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2019-09-02

叱られすぎると反省できないよね(叱り方戦略について)

昔、そこそこ仲の良かった男子結構くだらない事でめちゃくちゃ叱られてグレてしまった

グレたと言っても、自習時間に机をドンドコしたり、補習をサボってバッセンに行く程度だったけど、まあうちの学校ではグレてる部類だった

彼はそのうち課題を出さなくなり、その事で他の先生にもしょっちゅう叱られるようになり、余計態度を硬化させる負のスパイラルに陥って

もともと下がっていた成績もガタ落ち、結局3浪して消息不明になった。f欄に行ったという噂も聞いたが、謎だ。

彼を叱った先生とついこの間お話しした際に、彼についての話も出たのだが、「怒りすぎちゃったなあ」と後悔していた。他にも彼の没落の原因はあったのだろうが、アレがキッカケになったのは確かだった

宿題やったの!?」「今やろうと思ってたのに!」みたいなの、大人になってもずーっとあるよね。あんまり叱られすぎると反感や怒りが先行してしまって、なかなか自分省みることが出来なくなる

叱られて伸びないタイプの人は、やんわりと諭してあげるのが一番良いのだと思うが、叱る側に立つと結構難しい

「叱る」とはどうあるべきなのだろう

鬼の生活指導に叱られて、不登校になってしまった女の子中学時代いたが、彼女にとっての「叱られる」は、しょっちゅう叱られている剽軽男子にとっての「叱られる」とは同じ叱られ具合でも全く違うものだったろう

クラスメイトの前で「ちゃんとやれよ!」と一言言う事だっておとなしく真面目な子と活発で不真面目な子とでは受け取り方が全く違う

前者の場合先生にみんなの前で怒られた」という羞恥を引き起こす、精神的苦痛は絶大だ

本人のタイプに合わせて指導法をきめ細かく変えてやるのが一番人を伸ばす叱り方だと思うが、「人によって叱り方が違う」というのは集団不公平感を生む

教室のような閉じた、それでいて壁のないオープン集団の中で人によって態度を変えながら叱るのは難しい

そう考えると、何か悪いことをした子はそっと別室に連れて行き叱るのが適切なようにも思える

しかし、自分自身小学校のころよく知らない先生と二人きりの教室で隣に座って密着されながら委員会資料作成をさせられたのは軽くトラウマなのでそれはそれで問題があるように思う

一対一での指導、は多分ロリコン教師欲情させるシュチュエーションになってしまうし、閉鎖的な空間上下関係が残るのも監獄実験のような状態になって「叱りすぎ」を誘発しそうだ

職員室で叱るという手もあるが、他の先生の前で叱られるというのも精神的な負荷が大きいだろう(忘れ物が酷くて何度やられたことか)

保健室で「厳しい担任先生」と話をそばで聞くだけの「優しい保健室先生」という二対一のお説教が思いつく限り一番良いように思う

仕事量を考えると養護教諭ではなく、昼休みだけ来る外部カウンセラー数人で回すのが風通しが良く現実的な形になるだろう

これが家庭の場合「厳しいお母さん」と「優しいお父さん」のような役回りでの叱り方になるのだろう

しかし、甘やかすだけ甘やかす父(母)に子供がなつき、損な役回りをさせられる母(父)の言う事を子供がきかなくなる、というようなケースも聞くので、適宜「厳しい」と「優しい」は交換しながらやっていく必要がある筈だ

「叱る」一つの手前でも、どちらがどちらの役割をするのか話し合う必要があるのはやや面倒だが、子供の糧になる「叱る」のためにはそのぐらいの手間は必要ではないだろうか

職場で叱るケースでも、教育係を一人に一任せず「直属の厳しい教育係」と「見守る優しい先輩」というロールで叱ってみるのも一つの手なのではないだろうか

我々は普段から「叱る」と「怒る」を混同し、ただ感情を発露させるだけの行為を目下の相手にしてしまう事が多いが、効率的に人を成長させるためには「叱る戦略」をきちんと考えて叱るべきだ

個人的に、教育現場における「叱る=怒鳴る」は論外である。怒鳴る事によって相手を萎縮させ、内省させる間も与えない行動が反省を促すとは到底思えない。

生徒、部下の立場は怒鳴られても怒鳴り返すことの出来ない立場である。おずおずと返答をしても「言い訳をするな」と一蹴される恐れがある。怒鳴る行動は対話の機会を奪うのだ。

