はてなキーワード: バッファーとは
タウラス杯お疲れさまでした
僕は予選の勝率は4割ちょい、A組進出したけど決勝は3頭で2着、5着、6着で総合2位という結果でした
称号は得られずです
やっぱり追い込み馬、主にゴルシ強すぎ問題は何とかすべき
後ろから追い込むのって実際は相当難しいし、ゴルシみたいに中盤から大外まくって勝つのは相当スタミナが抜きんでてないと無理
マンガみたいな馬を毎レースでマンガみたいに再現できるような仕様はおかしいので、ゴルシの専用特性の発動率は下げるべき
というか、そもそも脚質の概念自体、少数立てだと本来は薄まるはずだよな、と思う
馬群集団の大きさと、集団との位置関係によって正しく空気抵抗でのスタミナ消費と軽減率を算出して当てはまるシステムが理想
だけど、まあ、実際はそこまでせんでいいから、もう少しゴルシ品評会な感じを減らしてほしい
これ自体は問題はないけど、じゃあデバフ対策ってどうすんの?というのが不透明なのは問題
賢さが高いほどデバフを回避できる、みたいな仕組みがあればいいし、実際あるのかもしれないけど、よくわかってないからやられ放題なのがきつい
現状の対策としては、全プレイヤーがデバッファー1人いれれば全員等しくデバフ受けるし対等、という形に落ち着いてしまっている
これだとなんだかゲーム性に幅が出ないんじゃないか?というのが少し不満
デバフいれないとひとり負けだし
王道エースチーム<デバフチーム<デバフ対策チーム<王道エースチームみたいなじゃんけんになるのが理想じゃないかな
予選では調子ランダムだから、勝ちがたい人も勝つ可能性が増えていいのかもしれない
決勝では各チーム絶好調1+普通2という調整がされているみたい
それは平等でありがたいけど
調整するなら全員絶好調、または全員普通でいいんでないのかなと思った
ただ、グレードは無差別のパワー勝負なのはいいとして、オープンは決まった数値での調整勝負という、勝負の中身が違うというのが現実だった
勝負の内容が違うだけ
多少グレードのほうが景品がいいとしても、オープンもグレードとそこまで変わらない景品でよかったんじゃないかなと思う
称号も、グレードプラチナとオープンプラチナがあればよかったのではないかな
で、あとはほんとの初心者用、新馬戦リーグみたいなのはあってもよかった
「うまぴょい伝説」の称号未所持トレーナー限定、というのが条件のリーグはどうかな?
オープン用の育成の話
まず、いま育成をやめたら評価点が何点になるかわからないのがきつい
サードで計算ツールあるのに終盤で気付いて使わせてもらったけど、あれあるのとないのでは大きく違う
公式で評価値が常に出ていたらサードに頼る必要がないから助かる
あとは試走がしにくいのがきつい
ストーリー上のレースを利用できるけど、せめてそこに自分の愛馬2頭は出せるようにできないかな?
2頭出せたら比較ができる
本番での試走ができないからこそ仕上がってるかわからなくてドキドキする、という意味では、リアルな競馬っぽいし、まあ、そう開き直ればこれはこれでいいかもしれないけど
途中、デバフネイチャ+ゴルシに蹂躙されるゴルシゲー、デバフゲーでクソかと思ったけど、終わってみたらやっぱり面白かったな、と思った
ウマ娘は育成でのストーリーやドラマも面白いけど、やっぱり君の愛馬がズキュンドキュンと走り出すほうがもっと面白い
そしてレースは勝つか負けるかわからない、そしてやり直しの効かない一発勝負だから燃えるし、興奮するし、面白いし、そこにドラマがある
それはウマ娘たちからすでに教えてもらってたことだったな、って思った
パラレルワールドの育成を繰り返し、時を戻し、失敗したら出荷、みたいなスレたプレイヤーの気持ちで彼女たちは走ってないんだった
僕自身負けたんだけどね
勝てないからつまらない、という気持ちはわかるけど、ネイチャがストーリーで「勝てないからつまらない」って言ったら嫌いになるだろう?
