はてなキーワード: テトリスとは
平成になりもうすぐ30年を迎えようとしている。
特定の年齢層をターゲットにした製品の企画に携わる機会があり、
ゲーム史を振り返りつつ、当時のユーザーたちの現在の年齢を書く。
ハードには [ ] を付けた。
1978 スペースインベーダー
電波の規制が緩い時代に家庭向けとして登場したテレビテニス(ポンテニス)は、
スペースインベーダーの登場により、喫茶店がめまぐるしく様変わりをはじめた。
※当時20才=1958年(昭和33年)生まれ=現在59~60才
1979 ギャラクシアン
1981 ジャンピューター、ドンキーコング、[IBM PC 5150]
第2次オイルショック後、ギャラクシアンとパックマンが立て続けにヒット。
ゲームウォッチは床屋等の待合所にもよく見かけるようになった。
PC-9801シリーズの発売が開始され、1990年代前半まで栄華を極めることになる。
※当時20才=1962年(昭和37年)生まれ=現在54~55才
1983 ゼビウス、ドアドア、[ファミリーコンピュータ]
1985 グラディウス、ドルアーガの塔、スーパーマリオブラザーズ、ボンバーマン
ファミリーコンピュータ発売。
スーパーマリオブラザーズというソフトが登場により、一般家庭にテレビゲームが普及。
※当時20才=1965年(昭和40年)生まれ=現在51~52才
1987 ドラゴンクエストII、[PCエンジン]、ファイナルファンタジー
1988 ドラゴンクエストIII、スーパーマリオブラザーズ3、[メガドライブ]、テトリス
スーパーマリオブラザーズ2、ゼルダの伝説、メトロイドを引っ提げて。
PCエンジンやメガドライブ等、家庭向けハードが次々と発売される。
ドラゴンクエストIIIは社会現象になった。
デジタル放送に切り替わるあたりからテレビリモコンに大量のボタンが増え、
新しいモノにはついていけない……とボヤきつつも、
地上波のデータ放送やミニゲームを操作できる世代が60才を迎えようとしている。
余談ではあるが、つい先日C層向けケータイを選ぶことになったのだが、
厚ぼったいくせに、衝撃に弱い。子供だましにしても、雑だ。
まだまだテレビが生活の中心にあった時代は、茶の間のテレビを使うファミコンは時間が限られていた。
1989年にはゲームボーイが登場し、家庭の生活様式にも影響を与え始めた。
たまの休日。少しでも外に出ないと気が滅入る。平日は仕事が忙しくて外の空気すら吸えない。本音を言うとぐったりと寝ていたいのだけれど、休みすら壁の内側にいると、人生がすり潰されていく焦燥感や仕事の辛さ、コミュ障ゆえの寂しさに耐えられなくなってしまう。だから外に出るのだ。
その日はとくに行きたい場所もなく、ただ食事と買い出しをするためだけの予定でショッピングモールに寄った。ふと目についたのは、閉店セールをしている中堅家具屋。移転のため在庫をゼロにしたいらしく、いつも広い売り場いっぱいに家具が置かれていたはずのスペースはがらんどうになっており数点の家具が残るのみだった。そのうちの一つが今回のソファ。通常数十万円の品だが閉店まであと数日というところで70%引きと破格の値になっていた。
ひと目見て気に入り、ぼんやりと目分量で自分の部屋に入りそうだったので契約してしまった。家の中は足の踏み場もないほぼゴミ屋敷だが、なんとかなるだろうと思った。とにかく環境を変えたかったのだ。配送は翌週末である。
翌日の月曜日。仕事はいつもと同じく、とても辛かった。ただ帰ってきてソファのことに思いを馳せたときに少し変化があった。メモしてきた寸法をもとに配置を考えて、酷い環境の家をどう変え、どういう間取りにするか考える。それが楽しかった。
その次の日、仕事中ソファのことで頭がいっぱいになった。職場のメモを使って家具のテトリスゲームをして、ハッと我に返り早く帰るために仕事を頑張った。帰宅後、テトリスの結果ここだと思った場所を空ける。ゴミを集め袋に詰め、下にたまったホコリを取る。いつもはとても平日になんかできない掃除が、ソファという目的を持ったことで楽しいものになった。
それからの日々、仕事が、いや世界の景色が一変した。ソファ、早くこないかな。そんな思いを中心に仕事も買い物も、そして家の掃除や洗濯もすべて楽しいものになった。窓や水回り、そして玄関までピカピカにした。買い物一つでここまで変わるのかと自分でも驚いた。早く逃げ出したいと思っていた仕事に身が入り、どこか遠くに引っ越したいと思っていた空間がまるで新居のようになった。そしてぽっかりと開いているソファの予定位置。今週末ここにソファが来るんだ。そんな初恋にも似たドキドキする感情が僕を突き動かした。
