はてなキーワード: テトリスとは
そもそもが、かなりの振れ幅のある表現を、一つに収斂させて示すことが、記号だ。
普段余り意識することはないが、夜空に浮かぶお月様を「月」という字形で表現することが、記号化だ。
「こういう描き方をすれば、こういう意味を持つ/こういう表現をしようとしている」という共通基盤整備が、記号化と言える。
つまり「白血病の薄幸の美少女」というのは、ドラマヒロインの記号と言える。
ホラー映画に出てくる「キャンプ場でセックスするカップル」も惨殺対象者の記号だ。
おそ松さんでは、キャラクターの記号化と、シチュエーションの記号化が、とても巧みだと感じる。
イヤミやハタ坊等、そもそもおそ松くんのキャラクターは、ガッシリと記号化されている。
例えば「3本出っ歯」「おフランス帰り」「ザンス」等を外さなければ、まあイヤミに見える。
名前もそもそもが「イヤミ」だし、どうキャラクターを崩そうと、イヤミ以外の何者にもならない。
(「1本出っ歯」「オカッパ」「頭に日本国旗」「ダジョー」のハタ坊にしても、同様である)
これはとても二次創作向きだと言える。
上手でも下手でも、そのキャラクターに見える。
つまり、外見を簡単に描き分け出来る良く似たキャラクター群というのは、強い。
戦隊モノが「ちびっ子に描きやすく造型されている」のと同じ理由で、この記号化は成功しているといえる。
シチュエーションとは状況設定のことで、例えば「壁ドン」がある。
動作ではなく「壁ドン」という記号によって、状況設定を表現している。
(わかりにくければ、少女漫画において結婚式エンドがハッピーエンドの表現、で理解して問題ない)
キャラクターに焦点を合わせると、シチュエーションとは、キャラクターとその他との関係性だ。
「キリッと格好つけるが、無視される」までで、キャラクターのシチュエーションの記号化と言える。
戦隊物で例えれば、「レッドは天然熱血」「ブルーはクールな二枚目」「ピンクは可愛い」などが、性格の記号化。
「ブラックは孤高の一匹狼ゆえにレッドとウマがあわないが仲間思いで、ホワイトと破局後も幸せを祝福できる男」が、シチュエーションの記号化だ。
読んで解るだろうが、判りやすいシチュエーションは関係性を限定するので、ハッキリしたキャラクターほど動かしにくいという難しさがある。
そうすると、関係性毎に切り離されているキャラクターというのは、強い。
基本的にすべてのキャラクターが「他の兄弟に対して」の「状況設定の記号」になっている。
(これに、一松はカラ松の絡みに耐えられないとか、チョロ松は女性が絡むとポンコツ、みたいな個別の関係性が付く)
全てを劇中の言動で見せなければならないという条件がつく中で、この状況設定の記号化に成功しているのは、見事だ。
テトリスブロックの様に記号化が巧みなら、ブロックを積み上げて自分だけの形にするのは、容易で面白い。
その記号の形が想像力を刺激するなら、「こういう絡みでこういうネタを」と組み上げる作業(妄想)がはかどる。
(腐女子による二次創作が想像し難いなら、一本アニメの脚本を書くことを想像してみれば良い。脚本の書きやすさだ)
作品の「要素」が巧みなら、それを組み上げる作業は、それ自体が楽しい時間になる。
記号化の巧みさは、直接には「お話の作りやすさ」に繋がるだけで、腐女子人気とイコールではない。
もちろん、そのシチュエーションが想像力を刺激するなら、人気には繋がるが、それだけではない。
嫌悪感を抱かせるものが画面に現れないということは、とても重要だ。
ポップンミュージックを思い出すような、パステル調でカラフルな画面。
競馬のパック酒やもつ煮込みを画面に描きながら、あくまでもサラッとした爽やかな絵面。
声優の演技や声質も、無理をして取り繕ったものではなく、心地良い声がテンポよく流れていく。
握手する相手の爪の間に垢が溜まっているのが見えるような汚らわしさとは無縁の、清涼感ある下品さ。
テレビから流れるのは、安定感のある箱庭の中でワチャワチャと可愛く動きまわるニートな六つ子の日常だ。
一定ラインのクオリティがあり、愛でるのに不足のない可愛らしさがあり、聞いて心地良い声優が演技をする。
つまり、腐女子に愛されやすい外面をしていると言っていいと思う。
清潔感のある画面で、観て不快でなく愛されやすい外面を持っていることが、視聴の安心に繋がり