負けて悔しいからつまらない、という言葉が出てしまうのはわかる
でもそこは「なに期待してたんだアタシ」くらいでいいだろう
だから次勝とう
ま、次勝てばドラマ、とか言っても、今日レース出たマックイーンとはパラレルなマックイーンが次のレース走るんだろうけどね
かなしー
絶対勝てんやんと投げやりになるくらいの戦力差がレース前に見えてしまったら、相手の馬の馬券を買えばいい
つまりそんなレースは、ラッキー、儲けるチャンスやん、ってなる
レースは負けたけど競馬は勝ってマニー増えた、みたいな気分になれば自分のウマ娘が負けた時の気分も少しはましになるんじゃないかな
タイトルで大げさに書いて釣って中身にちゃんと詳細が書いてある感じの記事が嫌いだ。
最近、TwitterでニュースサイトをRTしようとすると「一回読んでみないか?」って注意がでるようになった。
自分の場合、はてブで記事を見て、RTしにいくことが多いのでよくそういう警告を喰らうがそれはもう仕方ない。
ライターとしてもやはり読まれたくて記事を書いているので拡散されるタイトルを共有してたりするのかもしれないので良い機能だと思う。
記事に詳細を書いて「ちゃんと見れば誤解なんてされるはずがない」と保険をかけているつもりだろうがほとんどの人間はタイトルと出だしぐらいしか読まないのだろう。
そんなことより俺の育てたウマ娘を紹介したい。
まずは初めてA+をとれたメジロマックイーンだ。この子は奇跡の子としかいいようがない。
スピードSS1100スタミナS1000パワーA+900に根性と賢さがC400と配分に無駄がない。まともなサポートなんてイベントスペぐらいしかない俺が上振れに次ぐ上振れで育て上げたまさに奇跡の子。
スキルも理事長がニンジンをくれたおかげで食いしん坊と好転一息を持ち、フレンドから借りたキタサンブラックの弧線のプロフェッサー、ヒシアマゾンがくれた先行のコツ◎、そして因子とストーリーライスシャワーから降りてきた大漁のデバフスキル、登山家。なによりも芝S中距離Sという因子の付き方をしたおかげで非常に非常に強いウマ娘に仕上がったなと思っている。
さてタウラス杯だ。育てたマックイーンに適性がある中距離芝のコースで、上り坂・下り坂が激しい東京レース場。登山家も生きて活き活きしている。
しかしあまり勝てなかった。具体的に言うと12勝8敗である。二回戦目をAクラス進出は決めたものの5勝した試合はなかった。
多分だが相手のデバフスキルが強いのだ。そしてこちらの編成はエース兼デバッファーのマックイーン、スピードSパワーSはついたゴルシ、ストーリーブルボンに勝てる程度には仕上がったトウカイテイオーちゃん。すべてがエースという構築。それに対して相手は全方向に不幸をばらまくナイスネイチャやグラスワンダー、シンボリルドルフ…。そう実際勝つことを放棄して自分のエースを勝たせる構築になっているのだ。
奇跡のマックイーンもこのルールだと活かせそうにない。事実、敗け試合は相手の何かが1着でこっち全員5以内入賞のような形が多かった。
俺はついていけるのだろうか、戦略が練り込まれたこのタウラス杯を。
パズル系の回答と言語系の回答が爆速余裕だったので特定分野だけはワンチャン130以上のスコアだったりするのでは?
とか思ったけど別にそんなことはまったくなく120くらいだった草
そしてワーキングメモリと処理速度(動作性?)のやつが74くらいだった
うーん、4ケタ(バッファー持たせたら3ケタ)くらいしか数字覚えられない、逆からほぼ数字言えない、1つ以上の見比べが出来ない割にはスコア高かったな
まったくできんかったヤツが予想よりはヤバくなかったので全IQは100を超えており、軽度知的障害者もしくはボーダー認定は回避出来た
というか4ケタくらいしか数字覚えられない、逆からほぼ数字言えない、1つ以上の見比べが出来なくても、70は超えるんだなぁと言う
ただ凹凸がデカかったのでその辺のことは予想通り重点的に言われた
尋常じゃなく忘れもの・落とし物が多くそそっかしく注意散漫だけど
困ってるのはそこじゃないんだよなぁ
次回は月末
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▼刻晴無凸Lv90▼
弱くはない。
強くもない。
片手剣/雷属性という超不遇属性を2つ抱えていてもそれなりに戦えてしまうのは彼女のポテンシャルを物語っているだろう。
物理型も雷討ち型も両方試したけどすっげー強いってことはない。
重撃はめっちゃ優秀だしこれから強化されるってこともないし、ずっとこのポジションだと思う。
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▼ディルック1凸Lv90▼
別名・橋上鳩判決下真君。
何をしても雑に強くてどこでも出番があるという便利真君。
螺旋でも使えるしとりあえず出たら育てておくに越したことは無い真君。
特に語ることもない真君。
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▼タルタリヤ完凸Lv90▼
合計20万円也。
金を払っただけあってめちゃくちゃ強い。
当初弱いって評判だったけど、近接で属性攻撃しかできない且つ遠隔持ち時点で人権待ったなしなんだよなあ。
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▼鐘離完凸Lv90▼
13万円也。
モーションが早くてカッコイイ割にちょっと育てたレベル80くらいの奴と同じくらいのダメージ。
まあ旧貴族4セットで天丼落としてバフ+石化させたらひっこむしあんまり関係ないけど。
これから様々な面が強化されるらしいけど、どっちかってーと完凸の性能を調整してほしい。
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▼七七2凸Lv90▼
最強のヒーラー。
攻撃力聖遺物(剣闘士+少女)にしておけば1回5000くらい回復してくれるし、相手に札付けて殴れば大抵のアタッカーは全回復する。
