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はてなキーワード: テトリスとは

2015-11-12

おそ松さんは、記号化と清潔感によって二次創作人気を得ているのでは

おそ松さん腐女子二次創作界隈で人気だ。

その理由は、記号化と清潔感にあるように思う。

記号化の巧みさ

『わかりやす萌え記号』ではなく「要素」としての記号だ。

そもそもが、かなりの振れ幅のある表現を、一つに収斂させて示すことが、記号だ。

普段余り意識することはないが、夜空に浮かぶお月様を「月」という字形表現することが、記号化だ。

「こういう描き方をすれば、こういう意味を持つ/こういう表現をしようとしている」という共通基盤整備が、記号化と言える。

まり白血病の薄幸の美少女」というのは、ドラマヒロイン記号と言える。

ホラー映画に出てくる「キャンプ場でセックスするカップル」も惨殺対象者記号だ。

おそ松さんでは、キャラクター記号化と、シチュエーション記号化が、とても巧みだと感じる。

キャラクター記号

イヤミやハタ坊等、そもそもおそ松くんキャラクターは、ガッシリと記号化されている。

例えば「3本出っ歯」「おフランス帰り」「ザンス」等を外さなければ、まあイヤミに見える。

名前もそもそもが「イヤミ」だし、どうキャラクターを崩そうと、イヤミ以外の何者にもならない。

(「1本出っ歯」「オカッパ」「頭に日本国旗」「ダジョー」のハタ坊にしても、同様である

これはとても二次創作向きだと言える。

上手でも下手でも、そのキャラクターに見える。

まり、外見を簡単に描き分け出来る良く似たキャラクター群というのは、強い。

  1. テーマカラーは赤、デフォルト「おそ松」
  2. テーマカラーは青、目つきの鋭い「カラ松」
  3. テーマカラーは緑、への字口でくせ毛の無い「チョロ松」
  4. テーマカラーは紫、半目で猫背の「一松」
  5. テーマカラーは黄、笑った顔でくせ毛が一本「十四松」
  6. テーマカラーピンク、口の小さなトド松」

戦隊モノが「ちびっ子に描きやすく造型されている」のと同じ理由で、この記号化は成功しているといえる。

シチュエーション記号

シチュエーションとは状況設定のことで、例えば「壁ドン」がある。

動作ではなく「壁ドン」という記号によって、状況設定表現している。

(わかりにくければ、少女漫画において結婚式エンドがハッピーエンド表現、で理解して問題ない)

キャラクターに焦点を合わせると、シチュエーションとは、キャラクターとその他との関係性だ。

「キリッと格好つける」は、キャラクター性格記号化だ。

「キリッと格好つけるが、無視される」までで、キャラクターシチュエーション記号化と言える。

戦隊物で例えれば、「レッドは天然熱血」「ブルークール二枚目」「ピンク可愛い」などが、性格記号化。

ブラックは孤高の一匹狼ゆえにレッドとウマがあわないが仲間思いで、ホワイト破局後も幸せを祝福できる男」が、シチュエーション記号化だ。

読んで解るだろうが、判りやすシチュエーション関係性を限定するので、ハッキリしたキャラクターほど動かしにくいという難しさがある。

そうすると、関係性毎に切り離されているキャラクターというのは、強い。

  1. ザ・ニートリーダーダメ人間。弟思いの「おそ松」
  2. 格好つけて発言しては無視される。不憫な境遇「カラ松」
  3. ただ一人の常識人危機感はあるが空回り。ツッコミ役の「チョロ松」
  4. 皮肉屋で自虐的根暗無気力。でも寂しがりやで兄弟についていく「一松」
  5. 笑顔のままで卍固め常軌を逸したムードメーカー。素直で天真爛漫な「十四松」
  6. 甘え上手で世渡り上手。腹黒でドライだが、夜中トイレに一人で行けない「トド松」