今日ソファをお迎えした。結局、テトリスゲームで予定していた場所では座りが悪く違う位置に移動したけど、そうしたハプニングさえ心地よいものに思えた。ソファの上で本を読み、そして増田を書く。漏らした話とかくだらない煽り合いとかを投稿していた増田に、こんな明るい話題を書く日が来るとは思わなかった。
少し高いソファを買った。そしたら人生が楽しくなった。これからしばらく節約生活をしないといけないけど、でもそれも楽しいひとときとして生きていきたいと思う。
そうだ、転職もしよう。
2回も増田に投稿されてるけど、どうもこの動画の人達は海外のユーチューバーっぽい。
でもこの動画の人は他の動画は日本に対してポジティブなものが多い印象なので違うっぽい。
759 : 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ aa83-s/+K)[] 投稿日:2016/06/07(火) 19:45:18.52 ID:C5YjExBh0.net [1/2回]
以前にジャパンタイムズで
「レイシズム・イン・ジャパン」などという動画を作る人がいるが
Say, people make videos called “Racism in Japan!” It’s like, why do that?
Why don’t you just share something positive? I don’t see any point
in spreading more negativity. They just want to do that
because if it’s controversial, they’ll get money.
http://i.imgur.com/DZNIkO9.png
http://www.japantimes.co.jp/life/2015/02/23/digital/sharla-japan/
じゃあ、これらもやっぱり「炎上商法」なんですよね?
Sharmander
http://i.ytimg.com/vi/8UET38Ze4pY/mqdefault.jpg
kimdaovlog
ttp://www.logsoku.com/r/2ch.sc/streaming/1431358818/759
この件とは直接関係ないけど、youtubeに「RACISM IN JAPAN」みたいなタイトルの動画で再生回数が結構あるのが多かったのでそういう一面はありそう。
5 : 名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 3b4f-dm/8)[] 投稿日:2016/06/11(土) 23:12:52.08 ID:66QX3Cfc0.net [1/1回]
削除されたコメント、目立ってたやつだけ。
ttp://www.logsoku.com/r/2ch.sc/streaming/1465542119/5
779 : 名無しさん@お腹いっぱい。 (テトリス fabc-zAhY [183.181.168.48])[] 投稿日:2016/06/06(月) 09:01:45.88 ID:fM0CTS6q00606.net [1/1回]
ttp://www.logsoku.com/r/2ch.sc/streaming/1463733553/779
兎にも角にも、元動画が非常にわかりにくいのが問題の根幹だろう。
人種差別をしているのかどうかわかりづらい状況なのに、インパクトの強いタイトルをつけ画像や動画をネットに投稿しているのが問題を複雑にしているようだ。
日本の狭いネット界隈の話に限って言えば、このユーチューバー側についている人たちとネトウヨ系の人たちが揉めているようだ。
増田に投稿したのは多分ユーチューバー側の人達がバズるのを狙ったのだろう。
雑にまとめたから事実誤認がありそうだけど、面倒くさいからこれぐらいにしておこう。
※途中、URLをh抜きしているのはスパム対策のためか増田の一記事中にURLの個数制限があるらしく投稿出来なかったので、数を減らすためにh抜きしました。
よし!