2凸しちゃったし本当は普通にアタッカーとしても運用したいけど、アタッカー枠パンパンなんだごめんよ七七。
よくタルと組んで氷漬けにしてそのまま殴り殺す運用をしている。
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ダメージディーラーとしてでなく、単にバラバラになった敵を集めるだけ。(それに付随する拡散反応)
彼がピックアップされていたサービス開始当初はあまり課金する気がなくて
「とりあえず限定は引いておこう」
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▼ジン無凸Lv80▼
ヒーラーとしては即効性が無い。
「クレー、わかっているな?」
恒常無凸勢の中でもダントツで使い道が無いと思う。
役割を特化させようにもナンバーワンかオンリーワンになれない時点でダメでしょ。
探索ではその中途半端さが割と便利かも。もう1人の風と組んで足も速くなるし。
そう考えると今後も調整は絶望的だし、あえて育成リソースを割く必要はなさそうな感じがする。
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▼モナ1凸Lv5▼
水はタルタリヤがいるし育てなくていっか感。
カワイイし、いつかは育てたいけど使い道がなさそう。
大抵の螺旋タイムアタックにいるので元素爆発自体は優秀で強いのだろう。
ユニ先輩の声好き。
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▼クレー▼
引いてない。
無凸でいいから引いておけばよかったと後悔した。
当時の私はそんなことを知る由もなかったのだ・・・。
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▼アルベド▼
引いてない。引く予定もない。
お試しで使ってめっちゃつえー!とか言ってた勢はあれがただの広告であることをわかっていない。
あんなに敵が密集してたら誰でも強く感じるっつーの。
岩属性自体が他属性とのシナジーが無いので自身のスキルで強制的にシナジーを発生させるという意味では優秀だと思うけど。
使い方によっては強いというちょっとクセのある星5かな?という感想。
私はわかりやすい強さが無いと引きたくないんだ。
宜野座さんの声は好きだけど、アルベドの声はなんかあんまり好きじゃない。
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▼今後▼
の予定。
果たして。
アリプリはともかく、クラバトはぬるいクランでぬくぬくさんなので適当書いてる。
あとフェス限以外の限定キャラ持ってないのでその辺の組み合わせもしらん。
ペコリーヌ:優先度C
両面タンク。アリプリの防衛要員。人手が欲しいプリでは攻めにも使う。タンクの中では、という但し書き付きだと火力がある方なので、有用は有用。ただアリプリは攻めた方が楽なので、防衛要員は優先度低め。
コッコロ:優先度B
両面バッファー兼ヒーラー兼中衛タンク。TPに触れれない(行動速度アップで間接的には触れるけど)バッファーは最近割と肩身が狭い。とはいえプリの防衛や攻めではまだまだ使う機会が多い。出来ることが多いのでキャラが揃っていない人ほど優先度が高いと思う。
キャル:優先度C
範囲魔法アタッカーと少しの両面デバフ。最近使う機会がめっきり減ってしまった。アリプリで相手の魔法パを魔法パで攻めたい時とかに使う。マルチターゲットのボスにも最近はあまり起用しないなあ。
いっとき、ルナの塔のボスの後ろにいるスポットライトくんをキャルで吹き飛ばす編成を使ってたけど、今月は特に出番はなかったです。
リノ:優先度B
範囲物理アタッカー。アリプリの攻めで使う。アリーナの防衛では見なくなったけど、プリーナの防衛ではまだまだ見かけて吹き飛ばされる。TP回復キャラやと組み合わせるのでそれらの育成とセットで使う。ルナや星6ユカリやユニパイセンがいるなら優先度が上がる。
リマ:優先度C
タンク。初手の挙動が特殊で、立ち位置を変更させ、初手を潰したり色々できる。僕はプリコネ偏差値が低いので「魔法パで相手を全体的に前に寄せたい時」と「相手にマジカルカスミがいる時」の二つしか把握していない、物理バリアは二つ貼れないからシズルと組み合わせても意味ないってマ?
星5でも初手の挙動が変わるわけではないので、プリコネ偏差値が低いうちはどうせ使いこなせないし星上げは後でいいんじゃないかな。
イオ:優先度知らん
アリプリの防衛で見ない日は無いので強い。強いがクランコインはともかく秘石を使う価値があるかないかは、秘石の価値が人それぞれすぎて分からん。
ユカリ:優先度S
HP回復とTP回復と魔法無効バリアの万能サポーター。あらゆるコンテンツで使う。ユカリのTP回復の初手がどこに当たるのかを覚えるとアリプリが超楽しくなる(僕が覚えたとは言っていない)
とにかく、どんなパーティーにも無理なく入る上に、ユカリでバリア貼ること前提のボスもよくいるのでさっさとあげておいた方がイベントなども無理なく楽しめる。
マホ:優先度A
魔法パやるならとりあえずマホとネネカで二枠埋めるのが常套手段。アリプリの攻め防衛、ボスを魔法パで殴るとき、とにかく魔法パを組むなら絶対使うので優先度高め。
ユイ:優先度A
ヒーラー。対物理に対しては無効バリアでめっちゃ硬くなる。アリプリの防衛はもちろん、高難易度ボスでも使う。おまけで付いてくる行動速度アップもえげつない。UB以外は紙のシミみたいな能力しか無いので、育成すると決めたらさっさと集中してやった方が得。
あとランク上げはよおく調べよう。僕はあまり考えずにランク上げしてしまいめっちゃ後悔してる。
レイ:優先度A
イベントボスやクラバトなどのデカい敵を殴る時に使う。バカみたいなヤケクソ火力のUBと、UB発動後のデバフスキルがとんでも無いことになっているので、TP加速と組み合わせてUB発動後のデバフ中にもっかいUBを打てれば異次元の火力が飛び出す。TP加速以外は自己完結してるのも良いので物理パでボスを殴るならとりあえずで入る、強い。
