はてなキーワード: シューティングとは
これは他のゲームでも同様。
あくまでもちょっと変わった戦闘システムのRPGであって、戦闘システムそのものはゲームのメインじゃない。
確かにパズルが得意ならパズドラは有利だけど、パズルがしたいからという理由でパズドラをやっても救われることはない。
RPGがやりたいという気持ちをぶつける先として、戦闘システムにどういったものを選ぶかにすぎないんだ。
クイズがやりたい人間が黒猫のウィズをダウンロードしても幸せにはなれない。
STGがやりたいのにシューティングRPGをやるのは手段と目的を履き違えている。
それも、終りが見えないどこまでも続いていてスタミナやフレンドや期間限定イベントに翻弄されるスマホソシャゲのRPGなんだ。
そんな事もっと早く気づけばよかった。
艦これは艦娘の育成に時間が掛かり過ぎる。イベント前1ヵ月はひたすら遠征を回して資材を貯めるしかない。
攻略に必要な装備や特定艦娘が年単位で待たないと手に入らない。
アズレンは、そこそこの周回でそれなりにレベリングされて、平時もイベント時もやることはそんなに変わることなく、
シューティングゲームでありながら、シューティングが苦手でもオート機能でそれなりにプレイできる。
スマフォでいつでもどこでもお手軽に遊べる点が最大の強みなんじゃないかと思う。
戦艦を擬人化 という基本設定部分こそパクリだけど、それ以外は圧倒的に進化というかスマフォゲームに最適化されている気がする。
一週間遅れだけど今更気付いたので。
ご尤もなんだけど、可能性を動かせない要素は二つという意味でした。
ワンパン大破対策に関しては穴開けダメコンが一番毛根に優しいと思う。
配布分を含めて、課金要素が少ないとアイテム系はどうしても使うのが勿体なく感じてしまうものだけど、逆に言うと使う機会なんてイベントの時ぐらいだから割り切って使う方に自分は転じた。大破すれば何故か回避が上がる法則なのか、ダメコン発動も毎回では無いし。
もちろんこの辺は人それぞれの感覚があるのだけど、伊良湖を使う使わないだけでも人権の有無を感じられる(連合艦隊のキラ付けなんて1-1でやったら死ぬ)。
やり込み派は増田の楽しみ方でいいんだろうけど、ヌルゲーマーには時間を大量に食う上に確実でもない選択肢なんて無いのと同じ。
そこだよね、ヌルゲーマーに対して本当に優しくない。システム上仕方ないのは分かるけど本当に勿体ないと思う。
もうすぐ5年目なのだし、丙のさらに下とか、裾野を広げる施策が欲しいところだ。
○名前
ガンストリンガー
THE GUNSTRINGER
○デザイン
THE GUNSTRINGERはキネクト専用ゲーのため、コントローラーではなく、体のジェスチャーで動こかすのだが、
左手でマリオネットを吊るしてる棒を動かすイメージで左右に動かすのが、設定とジェスチャーがしっくりきていて面白い。
いっぽう、右手側はいわゆる「レールシューティング」のように狙いをつけて敵を撃つ操作を行う。
360のキネクトは指先を形を認識しないのでグーやパーの形でも操作できるのだけど、雰囲気を楽しむためにも、右手を拳銃の形にして敵に狙いをつけて、肩まで上げて撃つ。
まさに子供の頃やっていた幽☆遊☆白書のレイガンごっこのようなアクションで楽しかった。(いや、レイガンはあんなに連発できないけどもね)
・二丁拳銃
特徴で書いた通り、普段は狙いをつけて撃つというジェスチャーが必要なのだが、二丁拳銃モードは勝手が違って、撃つのは自動でやってくれるため、狙いをつけるだけでよくなる。
ただ、敵が山ほど出てくるため、左手と右手をきちんと狙いたい箇所で維持するのは、なかなか難しいだけに、画面中に出てくる敵を一掃できると超気持ちいい。
○名台詞(名シーン)
吊手を拳銃で打ち抜くシーン
ガンストリンガーはいわゆる無口主人公のため、台詞はないため、名シーンをチョイス。
演劇で言うところの「第四の壁」を破壊し、劇場の外へ出ていくエンディングの一シーン。
今までプレイヤーが動かしてきたガンストリンガーが、プレイヤーに反旗を翻し、自分を動かしていた吊手(操り人形を操る糸がついた棒のことね)を拳銃で打ち抜き破壊する。