勿論、いじめや命を落としかねない悪ふざけには少なからず「怒鳴る」のコマンド必要かもしれない。事の重大さに気づかずヘラヘラ対話による説教を聞き流すような生徒もいる。なぜ「怒鳴る」が必要になるのだろうか。この場合「怒鳴る」はどのような効果を発揮しているのだろうか。

主観的かつブラッシュアップの足りない考えではあるが、一つの仮説がある。「怒鳴るとは上下関係をわからせる手段ではないか」という仮説だ。そもそも動物としての観点で見ると大声とは威嚇の手段の一つである動物のように大声を上げることで、相手を威嚇し、上下関係再確認させるのだ。プラスして、感情をあえて大袈裟表現することで「自分真剣だ」と伝える意味もあるだろう。(しか演者時点が自身の演技に呑まれ可能性はかの有名な監獄実験で示されている通りであるので、十分な精神力と慎重さが求められるだろう)

社会動物である我々は猿山の猿のように、狼の群れのように序列に弱い。だから不真面目な相手を前にした場合、この「怒鳴る」という行為はある程度有効なのだろう。怒鳴るは相手の「話を聞く真剣さ」を+5するというようなコマンドなのかもしれない。

人間感情は複雑なように見えて案外単純だ。悲しい時に怒る、傷ついた時に傷つける、というような行動も一見ブラックボックスを抜け出たものに見えるが、案外類型的なものである。それはピンボールの玉がピンに当たって跳ね返りながら、最終的にはいくつかの穴に収束していくのに似ている。無限可能性を持ちながらも、個々のピンでの跳ね返り方はある程度の予測がつく。我々の行動自体が、大したパターンを持たないからこそ、我々は相手気持ちを思いやり、共感できるのだ。

宿題やったの!?」という言葉子供時代私たちにもたらしてきた感情は「後ろめたさ」「反省」「反感」である。この感情パターン類型的だからこそ、私たちに「先に言われるとやる気なくすよね〜」という共感をもてる。

というように、人間感情がある程度パターンとして把握できる以上「叱る」のマニュアル化可能ではないだろうか。

「優しく諭す」というコマンド相手の「真剣さ」には効果が薄いかわりに「反感」の数値はあまりあげない。だが「真剣さ」の数値が低いと「反省」には至れない。

「怒鳴る」というコマンドは逆に「真剣さ」には絶大な効果を持つ、が、「反感」のポイントを高めてしまう。「反感」の数値が一定を超すと「反省」への道は閉ざされる。

前述の優しい医者と怖い医者戦略も、数値化で説明してみよう。怖い医者は「真剣さ」「内省を促す」方面に強いキャラクターであり、優しい医者は「反感」という感情共感し、怒りを和らげ「落ち着き」を取り戻させるヒーラーのような役割キャラクターである

「叱る方と叱られる方」という絶対的上下関係に、そのどちらでもない第三者を加える事で、叱り手の感情暴走を抑えるとともに、第三者による「共感」で叱られる側の精神負担を減らし、自分省みる余裕を与える。

無論、感情の数値の動き方には個人差があるので、叱り手は自分コマンド相手にどんな影響をどの程度与えるのかを考えながら叱り具合を調節していく必要がある。 と言っても、その個人差もある程度はパターンに当てはまるように思う。不真面目だが誠実な子、真面目だが反抗的な子、結局は要素の集合体である。実際に「元気な子(そして剽軽悪戯っ子)」「明るい子(そして優しくてポジティブな子)」「大人しい子(繊細で真面目な子)」という安易パターン化はあらゆる人間関係において常に行われている※。タイプに応じてコマンド駆使の仕方のマニュアルがあれば、どんなボンクラでも効果的な「叱る」ができるだろう。

※これには幾らか問題がある。私のように「大人しい子(割合図太く不真面目で陰険な子)」という相反するイメージの要素を持つ人間は取りこぼされる。そして不理解大人失望し私は余計陰険になった。教室のような大人数を把握すべき空間では、雑なラベリングが横行して、かえって正確な人格の把握の障害となるかもしれない。ここにもいくつかの心理検査を用いた人格パターン化による把握が必要かもしれない。