劇中に描かれるやり取りが、ブロック化された関係性を持っていることが、創作性を刺激し
可愛らしい男の子達が、ワチャワチャと絡み続ける群像劇は、腐女子を熱狂させる。
これを狙いつつギャグとして作品にしているので、恐ろしいほど練り込まれたアニメだと思う。
見ていない人に説明すると、おそ松さんとは、TIGER&BUNNYと忍たま乱太郎を掛けて、ゆるゆりと銀魂の逆数で累乗して声優を足した感じだ。
声優は腐女子の入口なだけでなく、作品の品質を支え続ける土台になっていると思う。
また、創作活動は『飢え』だというが、それも少し足りない気がする。
『飢え』とは、「もっとここを掘り下げて欲しいのに!」「これだけじゃ足りない!」という渇きだと思うが、
おそ松さんの場合は、「あえて描かないスキマ」というよりも、「創作しやすい記号化」が巧みなのだと思う。
『ファンからいいように解釈できる行間がたっぷりととられていること』というところが、非常に重要なのだと思う。
第一話のネタのように外見をしっかり描いてしまえば、想像の余地が無い。つるんとした記号化されたキャラクターならタップリある。
その上で、キャラクター同士の絡みを想像力で補い続けなくても、不遇なカラ松のような記号化されたシチュエーションをそっと差し出してくる。
エンディングテーマも含めて、相当練りに練ってぶつけてきている気がする。
(第一話が「掴み」ではなく振り切った「媚び」であって、その揺り戻しが2話以降からあざとさを消している気がする)
それともみんながあまり好きじゃない田のテトリミノを自分だと思って、田をうまく配置できたときは「やはり俺のいるべき場所はここだな」とかにんまりしたりするんですか?
最初にMMORPGを例にあげてますけれど、MMORPGの場合は基本的に自分自身がプレイヤーキャラクターとして行動したり発言したりするので、感情を”移入”する余地がなくないですか?プレイヤーキャラクター以外の誰に感情移入するんですか?プレイヤーキャラほったらかしてクエストスクリプトを語るNPCに「わかるわかるよ」って感情移入しちゃったりするんですか?たとえばグループのタンクのヘイトコントロールを無視して火力全開で俺TUEEEEしたがるクソガキDDにふつうにムカつきませんか?あなた自身の感情がそこにありませんか?
コンシューマのJRPGなんかだと俺はちょっとクラウドの内向的なところが苦手だから感情移入しにくいとか逆にさわやかナイスガイのティーダの方がビタイチ感情移入できねーよとかそーいうのはあるとは思うんですけど、べつに感情移入できるキャラいなくてもふつうにゲームを楽しむことはできませんか?
なんつーかですね、ゲームにかぎらず感情移入してキャラ消費しないとコンテンツを楽しめないってゼロ年代に入って以降顕著に見られる特色だと思うんですけど、それが本来の有り様だとか普通の楽しみ方って信じこんじゃう時点ですでに病膏肓に入ってる感じがするんですよね
とりあえず動物的欲求を満たしてくれるキャラクターを消費することこそ娯楽であるという思い込みからすこし距離を置いてみませんか?
マンガもゲームもアニメもキャラ愛ありきで消費者様の趣味嗜好に媚び媚びのキャラクターが氾濫しまくっていて、極端な話、キャラさえ立ってれば物語性だの世界観だのゲーム性だの他の要素は三流以下でもかまわないっていうようなのもめずらしくないですよね
でもあまりに消費者様が感情移入してくれる、キャラ愛を惜しみなく注いでくれるってことに偏り過ぎると、多様性を失ったコンテンツがやせ細っていく一方なんじゃないですかね
あなたに感情移入したいという欲求があって、自分がストレートに感情移入できるコンテンツなりキャラクターなりを消費する、それはそれで結構
でも、そうした動物的な欲求にただちに従わない、もうすこし回りくどいプロセスを経て渇望を満たしつづけたい消費者の存在も同等に認めてあげてくれませんかねえ
何千億円の税金で一体どれだけ社会保障がまかなえるのだろうか。
オリンピックやワールドカップを行う国全てで起きている事件だ。
だけど今は違う。
国際的なスポーツイベントを行うことで余計な出費がかさんで国がやせ細る時代だ。
そもそもスポーツの祭典なんてものを文化の象徴としてやっている事が間違いだったのではないだろうか?