○朝食:なし
○昼食:味噌カツ定食(ご飯、みそ汁、サラダ、卵焼き、漬物、味噌カツ、コーヒー)
○夕食:ご飯、納豆(一つ)、減塩野菜たっぷりみそ汁(フリーズドライ)、卵
○間食:サプリメント(マルチビタミン&ミネラル)二粒、柿の種
○調子
はややー。
仕事は順調にこなしたので、定時帰り。
来週は忙しくなりそうな感じなので、明日と明後日も早く帰って英気を養おう。
●3DS
○ポケとる
対フェアリーは要因が揃ってきてる上難易度が低かったので、かなり余裕だった。
イベルタル強化でテンション上がり、対人戦に行くも、カプ・コケコがすり抜けあるのすっかり忘れててあっさり負けた。
やる気失せた。
○ガンストリンガー
残るボスは、サムライ、ブードゥー教の巫女、マダムの3人かな、ラスボス的なのもいそう。
レールシューティング(ゲーセンによくある鉄砲のゲームみたいなのね)のノリかな? と思ってたけど、
進めて行くと、プラットフォーマー(マリオみたいなやつ)みたいになったり、近接戦闘モードになったり、横シューティングみたいになったりと、ハチャメチャな感じ。
シナリオも要するに「俺を殺した悪いやつらに復讐だ!」というシリアスなスタートのわりに、コメディというか
メタ的な「人形劇を見ている実写の人」が登場したりして、笑える感じで楽しい。
特に笑えたのが、ボスを倒すときにプレイヤーである僕が操作しているガンマンの人形の攻撃じゃなくて、
僕自身の腕で攻撃するため実写の腕が出てきてボスを叩き潰すところ。
「そんなんありかよ」とニヤニヤしてしまった、このゲーム作った人の笑いのセンスがしっくりくるかんじだ。
最近ではレッテル張りのようになってたり、アニメや漫画じゃまるでテロリストなんていう職業や技能があるかのような勘違いをしている人が多いから大学時代の研究論文を要約して書いてみようと思う
まず第一に、テロリストという職業はない、厳密にいえば、テロリストを仕事とした場合、その仕事が成功したら、それはもう「テロリスト」とは呼ばれないからだ
例としては毛沢東、チェ・ゲバラ、フィデル・カストロ、レーニンといった「成功した人たち」がこれに当たる
これを見ればわかるが、レーニンは「政治家」だし、毛沢東は「軍閥(軍事勢力)の指揮官」だし、ゲバラとカストロは「ゲリラ部隊の指揮官」で、軍事的・政治的技術や技能をテロリズムに活かしただけで、テロリストという職業が成立する「専門技能」というのはないということがわかる。
第二に、世間一般に一昔前想像されたテロリスト像、これが一番テロリストというステロタイプに近い、冷戦時代のテロリストたち
例えばPFLPはイスラエル軍と正面戦闘で戦えるだけの立派な「軍事勢力」だし、赤い旅団や日本赤軍、その他イタリア「鉛の時代」のテロリストたちや、ETAやIRA、80年代まではテロリストといえば、PFLP系かIRA系のイメージが強かったが、これらもPFLPやソ連から直接訓練や支援を受けて動いたスパイとして育てられたエージェントだし、IRA暫定派やバスク祖国と自由のテロ技術のルーツは、第二次世界大戦にイギリスが編成した「SOE」のノウハウが元というのだから、彼らは「スパイ」や「破壊工作員」であって「テロリスト」という技術ではなく、スパイや準軍事的な技術をテロに応用しているだけである。(超有名な「カルロス・ザ・ジャッカル」も、パトリス・ルムンバ名称民族友好大学でスパイ&破壊工作員として訓練を受けた超万能のコマンドかエージェントであって、その技能をテロに応用してソ連の支援を受けて動いていただけである)
※余談だが冷戦時代が舞台の映画や漫画で「ソ連でテロリストとしての訓練を受けた~」という元ネタは、このパトリス・ルムンバ名称民族友好大学で行われたパルチザン・スパイのカリキュラムのことを指す
あとはIRAに至っては、全盛期のその9割近くの日常業務が、違法煙草や違法薬物の密売、パトロールと称したみかじめ料の徴収、地道なイギリス軍への諜報活動、裏切り者やスパイの摘発・捜査・そして裏切り者の処刑や暗殺と、過激な暴力団とやっていることはたいして変わらない、では暴力団とIRAのテロ組織といわれる違いは何か?