基本的にすべてのキャラクターが「他の兄弟に対して」の「状況設定記号」になっている。

(これに、一松はカラ松の絡みに耐えられないとか、チョロ松は女性が絡むとポンコツ、みたいな個別関係性が付く)

全てを劇中の言動で見せなければならないという条件がつく中で、この状況設定記号化に成功しているのは、見事だ。

記号化の効果

テトリスブロックの様に記号化が巧みなら、ブロックを積み上げて自分だけの形にするのは、容易で面白い

その記号の形が想像力を刺激するなら、「こういう絡みでこういうネタを」と組み上げる作業(妄想)がはかどる。

腐女子による二次創作想像し難いなら、一本アニメ脚本を書くことを想像してみれば良い。脚本の書きやすさだ)

作品の「要素」が巧みなら、それを組み上げる作業は、それ自体楽しい時間になる。

清潔感

記号化の巧みさは、直接には「お話の作りやすさ」に繋がるだけで、腐女子人気とイコールではない。

もちろん、そのシチュエーション想像力を刺激するなら、人気には繋がるが、それだけではない。

嫌悪感を抱かせるものが画面に現れないということは、とても重要だ。

ポップンミュージックを思い出すような、パステル調でカラフルな画面。

競馬のパック酒やもつ煮込みを画面に描きながら、あくまでもサラッとした爽やかな絵面。

声優の演技や声質も、無理をして取り繕ったものではなく、心地良い声がテンポよく流れていく。

握手する相手の爪の間に垢が溜まっているのが見えるような汚らわしさとは無縁の、清涼感ある下品さ。

テレビから流れるのは、安定感のある箱庭の中でワチャワチャと可愛く動きまわるニートな六つ子の日常だ。

これは一言で言えば、清潔感だろう。

一定ラインクオリティがあり、愛でるのに不足のない可愛らしさがあり、聞いて心地良い声優が演技をする。

まり腐女子に愛されやすい外面をしていると言っていいと思う。

単なる声優人気だけではなく、総合的に演出された清潔感だ。

まとめ

清潔感のある画面で、観て不快でなく愛されやすい外面を持っていることが、視聴の安心に繋がり

劇中に描かれるやり取りが、ブロック化された関係性を持っていることが、創作性を刺激し

可愛らしい男の子達が、ワチャワチャと絡み続ける群像劇は、腐女子熱狂させる。

これを狙いつつギャグとして作品にしているので、恐ろしいほど練り込まれアニメだと思う。

付記

見ていない人に説明すると、おそ松さんとは、TIGER&BUNNY忍たま乱太郎を掛けて、ゆるゆり銀魂の逆数で累乗して声優を足した感じだ。

異論は認める。むしろ異論が聞きたい。

腐女子からみる「おそ松さん」人気の理由~声優は“入口”にすぎない~ - だれも知らない

声優腐女子の入口なだけでなく、作品品質を支え続ける土台になっていると思う。

また、創作活動は『飢え』だというが、それも少し足りない気がする。

『飢え』とは、「もっとここを掘り下げて欲しいのに!」「これだけじゃ足りない!」という渇きだと思うが、

おそ松さん場合は、「あえて描かないスキマ」というよりも、「創作やす記号化」が巧みなのだと思う。

『ファンからいいように解釈できる行間たっぷりととられていること』というところが、非常に重要なのだと思う。

第一話のネタのように外見をしっかり描いてしまえば、想像余地が無い。つるんとした記号化されたキャラクターならタップリある。

その上で、キャラクター同士の絡みを想像力で補い続けなくても、不遇なカラ松のような記号化されたシチュエーションをそっと差し出してくる。

エンディングテーマも含めて、相当練りに練ってぶつけてきている気がする。

(第一話が「掴み」ではなく振り切った「媚び」であって、その揺り戻しが2話以降からあざとさを消している気がする)

2015-11-06

快感優越感に浸れるゲームはないのか

格ゲーではぼこぼこにされ

レースゲームではおいて行かれ

FPSでは即殺される

テトリスぷよ廃人だらけだ

RPGはめんどくさいし

無双ボタンの連打が疲れる

2015-10-12

http://anond.hatelabo.jp/20151012154555

テトリスでは誰に感情移入するんですか?

