせてゴロゴロできる時間を長めにとれた。

手術3日後

今日は午前通院、午前休で午後から仕事だ。

全休にしなくて本当に良かった、暇で死んでしまう。

仕事は術後2日後からデスクワーク、3日後から仕事が解禁されている。

プログラミング仕事は目が疲れる行為なので一週間禁止されているような気がしないでもないが

フォントを16ポイントくらいにして乗り切ろう

さて午前の診察、視力検査と眼圧検査をして簡単な問診で終了だ。

流れ作業で流されそうになったので、無理矢理視野が狭くなっていることを質問する

メスを入れたところと見えなくなっているところが一致していて、右側は既に回復していると言うこともあり

手術跡の箇所であると判明、時間と共に治っていきいつの間にか透明になって回復するとのことだった

説明してくれれば安心だよ!何故最初から教えてくれないんだ!

と憤りながら目薬がなくなりそうなので、追加を受け取り、帰宅

あ、視力いくつだったか教えてもらえてない

質問リスト運用した方がよいかもしれない

左の赤目はまだまだ真っ赤っか、右は大分白くなった

次の診察は術後7日後だ

手術7日後検診

さて7日後検診、視力・眼圧を測定し医師の検診と問診を受ける。

まだ左目の端に見えない領域が少しあるのでそのことを聞いてみるが「原因になりそうな所見は見られない」とのこと

やや不安になるが、スポーツでもやらない限り問題にならない周辺視領域なのでまあいいか

相変わらず視力教えてくれない感じだったので「視力いくつでしたか?」とやや強引に差し込んだところ 両目とも1.5との事だった、見えるぞ!!!

検診を終えて保護メガネテイクオフ!!!

すがすがしさが半端ない

寝るときも眼帯をしなくて良いし、自分で髪を洗うことも解禁

公衆浴場プールなど安全とは言えない水にはまだ入れないし激しいスポーツ禁止だが生活制限大分なくなった

目薬は1日4回に減ったが3種類でまだまだ面倒な日々が続く

目には手術後の違和感が残っていて、ゴロゴロした感じがまだのこっている、裸眼で最高!!!というには目の違和感が消えていないというのが本当のところ

目の赤みはまだ何かあった???と聞かれる程度には残っている

次の検診は術後1ヶ月なのでしばらく先

手術7〜14日の日々

目の違和感は日に日に薄くなっているが、14日経ってもまだゴロゴロした感じがあり、裸眼最高!!!には届いていない

赤みは大分減っている、もしかすると術後の赤みは全部引いたかもしれないのだが、花粉症で赤くなっている疑惑もあり完全に白くならない

逆に言うとその程度の赤さで他人になにか言われることもない赤みだ

さて7日後検診で保護めがねを外して気がついたのだが、ハローがかなり強く出ている、夜の街頭に光の輪が見える感じだ

ハローは日数経過により右目は消えていって14日後には右目は気にならないようになったが左目のハローは強く残っている。

左と右でレンズが違い、乱視用のレンズハローが出ているのではないか?と言うような気がする。

ハローレンズの眼圧対策ホールが原因らしいので治らないかもなー…

手術2週間〜4週間の日々

書いている時点で術後4週間を過ぎた。

一つ変わって気がついたのがピントを合わせるのに慣れてきた感じがすると言うこと、術後間もない頃はピントを合わせることになれていなくて目が覚めて目を開けて見えるようになるのに時間が掛かったのと少し目が疲れた記憶がある。

メガネをかけたり外したりしたとき感覚と言えば分かってもらえるだろうか?