これはもうただたんに「目的」の違いでしかない、IRAは自治権や議会設置の要求が最終目標で、それが達成すれば一応は武装闘争を放棄して市井の市民に戻った。
暴力団は思想的背景はなく、恒常的に犯罪行為で金を設けてる営利団体だから、暴力団である、それが政治的な目的かそうでないかが重要で、やっている技術そのものはたいして変わらないのだ。
そして現在吹き荒れるテロも、テロリストたちの大半はイスラム国の戦闘員かその訓練を受けて母国に戻ってテロ事件を起こしている形で、youtubeなどでイスラム国の訓練映像を見ればわかるが、どこの軍隊もやっている新兵教育の内容で、その軍事技術をテロに応用しているという形である。
唯一「バックボーン」の存在しないローンウルフテロリストというのも最近多くなってきているが、アメリカの統計によれば、ローンウルフテロの6~7割が軍に身を置いていた経歴があるので、その技術をテロに応用しているにすぎないということがわかる(余談だが残りはスクールシューティングテロリスト等で、彼等のバックボーンは競技射撃である、たまに連続狙撃事件や銃撃テロにもこのバックボーンのタイプがいる)
繰り返しの結論になるが、結論としては「テロリスト専門の技術やノウハウが存在してそれを準拠にテロリストというクラスや職業のようなものがある」という認識は誤りで
「軍隊式・警察式・競技式といった技術をバックボーンとしてそれを応用してテロを起こした者がテロリストと呼ばれているだけ」ということである。
少しでも理解を深めることが、テロ根絶の第一歩になると思うので書いた次第である。
ゴルゴ13や映画「LEON」などのイメージで、テロの戦術として狙撃がポピュラーというイメージがあるかもしれないが、実はこれは大きな間違い
FBIの統計では、テロ・暗殺事件に分類される銃犯罪の内、57%が「拳銃で至近距離から撃たれる」というのが殆どで、35%が「自動火器・小銃による無差別乱射」で、残りにようやく狙撃のロングキルが入るほど、テロや暗殺において狙撃は使われなかったりする。
理由としては、7.62ミリ弾クラスであっても、一発で即死させようと思えば、発射から30m以内のところまででないと、それ以上は急所にキレイに当たらないと、重症にはなるが即死する確率はぐんと減るからである(国内の事例を挙げれば昭和の頃に自衛隊で起きた自動小銃乱射事件の時は、至近距離で撃たれた隊員は即死、その後ろの隊員は弾丸が貫通して重症(後に全治)でさらに後ろの隊員の体内に弾丸がめり込み重症(後に全治)というものなどがある)
イスラエルのモサドや、イスラム系テロリスト、70年台のIRAが多用したように、車爆弾や時限爆弾でターゲットが近づいたところを爆破するという方法が、唯一「テロとしてのみに特化した手法」といえるであろうか。
追記
「狙撃は有用ではない」という意見も出たが、厳密にいえば暗殺・テロにおけるステロタイプの狙撃というのは、ハッキリ言って非常に困難で準備に手間がかかるから選択されないというだけである。
まず狙撃銃というのは、かなり高価な部類に入るうえに、たった1~2発を撃つためだけに、狙撃ポイントを下見して、ターゲットの行動や予定を下調べをして、逃走経路から時間帯まですべて指定、手配した上で、それが本当に予定通りにいくかもわからない中で、狙うというのがそもそも無理筋なので、フィクションの中での話が大半だ、というのがFBIやアメリカ軍のテロ研究の見解といわれている。
テキサスタワー乱射事件のチャールズ・ホイットマン(M70に1-6×32スコープ搭載)や、近年起きたDCスナイパー事件(AR-15クローンに、ホロサイト、フォアグリップとタクティカルライトを搭載)のように、立て籠もったり、徘徊しながら無差別に狙撃をして回るというというものならいざ知らず、こういったステロタイプな狙撃での暗殺事件は、史料上ではケネディ大統領暗殺事件でしか存在していない(それもほとんど推測の域を出ていない)からだ。
その上でも、チャールズ・ホイットマンがあれだけの殺傷ができたのは、長距離に特性を合わせた30-06弾というライフル弾をしようしていたからであり
アサルトライフルの標準的な実包というのは、実は5.56ミリでさえ、弾道特性上150mくらいで重症は負わせられても即死は難しいという結果がある(初速がそれだけ低下するうえに、ヨーイングといって風邪で左右にずれていくからだ)