感情移入できないテトリスは娯楽じゃないんですか?

それともみんながあまりきじゃない田のテトリミノを自分だと思って、田をうまく配置できたときは「やはり俺のいるべき場所はここだな」とかにんまりしたりするんですか?

最初MMORPGを例にあげてますけれど、MMORPG場合基本的自分自身プレイヤーキャラクターとして行動したり発言したりするので、感情を”移入”する余地がなくないですか?プレイヤーキャラクター以外の誰に感情移入するんですか?プレイヤーキャラほったらかしてクエストスクリプトを語るNPCに「わかるわかるよ」って感情移入しちゃったりするんですか?たとえばグループタンクヘイトコントロール無視して火力全開で俺TUEEEEしたがるクソガキDDふつうにムカつきませんか?あなた自身感情がそこにありませんか?

コンシューマJRPGなんかだと俺はちょっとクラウド内向的なところが苦手だから感情移入しにくいとか逆にさわやかナイスガイティーダの方がビタイチ感情移入できねーよとかそーいうのはあるとは思うんですけど、べつに感情移入できるキャラいなくてもふつうゲームを楽しむことはできませんか?

なんつーかですね、ゲームにかぎらず感情移入してキャラ消費しないとコンテンツを楽しめないってゼロ年代に入って以降顕著に見られる特色だと思うんですけど、それが本来の有り様だとか普通の楽しみ方って信じこんじゃう時点ですでに病膏肓に入ってる感じがするんですよね

とりあえず動物的欲求を満たしてくれるキャラクターを消費することこそ娯楽であるという思い込みからすこし距離を置いてみませんか?

マンガゲームアニメキャラ愛ありきで消費者様の趣味嗜好に媚び媚びのキャラクターが氾濫しまくっていて、極端な話、キャラさえ立ってれば物語性だの世界観だのゲーム性だの他の要素は三流以下でもかまわないっていうようなのもめずらしくないですよね

キャラコンテンツもべつにあっていいと思うんですよ

でもあまり消費者様が感情移入してくれる、キャラ愛を惜しみなく注いでくれるってことに偏り過ぎると、多様性を失ったコンテンツがやせ細っていく一方なんじゃないですかね

あなた感情移入したいという欲求があって、自分ストレート感情移入できるコンテンツなりキャラクターなりを消費する、それはそれで結構

でも、そうした動物的な欲求にただちに従わない、もうすこし回りくどいプロセスを経て渇望を満たしつづけたい消費者存在も同等に認めてあげてくれませんかねえ

2015-07-11

スポーツの祭典なんて物がそもそもおかし

リンピンクにかかる費用が今巷で話題になっている。

何千億円の税金で一体どれだけ社会保障がまかなえるのだろうか。

この問題はこの国だけで起きているものではない。

オリンピックワールドカップを行う国全てで起きている事件だ。

大会目当ての観光で国が潤っていた時代なら良い。

だけど今は違う。

不景気なのだ

国際的スポーツイベントを行うことで余計な出費がかさんで国がやせ細る時代だ。

そもそもスポーツの祭典なんてもの文化象徴としてやっている事が間違いだったのではないだろうか?

いい年こいて珠遊びやかけっこに夢中になってる人間たちが偉人として祭りあげそのために多額の費用を出す必要なんてあるのだろうか?