って意気込んだら、
起きて伸びをしたとたんに足を痙ったわ。
あの、悶絶感はなんとも言えないわよね。
耐えるしかない、
誰にも変わることの出来ないあの痛み。
ここは私に任せて!先に行きなさいっ!!!
みたいな。
そんな痛みを分かち合うことが出来ない痙りの痛さ。
じっとこらえるしかないわ。
あれって、なんで起きるのかしらね。
そういう時はポカリスエットを飲んでみるんだけど、
痙ったとたんに冷蔵庫までたどり着けないのよね。
まあ、気をつけてね足の痙りには。
ほほほ。
テトリスみたいに具材が上から落ちてきてのせて組み立てるんじゃないのね。
引き出しから具材を取り出して組み立ててたわ。
1人でやってたら、
紙で包んだらそれ持ってトレイに乗せたらいいのに、
いちおう、シャーって投げて滑らすあの場面は1人でも一応やるのね。
1人で、シャーってやってるの見ててちょっとシュールだったわ。
お手軽昆布顆粒水よ。
こんこんこんぶすい。
すいすいすいようび!
今日も頑張りましょう!
そういうのが自己責任なのか社会のせいなのか、俺に正解はわからないけれど、仮に社会のせいであるっていうう風に納得したからって、自分の生活がマシにならないことはわかる。のでWebなんかでも「その環境をどうにかするのは自分で頑張るしかないだろ」とコメントすると、「お前は自己責任教の回し者か、死ね悪魔!」的な返事をもらうわけなんだが、本人はそんな教派を信仰してるつもりはない。少なくとも社会は無謬だなんてまったくおもってない。
ただ目の前の都市生活サバイバルな現実として、自分を救えるのは自分でしかないんじゃね? それが正しいかどうかは横に置くとして。っていう話だ。「いいや横に置くなよそれこそが一番大事だろ!」っていう人もいるかもしれないけれど、腰をすえてその問題の答えを出す前に、サバイバルな人は時間切れで死んじまうのではないか? 考えるためにも目の前の食費だの家賃だの学費だのを稼がなければならんのではないか? 言いたいのはそれだけなのだ。
現実追認ってのは思想的な怠慢だとフルボッコにされるんだが、現実を追認せず否定して、哲学的な、あるいは社会正義的な話をこねくり回せるのは、その人に食うには困らぬ資産があるからであって、そんなブルジョワの趣味みたいなものを世間に巻き散らかすなよとも思う。
多くの庶民はそういう状況を追認するもしないもなく、テトリス的に、上から降ってくる仕事やトラブルを、ずっと掃除しながら生きていかなくてはならないのだ。
まとめて書く
総じてスマホゲーっぽいのばっかで、なおかつレスポンス・操作性が悪いクソゲーばっかだった
★★☆☆☆
スマホゲー的
新鮮さや中毒性はなかった
★☆☆☆☆
クソみたいな英語学習ソフトに、流行り声優つければ声オタが買うだろうっていうあまりにも安易な思惑がスケスケでいっそ清々しいレベル
★★☆☆☆
歩いたり走ったりジャンプしたりロープ登ったり降りたりしてゴールを目指す
スマホゲー的
新鮮さや中毒性はなかった
★★☆☆☆
ただぷよぷよとテトリスがバトるってのはゲームバランス的にどうなんだろ・・・
ぷよぷよの連鎖考えるのが苦手だからテトリス選べるのはありがたいけど、それならテトリスやるわってなるし
★★☆☆☆
カメラが固定で斜め視点しかないけど操作は十字キーだから方向感覚がすごくわかりづらい
あとグラフィックが荒くてどうなってるのか見えづらいところがたまにある
動くブロックにくっついて移動しないといけないところで、段差を登る微妙な操作を要求されるのがすっげーストレス
レスポンスが悪くて思ったようにキューブを動かせないのがすっごくストレス
★☆☆☆☆
斬新さも何もないクソゲー
★★★☆☆
前2作は未プレイ