そもそも、暴力を背景とした行為や脅迫を生業として行うから職業テロリストは存在するというのなら、日本国内の最大のテロ組織は山口組ということになるし
で、とりあえず二日で実家にあったFC、SFC、GBを200本ほど読み込んだんだけど、正直いって読み込んでもやらないソフトもあるよね。
ソフトをみたらさ、『ヨッシーの卵』『ドクターマリオ』がFC、GBの両方があったんだよね。
ちょっと悩んだけど、GB版はインストールしませんでした。やりたくなってもFC版で事足りるじゃろ、との判断で。
さらに言えば『ドンキーコング』シリーズがSFC版の1、2、3とあって、GB版も3本くらいあった。
弟が好きだったので僕はやったことないし、内容の差異もわからないけど、一応インストールした。
でも多分GB版はやらんだろ。
『ストⅡ』も弟が好きだったのか、ノーマルからスーパーだターボだダッシュだといろいろあったのだけど、貧乏性で結局全部入れた。これもどれか1本あればよかった気もする。
『カービィ』もさすがにGB版の最初のやつはやらんのじゃないだろうか。昔は夢中になったので思い出票で一応入れたけど。
長らくテレビゲームから離れて、すでにやろうとしても一時間足らずで飽きてしまうし、RPGをやりこむほど熱意もないので、マザーやオウガ、ドラクエなんかの昔夢中になってやったゲームを一覧に並べてとりあえず満足した。
どうせヒダまで味わい尽くす予定も余裕もないのだから、合わせて10本以上あった『ロックマン』シリーズも適当に二本くらいでよかった気もする。
シューティングなんてはなからやらないのに『Rタイプ』シリーズだ『ダイアラス』だ『サラマンダ』だといれても起動はせんだろ。というかなくても困らない。
ちなみに、作業時間は通算六時間ほどだったが、時間の六割はソフトのクリーニングに、二割は箱からの出し入れに使われ、画面を眺めていたのは僅かだった。
読み込み自体は本当に一瞬でびっくりした。
結局、得た知見としては、持ち主不在の実家の祖母の部屋は、網戸が破れているわけでもないのに蚊が頻繁に入ってくるという事実であった。
一番は、
・シナリオ短いし薄い
・キャラ薄い
ってとこかな。2つあるけど
やっぱヨコオ節を一番期待してた(ドラッグオンドラグーン1が好き)から、それがほとんど楽しめなかったのが個人的には痛かった
他にはamazonの★1、2、余裕があれば3のレビューにある内容みてもらえればわかるけど、あえてあげるなら、
・オープンワールドというより箱庭で狭いし、建物も入れないのが多い
・マップがみづらくて移動がストレス(どこが通れるかわからん)
・ファストトラベルが不便で使いづらい
・移動も長距離走らされてかったるい
・シナリオ短いし薄い
・キャラ薄い
・同じ話を別キャラで2週させられる
・シューティングがクソ(特にファミコンレベルのシューティングがクソ)
・敵のバリエーション少なくて退屈
・クエストが単なるおつかいでやる気でない(これは別にオートマタ以外のゲームでも自分が思ってることだけど
評価高いレビューの数が多いからって低評価レビューをまったく見てなかった自分が悪かったと反省した
プレイ動画見て面白そうだと思えば買ったらいいと思うけど、短時間のプレイ動画じゃわからないストレスも結構あるかもよ、という感じ
開始5分でこれは評価高いのもわかる、と思った
バイオ7、グラビティデイズ2、ラストオブアスともっさりでゲーム性は二の次みたいなゲームばっかやってたから、PS4ならではのアクションゲームをようやく楽しめる、と思った
魔女と百騎兵Revivalもアクションでそれなりに面白かったけど、PS4クオリティとはいえないレベルの見下ろしアクションでロードも長かったし
めっちゃサクサクいけるし、難易度高いけどオート発砲もできて初心者にも優しい
これまでDODで音げーとか馬鹿にされてたけど、今回はしょっぱなからシューティングいれてきた
スクウェアってのもあいまってアインハンダーをほうふつとさせるなつかしいシューティング
2Bは読みツービーかと思ってたらトゥービーってなのね
9Sが楽しいって言ってるのに対して2Bは感情を持つのは禁止されているはずっていうけど、9Sが死にかけて取り乱してむだな治療をしようとしてたのはワロタw