想像して欲しい。

ボンバーマンテトリス世界的な天才プレイヤーが一同に会するイベント企画されたとして、そのために国家予算が何千億と使われたとして君たちはどう思う。

プロゲーマーは今や一種のアスリートで~~、なんて反論はしないで欲しい。

その大会運営費用が企業投資によって賄われ、企業宣伝用に用意した経費とチケット代のリターンで十分お釣りが出る範囲に収まっているのなら問題はないのだ。

私が言いたいのは「税金を使ってピコピコ大会が行われたらどう思う?」という話だ。

ウメハラやfakerが大好きな君たちだって当然「それはちょっと……」と思うだろう。

リンピンクで今起きてるのはまさにそれだ。

いい加減こんなことはやめた方がいい。

スポーツが儲かるからスポーツ大会を開く、儲かる範囲で金をかけて黒字になるようにする。

それでいいじゃないか。

なんで国が赤字まで出してかけっこを文化平和象徴なんて祭りあげているんだろうか。

私にはそれが理解できない。

2015-06-23

3D酔い

3Dバリバリゲームやってると割とすぐ酔う。

1人称視点のやつはチュートリアル完走できないレベル

胃の不快感吐き気頭痛、首筋が固まる感じ、画面を直視するのが辛い気分になってすぐダウンしてしまう。

2人称視点、3人称視点のやつはまだマシだけど、画面の情報量が多くなったり、画面の動きが激しくなったり、

画面内で同時に好き勝手な方向に動いてるものが多くなると段々酔ってくる。

見下ろし視点や真横から見てるような平面的表現ゲームは割と平気だけど、操作キャラカーソルが常に画面の中心付近にないとすぐ見失ってしまって、

探してるうちにカメラコントロールに失敗して酔ったりする。

結局、テトリスぐらいがちょうど安心して楽しめる感じで、

最近は動きの少ないスマホゲーをポチポチしてばかりになってしまった。

2014-09-22

現役テトリストの皆さんへ

そろそろテトリス ザ・グランドマスター(TGM)規制法が施行されてから丸5年が経とうとしています

この法案がTTCに提出された2006年ごろ、私は0x17歳の学生でありテトリストでした。

0x17歳といえば、一般的テトリストにとっては最も花盛りな時期です。

しかテトリストにとっては、そろそろ引退視野に入れるような時期と言えます

そんな時分にあっての規制法案だったので、個人的にはあまり関係ないなと考えていました。

可決される頃には自分はとっくに引退しているだろうと予想したからです。

年代昭和末期生まれ)のテトリストも、みんなそう思っていたんじゃないでしょうか?

実際、テトリストの友達はみんな就職後に引退しましたしね(もちろん私も)。

ここからが本題なんですけど、現役の子たちってテトリスというものをどう考えてるんですかね?

なんか最近ニコ生に出たりツイッターでちやほやされるのが目的みたいなゆるい子が多くないですか?

そういうニュースとか世間の扱いを見る限り、アイドルじみてきた感じがあるんですよね。

私達の時はちゃんとフレーム入力ブロック渡しもザンギ入れも真剣にやってました。

月に数回、ゲーメストアルカディアハイスコアランカーたちと合同訓練もしていました。

でも規制法施行後にテトリストになった子たちって真剣さが足りてないと思うんですよ。なんともいえない隔世の感があります

規制法により、以前ほど厳しい回転操作が行えなくなっただけという見方もあるでしょう。

でもT-Spinの仕込みしてちやほやされたいだけの子アイドル的な活動してるだけに見えるんですよね。

そういう子には、ちゃんとテトリミノを消す覚悟あんの?遊びじゃないんだよ?って言いたいです。

もちろん真面目に活動に取り組んでいる子もいるでしょう。それに、とうの昔に引退した人間がごちゃごちゃ言うことでも無いのかもしれません。

でも元テトリストとしては実際どう思ってんの?って訊きたいわけですよ。

元ネタhttp://anond.hatelabo.jp/20140921170625

2014-09-15

ラブライブって面白いの?