逆に浮いてる感じがするからどうも苦手だ
オートバトるもあるから楽
ボスは硬いけど
仲間も絵柄はかわいいけど誰もしゃべんないし
体験版だけで十分でした
★★☆☆☆
ザクザク進めて強くなれるからいいかなと思うけど、敵がワンパターンすぎる
シンプルで強くなるのを体感できるから個人的には好きだけど地味だしワンパすぎるのはちょっとなあ・・・
他の体験版もそうだけど、最初に世界観とか語りすぎてるのばっかだわ
そんなん知らんでも楽しめるようにすりゃいいのに
最初から設定とか押し付けられてもそんなん知らんがなってなるのが多すぎる
★☆☆☆☆
エピソード1があるのかとか何もしらん
何のために何をやってるのかが結局全然伝わってこないから全然おもしろくなかった
何がウリなのかが見えてこない
★★★★☆
ナムカプセガのキャラがいろいろ出てきて2Dで簡単ボタン操作でド派手な格ゲーチックなアクションを出して敵を倒す
シンプルだけどさすがに手堅いなあと感じさせる
ストーリーは微妙っぽかったけど、まあそれ以外がいいから★3.5で四捨五入しちゃう
★☆☆☆☆
バイトゲー
客の要望に合ったスープ選んでお湯入れて混ぜて麺入れてトッピングを選んで客に提供するっていう
ガラケー時代にフラッシュげーでかき氷で同じゲームあったわ・・・
★★☆☆☆
地味で自分の好みではなかった
★★★★★
クソ面白い
製品欲しくなる
卒業と入学、就職に伴い、引越しのシーズンが到来したが、中には自分でレンタカーでトラックを借りてやってしまおうという人も多いかも知れない。
そんな人に、運送業勤務歴がある増田がトラックを借りたら真っ先にすべき事をアドバイスしたい。
トラックを借りて真っ先にすべき事…
車検証のどこを見るのか?
「全高」を見るのだ。車の高さである。それを紙に大きく書いて、ダッシュボードに置いておく。
何故か?
トラックを借りる場合、恐らく箱車(メタルバン)を借りるだろう。若しくは幌付き。
言っておくが平車は難しいぞ。両アオリに壁を作ってテトリスのようにぴったり積まないといけない。
箱車の特徴は背が高い事だが、ただ背が高いのではない。
「運転席より後ろが高い」のだ。
だから目線よりはるかに高い荷台(しかも後方)の車両感覚なんて付いている筈が無い。
だから道を走っていて「高さ制限」の標識があったら見逃さず、メモの全高と突き合わせるんだ。
箱車は3.7mが多い。
これをうっかり忘れると「ドカーーーン」とやらかしてしまうわけである。
因みに車の破損は保険がおりる。しかし衝突で道路設備を壊した場合、保険はおりない。
それから、商店街には入ってはいけない。商店街は人通りもあり道もすれ違うには狭い。
そして何よりも「商店の軒先」が鬼門だ。雨の日の買い物客が濡れない為のビニールの日除けなどだ。あれには「全高」表示がない。
そして「運転席より高く、箱より低い」のだ。最悪だ。
つまり、すれ違いで気を使って路肩に寄せている内に運転席基準で軒に寄せすぎてしまう。すると数秒後に「めりめり」と後ろで聞こえると言うわけだ。
これは30万以上と思ったほうがいい。
また商店街の電灯から斜めに枝飾りなんかを出している事がある。これが幌に引っ掛かると、簡単に破れるのだ。
あと注意すべきは、川の近くの道だ。
川に近いところは管理者が河川局になっている場合がある。すると、警告や制限標識などの設置基準が他の道路と違う、特に劣る場合がある。
それに気付かずトラックで通行したら、いきなり3.6mのローカル線のガードなんかが現れたり、なんて事もある。
古くしょぼいガードだと速度が出ているとぶつかった衝撃でずれてしまう事がある。
そうなったら大変だ。エライ金取られて人生が終わること請け合いである。
ならば逃げてしまおうか?