しかし序盤からいきなりクライマックスでマジすげえ出し惜しみしてねえなって思った
だってでっかい歯車のボスでて、これが最初のボスねとおもったらそれを腕にもつもっとでっかい、これまで2Bがよいしょよいしょってダッシュでのぼってきた建物自体がボスになるんだもんなあ
序盤でこれはかなり期待できる
PS2のANUBISをはじめてプレイしたときに似た衝撃と快感がある
PS3のリマスターがボロクソで大神のリマスター担当した会社がかなり低レベルな部分からリマスタリングしなおした記事がホッテントリに上がってたっけ・・・・
しかしプラチナゲームスのアクションゲーのノウハウとヨコオの企画がマジで出会ってくれてありがとうって神に感謝したくなる
Dodは1はエンディングみたけど全部クリアするにはちょっとしんどかったけど世界感にはひきこまれた
2はプロローグのあいぶさきの棒読みでもうやる気なくして積んだまま
3はPS3もってなかったしクソゲーって評価だったからやる気なかった
ほんとうれしい
とか、元ネタの1つである熟練搭乗員育成任務がクォータリーなんだから、毎月量産できるわけねーだろ。もし二航戦牧場で21熟練をストックしてる前提なら、俺は牧場やってないので今すぐ毎月生産は無理。
そもそも熟練搭乗員育成には練度・改修ともにmaxの96式艦戦が必要だが、改修のためのネジがそれなりの量必要なわけで、それをどっから調達するんだよ?EOで入手した勲章割るのか?それとも課金か?
更に熟練搭乗員の次に控えてる21熟練と52熟練の転換任務は、任務を出すだけでも結構手間なのは知ってるよな?片や1-5マンスリー後、片やあ号→ろ号→機動部隊西方クエやってようやくだ。
それから改修や機種転換に必要なのはネジだけじゃない。ぶっちゃけ定期的に空母レシピと艦載機レシピを回し、かつ空母がドロップしやすい海域を周回に含める必要があるわけだ。
で、これら一連の流れを毎月だか3ヶ月にいっぺんだかやるとして、もし全く面倒だと思わないのなら、俺の感覚としては面倒に思わない奴の神経がおかしいと感じるね。
まあそういうことだな。
他の枝で書いたことを繰り返し書くけど、
そもそも艦これの開始当初って、もっとプレイに自由度があったというか、ぶっちゃけそれぞれの攻略要素をやってもやらなくても提督の自由という雰囲気だったはずなのに、いつの間にかやり込み系の要素ばかりが追加され、各要素の攻略に穴がないか、常に注視しながら進めるゲームに変質してしまった。
それって結局、昔のMMOと同じく廃人とライトプレイヤーに分かれて断絶が生まれるだけの流れでしかないと思う。
そうならない可能性も十分あった(シンプルなゲーム性を維持しつつアップデートしていく)し、自分はそっちの可能性に惹かれて始めたクチなので、今の状態は色々残念。
それと勘違いしないで欲しいのだが、あれもこれも嫌いというより、もっと気ままにプレイさせろって言ってるだけ。
本来、プレイヤーの数だけこだわるポイントは違うんだから、ゲーム的にそれをもうちょっと尊重しろよって思う。
今の艦これはそれが不可能な仕様になってるというか、「やり込む」というただ一つのやり方に仕向け、追い込もうとしているように感じるんだわ。
結局MMOのみならず大抵のオンゲにおいて、どんどん仕様がやり込み系になっていくことを艦これで学べたのは収穫だったわ。
というかゲームの歴史を遡れば、オンゲが生まれる遥か昔、シューティングや格ゲーでもやり込み特化現象は起きてたみたいだし、歴史は繰り返すんだろう。
まあ、俺みたく興味が限定的な人間のほうが少数派で、大多数は色々興味を持ってプレイしているから、新しいコンテンツや戦略的要素を定期的に加えないと飽きてしまうのだろうとは思う。
でも、「お、結構シンプルでゆるく長く遊べそうじゃん」で始めたゲームがどんどん「やかましく」なっていくのに付き合わされる苦痛が理解されないのは、正直やってらんねーわ。
ともかく、今後面白そうな、或いは大流行のオンゲが出てきても、行き着く先が同じなのだとすれば(そしてプレイヤーが基本飽きやすいという特性はそう簡単に変わらないので、行き着く先は同じだろう)、オンゲには殆ど期待できないというか、最後は必ずムーヴメントに乗っかったこと自体が時間の無駄になるだけだよなあと、残念な気分にさせられる。
いろいろな雑誌やウェブサイトによって優れたPC・コンシューマーゲームに与えられる賞。