このように数値化して考える方法を主張すると必ず人の心が通っていない、愛がないという人が現れる、が、なんの考えもなしに相手の叱られた後の情動予測せずに感情をぶちまける事の方がよっぽど動物的で、「人の脳味噌」という回路を通わない非効率不合理なくだらぬ行動だと私は思うのだが。

(だいたい愛の鞭なんて言うが、恐怖政治よりインセンティブによる動機付けの方が効果がある事なんかもう数十年前から言われているのだからいい加減卒業してほしい。)

叱る、は上手くいけばとてもポジティブ効果を発揮する。しかし下手にやればかえって人から反省の機会を奪う。説教正論気持ちが良すぎるので、叱り手側は容易に権力を振りかざす楽しさに呑まれしまう。だから、叱る前に一呼吸置いて、叱る戦略を立ててみるのはどうだろう。戦略という言葉大袈裟かもしれない。叱る前に叱られた相手気持ちを考える、それだけの事だ。

人材育成教育現場、家庭での指導法においては、「叱り方マニュアル」の作成も試みとして楽しそうだ。心理テストで振り分けられた生徒や人材ごとに診断チャート作成し、それを参考に叱り方戦略を立てる。大規模に実験調査結果を取り続ければ有効性を立証できるかもしれない。最終的にはAIが掛けるべき言葉演算し、叱り手という演者がそれに従うようなディストピア教育が出来上がるかもしれない。AIの愛のない教育、は痛烈にこき下ろされそうだが、「データを集め、型に当てはめ、パターン化された指導をする」という一連の行動は学習行動として常日頃個々人が行なっている事であるし、そこに統計処理がより得意なAIを解すのはそれほど不自然でないように思う。

教育者には当たり外れが多すぎる。一生涯呪い殺したいようなクソもいれば、人生の節目のたびにあって感謝の意を述べたくなるような聖者もいる。マニュアルさえあればどんなクソにも一定ラインを超えた指導ができるようになる筈なのに……!と思うと悔しいばかりだ。しかし、こうなると今度は「マニュアル一辺倒の叱り方」という批判が生まれてくるだろうか。教師マニュアル依存、なんてニュース流れるようになるのも嫌な話である。優しい医者と怖い医者も何も知らずに信じ込めるとステキ装置ではあるが、そんなプログラムだと言われてしまうと薄っぺらさにがっかりしてしまう。マニュアル化した叱り方は叱られる側に不信感をもたらす逆効果となるかもしれない。うーん、難しい(そこまで進んだ未来だと生徒もプログラムが組まれたのをわかった上で乗れるほど慣れるかもしれない、AIカウンセリラーを利用したマインドセット人生の基本になるのだ!←楽しそう)

まあ、今のところは感情的に怒る前に、相手情動予測しながら諭してあげるというのがいいと提案してみることにします。つまるところは思い遣り。プラスして、叱るときは座って目線を合わせるっていうのも提唱してみる。叱り手側も怒りをセーブやすいし、叱られ側も対等な立場での対話であると感じやすい、と思うから。(座って足組んでる奴から立たされて叱られるのも、立った状態で目の合わない相手を見上げながら叱られるかもつまらないもの。)それと、誰かが厳しく叱られていたら、優しい第三者として「反感」や「落ち込み」に共感してあげたりね。まあ普通のことです。しか実践はクソムズイ。人生手強いね

(思い出話あるあるを書こうと思っていたのに、思いのほか筆が乗って長文増田になってしまった。noteにでも貼るべきだったかな、図解しながら書き直したくなってきた。ところで、25件を無限リロード中の増田様方には大変ご迷惑をおかけします、すまない。途中送信しちゃっただけなので再投稿の甘えではないんだよ!)

2019-08-21

anond:20190821191446

あああ!

性欲が一般化されていくぅ^!!