この感覚がじょじょになくなり何か物を見ていても目が疲れなくなってきた。

治っていないこととしては

ハローは左目に相変わらず見えている、左目の視界がほんの少し狭いのも治っていない。

それとコンタクトレンズに汚れがついてちょこっとぼやける、みたいな感じが続いている

常にぼやけるのではなくて汚れがついたときにぼやける感じ

これは瞬きを何回かしたり目をこすったタイミングで治るのだが、裸眼の時ってこんなことあったっけ?と不思議に思っている。

コンタクトはもうつけていないのに…目に直接汚れがついてぼやけている???何か不思議感触

一ヶ月検診がもうすぐあるが、予約の関係で検診は5週間のタイミングとなっている。

一ヶ月検診(5週間目)

予約の関係で5週間目となった一ヶ月検診

視力を測って眼圧を図って、問診と診察をして終了

両目1.5だった、2.0となるレンズ選択しないようで、1.5で視力が安定すれば100点とのこと

追加の目薬はなく、目薬は使い切っていたので治療としては終了で、後は数ヶ月おきの経過観察

次回は2ヶ月後で術後3ヶ月検診だ

状況としては先週と同じで特筆することがない

つづく

2020-12-01

anond:20201201170825

アナログテレビ放送は絵がそのまま電波になったみたいなのを飛ばしてたんで

原理だけならわりと簡単理解できたんだけど、

デジタルテレビ放送動画エンコードデコード原理理解せんといかんので無理

2020-06-25

Youtube映像いらないんだけど

バックグラウンドでというか開かないタブで再生して音楽聞いてるだけ

通信量多くてムダだし、してるのか知らないけど映像デコード処理もムダだから映像なしにしたい

Youtubeは仕組み的に映像と音声を別ファイル配信してるからできそうなものだけど設定のところには解像度変更しかない

かと言って音楽ファイルだけを一旦DLしてローカルプレーヤで開くみたいな面倒もしたくない


動画再生中に広告で出てくるYoutubeMusicはそれっぽい感じがするけど、有料サービスらしい

データ量が多い映像通信が減って嬉しいのはYoutubeのほうが大きいはずなのになんで通信量減らしてもらうのにお金取るの?

2020-01-05

anond:20200105135458

動画再生云々の場合動画再生支援だったりハードウェアデコードが聞けばGPUとしての仕事は大したこと無い時代

ゲームで1060-6GB挿して60fps出るのってどれだけ設定落とすつもりなの?60出てようやくスタートラインみたいな遊び方しないならそれでもいいけど

あと何年使うつもりでいってんの。2年以内に変えるくらいだったら2060でいいじゃない

2019-11-19

量子コンピューターコンシューマ向けに使うとしたら

5Gの時代量子コンピューター時代がくれば

端末はデコード機能に特化して、量子コンピューターの一元処理で済ましてしまうんだろうなぁ

一括管理なわけだから中国あたりが大喜びで開発するんじゃなかろうか

でも5Gの通信速度はいいけど、それ以外のネットワークダメなのかな

いや、情報最適化量子コンピューターがやっちゃえみたいな?

なんつって

量子コンピューターコンシューマ向けに使うとしたら

5Gの時代量子コンピューター時代がくれば

端末はデコード機能に特化して、量子コンピューターの一元処理で済ましてしまうんだろうなぁ

一括管理なわけだから中国あたりが大喜びで開発するんじゃなかろうか

でも5Gの通信速度はいいけど、それ以外のネットワークダメなのかな

いや、情報最適化量子コンピューターがやっちゃえみたいな?

なんつって

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

---

なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2018-06-04

anond:20180604151426

漠然」というのは範囲ぼんやりとしていること。

「分量が多い」というのは範囲ははっきりしているが広いこと。

それはあなた感想ですよね。

実際には、範囲が広すぎて、指定が不十分なことも十分「漠然としてる」。

世に数多ある「未成年権利についての法制史資料」のどれを指してるのか。

全部読めると思っているのか。



特定の本の特定のページに分かりやす説明が一行くらいで書かれてると思ってるのかな…?

書かれてないのなら、それをわかりやすデコードして伝えるのが

議論の前提条件なのだが...

ディベートの時、資料も用意せずに勝てると思ってるやつか...