ヒヨリ:優先度A
範囲物理アタッカー(対単体で弱いとは言っていない)。アリプリの攻めからボスの攻めまで、物理で殴るなら欠かせない。特にアリプリはいかにヒヨリを通すか、いかに相手のヒヨリを無効化するかというゲームと言っても過言じゃ無い。範囲物理ながら別に単体殴るのに弱いわけじゃないのも意味不明な強さ。
ただ、殴ることしかできない不器用さは今後のインフレの波を考えると微妙なのかもしれない。僕は分からないけど、クラバト上位勢はデバフも出来て殴ることもできるキャラを優先することもあるらしい。
けどまあ、限定ガチャ引くよりまずは星6開花のが楽な乗っで気にせず日課に組み込んでおいた方がいいと思う。
ハツネ:優先度A
ヒヨリと共にアリプリのメタゲームを回している魔法パの中心人物。対物理に対してはスタンが入る能力が強く、アリプリの攻め防衛共に絶対に使うキャラ。
とにかく相手の物理パにタマキがいないなら入れておいて問題ない、物理パ絶対狩るウーマン。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
タマキ:優先度A
ヒヨリ、ハツネと共にアリプリのメタゲームを回している魔法メタパの中心人物。マホ以外の魔法キャラをワンパンできる驚異的なアタッカー。
こういう役割がはっきりしているキャラはプリコネ偏差値が低い俺でも使えるからすこなのだ。
ミフユ:優先度C
開花させてランクもあげてるが使い方が難しく、プリコネ偏差値が低い僕には何をするキャラなのかさっぱりわからない。たまにプリの防衛で見かけるけど、何されてるかもわからない。
スタンが入った後にUBを打つとUBが強化されるのだけど、バリアを抜かないと状態異常が入らないプリコネの仕様と、UBの発動タイミングがブレまくるマジカルカスミが相まって、プリコネ偏差値30前後の僕には理解できなお。
シズル:優先度C
最近アリプリの防衛でめっちゃ見かけるようになった。僕も防衛に入れている。
ただ防衛専門で攻めでは使わない。
そしてアリプリの防衛での活躍は自分の目に入らないから正直ようわからん。防衛に入れてるのもみんなが入れてるから入れてるだけです。
自分の負け試合でなんとなくわかるのではと思うかもしれないけど、負け試合を振り返るなんてプリコネ偏差値を下げるために一番やっちゃいけないことなの、わかって。
アヤネ:優先度知らん
今やってるとこ! 宿題してるときにママに「宿題しなさい」って言われるのが赤ちゃんは一番嫌なんだよ? ママなら理解してね。ランドソル杯で一位とってねママ。あと無料10連で水着ジュン出してねママ。あとラビリスタはおはガチャであんたんさせてねママ。あとまとめてスキップ機能三枠から十枠ぐらいに増やしてねママ。あと二期のBDにはセフィラぎょくずいつけてねママ。あと劇場版もやってねママ。劇場版は見に行くたびに金剛ちょうだいね。よんぞうの新マルチを闇レスラーで殴るジータちゃんはプリコネ出禁だよ。
まずMQL4とMQL5ではiMA等のテクニカル指標関係の関数の使い勝手が大幅に変わってる。
例えば期間75のEMAと期間200のEMAの2つのiMAを使うなら、MA075handleとMA200handleみたいにint型変数を用意しなきゃいけないらしい。
EAにしろカスタムインジケーターにしろひとつハンドルを作ったら同プログラム内で使い回すことになるだろうから、グローバルで宣言するのがよろしいっぽいな
MQL4では関数を呼び出したらその都度計算してる訳で、過去の足の値を参照するにも毎度計算してるから重いっつーことで、一度計算した値はバッファ配列に放り込めば過去の値は読み出すだけで済むようになったらしい。
動的配列(すなわち最初のインデックスを数値なしでの宣言、具体例は double MA075buffer[]; という形での宣言)でないとだめで、ArraySetAsSeries関数で時系列並び(具体例は ArraySetAsSeries(MA075buffer,true); )にするべきだろう。
では、移動平均では指標がひとつしかなくて参考になりづらいので、MACD(メイン線とシグナル線)でやってみよう。
double MacdMainBuffer[]; //MACDのメイン線バッファ
double MacdSignalBuffer[]; //MACDのシグナル線バッファ
int OnInit()
{
MacdHandle = iMACD(NULL,0,12,26,9,PRICE_CLOSE); // MacdHandleにiMACDのハンドルが代入される。この時点ではメイン線・シグナル線の区別をつけないことに注目
return(0);
}
void OnTick()
{
CopyBuffer(MacdHandle,MAIN_LINE,0,10,MacdMainBuffer); // 2個目の引数でメイン線・シグナル線を切り替える。MQL4ではMODE_MAINとMODE_SIGNALだったがMQL5では表記が変わった模様
CopyBuffer(MacdHandle,SIGNAL_LINE,0,10,MacdSignalBuffer); //勿論メイン線なら0、シグナル線なら1と入力しても差し支えはないが、僕の場合可読性重視の為に可能な限り定数型で書く
//過去10本の足だけバッファにコピーするようにした。EAならそんなに過去を参照することもないだろうし、ぶっちゃけ10もいらない気もする
ArraySetAsSeries(MacdMainBuffer,true); //時系列並びにするとインデックス番号0が現在の最新足の値になる
ArraySetAsSeries(MacdSignalBuffer,true);
void OnDeinit()
{
}
ってやらないといつまでもメモリを確保したまんまになっちゃうらしい。
MQL4と違って扱いはなにかと面倒くさくはなってるなーという印象
そうか?