群、環、体

演算定義出ればよいのです。定義して下し

2019-08-03

anond:20190803205917

本気で二次創作やってほしくなかったらこういうタイツだのごってりした鎧を着せて3D演算うごかせばいいのよなあ

まなかな画力じゃ再現できんよ・・

とおもったけどやる人ぜったいいるかとりまクリップ資産がんばって

2019-07-22

人間脳みそ演算能力を外部から使えるようになれば失業者なくなるかな

2019-07-19

開発環境は高機能なのに、開発のハードルは高いままに見える病気

例えばUnityには、高機能物理演算エンジンがついてる。

からオブジェクトの衝突を自前で計算したりするのは、よほど特殊な事をしたい場合だけ。

「このフレームワークでは、〇〇をするために、普通は××を使う」

を調べるのが大変で、結局はハードルが高いままに見えてしまう。

でもまあ実際にはそれを調べる事さえ達成すれば、後は、より難しい物理演算なんてお手の物にはなるけども。

2019-07-13

日本で、現状のCPUを超える原理の異なるCPUは出てこないのか

Webを見るくらいなら全然問題ないが、仕事で使うには演算能力全然足りない。

FPGAもやってみたが、手間がかかるわりに桁で性能が上がらず微妙だった。


インテルAMDが性能をちょっとずつ上げているが、まだ足りない。

カナダのXanadoが量子コンピュータを、lighton.ioが光コンピュータ出してるが、日本で出てくるかんじじゃない。

2019-07-05

[] #75-8「M型インフルエンザー」

≪ 前

「それに現代テクノロジーだったら、未来のボクじゃなくても解決できるだろう。そういうことに精通していて、かつキミの要求を快く受けてくれる人に心当たりはないのかい?」

そんな都合よく、しかも身近にいるわけがない。

からガイドに頼みに来たわけで、他にいたら……待てよ。

そういえば一人いた。

いや、“一人”と言っていいかはビミョーだけど、俺的には一人の内だ

ガイド、今回のは“貸し”だ。覚えとくから、そっちも覚えとけ」

別にアドバイスくらいで、恩を感じなくてもいいよ」

謙虚ぶったことを言っているが、どうも勘違いしているようだ。

「なに言ってんだ。お前が返す側だぞ」

「えー!?