スマホゲームに詳しくないからちょっと教えてほしい。

知識はテトリスとかぷよぷよみたいなパズルゲーはスマホでしたことあるけど、有料はしたことがないし、課金の考えがあるやつはパズドラを、ちょっと触ったことがある程度。

嫁がすごいはまってんの。

共働きだけど、飯とかちゃんとつくってくれてる。

家事も手抜きしてないと思う。見えてる範囲だけど。

でも気がついたらスマホイヤホンセットしてラブライブやってる。

途中で体力切れた〜っていって家事に戻ったり、他のスマホゲーやったりしてるぽい。

他のゲーム名前聞いたけど忘れた。

一緒にいる時間だよねーっていうとスマホ置いて話したりはしてくれるから第一優先がゲームにはなってなさそうなんだけど、暇があればぽちぽちやってる。

横で画面見ててもゲームの画面ばっかだから浮気ではないんだけど。

そんなに夢中になるくらいのもんなの?

2014-07-23

素晴らしい

http://anond.hatelabo.jp/20140723014631

神童元増田です。素晴らしい!この家に産まれたかったです。

また、今はい時代になったのだとも思いますネットで受けられる大学の授業も増えていますし。

 

ちなみにベーマガは何号か買っていました。掲載されていた例を参考にテトリスアルカノイド自作してみたりもしましたが、買ってきたゲームの方が楽しくない?という周囲の友人の指摘にそのとおりだと納得してしまい、そのままに至ります

長男が、知的好奇心を分かち合える友人を見つけることができるといいですね。

 

2014-06-06

http://anond.hatelabo.jp/20140606102249

海外のことは知らんが袋詰してるとうまくなるは本当

バイトで袋詰めしてたけど2,3個袋づめ専門でやっただけで袋詰め脳になってうまくなるんだよ

テトリスみたいな脳みそになる

でこれレジと一緒にやるとちょっと回路に乱れが生じて少ししんどい

レジ通す袋詰めるって交互に発生するときつい

だったら客が一気に袋詰したほうがいいってほど

ほんと仕事って分業スべきだよね

2014-02-04

プログラマーに適正があるかわからない学生オススメする、たったひ

つのこと

さびさに増田をのぞいたら、面白そうなエントリーが上がっていた。

情報系学部三年 これからどうすればいいのか分からない

明確な目標を立てるのがまず最初にすべき事であるのはわかるのだが、それもよくわからない。

これは…

はてな民には、Web系、プログラマーが多いらしいから、さぞかしみなさん、丁寧に教えてあげるだろうなと思ってみてみたら…

http://anond.hatelabo.jp/20140203071353

興味がないのにプログラミングできるわけないじゃん

id:TakamoriTarou

ジャンルが分からないのでアレだけど、一般論としては簡単な資格の取得を具体的目標としてみればどうよ。

id:vid

目標が無いのに情報系に行ってダメになってる典型に見える。プログラムは「手段」なのだから、独学するにも別の目標必要



目標?興味?

プログラマーに適正があるかわからない学生オススメする、たったひとつのこと





プログラムを書け。

好きとか嫌いとかはいい。プログラムを書くんだ。全く未知のものに対して目標をたてても、どうしようもない。ましてや興味なんて、ちょっとした挫折で簡単に削がれる。

から何も考えなくていい。書け。書け・書け・書け。

言語対象もなんだっていい。テトリスだってブロック崩しだって電卓だってエディタだって。思いついたもんをただ作ればいいんだ。

安心しろ世界プログラマーの98%はメインで使ってる言語エディタを実装することさえできない。

ただ文字を入力してそれが表示されて、スクロールできて、選択できて、削除できて、検索できて、ファイルに保存できる、そんな機能プログラムにまとめることさえできない。

プログラムを書いてどんな意味があるだとか、どんなプログラムを誰に向けて作りたいとか、作るべきかとか、そういうのはあとからついてくるもんだ。

保証する。プログラミング世界の他のどんな職業にも決して劣らない素晴らしい精神活動だ。

俺はプログラムが書けるようになって、嬉しくなかったことはない。

俺の知るちゃんとプログラムが書ける知り合いは、一人の例外なくプログラマーになってよかった、と言っている。

2014-01-21

http://anond.hatelabo.jp/20140121125807

ネットを一切見ないで Visual Studioと マニュアル 参考書だけで 基本的テトリスを作れるかどうか? 8時間以内

とかでいんじゃね?