例えばワイが怒るシチュエーションと感情の成り行きはこんな感じ
31日 17:00 までに完了しなければならない仕事 XX を 29日になっても増田チームは手をつけていない。
手助けが必要かを繰り返し確認しつつ、全チームの進捗を全社公開しプレッシャーも掛けたが、問題ないとの回答。
なお社員1200名中、未完了なのは増田チームだけである。
増田チームマネージャー曰く部下(メンバー)が悪い。
ナメてんの?
プレート封じという、ルールを根底から変える系の特性が最大の特徴。
それ以外にもMP3、引き続きリスピン系の剣の舞に、金技、そして恒例なぜか悪ポケに配られる氷状態異常付与の白技。
プレート封じはわかりやすく強く、特にMP2からMP3にメガ進化するMP増加系メガ進化は対戦中見落とされることもあり、
MP2を放置しておいて入り口を塞いでプレート封じでゴールブロックもできず詰みという展開もある、強効果。
ただ、このようなわかりやすいミスをしてくれる人は、煮詰まってきたコマスター環境にはごく稀にしかなく、大体は冷静に対処されることが多かった。
それでも、ただいるだけでプレートを封じれるのは強力だったと思うのだけど、こういう相手の選択肢をロックする効果は感想戦がないとよくわからないってのも本音だったりするんだよなあ。(非公開情報がないぶん、まだ詰みとかを考えらるからコマスターは随分ましだけど)
そこそこ広い青技と、ベンチやPCと入れ替えれる白技が特徴。
特徴とは書いたけど、ヤミカラスの進化系でどうしてもヤミカラスで火力を出さないといけない時のサブプランって感じで、あまりメインに入れて使うことはなかった。
正直、ドンカラスが実装された頃には、ヤミカラスはもうあまり使われなくなっていたのも大きかった。
あと、コマスター全般に言えるけど、MP3からMP2に進化するのは使いにくい、MP3とMP2は役割が全く違うので、それに不安定要素の進化が絡むとますますゲームプランを立てにくいため、入れて損はしないから入れるけど使う機会は滅多にない感じだった。
・ミカルゲ
MP0のために場に普通には出せないが、出ると呪いマーカーをまき、さらに紫技でも呪いマーカーを巻き、白技は道連れと、色々と特殊な独自仕様が強いポケモン。
まずMP0なので、ロングスローやふうせんなどで投げ込んだり、他のポケモンとポケモン入れ替えを使ったりなどのプレートでの補助が必要。
ただ、その補助が必要な分、除外効果を持つ呪いマーカーを撒けるのはリスクとリターンがマッチしており、地雷デッキようなポジションで稀に見かけることがあった。
こういうデッキは根強い人気があるのか、特定ユーザーがずっと使っていたらしく、一人だけ名前を覚えてしまった方がいたぐらいだった。
かくいう僕自身は、どうもこのプレートというリソースをガンガン使っていくプレイスタイルが合わず、ほとんど使わなかった。
「どく」を強くするバフ特性と、紫技で遠隔の相手をどくどくにできるのが特徴のポケモン。
いちど、毒のジムイベントのときにゲンガーと組み合わせて使っていたことがある。ゲンガーはどくやどくどくの相手を飛び越えるとそれだけで気絶させられるため、離れた相手を毒にできるこのポケモンとは相性がよかったのだ。
同名ポケモンの数だけパンプする特性、白、金、紫のバランスのいい配置、氷という状態異常の強さで、トップメタを張っていた時期もあるポケモン。
かくいう僕も、マニュマニュマニュ、イベルタル、ゲッコウガ、あと何か。みたいなデッキで楽しくコマスターをしていた時期があった。(ホウオウはもってなかった)
僕は、このころにコマスターの楽しみをしれたから続けられたのかもしれないなあ。
後年は数日開けて久々にランクマに潜ると初戦ボーナスに湧いてくるCPUが使うデッキという謎の立ち位置にいたりして、なんとも侘しい気持ちになったりもした。
そのため思い入れもひとしおで、今こうしてマニューラとお別れを告げようとスマホを見ていると、なんだかとても寂しい気持ちになってきた。
そうか、コマスターは終わるんですね。マニューラを横に並べてじわじわ攻めるあのゲームはもう遊べないんですね。いやまあ、とっくの昔に遊べないけど、それは。
特に、この眠りという状態異常は、眠りを無効にするカプ・コケコが随分長いあいだ、MP3枠で環境に居座ってたこともあり、眠りってだけであまり良い印象がないのが正直なところだ。
UXは、EXをそのまま一回り大きくして、その特性への対応も持っている。
しかし、肝心の眠りを誘発させる紫技が、紫を通した上に、相手をスピンさせてもう一度白技を要求する二度手間仕様のため、どうにも使いづらく、これ確か課金限定ポケモンのはずだけど、ほとんど使わなかったなあ。(違ったかな? あんま自身ないや)
うーむ、さすがにこれだけシンプルで、特に活躍したこともないポケモンは書くことがないぜ。
ねこのてでベンチのポケモンの技を出すことができるのが最大の特徴。
ただ、別にコマスターはデッキの枠がきついって感じではないので、あまりこういうワイルドカードが強いゲーム性ではないため、使い道はとくにないし、書くこともこれぐらいだ。
未実装。
・ズルッグ
130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
いわゆる「行動保証」持ちのポケモン達と比べると状況が限定的すぎて使い道が思いつかなかった。
進化前のズルッグと同じく、130以上のダメージに対する耐性と、相手へのデバフを与える特性が特徴。
こちらは、竜の舞→とびひざげりが130ぴったりになることからチェインをすることで、耐性を嫌って130より小さいダメージで攻撃してきた相手を返り討ちにできるぞ!