「さっき『悪いけど』って言って断っただろ。その分の貸しだよ」

ザッツライト、その通りだ! 悪いと思ってるのなら、別の形で報いるべきだ! そうするべきだ!」

家主のシロクロにこう言われては、居候ガイド反故には出来ない。

「こんな理不尽負債高利貸しでもしないよ……」

さて、こうしてはいられない。

俺は自分の家がある方角へ走り出した。


…………

「はあっ……はっ」

我ながら、今日はよく走る日だ。

近い場所からと、自転車を使わなかったのは結果的に失敗だった。

何はともあれ、俺は自分の家にたどり着いた。

正確には、その向かいにある家が目的地だ。

そこに住んでいる、ムカイさんこそが俺の心当たり。

実はかなりの高性能ロボットなんだ。

父さんは「ロボットじゃなくてアンドロイドだ」って訂正したがるけど、正直どっちでもいいと思う。

「ぜえっ……ふう」

息を切らしながら、ムカイさん宅の玄関のドアを叩く。

気持ちが逸ってそうしたわけではなく、インターホンが壊れているからだ。

チャイムに使われていたメロディに敵意を感じた」とかで、ムカイさんが壊してしまって、そのままだ。

「ごめんくださーい……ムカイさーん、いる-?」

そう呼びかけて数秒後、家の中からドタドタとした音が聞こえた。

そして、その音がどんどん近づいてくる。

「どうした小さきマスダ」

ムカイさんが、力強く玄関から出てきた。

勢いよく開けられたドアは壁とぶつかり、大砲のような音を打ち出す。

もし外開きだったら、ふっとばされてたな、俺。

心拍数基準値を越えているな。何かの病か」

「さっきまで走ってただけさ」

「つまり、急ぎの用というわけか」

ついさっきまで、俺にムカイさんを頼るって発想がなかったのは、この豪快な言動が原因だ。

そのせいで、機械に強そうなイメージが全くなかった。

でも、よくよく考えてみればムカイさん自身が強い機械といえる。

これ以上なく適役だろう。


「……というわけでさ、ネットアクセスして、その“M”の居場所を知りたいんだ」

「うむ……レベルによるが、多少のセキュリティなら突破可能だ……それを書いた人間の居場所も割り出せるだろう」

俺が事情説明してから、ムカイさんがやや言葉を詰まらせるようになった。

どう対応すればいいか計りかねているようだ。

「ううむ、“複雑な心境”とは、こういう状態を言うのだろうか」

その原因は、たぶん『ラボハテ』について思うところがあるからだ。

ムカイさんは、秘密結社シックスティーン×シックスティーン』によって作られた戦闘ロボットだった。

一昔前までは、『ラボハテ』や俺の母さんと激闘を繰り広げていたとか。

大丈夫? ムカイさん」

問題ない。あの戦いの日々は過去履歴。元より『ラボハテ』自体に執着などないのだ」

ムカイさんはそう返すけれど、演算処理の遅れは正直だ。

今でこそ敵対していないものの、因縁相手であり、ルーツとも言える存在であることに変わりはない。

そんな『ラボハテ』の名前をこんな形で聞いたんだから、そりゃまあ戸惑うよな。

「それで……頼んでもいい?」

「むう、それならオマエの母もサイボーグから出来るんじゃないか

「お母さん、機械にそこまで強くないんだよ。ネットとかも全然ダメ

「“機械に強くない”……あいつ、ワレに何度も勝ってきたくせに……うごごご」

ムカイさんは頭を抱えだした。

何か重い処理に引っかかったらしい。

それとも、思考回路ショート寸前なのかな。

「……よかろう、オマエの母にすら不可能もの攻略してやる」

だけど十数秒後、その処理を何とか終えたようだ。

ムカイさん、“M”の捜査協力を力強く引き受けてくれた。

プライバシーポリシーなど、ワレの力の前では無力と知れ」

意味はよく分からないけど、何だかすごく頼もしいセリフだ。

次 ≫

2019-06-30

Cにおける偶数奇数判定

偶数奇数を判定するための途方もないプログラミングコード話題

http://blog.livedoor.jp/itsoku/archives/55507489.html

x and 1 (ビット演算)でいいじゃんと言う話

偶数奇数判定は、通常、剰余を使って、

x mod 2

で行いますが、ビット演算を使い、最下位ビットが立ってるかチェックする

x and 1

でいいじゃんという話がコメント欄でちらほら出てきます

負の表現に2の補数を使うプログラミング言語では問題無いのですが、Cではちょっと問題が起きます

プログラミング言語Cかつ符号付き整数とき問題

X3010:2003 プログラミング言語 C 6.2.6.2 整数

符号付き整数型において、オブジェクト表現ビットは、値ビット、詰め物ビット、および符号ビットの三つのグループにわけられなければならない。

詰め物ビット存在しなくてもよく、符号ビットは丁度一つでなければならない。それぞれの値ビットは、対応する符号なし整数型のオブジェクト表現における同じビットと同じ値をもたなければならない。(略)

符号ビットが0であれば、それは結果の値に影響を及ぼしてはならない。符号ビットが1であれば、値は次に示す方法の一つにしたがって変更されなければならない。

- 符号ビットが0のときの値を負数化した値[符号絶対値(sign and magnitude)]

- 符号ビットが値-(2N)をもつとするときの値[2の補数(two's complement)]

- 符号ビットが値-(2N-1)をもつとするときの値[1の補数(one's complement)]

これらのうちいずれが適用されるかは処理系定義とする。

負の表現に1の補数が使われている処理系問題が起きます

たとえば、符号付き整数8ビットで(-1)を表現すると、

2の補数の場合(1111 1111)2

1の補数の場合(1111 1110)2

と、表現が異なります

よって、処理系が2の補数を採用している場合では問題ありませんが、1の補数を採用している場合に判定が逆になります

1の補数を採用してる処理系なんてあるの(プンスコ)