隔離した部屋で やれば できるやつは簡単にできるし

できない奴は 1日かけてもできないだろ

 

別に ブラウザのみとかVisual Basicのみとかでもいいけど、言語はなんでもいい。 ネットを見ないでテトリスが作れないなら、採用しない方がいい。

ぷよぷよは難しいけど テトリスは簡単に作れる。グラも四角形だけでいけるから簡単

 

あとは出来上がるまでの時間とか作りこみ (移動とか回転とかブロックの色とか、次のブロックとか 対戦まで作るか?とか)で評価を上げていけばいい

大学時代の俺で初めて触るX11の練習として授業中にこっそり作って、(当時今みたいなネットはなかった)最小限のテトリスで2-3時間ぐらいだったはず。

そのレベルで 初級ぐらいだとおもう。 ただ 今はもう年齢が高いからな速く作るのは逆に難しいから 年齢は考慮してほしいな。

2014-01-11

パズドラキャンクラもマッチ3ゲームとしては退化したゲーム

落ちゲーCandy Crush Saga」が教えてくれた、日本鎖国状態

http://www.advertimes.com/20140110/article141516/

 コレを読んでいたら、パズドラ全盛期に感じたイライラが再発したので、いい加減書いとくべきか。

 マッチ3ゲームとは絵柄を3つ以上揃えて消していくパズルゲーム総称だ。

 消えた絵柄を補充する際、上から落ちるように絵柄が追加されるゲームが大半なので落ちゲーカテゴリにも属しているが、テトリスぷよぷよに比べると「落ちる」ことがさほど重要ゲームではない。また基本的に消えたそばからランダムな絵柄が補充されていくというシステム連鎖重視のゲーム性により、次にどの絵柄がくるかという予測が成り立たない、いわゆる運ゲーな作りになっている。そのため長孝型のパズルゲームにはあまり向いておらず、実際、瞬発力を重視したアクション性の高いパズルゲームへと進化していった。

 この進化過程において、重要役割を果たしたのがタッチパネルでありアクティブ連鎖である

 タッチパネル直感的な操作性は マッチ3ゲームとの相性がよく、スマートフォンの普及とともにその作品数を拡大していった。そして作品数の増加は多様性を産み、実に様々な実験的なマッチ3ゲームを輩出してゆく。

 アクティブ連鎖については、これを獲得したことによりマッチ3ゲームが真にアクションパズルになったとも言えるマイルストーン存在だ。

 それまでのマッチ3ゲームでは、BejeweledであれZOOKEEPERであれ連鎖中は操作を受け付けず、連鎖が終わるまでただ眺めているしかなかった。それはすなわちゲーム自体リアルタイムで進行していくが、1手1ターンの原則に縛られていたということに他ならない。これを変えた最初の作品について詳しくはないが、連鎖中も絵柄の操作が可能で能動的に連鎖を持続させることのできるマッチ3ゲームが次第に増えてゆき、そういったシステムアクティブ連鎖と呼ばれるようになった。

 アクティブ連鎖電気発明のようなもので、これを知ってしまったらそれ以前の生活には戻れないといった革新をもたらした。これによりマッチ3ゲームはただひたすら絵柄を消していくことに没頭できる快楽装置となった。

 日本を除く全世界でブーム中らしいCandy Crush Sagaは紛れもないマッチ3ゲームではあるが、アクティブ連鎖のない「ひと世代前のマッチ3ゲームである。はっきり言って、こんなもんに金をつぎ込み他の奴らよりも先に進むことで優越感に浸るくらいなら、Around the World in 80 DaysiPhone版がおすすめというか、Big FishPC版はなぜかアクティブ連鎖がなかった記憶がある)でオール3つ星獲得して自慢する方がいろいろと健全だ。