ふーんって感じですね。図鑑Noの次が次だけに。
・ゾロア
イリュージョンという、場のポケモンと入れ替わる、かのデオキシスを彷彿とさせる特性を内蔵したポケモン。
ゾロア、ゾロアークに関しては、一番長いこと使って、使用デュエル数もダントツなので、思い入れもひとしおです。
ただ、ゾロアよりゾロアークの方をよく使っていたので、そちらで文章を書きたいため、こちらはあっさりにします。
さらに、相手のバフに反応してこちらも100まで上がる白技を持っているため、カプ・コケコに殴られる時にイリュージョンするのがよく想定していた展開だった。
・ゾロアーク
僕がずーーーーーっと使っていた「圧迫デッキ」というアーキタイプを環境に長いこと留めてくれた最大の要因、僕が一番コマスターで好きなポケモンで、一番長く使っていたポケモンです。
圧迫デッキとは、すり抜けMP3で素早く相手のエントリーを抑えて、数の優位を作って一気に勝負を決めるデッキです。
いわゆるフェアプレイな、白技や金技の火力合戦をしたり、紫技の駆け引きを楽しむデッキとは全く違い、
盤面の移動と、それに伴う包囲により戦う、コマスターのボードゲームの側面を最大に引き出したデッキなのです。
ただ、すり抜けMP3は高い移動能力を持つ代わりに殴られるとすぐ死んでしまう。
イリュージョンで殴られた際にすり抜けMP3と交代し、相手を「クロスカウンター」で返り討ちにする。
なんども、なんども、それこそ1000回は実践してきた、動きでした。
クロスカウンターはチェインすれば威力100の白技で、110以上のダメージを返り討ちにする効果をもっています。
そのため、101〜109のダメージでないとゾロアークは倒せないのですが、白技ナイトバースト110で返り討ちにしたり、紫は金技ふいうち50で返り討ちにして、特性での状態異常付与は火傷や麻痺の技潰しをケアできる青技かわす4と、全てが高水準でまとまっている、本当に強いポケモンでした。
なにしろ、コマスターに109ラインという定石を作ったほどで、
気絶紫技と109の白技と金技無効特性で殴ってくる天敵のルカリオは大流行しました。
また、ベンチからならMP4になるデオキシススピードフォルムとは攻守にわたって最高の相棒で、特に強いのが相手のエントリーを塞いだ状態で相手が特攻を仕掛けてくるとき。
この時こちらの自陣も手薄になってしまうのですが、デオキシススピードフォルムとゾロアーク、それと元気の塊のプレートがあれば、何度もなんどもしつこくゴールを守ることができるため、その間に相手のゴールキーパーを包囲するなど、とにかく数値の大小にとらわれないバトルができるのがすごく活気的でした。
いやもほう、本当に、長いこと使ってきたポケモンなので、お別れが本当に本当に寂しいです。
ナーフによって、デオキシスSという最大の相棒と組めなくなってからも、手を替え品を替え圧迫デッキを続けてきました。
ルカリオみたいな絶望的な相性もいるものの、多くのポケモンに勝ち筋があるため、ピンチのときもゾロアークがいればなんとかできるかもしれないと、投了をせず最後までプレイできたのは、この子のおかげです。
いやほんとうに、
使用デュエル数1165回、そのどれもがゾロアークなしでは勝ち負けまでできないぐらい活躍してくれたはずです。
本当に楽しかった。
真面目にダメージラインだの、デッキの相性だのを考えずに、ずーーーっと圧迫で運ゲーを仕掛けていただけかもしれないけど。
圧迫は対策するかしないかでデッキの幅を縮めるとか色々言われてきたけど、
僕はダメージインフレや特性インフレによる運営型ゲーム特有の数字ゲームだけじゃない「ボードゲーム」としての側面を感じられる圧迫デッキが本当に好きで楽しくて、コマスターが終わるのが寂しいです。
確かに離れていた時期もたくさんあったし、常に環境を追い続けたわけじゃないけど、それでも自分がプレイしていたその瞬間瞬間は、こうして思い返すと楽しいしかなくて。
未実装。
くだけるよろいマーカーという、気絶耐性がつく代わりにMP-1される特性と、プレート妨害の白技が特徴のポケモン。
くだけるよろいマーカーは、正直ただただややこしくて、「でもパルキアは特になにもかんがえなくても死なないっすよね?」と茶化したくなる。
今読んでて気づいたけど、特性後半のくだけるよろいマーカーを自分に移す効果ってなんのためにあるんだ??? バルチャイとバルジーナを並べる運用を想定していたのか? さっぱりわからん。
そんなめんどくさいくだけるよろいマーカーの特性をもつポケモン。
気絶しない代わりにMP1はさすがにさすがにだなあ。
このポケモンだいぶ後半に実装されたはずだけど、どうにもだなあ。
・モノズ
進化前や進化後が場に並んでいるとダメージが強化される特性が特徴。
マニューラを彷彿させる「横並べ」系のポケモンで、進化のギミックが新たに増えているのが特徴。
ただ、横並べだけでも時間がかかるのに、そこに進化も絡むとなると、かなりゆっくりスローテンポにならないといけないが、
その見返りが高火力(高火力とはいっていない)白技だけでは、どうにもなんともならなかった。