UNISYS社のClearPath Dorado Systems(ClearPath OS2200)で採用されているという話です。

参考

INT16-C. 符号付き整数表現形式について勝手な想定をしない

https://www.jpcert.or.jp/sc-rules/c-int16-c.html

2019-06-29

私はIT企業で働くプログラマだ。

最近ではコードレビューシステムを取り入れてる会社は多いだろうが

まともに運用できているのか知りたい。

私が以前勤めていた会社では地獄運用がされていた。

変数プラス1するだけのパッチでも

いちゃもんつけては10回、時には100回以上書き直させるというキチガイが暴れていたからだ。

1文字の変更でも数十行はコミットメッセージを書かねばならず、

ブーリアン型を2つ使っているだけでも

メモリ無駄からビット演算しろとか

同じ処理をしている2行が一度でも現れたら関数化しなければならなかった。

重要なのは、別の修正ブーリアン型を2つ使っている箇所をByte型のビット演算にして

同じ処理をしている2行が一箇所でもあればそれらを全部関数化すると

今度は読みづらい・非効率から直せと言われる。

まり間違っているから直さなくてはいけないのではなく、

正確さを追求しているのでもなく、効率化でも、高速化でも、平易化でもなく

難癖つけてやり直しを命じることが目的になっていた。

出来上がったコードはひどい出来だった。

簡単コードが難解になればなるほど彼は満足げだった。

やり直すごとにクソになっているのに書き直さなくてはいけないのが本当に苦痛だった。

ときには、嫌がらせ目的パッチのすべての行に「is it correct?」と書いたり、

すべてのパッチ作成直後に減点してコミットできないようにしたりしていた。

変数名を決めるだけで5個ぐらい候補を上げてどれが好みですか、とキチガイメールで聞くことすらあった。

この会社でのコードレビューシステムは完全に崩壊していて

一人でそれができてしまう、というのがとても気がかりだ。

今はまともな職場で働けているが、いつかまたそういう職場にあたってしまうかもしれない。

(そういう会社に限っていつも大量に募集してるものだ)

1文字修正でも10回以上やりなおせと言われる職場はどれくらいの割合存在するのか。知りたい。

2019-06-23

anond:20190623180903

ものすごいデータ演算世界を構築しているのを感じる。

このフレーズいいなw

anond:20190623180545

発狂しているけれど自分を美しいとは思わないな。

ものすごいデータ演算世界を構築しているのを感じる。

2019-06-09

anond:20190609165429

物理演算とかするならゴリゴリ理系だね

アルゴリズムとかは理系よりじゃない?

まあ文系でも勉強すれば全然イケる仕事ではあるだろうな

2019-06-06

国民全員が使うCPUアメリカから輸入っておかしくね?

アメリカからの輸入で情報半導体関係がかなりの割合を占めてる。

もうインテルの性能って停滞してると思うんだけど、それに変わるCPU国内から全然出てこない。

国の科学政策を探しに行っても材料関係ばかり、AIは入ったものAI技術者を増やすって言っててAI用の演算処理チップも作ろうとしてないし、ライブラリも作ろうとしていない。

京はなんとか続いてるけど、1CPU+ボードの小さいものプログラミング環境だけでも国内に配ることもしてない。

2019-05-24

日本って高度な物理演算するソフトってなくなったよね

普通に物理シミュレートするソフト以外でも、

航空エンジン設計とかもない。

2019-05-09

所持する硬貨を最低限にする支払いアルゴリズム

 スーパー飲食店会計時に、所持する硬貨の枚数が最低限となるように私は支払いをしている。それは、所持する硬貨の枚数が15枚を超えないことも意味する。

1円玉4枚
5円玉1枚
10円玉4枚
50円玉1枚
100円玉4枚
500円玉1枚
合計15枚

※例えば、請求額が1円かつ硬貨を1枚も所持していない場合千円札などの紙幣で支払うと、所持硬貨上記の通り最大の15枚となる。

 私の支払い方法アルゴリズム表現してみた。アルゴリズムという言葉を見ると、プログラミングや高度な数学知識必要と思うかもしれないがそんなことはない。アルゴリズムというのは目的を達成するための計算手順を示したものであり、料理で例えるならレシピに相当する物であるレシピに従い料理を作ることができるなら、アルゴリズムに従い計算をすることもできるだろう。

 以下の支払いアルゴリズム必要数学能力は、1桁同士の足し算・足し算による繰上がり処理・数値比較が主である。2桁以上の足し算引き算を暗算する能力不要であるプログラミング言語で使用されるような演算記号は極力使わないようにしたので、アルゴリズムを知らない人にこそ読んでほしい。

アルゴリズム(下の実例と併せて読んでください)