死者が出た場合、往来危険致死に問われ、この法定刑は死刑か無期懲役だ。
そういう訳で、川の近くで道がしょぼくなったら特に注意が必要なのだ。
ついでなのでパンクした時の事も書いておく。
まず特徴的なのは、「トラックの左側のホイールナットは逆ネジ」という事だ。
これはゆるみ止めでそうなっている。左にいくら回してもナットは緩まない。
次に一番大事なのは、ジャッキで上げる前に「車止めを必ずしなければならない」。
サイドブレーキだけじゃダメという事だ。これはトラックの構造に由来する。
だから1輪をジャッキアップしても、どっちかの後輪が設置していれば車は流れない。
これに対し、トラックのサイドブレーキは「ミッションの出力軸」を締め上げる構造になっている。つまり車輪自体はクルクル回るのだ。
そして車の駆動輪には「デファレンシャルギア(デフ)」というものがある。これはカーブで左右のタイアの通る距離が変わるので、それを吸収するための機構だ。
電車では両車輪は直結になっているので、カーブでは軋み音がしてスリップする。電車は鉄車輪だからスリップしやすいが、ゴムタイアではそうは行かない。
このデフの悪作用で、片輪をジャッキアップすると持上がったタイアが回転を始め、車が動き出してしまう。
そうなると、当然ジャッキは外れて車は落ちてくる。
死ななくても、体勢的に足は挟まるだろう。その後はずっと片足義足の人生だ。
だから、タイア交換する羽目になったら「必ず上げる車輪の対角に車止め」を忘れてはいけない。
因みに、この「ミッションにサイドブレーキが掛かる」というのは、バスに乗っている時にも実感できる。
渋滞、終点等でバスがサイドブレーキを引いたときに前後に「ゆっさゆっさ」と揺れるのを感じた事があるかもしれない。
これはデフの歯車やジョイントの遊び、シャフトの捩れがあるからで、乗用車ではない挙動だ。
因みにトラックはMTでもエンジントルクが太いのでエンストしないから乗りやすいし、坂道発進支援装置(自動的にサイドが掛かって外れる)もあるから、運転は難しくないのだ。
数当てゲームから始めなくても、テトリスとか簡単なシューティングゲームみたいのなら検索すれば出てくると思うよ。
バカの壁ベストセラーと聞いてなんとなく避けてましたが、読んでみます。
ご指摘通り、スタート地点である個々人の感情がそもそも定量化出来ないんですよね。
製作者としては、伝える相手に正の感情値yをある一定以上想起=上昇させることができれば面白く感じる だろう。と、思い込むことが指標の限界でしょうか。
とすると製作者の技術、またはセンスで式の感情系数値の正しさや引き出しの大きさが変わってくるのも頷けます。
ブコメの指摘のギャグ漫画家の作品が面白くなくなる←常識とのズレが分からなくなる←感情系数値の判定が対象に通用しないものになっている、という感じですかね。
単に入力前と入力後の移動量の変化だけではなく、単位時間あたりの感情の変化量、勾配も考慮できそうです。
うん。ほとんど映画の感情曲線じゃんこれ・・・・。映画の感情分析にてついてもうちっと勉強してから出直します。
面白い、と感情曲線はあんまり関係ないんじゃないかと思ってたんですけどねえ。
しかし、統計的に処理すればなんとなくぼんやりした定量的Mapは作れなくは無い気もしますね。出てきたものは全く面白くもなんともない可能性が高いですが。
高校の物理の先生で、定期試験で難しい試験を出すことで有名な先生がいた。
めちゃくちゃ難しいといっても、中堅~地方帝大の入試問題あたりを出してたんだと記憶しているが、うちの高校のレベルだと、教科書をなぞっただけの俺たちは平均点が10~20点だった。
0点すら何人もいた。
60点以下は追試。
当然、全員追試になる。
解き終えて提出するまで、何時になろうが返してくれない。
解き終わった順に、持っていき、その場で採点。翌日も地獄に付き合わされるかの審判を待つ。