昨年に引き続いて一覧ののち、ざっくり感想を。
・Uncharted 4: A Thief's End - 165
The Critics' Picks - 89
The Readers' Picks - 76
The Critics' Picks - 90
The Readers' Picks - 12
・DOOM - 29
The Critics' Picks - 26
The Readers' Picks - 3
・Battlefield 1 - 16
The Critics' Picks - 6
The Readers' Picks - 10
・The Last Guardian - 15
The Critics' Picks - 15
The Readers' Picks -
The Critics' Picks - 12
The Readers' Picks -
・Dark Souls III - 12
The Critics' Picks - 9
The Readers' Picks - 3
Final Fantasy XV - 9
The Witcher 3: Wild Hunt - Blood and Wine - 9
Dishonored 2 - 8
The Witness - 7
Titanfall 2 - 5
Hitman - 3
Pokemon GO - 3
XCOM 2 - 3
SUPERHOT - 2
Call of Duty: Infinite Warfare - 1
Firewatch - 1
Forza Horizon 3 - 1
Monster Hunter Generations - 1
Owlboy - 1
Sid Meier's Civilization VI - 1
Thumper - 1
Tom Clancy's Rainbow Six Siege - 1
※
The Critics' Picksは批評家賞
さて、今年も賞を獲得したのは例によって例の如くアンチャーテッドシリーズ最新作アンチャーテッド4になります。
これでアンチャーテッドは3と続けてその年のGOTYを総なめということになりました。
ゲームとしての完成度についてはどのナンバリングも図抜けた出来であるのは認めるので
個人的には何か不満があるわけではありません。
グラフィックやプレイング、ストーリー、演出、キャラクター描写など
圧倒的に完成されたシリーズなのは誰もが認めるところでしょう。
とはいえあまりにも完成されすぎていて面白みが無いので今回はそれ以外のゲームについて言及します(笑)
個人的に注目を引いた点を上げると変化球的なFPSゲームが多数受賞した点にあります。
・バトルフィールド1
・DOOM
上記3つのゲームはGOTYの数的には2,3,4位のゲームですが、そのどれもが一人称視点シューティングというジャンルです。
オーバーウォッチはMOBAの要素をふんだんに取り入れたゲーム性とPOPなキャラクターデザイン
バトルフィールド1はFPSで日の目の当たることがなかった第一次世界大戦をテーマに
ドゥームに関しては強烈なゴア描写と異常なまでのハイスピードさが売りになっている
こういった、「現状に対して変化球的なゲーム」が多数受賞したのは欧米のコアゲーマー界隈でも
COD的なゲームだけが注目されるのにいい加減飽きてきたのかもしれません。
ゲームシステム的に革新的というよりコアゲーマーの市場自体がそういう停滞打破的なゲームを求めてる感じがあります。
「今までどおりのゲームを高い完成度で」
という今までどおりの要望以外に
「少し違ったゲームがやりたい」
という点が目立ちつつあるような気もします(まぁこの辺は歴史の繰り返しのようなものですが
あれだけ問題の多かったFFXVが多数受賞している点からも、完成度以外に革新性を重視する人が増えているのがわかります。
2017年初頭からの日本製ゲームの異様な高評価もその延長線上にあると見てよいと思います。
そういった市場の要望とPS3/360時代にできていなかった和ゲー界隈のHDゲームへの対応不足にようやく目処が立ち始めた時期が合致したということでしょう。
PCをベースに製作しコンソール機にアジャストするという製作手法や大規模開発ゲームへどうのように挑戦するか?