いい年こいて珠遊びやかけっこに夢中になってる人間たちが偉人として祭りあげそのために多額の費用を出す必要なんてあるのだろうか?
想像して欲しい。
ボンバーマンやテトリスの世界的な天才プレイヤーが一同に会するイベントが企画されたとして、そのために国家の予算が何千億と使われたとして君たちはどう思う。
プロゲーマーは今や一種のアスリートで~~、なんて反論はしないで欲しい。
その大会の運営費用が企業の投資によって賄われ、企業が宣伝用に用意した経費とチケット代のリターンで十分お釣りが出る範囲に収まっているのなら問題はないのだ。
私が言いたいのは「税金を使ってピコピコの大会が行われたらどう思う?」という話だ。
ウメハラやfakerが大好きな君たちだって当然「それはちょっと……」と思うだろう。
いい加減こんなことはやめた方がいい。
スポーツが儲かるからスポーツの大会を開く、儲かる範囲で金をかけて黒字になるようにする。
それでいいじゃないか。
なんで国が赤字まで出してかけっこを文化と平和の象徴なんて祭りあげているんだろうか。
私にはそれが理解できない。
そろそろテトリス ザ・グランドマスター(TGM)規制法が施行されてから丸5年が経とうとしています。
この法案がTTCに提出された2006年ごろ、私は0x17歳の学生でありテトリストでした。
0x17歳といえば、一般的なテトリストにとっては最も花盛りな時期です。
しかしテトリストにとっては、そろそろ引退も視野に入れるような時期と言えます。
そんな時分にあっての規制法案だったので、個人的にはあまり関係ないなと考えていました。
可決される頃には自分はとっくに引退しているだろうと予想したからです。
同年代(昭和末期生まれ)のテトリストも、みんなそう思っていたんじゃないでしょうか?
実際、テトリストの友達はみんな就職後に引退しましたしね(もちろん私も)。
ここからが本題なんですけど、現役の子たちってテトリスというものをどう考えてるんですかね?
なんか最近はニコ生に出たりツイッターでちやほやされるのが目的みたいなゆるい子が多くないですか?
そういうニュースとか世間の扱いを見る限り、アイドルじみてきた感じがあるんですよね。
私達の時はちゃんとフレーム入力もブロック渡しもザンギ入れも真剣にやってました。
月に数回、ゲーメストやアルカディアのハイスコアランカーたちと合同訓練もしていました。
でも規制法施行後にテトリストになった子たちって真剣さが足りてないと思うんですよ。なんともいえない隔世の感があります。
規制法により、以前ほど厳しい回転操作が行えなくなっただけという見方もあるでしょう。
でもT-Spinの仕込みしてちやほやされたいだけの子がアイドル的な活動してるだけに見えるんですよね。
そういう子には、ちゃんとテトリミノを消す覚悟あんの?遊びじゃないんだよ?って言いたいです。
もちろん真面目に活動に取り組んでいる子もいるでしょう。それに、とうの昔に引退した人間がごちゃごちゃ言うことでも無いのかもしれません。
でも元テトリストとしては実際どう思ってんの?って訊きたいわけですよ。
とつのこと
ひさびさに増田をのぞいたら、面白そうなエントリーが上がっていた。
これは…
はてな民には、Web系、プログラマーが多いらしいから、さぞかしみなさん、丁寧に教えてあげるだろうなと思ってみてみたら…
http://anond.hatelabo.jp/20140203071353
興味がないのにプログラミングできるわけないじゃん
目標?興味?