成績は、試験の点数ではなくて、何回目の追試で受かったかで決まるような感じだった。
ノートを取る生徒に
「ノートなんか取るな!俺の話をきけー!」
という具合。
自転車の乗り方を覚えるように、カラダで受験レベルの問題を叩き込まれた。
こんな授業をすべての科目でやれば、生徒の成績は上がると思う。
ちゃんとわかるまで解説をするスキルまで揃っていたあの先生だからこそでだと思うし、ほかの教師では定期試験後1か月近くずっと夜22時まで付き合い続けるパワーもないだろう。
不思議と慕われていた。
そんなわけで、地方の中堅高校にも関わらず、我が校の物理選択者の成績は非常によかった。
彼こそ、予備校のカリスマ教師にも負けない、スーパー教師だったと思う。
ところで、俺の古くからの親友は、その定期試験で常に80点以上を叩き出していた。
成績一位は当然彼で初回試験の点数は80~90点、二位でさえ40点代、追試免除は彼一人という快挙を毎回成し遂げていた。
「才能」
にあふれていた。
風変りな生徒だったとは思う。
ノートを持ってない。
教科書に書いてあることをノートに書き写す必要はないじゃんというし、例題を解くときには計算が必要なときは要らないプリントの後ろを使って、解き終えたら捨てる。
「俺、手を動かしながら聞くっていう器用なこと出来ないもん」
と言ってノートはとらない。
一番に驚愕の偏差値を叩き出していたのは物理だったが、東大模試、東工大模試などを受けると、数学でも同じように驚愕の偏差値を出していた。
(といっても、全国一位ではなかったので、模試の全国一位というのはいったいどんな化け物なのかと思う)
どうしてそんな偏差値だせるんだ?
と聞くと
「迷わずに一気に反射神経だけで解き続けると、時間内に完答できるよ。"とことんぷよぷよ"みたいな感じで」
というこれまた微妙にズレた答えが返ってきたのが懐かしい。
進学先でもやはり博士課程後期まで勧められていたが、普通に就職した。
あれをみたら、誰でも
「お前は才能がある!その才能を学術分野で活かせ!」
と言いたくなるのだと思う。
でも、彼にとって、難しい問題の解決は、ぷよぷよやテトリスをするように、ただただ作業でしかないのだ。
今でも、どんな仕事をしているのかと聞くと、楽しい話を聞かせてくれる。
無理ゲーともいえる無茶な仕事だと思うんだが、専門外の俺にもわかるたとえ話で説明できるということは、その問題も彼にとっては、テトリスやぷよぷよくらいに簡単なことなんだろう。
けっこういい歳になって得た知見を報告する。
社会人になってみんな働くんだけど「お金(多くは生活費)を稼ぐ」ってのを「お金を儲ける」ってまったく別のことだよ。
年収いくらくらいとかいう話がWebには山盛りだけど、このふたつの違いを特に若い人は意識した方がいいと思う。
「生活費を稼ぐ」方針で普通に稼げるのは職種依存なんだけど基本は200~350万がいいところだよ。もちろん、その路線で開始しても収入を拡大する方法はある。ひとつは残業(+年収100とかありうる)。もうひとつは出世(終身雇用では一般的だったけど、今後はどうかなあ)。つまり、「生活費を稼ぐ」方向での天井は600~800程度だよ。それも、おそらく今後の社会だとどんどん低くなると思う。
「生活費」ってのは最低限のハードルがある。死なない程度の衣食住。それがあればOK。もちろんそれぞれの質を求めればどんどん必要な金額は上がっていくけど、前述の最低限が防衛ラインとして存在する。また一方天井も存在する。満足する生活を一生おくれる貯金(例えば1億から3億)が出来れば、それはある種のゴールだ。それを意識するしせざるを得ないのが「生活費を稼ぐ」ことだとおもう。
一方で「お金を儲ける」ってまったく別のことだ。これはどっちかっていうと、スコアアタックに近い。
「生活費を稼ぐ」にゴールが有るのに比べて「お金を儲ける」にゴールはない。テトリス的なスコアアタックなんだから「多ければ多いほどよい」。投資家とかが大金を得てもやめないのは、そういうゲームをやってるからで、「生活費を稼ぐ」じゃないからだ。