(1) 初期値設定

請求額】 ← 請求額を設定する

【支払い桁】 ← 1 /*硬貨支払いは1桁目から3桁目に対応するので、1~3の値をとる*/

【支払い総額】 ← 0 /*硬貨を支払うたびに加算する。実際には、置いた硬貨を数えるだけ*/

請求額で見る数】 ← 0 /*下の桁から1桁ずつ見る。繰上がりもあるので、0~10の値をとる*/

【繰上がりフラグ】 ← 0 /*0:偽 1:真 とする*/

(2) 繰上がり処理と請求額で見る数の設定

請求額で見る数】 ← 【請求額】の【支払い桁】桁目の値+【繰上がりフラグ

【繰上がりフラグ】 ← 0

(3) その桁が0なら支払わない

請求額で見る数】=0 の場合

 (8)へ進む

(4) その桁が9かつ下の桁からの繰上りがあるなら、支払いは1桁上に繰上げ

請求額で見る数】=10 の場合

 【繰上がりフラグ】 ← 1

 (8)へ進む

(5) 1円玉 or 10円玉 or 100円玉の支払い

請求額で見る数】×10^(【支払い桁】-1) に必要10^(【支払い桁】-1) 円玉を支払えるなら支払う。

【支払い総額】に支払った金額を加える

/*10^0=1 10^1=10 10^2=100 である*/

(6) 5円玉 or 50円玉 or 500円玉の支払い

請求額で見る数】×10^(【支払い桁】-1) に必要5×10^(【支払い桁】-1)円玉を支払えるなら支払う。

【支払い総額】に支払った金額を加える

/*5×10^0=5 5×10^1=50 5×10^2=500 である*/

(7) 請求額で見る数の支払いができなければ、支払いは1桁上に繰上げ

 【請求額で見る数】 > 【支払い総額】の【支払い桁】桁目の値 の場合

 【繰上がりフラグ】 ← 1

(8) 硬貨支払いが完了するまで、上の桁へと繰り返す(3桁目まで)

 【請求額】 > 【支払い総額】 かつ 【支払い桁】 < 3 の場合

  【支払い桁】に1を加える

  (2)へ戻る

(9) 終了処理

 硬貨支払いの終了

  

実例(上のアルゴリズムと併せて読んでください)

請求額が876円の場合

条件1 1円玉10円玉100円玉をそれぞれ4枚ずつ所持している

条件2 5円玉50円玉500円玉を所持していない

(1)請求額に876を設定。

(2)請求額で見る数は1桁目の6である

(3)(4)該当せず。

(5)6に必要1円玉を1枚支払い、支払い総額は1円となる。

(6)6に必要5円玉を支払いたいが、所持してないので支払わない。

(7)1桁目に6円支払うべきところを1円しか支払っていないので、支払いは1桁上に繰上げ。

(8)支払い総額が請求額を満たしていないので、次は2桁目をみる → (2) へもどる。

(2)請求額で見る数は2桁目の7に繰上がりの1を加えて8である

(3)(4)該当せず。

(5)80に必要10円玉を3枚支払い、支払い総額は31円となる。

(6)80に必要50円玉を支払いたいが、所持してないので支払わない。

(7)2桁目に80円支払うべきところを30円しか支払っていないので、支払いは1桁上に繰上げ。

(8)支払い総額が請求額を満たしていないので、次は3桁目をみる → (2) へもどる。

(2)請求額で見る数は3桁目の8に繰上がりの1を加えて9である

(3)(4)該当せず。

(5)900に必要100円玉を4枚支払い、支払い総額は431円となる。

(6)900に必要500円玉を支払いたいが、所持してないので支払わない。

(7)3桁目に900円支払うべきところを400円しか支払っていないので、支払いは1桁上に繰上げ。

(8)支払い総額が請求額を満たしていないが、3桁目の支払いを終了したので該当せず。

(9)硬貨の支払いを終了する。

以上、硬貨の支払いは431円となる。ちなみに、876円の請求に1431円を支払うとお釣り555である。「876-1431=-555」の計算をせずとも支払いを最適化することができた。

支払いアルゴリズム解説

 人間機械と違って、日常動作は早く正確だが計算は遅くて間違いを起こすという特徴を持つ。どんなに計算が得意な人でもコンピュータより早く正確に計算をすることは不可能である例外ジョン・フォン・ノイマンくらいであろう)。よって、人間の支払いにおいては、硬貨を支払う動作よりも計算自体ボトルネックエラーの原因となると考えた。この問題解決のために、1桁単位毎に硬貨を支払うようにした。