プログラムを書け。
好きとか嫌いとかはいい。プログラムを書くんだ。全く未知のものに対して目標をたてても、どうしようもない。ましてや興味なんて、ちょっとした挫折で簡単に削がれる。
だから何も考えなくていい。書け。書け・書け・書け。
言語も対象もなんだっていい。テトリスだってブロック崩しだって電卓だってエディタだって。思いついたもんをただ作ればいいんだ。
安心しろ。世界のプログラマーの98%はメインで使ってる言語でエディタを実装することさえできない。
ただ文字を入力してそれが表示されて、スクロールできて、選択できて、削除できて、検索できて、ファイルに保存できる、そんな機能をプログラムにまとめることさえできない。
プログラムを書いてどんな意味があるだとか、どんなプログラムを誰に向けて作りたいとか、作るべきかとか、そういうのはあとからついてくるもんだ。
保証する。プログラミングは世界の他のどんな職業にも決して劣らない素晴らしい精神活動だ。
俺はプログラムが書けるようになって、嬉しくなかったことはない。
ネットを一切見ないで Visual Studioと マニュアル 参考書だけで 基本的なテトリスを作れるかどうか? 8時間以内
とかでいんじゃね?
隔離した部屋で やれば できるやつは簡単にできるし
できない奴は 1日かけてもできないだろ
別に ブラウザのみとかVisual Basicのみとかでもいいけど、言語はなんでもいい。 ネットを見ないでテトリスが作れないなら、採用しない方がいい。
ぷよぷよは難しいけど テトリスは簡単に作れる。グラも四角形だけでいけるから簡単
あとは出来上がるまでの時間とか作りこみ (移動とか回転とかブロックの色とか、次のブロックとか 対戦まで作るか?とか)で評価を上げていけばいい
大学時代の俺で初めて触るX11の練習として授業中にこっそり作って、(当時今みたいなネットはなかった)最小限のテトリスで2-3時間ぐらいだったはず。
そのレベルで 初級ぐらいだとおもう。 ただ 今はもう年齢が高いからな速く作るのは逆に難しいから 年齢は考慮してほしいな。
落ちゲー「Candy Crush Saga」が教えてくれた、日本の鎖国状態
http://www.advertimes.com/20140110/article141516/
コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。
マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲームの総称だ。
消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーのカテゴリにも属しているが、テトリスやぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要なゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステムと連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。
この進化の過程において、重要な役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である。
タッチパネルの直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。
アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン的存在だ。
それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体はリアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムがアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。
アクティブ連鎖は電気の発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。
日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲーム」である。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 Days(iPhone版がおすすめというか、Big FishのPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。
パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。
パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。
というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、
と、これに他ならない。
まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneでゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。
なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。
ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhoneに移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントをピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。
このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかたまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。
パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームとタワーディフェンスを組み合わせた画期的なゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスターを撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。
Puzzle Sagaはマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。
Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である。
対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムはスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。
パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘をオンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲームに必要な戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!
と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端のマッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。
マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである。
そんなマッチ3好きとしては、パズドラやキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。
もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲームの歴史におけるパズドラやキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。
私は、しばらく前にプログラミングで根を詰めすぎて精神的に病んでしまい、いまは休職中の身。ただ、貯金も少ないし、そろそろ仕事を再開しようと考えている。ブランクがそれなりにあるので、いま試しに簡単なプログラムを書いて、ウォーミングアップしようとしている。
いまテトリスを作っている。最終的には Android で動かしたいのだが、まずは Applet にして、PC 上で動かすことを目指す。今日は4時間くらい作業をして、400行のプログラムを書いた。半分くらいできた感じ。Java でまともにプログラムを書いたのは少なくとも10年ぶりくらいであることを考えれば、上出来かな。…正直プログラミングにそれほどの情熱は感じないけど、プログラミングに平均より資質があるのは間違いなさそうだ。やれやれ。とりあえずこれでお金を稼いで次の目標に進もう。
特にマウスクリックだけで事が済むクリゲーになると、2000時間とか3000時間なんてザラ。
FF11なんて、かつての廃人向けコンテンツだったレリックウェポンに手を出した日には、10000時間とかになるらしい。
そしてプレイする方はしんどくても止められないというか、「ブラック企業なんて辞めればいいじゃん」に通じる泥沼にハマる。
でもネトゲは稼働させているだけで凄まじくカネがかかるので、それくらい長時間遊ばせないと回収できないとかで、仕方ないんだそうな。
まあ完全に作る側の理屈だし、作る側の理屈が優先されるのは当たり前だけど、今まではそれをプレイヤーの節度がないとか意思が弱いとか時間の使い方が下手糞だとか、一方的にプレイヤーのせいにしてきたし、これからもそうあり続けるというのが、どうにも気に入らない。
だからもう、そういうクリゲーはいい加減作ろのやめろとしか思わない。