2018-05-22

anond:20180522102555

じゃあ頭身が変わったり目の大きさが変わったりするのも説明がないとダメ

鼻の穴を書かない作画作品に鼻の穴を書いちゃダメ?棒腕のキャラ筋肉を描いちゃダメ

漫画なんて記号なんだからそれをどうデコードするかは作者のソフト次第でいいじゃない。

2018-04-18

ジーニーの広告配信システム、怪しいOEM提供先まとめ

(1) 株式会社ジーニーとは

Webサイトへの広告配信システム Geniee SSP を開発する企業2017年11月マザーズ上場主要株主ソフトバンク下請け広告会社が Geniee SSP を自社システムとして営業使用できる(OEM)。詳細はねとらぼ記事を参照。

広告配信のジーニー、「漫画村」など不正サイトへの広告を停止したと発表 - ねとらぼ

(2) Geniee SSP広告タグ形式

Geniee SSP広告タグには規則性がある。これを活用して Geniee SSP掲載しているサイトを探した。

<!--  ad tags Size: 300x250 ZoneId:[a]>
<script type="text/javascript" src="http(s)://[b]/t/[c]/[d]/[a].js"></script
[a] :広告タグの固有ID
[b] :広告会社によって異なるドメイン
[c] :[a]の下6桁のうち最初の3文字
[d] :[a]の下6桁のうち最後の3文字

(3) Geniee SSP広告配信の仕組み

(2)では広告会社によって異なるドメインが使われているが、実際には全ての広告が genieesspv.jp から配信される。詳細は以下のエントリーの「BASE64っぽい文字列をデコードすると、HTMLの断片が現れます」以降を参照。(エントリー執筆者元増田無関係

[その他] Anitubeの広告配信元 - 暇つぶし文@謎

(4) Geniee SSPOEMを利用する広告会社と主な広告配信サイト

ここではサイト内のHTMLJavaScriptソースコードから Geniee SSP広告タグを直接確認できるサイトのみをまとめた。

広告会社広告配信サイトサイト内容月間アクセス数広告タグ確認できるページ広告タグURL部分
ジーニーMioMioテレビ海賊版サイト3000万PVttps://web.archive.org/web/20170606015825/http://www.miomio.tv/ent/japan/ttp://js.genieessp.com/t/106/112/a1106112.js
ジーニーYoutubeアニメ無料動画++アニメリーチサイト8000PVttps://web.archive.org/web/20180330043340/http://tvanimemuryoudouga.com/ttp://js.gsspcln.jp/t/246/920/a1246920.js
フィングDLBOOKS同人誌海賊版サイト6.4億PVttp://web.archive.org/web/20180415210525/http://dlbooks.to/
ttp://web.archive.org/web/20180415210535js_/http://gum.dlbooks.to/js/pc/pc_728_90_03.js を経由
ttp://js.click-plus.net/t/227/975/a1227975.js
インサイトShareVideosエロ動画海賊版サイト2.4億PVttps://web.archive.org/web/20180415201519/http://share-videos.se/ttp://js.isboost.co.jp/t/287/861/a1287861.js
アドニコアニポアニメリーチサイト1000万PVttps://web.archive.org/web/20180410033210/http://anipo.tv/ttp://js.adnico.jp/t/305/831/a1305831.js
エムエムラボ動画エロタレスエロ動画リーチサイト15億PVttp://web.archive.org/web/20180401160146/https://static.eroterest.net/kok/sp_footer3.htmlttps://js.mediad2.jp/t/228/840/a1228840.js

漫画村やAnitubeのほか、児童ポルノリベンジポルノ配信していると思われるサイト等でも Geniee SSP広告配信されているのを確認できたが、いずれも別のアドサーバーを経由しており、ジーニー側がそのサイト上での配信認識しているか不明なため、ここでは割愛する。

ログイン ユーザー登録
ようこそ ゲスト さん