ランクルスやメタングなどを見習ってもう少し技っぽい技を身につけるか、
ヘラクロスのように極端なまでの高火力を身につけるかしないとだったと思う。
・ジヘッド
モノズに書いた通り。
進化の中間地点というポジションだが、進化に時間がかかることを考慮すると、
モノズに書いた通り。
遠隔の相手を倒すことができる可能性がある流星群は、割と強い効果のため、この流星群を星3にできればそれなりに強いのだが、手間暇をかけてそれなりに強いじゃやっていけないのがコマスターだった。
僕が最後に握ったデッキ「ヘラクロス連続スピンデッキ」のエースで、ヘラクロスの連続スピンをスピンしたことにするバフによって、うんびゃくというダメージを簡単に叩き出す。
ゲッコウガ自体は割と序盤に実装され、ちょくちょくアッパー調整やら、水でバフがもれるようになる環境の変化などで、顔を見かけることも多かった。
結局このゲームはMP3か否かでとても価値がかわり、MP3の金技持ちというのは、ミュウとかぶるものの、やはり優秀だったのだろう。
ヘラクロスの登場以降は、MP3らしからぬ超火力でただただ相手を殴れるため、高火力金技というのの根本的なゲームバランスの崩壊をひしひしと感じた。まあ感じてたら本当に終わるんだから、それでいいじゃんとも思う。
・ゴロンダ
ダメージのバフデバフを無効にする特性と、あくタイプなぜか恒例の氷状態異常付与の白技持ち。
特性は割と夢がありそうなのだけど、このポケモンだけにしかかからない以上、使い所さんが難しくなんともし難かった。
また、交代の紫技を生かして、ミカルゲを配置したりも考えたのだけど、ただでさえ不安定なミカルゲに、このポケモンの紫技も重ねるのは無謀だった。
ヤンチャムも実装済み。リスピンを連続で成功させると進化できる特性があるが、なんともかんとも。
PCからベンチ移動時に進化の特性と、こんらん付与白技、青技、眠り付与紫技と、色々盛りだくさんのUC。
ただ、このポケモンの真価は、進化先にあるため、進化前はさっさと気絶してPCにいき、ベンチから進化するのが目的。
もちろん、その際に混乱を付与できたり、眠りで妨害したりと何かできるのは得といえば得なので、悪くはない。
相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果に加えて、相手と相手の同名ポケモンをまとめて眠りにする紫技が特徴。
まずカラマネロは当時デオキシス一色だった環境に風穴をあけるため、デオキシスを徹底的にメタった紫技をもっていた。
この紫技を通せばかなり有利になるため、あのデオキシスの牙城をついに! と思われた矢先、ほんのわずか二週間後、
ねむりを無効化する特性をもったカプ・コケコの登場によって、カラマネロはあっさりと環境から姿を消し、カプ・コケコはここから長い間MP3枠として環境にい続ける……
「デッキに入れるだけで特定OSの機種を強制終了させる」という謎バグの原因になったりという、ギャグのような扱いを受けたりもしていた。
かく言う僕も、こういうエピソードと集団催眠は覚えているものの、細かいこと(相手の移動する効果をこちらが決めるルール介入効果)はすっかり忘れていた。
悪タイプにバフをまく紫技、MP-1マーカーデバフ、高火力白技、ゴーストのすり抜け無効特性。
悪タイプのゴールキーパー兼バッファー的ポジションで、マニュマニュマニュイベで一世を風靡したポケモン。
カメックス環境を一気にマニュマニュマニュイベに変えた立役者。(このあと、デオパに蹂躙されるの盛者必衰だなあ)
当時はとてもつよく、最強といわれたカメックスよりただただ強いため、特にタイプ統一できなくても入ることがあった。
ただ、今こうしてみると「バフをかけるのにいちいち殴らないといけない」(チルチルチルや、ラランテスや、マナフィなら場にいるだけでいい)というのが、古すぎるな。
もちろんそのぶん、効果を重ねられるわけだけど、そうそう上手くいかないのがコマスターなわけで。
不確定要素のダメージアップバフってのは、なかなかどうして、もはやだなあ。
未実装。いましめらしも同じく。
続く
○ご飯
○調子
むきゅーはややー。
出張明けだし休み前だし休み明けだし仕事はちょいなちょいなのはずが、少し捕まってしまい残業。うーむ。
帰宅してからは恒例の大好きなラジオを聴くつもりが、インターネットの調子が悪く聞けなかった。
ところが、開始5分後ぐらいから途端に調子がよくなり、5分遅れで聴き始めるかで悩んだ結果、明日聴くことにしました。
明日は祝日ですが天気が悪いそうなので、家でむっきゅりとゲームをする予定です。まずはスマブラの勝ち抜きを一気にクリアしていこうかなあ。
○ポケGO
その代わりじゃないけど、あまり見かけないモノズを捕獲できた。これはとても嬉しいので相棒ポケモンにして連れまわすことにします。
あっ昨日寝る前に3時間ギア開封したまま1日すっかり忘れてた。この程度のモチベしかわかないなあ。
○ポケマス
すっかり忘れてたけど、進化の石イベントで石をもらったので、メイのジャノビーをジャローダに進化させておいた。