 パズルクエストはごく初期において1手1ターンを推し進めた完全ターン性のマッチ3ゲームであった。またマッチ3ゲームを使って戦闘をするというアイディアの始祖でもある。ただ個人的にこの方向性は、マッチ3ゲームの魅力のコア部分を投げ捨てるような愚作だと思っている。

 パズル&ドラゴンズはこれにソシャゲ的なアレンジを施したゲームであり、マッチ3ゲームとして見た場合クソであることは明白なので、これが大ヒットした理由はそことは別の部分にあるのだろう。

 というわけで、何がそんなにイライラするのかというと、

「みんなもうちょっとマシなマッチ3ゲームしようよ !」

 と、これに他ならない。

 まあ、こういうことを書くとなるとマシなマッチ3ゲームってヤツを提示しないといけなくなるが、iPhoneゲームをしなくなって久しい自分にそれは難しい。

 なのでアクティブ連鎖以後のマッチ3ゲームの発展を書いてお茶をにごしておく。

 ZOOKEEPERにアクティブ連鎖は無いと書いたが、時代は流れiPhone移植されたZOOKEEPERにはアクティブ連鎖が追加された。しかしながら連鎖とみなされる合間の時間はかなりシビアに設定されている。ただ見つけた順にパパッと消していくだけでは単発扱いにしかならないことが多く、連鎖を狙おうとした場合、あらかじめいくつか消すポイントピックアップしてから瞬時にかつ正確に消さなければならない。

 このシステムを新しい試みとみるか、ストレスしかまらんクソ仕様とみるかは意見の別れるところだ。

 パズルクエストを発展させたものとして、まず挙げたいのがDevil Invasionだ。これはマッチ3ゲームタワーディフェンスを組み合わせた画期的ゲームである。進行はあくまでリアルタイムを取り入れており、迫り来るモンスター撃退していく緊張感に水を指すようなことはない。

 Puzzle Sagaマッチ3RPGにおけるひとつの到達点だ。クソかったるいパズドラにはないスピーディなプレイが楽しめる。

 Puzzle Dungeonsはマッチ3+ローグライクといった雰囲気の佳作である

 さて、ここからさらなるマッチ3ゲームの発展形である

 対戦☆ZOOKEEPERはZOOKEEPERとともにiPhoneアプリ化を期待された作品だ。これはマッチ3ゲームを用いたオンライン対戦ゲームである。とはいえそのシステムスコアを競い合うというランキング部分を抜き出した、シングルゲームの延長上でしかない。

 パズルクエストが示したマッチ3ゲームを使っての戦闘オンライン対戦で行ったのは、ウィッチウォーズが最初ではなかろうか(というか、他に知らない)。マッチ3ゲームの持つアクション性と対戦ゲーム必要戦略性がしっかりと絡み合った対戦型マッチ3ゲームの決定版!

 と、なるはずであったが、オンゲの悪しき習慣まで取り入れてしまったため、超絶微妙ゲームとなっている。間違いなくあの時点での最先端マッチ3ゲームではあったのだが……(Com2uSに何を期待しているんだ、というのはごもっともだが)。

 マッチ3ゲームとは絵柄を揃えて消していく快楽を追求したゲームジャンルである

 そんなマッチ3好きとしては、パズドラキャンクラのような退化したゲームが持て囃されている現状にはやっぱり憤りを感じてしまうのだ。

 もちろん価値観の押しつけは重々承知している。マッチ3ゲーム歴史におけるパズドラキャンクラの位置付けという書き方もできたのだが、あえて素直に思ったままを書くことにした。