「お金を儲ける」は逆に生活を意識するとうまくいかないように思う。お金が、自分の生活に何か(おいしい食事でも新しいゲームでも旅行でも)を招く引換券である、という意識だとうまくいかない。もっと純粋にゲームのスコアだとかカジノコインだと思ってないと失敗する。その上で手持ちのリソースで出力を大きくするにはどうすればいいのかってのを延々とやるのが「お金を儲ける」だ。生活を価値観とする「市井」からすると、それって(ある種の)人格破綻だと言われかねない。
このふたつを「年収」っていうひとつのメーターで考えるのは無理があるしそれ以上に不幸だよ。ただ単に「生活費」だったらその金額は300万程度だし(残業なく)普通の労働すればそんなものがせいぜいだと思う。300万の生活費を稼ぐ市井が残業したり出世したりすればそのマインドセットのまま600万とかまでいける。でも、その先は無理だ。クラスチェンジが必要だ。また今のご時世、出世も望めないしリストラもあるので、余計に「お金を稼ぐ」と「お金を儲ける」の間には断絶が生まれる。両者を同じ物事の延長線上のことだととらえるのは、誤解のもとだよ。
以下の様な条件で思考実験をするとする。
こういう前提条件で、
という決議がなされたとしたら、それは9:1の賛成多数で可決されるだろ。
これを繰り返せばこの村のほぼ全員を奴隷にして財産を接収することが可能になる。村人個人個人は、その多数決のたびに、利益を最大化した合理的判断をしているにもかかわらずひどい目にあう。
http://anond.hatelabo.jp/20151229131412
増田の信奉する「多数決」なんてものはこの程度のガバガバなシステムにすぎないんだよ。
コミュにおいて、誰が多数派なのか? なんてのは統計の切り取り方のようなもので、条件によってたやすくどうとでもなる。上記の連続実験では、例えば月収12万円とか低所得であった村民ナンバー12番さんでさえ、どこかのタイミングでブルジョワジーとして断罪を受ける可能性があるわけだ。
収入だけではない。背の高さ。出身地。名前の文字数。今年見た映画の本数。テトリスの点数。どんなものでも、コミュニティを多数派と少数派に切り分けてみせることは可能だ。
だから、コミュニティの運営(=政治)において、多数派は少数派にたいして最大限の配慮をしなければならない。「いつどのような狂熱に巻き込まれて自分が少数派になるかわからない」という謙虚さと真摯さを持って、少数派の声に耳を傾けて話し合うべきだ。
政治決定の少なくない割合が「時間をかければかけるだけ事態が悪化する」という特性を持っているから、どこかで結論を出すためのストッパーは必要だ。多数決は上の実験でも示したように欠陥だらけだけど、現状、日本の意思決定システムではこれよりマシな結論決定のためのストッパーがないので採用されている。でも、それは、必要悪なんだよ。もし可能であれば、少数派の意見を聞き納得を得たうえで、全員合意のほうがずっと良いに決まっている。
もちろん、その種の話し合いは面倒くさいし、時に苦痛を伴う。徒労に思えるし、さっさと多数決で決めちまえよ。たかが数%の参加者の言うことで全員の時間を無駄にするなんてかったるいし最悪だぜ、って思うかもしれない。でも、それでも、面倒でも毎回時間をかけて、できるかぎりは話し合って互いに納得できる落とし所を探るべきなんだよ。
さすがのお前もテトリス棒だったら落とすだろ
テトリスやぷよぷよはネット対戦できる続編が出てるのにパネポンだけはないのやなんでや!
随分昔にSFCでやりこんでて久しぶりにやりたくなったからバーチャルコンソール版の買ったけど対戦できんやないか!
COMはもう相手にならんのや。
インテリジェントシステムズさん頼むわー
作ってくれるんだったら年季を感じるパネポンの公式ページ無料で作ったる。