メイはタンクと二種類のバフをかけるバッファーの役目を兼ね備えていて、とくこうアップのバフはパーティーを選ぶけど、もう一つの技ゲージ回復のバフとタンクとしての役目はどんな編成にも無理なく入る潤滑剤的なポジションで、いつも使っているのでステータスが底上げされるのはいい感じ。
よく考えると、年末には恒例の緑色のあの恐竜と赤色のあれがくるので、現時点で280連もあったら二天井も夢じゃない…… は大げさか。
取らぬ狸の皮算用はやめておこう、ほどほどに遊びたいし。
調べたら色々と出てくる。 GPIF、過去最大のマイナス運用14.8兆円 株安響く=18年10─12月期実績 | ロイターとか。
こういうニュースを機に、積立金とかに加えて公的年金制度そのものへのよくある誤解に対して何とかしたいなとおもったので簡潔にできるだけわかりやすいように書く。
不正確な点については指摘してください。
現在の日本の年金制度は賦課方式といって、現役の人が引退した人の給付を負担して高齢になったら現役世代から給付を受けるという制度になっている。
この説明は正しい。ただこの説明は少子高齢化に伴って、3人の現役で1人を支える騎馬戦方式から一人が一人を支える肩車方式になり、現役世代は高い負担を強いられる一方で、今の現役世代が引退するころには現在の給付額よりも少ない額しかもらえない…というイメージを我々に与える。
ところが、世の中にはもう一つ、こんなことは起こらない年金のやり方がある。積立方式である。これは、現役の時の掛金を一人一人ずつについて積み立てて、それを運用してある程度増やしたものを老後に給付してもらうという方式である。この方式は自分の老後を自分で支えるから、騎馬戦だの肩車だのと言った問題は起こらない。解決である。
と言いたいところだが、これには落とし穴がある。
年金はなんのために受給するのか。それは多くの人にとって老後だろうが現役だろうが必要となってくる衣食住に加えて医療などの生産物を手に入れるためであると思う。ではそれは誰が供給するのか?
それはまあ考えなくてもわかると思うが、あなたが年金を受給するときの現役世代に他ならない。少子高齢化が避けられないなら彼らによる供給量は当然今の水準より小さくなる。当たり前だ。生産者世代自体がシュリンクしていくのだから。つまり、社会全体が取り合うパイが小さくなっているのだから当然現在より貨幣価値は下がる。ということはお金を積み立てておいて、2,30年前といった時期からお金を蓄えて将来の生産物への請求権を確保したつもりでいてもこれでは全然ダメになるだろうことは予想がつく。結局のところ、年金としていくら支給されようとその時代の生産物を確保できなければ意味がないのである(また、このことは現代の日本において、“若いうちに老後のための費用を貯蓄して自らの老後に備えるべき”という人口に膾炙した考え方も実は誤解である事を示しているのは注意に値する)。
つまり、年金制度において一番重要となるのはその時代における生産物。これを心に刻んでほしい。
積立方式は生産物という観点から見ると問題があるのがわかった。現在の日本のみならず多くの先進国で行われている賦課方式ではこれは問題にならないことがその制度から明らかだろう。
では冒頭にあげたようなニュースにでてきたような積立金はどうだろう?ちなみに、現在の積立金の総額はおよそ2,3年分(正確な数値は忘れた。別にここではさして重要でない)の給付を賄える額である。そして今後100年において年金給付の1年分になるまで積立金を使う事になっている(厚生労働省の公的年金の財政検証のページを見てほしい)。今後やっていけなくなるから積立金を切り崩すと言ってたコメントを見た気がしたがそれは単なる知識不足によるものである。
ここで重要となるのはこの今後100年分の給付における積立金の割合はたったの10%程度であるという事実である。これは調べればいくらでもエビデンスが出てくる。何を言いたいかというと、年金制度において積立金は貯金ではなく、単なるバッファーとしての役割を持つものなのである。つまり年金制度の維持という観点からみると、積立金の運用成績による短期での増減は全体から見てあまり大きな問題ではなく、一番重要となるのは掛金の増大をもたらす賃金の上昇および、社会の生産物を増やす人的な資本の増大なのである。
加えて指摘しておきたいのが年金の未納の問題である。これまでの説明からある程度分かるとは思うが、年金は貯金ではなくて保険なのである。保険では当然ながら掛金を支払わない人には保険金は支払われない。年金でも同様となる。つまり、未納分による保険料の分は当然、バッファーの役割を果たす現在の積立金から支払われるが、その未納者が給付を受ける年齢になっても給付分は支払う必要がなく、“浮く”ので結局未納分を取り返せることになるのである。なので未納によって保険料を支払っている人の年金が破たんすることはない。だから、年金を多く支払っているであろうはてなのメインユーザーの皆さん、安心してください。
もちろん、今の年金制度が完璧なのかと言われれば当然そんなことはないし、課題は山積している。ただ、現在の多くの人々が持っていると感じている年金制度に対する誤解を解きたいと思ってこの文章を書いた。