2014-01-05

http://anond.hatelabo.jp/20140104200707

年取ると新しいルールとか覚えるのしんどいし、

そのうちストーリーがあるゲームというだけで面倒になってくる。

親父さんに必要なのは"何の説明を聞かなくてもプレイできるようなシンプルゲーム"だと思う。

それこそテトリスとか。上海とか。

2014-01-02

プログラムはこうして作られる 平山尚 秀和システム

本格的に読み始めた。

Sunabaという専用言語でプログラムの作り方を解説する本。

題材はテトリスで、ソースコードは180行。

2013-10-05

プログラミングをしている自分を観察する

私は、しばらく前にプログラミングで根を詰めすぎて精神的に病んでしまい、いまは休職中の身。ただ、貯金も少ないし、そろそろ仕事を再開しようと考えている。ブランクがそれなりにあるので、いま試しに簡単なプログラムを書いて、ウォーミングアップしようとしている。

いまテトリスを作っている。最終的には Android で動かしたいのだが、まずは Applet にして、PC 上で動かすことを目指す。今日は4時間くらい作業をして、400行のプログラムを書いた。半分くらいできた感じ。Java でまともにプログラムを書いたのは少なくとも10年ぶりくらいであることを考えれば、上出来かな。…正直プログラミングにそれほどの情熱は感じないけど、プログラミングに平均より資質があるのは間違いなさそうだ。やれやれ。とりあえずこれでお金を稼いで次の目標に進もう。

2013-09-25

初心者enchant.jsを始めた結果諦めることになった

enchant.jsは素晴らしいプロジェクトだと思うが初心者にはおすすめしない。

理由は簡単で●圧倒的にサンプルが少ないってことです。検索したらろくにテトリスなど有名落ちゲーのサンプルなどもありませんでした。

2013/9/25現在なので将来サンプルがたくさん増えてるといいと思います

2013-08-19

http://anond.hatelabo.jp/20130817174535

1000時間というとだいたい半年だけど、まあそんなもん。

特にマウスクリックだけで事が済むクリゲーになると、2000時間とか3000時間なんてザラ。

FF11なんて、かつての廃人向けコンテンツだったレリックウェポンに手を出した日には、10000時間とかになるらしい。

そしてプレイする方はしんどくても止められないというか、「ブラック企業なんて辞めればいいじゃん」に通じる泥沼にハマる。

でもネトゲは稼働させているだけで凄まじくカネがかかるので、それくらい長時間遊ばせないと回収できないとかで、仕方ないんだそうな。

まあ完全に作る側の理屈だし、作る側の理屈が優先されるのは当たり前だけど、今まではそれをプレイヤー節度がないとか意思が弱いとか時間の使い方が下手糞だとか、一方的にプレイヤーのせいにしてきたし、これからもそうあり続けるというのが、どうにも気に入らない。

からもう、そういうクリゲーはいい加減作ろのやめろとしか思わない。

とにかくネトゲなんて碌なもんじゃないというか、エロゲ並に最低の商売だろう。

まあテトリスとかを1日中、延々やっていても飽きないタイプの人には向いてる気がするけど。

2013-08-04

http://anond.hatelabo.jp/20130804122217

遊び感覚とか練習でやる分には関係も何もないっしょ。テトリスで対決だーってのと変わらない感覚にしちゃえばいいわけで。

2013-07-27

http://anond.hatelabo.jp/20130727121118

俺もそうだったけどゲームやって楽しいと作ることは違うよな

シレンとかテトリスでもなんでも自分の頭をパターン化してそれを黙々と遂行していくような楽しさと

でもって俺は前者のが楽で好きだった

のにPGなっちゃった

能動的に頭を使う作るという作業は全然違う

作るのは正直おもしろくないよ

つらいことがほとんどで動いた時達成感がすこーしだけある

脳内麻薬もほんのり

コスパ悪い

2013-07-01

http://anond.hatelabo.jp/20130701211937

「正解の道筋のチャートしかない」って、そうじゃないゲームって何があるんだろ

プレーヤーゲームオーバーするまで永久に続くテトリスみたいなパズルゲームとか、マリオペイントみたいなツール系くらいしかない気がするが

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