という点をようやっとクリアできるようになりはじめたように見えます。
(Yakuza 0, バイオハザード7, Gravity Daze2, 仁王, Nier:Automata, Persona 5, ゼルダの伝説BoTW etc...)
Steamへの和ゲーの販売タイトルも急速に増加しており、PCへの対応が和ゲーでも当たり前になる日が来るかもしれません。
また、オープンワールドタイトルも停滞の時期に差しかかり始めています。
Mafia3やマスエフェクト:アンドロメダの散々な評価を見るにSkyrimとGTAから伸びてきたオープンワールドゲームの線が若干止まってしまっているようにも見えます。
ゼルダBoTWが大絶賛と共に迎えられた理由はそういった背景も存在するでしょう。
ベセスダがエルダースクロールズの続編を一向に露出させない点も、次世代型のRPGをどのように作るべきなのか悩んでいるのかもしれません。これ以上に欧米型RPGが進化するにはAIやプロシージャルな作り方など技術的な観点を一気にレベルアップさせる必要を感じています。(その点ではXboxのAnthemが気になっています。
一方で現在は目新しさから比較的好調な日本産ゲームも(ゲーム全体の出来ではなくメカニズム的に)完成されすぎていて発展性に欠けているようにも見えます。
次作辺りまでは比較的好意的に受け止められるような気もしていますが、次々作も同じようであれば現在の欧米系ゲームと同じパターンに陥る可能性もあります。
e-Sports関連やwitcherやゼルダなど和洋問わず発展の芽を感じさせるゲームから如何にヒントを得られるかが次世代ゲームにおいては重要かもしれませんね。
ではまた来年。
旧Xboxを持っていたことがあって(ちょっとゴタゴタがあってその頃持っていたハードは一度全部手放した)、現行でもXbox360を所有している。
で、ちょっと大きめの臨時収入があったので、そろそろいいかな…と思いXboxOneに手を出してみようと思った。
もちろんXboxOneの状況は知っている、つもりだった。
Amazonを見てみて絶望した。レースレースFPSレース鉄拳レースFPSレースFPSレースマヴカプFPSFPSサッカーレース鉄拳…やりたいソフトが鉄拳くらいしかねえ。そして鉄拳なら既にPS4があるのでわざわざ持ってないハードを買う意味自体がねえ。
2ページ目も相変わらずFPSサッカーGTAのコンボで、末尾になってやっと雷電Vが出てきた。
いや、いい。XboxOneにおいて日本市場がクソ市場その一扱いなのは知っている。フィル・スペンサーが「巨大市場ではないが重要な市場」と慰めるようなことを言っても11月7日にXboxOneXが発売されることが確約されていないという現実が全てを物語っている。だがその分をさっ引いてもこの偏りぶりは何だ。RPGはないのか。シューティングはないのか。無双は…まああれは日本市場ほぼ限定なので無いのは仕方ないとしても、あれか、e-Sportsとか言うキモヲタ祭り上げバズワードに関連しないものは存在すら許されていないのか。エクスペリエンスの千頭社長はこんな市場の何を応援するつもりで「黄泉裂ク」をリリースするつもりなのか。
なんかドン引きしたのでじゃあSwitchにするかと思って、転売屋のすくつになっているのを見てそっとページを閉じた。ゲーム業界ってこんな地獄だったっけ…?
ポット042よろしく、
「全てに答えがあるわけでない」、と、
先に言い訳をしておきつつ…。
明示されていますが、
一般のアンドロイドは、バンカーのような中央サーバの存在が不明ですし、
ゲーム中には、そのようなデータ同期のような場面もみられません。
長年の戦争の間、バンカーと同じように中央サーバに対する攻撃は、
お互いに何度もやりあったと推測出来ます。
# 搭載されていないのかも知れません。
記憶を維持したままデータコピーが出来ないとパスカルが言っていたかと思います。
→ 「記憶素子」
分散管理されていたことで、それなりにバックアップされているようです。
ゲーム中には明示されていませんが、
一般アンドロイドも機械生命体も、データバックアップが残っていたことで、
# バックアップさせてもらえなかったのではないか、と推測してます。
では、主人公の3人に関してですが、
/
042が反旗を翻し、そして、
諦めず、しのぎきったことで、
本来的には、ありえない事をやっているのが、