 上記の支払いアルゴリズムに従えば、レジ店員ミスや釣銭不足の場合を除いて、硬貨の所持数を最低限にすることができる。しかし、緊急時に備えて硬貨を余分に所持しておきたいと考える人もいるだろう。その場合でも、支払いアルゴリズム採用しないのはもったいない。なぜなら、アルゴリズムをほんの少し修正するだけでよいからだ。例えば100円玉を常に3枚以上持ち歩きたいなら、アルゴリズム(5)に「支払いにより100円玉が2枚以下になるなら支払わない」という条件を追加すればよい。所持する100円玉は3~7枚の間を維持できる。他にも、各々の好みに合わせてアルゴリズム修正して活用してほしい。

他にも、支払いアルゴリズム導入のメリットはある
  • さな単位から支払うので、店員に支払いを中断されることがない。先に紙幣を支払うと、せっかちな店員硬貨の支払いを待たずに会計してしまう。
  • 財布と小銭入れの両方を使い分けている人は、持ち替えの手間を少なくできる。店員がお釣り紙幣から先に渡す場合(先に硬貨を渡すことはまずないだろう)、手持ちは次のようになる。
  1. 小銭入れ【硬貨支払い】
  2. 財布【紙幣支払い → 紙幣受け取り】
  3. 小銭入れ【硬貨受け取り】

先に紙幣を支払うと、手持ち回数が1手増えてしまう。

  1. 財布【紙幣支払い】
  2. 小銭入れ【硬貨支払い】
  3. 財布【紙幣受け取り】
  4. 小銭入れ【硬貨受け取り】

2019-04-22

anond:20190422162635

直球でマジレスすると、人類はもう実時間自動モザイクできるところまで来ている。

マンティックセグメンテーションを調べろ。これは今流行AIの中のディープラーニングのなかのCNNコンボリューショナルニューラルネットワーク)の一種だ。

AIに「ここはモザイクかける場所ですか?モザイクかけない場所ですか?」とピクセル単位で教え込む。学習が終わった暁にはエロ画像入れるとモザイクするべき場所とするべきでない場所を分けてくれるはずだ。

分けてしまえばその周辺だけモザイクかけるのは簡単だ。

実現するには、モザイク前のエロ動画を準備し、動画全てのコマに対して全てのピクセルモザイクにするべきかそうでないか分類したデータを用意してくれ。そいつをもりもりAIに見せるんだ。

ものすごい演算時間計算量を食うと思うが、多分できる。だって、セマンティックセグメンテーションは自動運転に使えるぐらい、人と車と道路と空を実時間で見分けられるぐらいすごいんだから

でも寡聞にしてこの研究をやったという報告を見つけられないんだ。データさえ用意できればできるはずなんだけどなあ。

あ、認識率は9割とか9割9分とかしかないんで、捕まりたくなかったらモザイク領域時系列で平滑化というか多数決とっておいた方が良いと思う。

2019-04-11

見比べてみてやはり物理演算おっぱいの動きはまだまだニセモノなんだなぁと思った

https://www.youtube.com/watch?v=seKCtsaK2nc

2019-03-25

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-04

anond:20190304193600

ツムツムはみんなやってるよ。

LINEは、『LINEディズニー ツムツム』の7,000万ダウンロード突破および、総売り上げ額が10ドル(約1,100億円)を達成したことを発表した。ほかにも、スキルチケットが最も使用された人気のツムの統計などのデータも公開!

これ一昨年のニュースだけども。7000万人と言えばすごい数字だ!おれはやってないけど文字通りみんなやってる。

キャラクターかわいい。パヅルゲーとしてはぷよぷよ以来の大ヒットキャラゲーだ。

あとは、連絡ツールと連動して無理に競争させるシステム革新的だ!

つーかマリオオデッセイやった?重力演算システムからし革新的というか野心的以外の何物でもない。人間エクスペリエンスを拡大するゲーム革新的でなくてなんなのか。おれはやってないかエクスペリエンス拡大してないけど。

2019-02-02

anond:20190202000323

でも俺の知ってるCGよりずっと自然

まりロトスコープを使った作画は現状まだCG凌駕できるってこと?

人間すごいわ

この場合、凄いのは「現実」じゃね。

なんたって現実物理演算完璧だしオブジェクトが突き抜ける問題も一切起きない。

2019-01-18

anond:20190118172229

かに? 今はBTOでOSなし(=リナックス)選べるんだっけ。

あとはゲームみたいなグラボブンまわして3Dゴリゴリやる演算ソフトウェアadobeでもなきゃ全員ウィンドウズで開発してる気がするけどようしらん

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