はてなキーワード: 怪盗ロワイヤルとは
・モバゲー全盛期(モバゲーやグリーの時代。任天堂の倒し方を知っていた時代。)
・スマホアプリ黎明期(ご存知、パズドラ。3~4年前かな。スクフェスもここに入ると思う。)
・スマホアプリ過渡期(今はここかな。ハースストーンやシャドバのようなDTCG。デレステ。いろいろなものがでては朽ちてゆく。黎明期のパズドラをみて開発を初めたから今はとにかくいっぱいリリースされては朽ちてゆく)
って感じじゃないかな。
「スマホアプリでTGSとかでるのが普通になってきた」のが今の時代だから黄金期かもね。今はまだ衰退が見えない。当然、黄金に見える裏で死にゆくものもある…。
予約トップ10ってのがあって、一時期、自分はそこで幾つものスマホアプリを事前登録しては捨てを繰り返した。今見ても、力のありそうなソシャゲはランキング1位ぐらいで2位以下は死んでそうな感じするね。
FGOは、見ていると、アイドルマスターシンデレラガールズ(ダンスのほうじゃないよ!)を見るような活躍かな。元々コアなファンがいて、その人達が餌を求めている時に投げ入れたものだからものすごく食いつきが良かった。アイマスは過熱していた。アイマス2が出て、PS3に出て、でも、アイマス2ってのはバッシングされまくり。ファンは減っても、コアなファンは新しく出るCD、ぷちます等の外伝的コンテンツ、そういうので食いつないで食いつないで、ようやく出たのがモバマスだ。Fateも近い。長く細く続いているコンテンツ。プリズマ☆イリヤなんかの外伝コンテンツ。ラジオとかもして、そうやって細く細くしていたところにFGOが出た。年末年始に人気が出た理由は、よくわかんないけど、伊○ライフとかがやり始めて飛びついた人が多かったのかなぁ。グラブルもよく考えたら伊東○イフのガチャ芸が面白すぎてやり始めて人多かったよね。
オオカミ姫だっけ、それはやったことないからわからない。ただ、同じようにギルドバトルしているところにSEGAが同じようなシステムで乱発しているゲームがある。それは驚くことに結構続いているのよね。基本的に、ソーシャルゲームの「ソーシャル」の部分。協力感ってのはすごい興奮する。モンストなんかもそうなんだけど、1人で黙々とするゲームと、何人かでワイワイするゲームの楽しさって別だよね。マルチゲームはやっぱり強いよ。1人がガチでやってたら周りもつられてやるし。
ケモノフレンズに限らず、生まれて死んでいくスマホゲームってすごく多いのね。それは先に上げた予約トップ10や他の事前予約サイト見てもらったらわかると思う。例えばこれが買い切りのゲームだったらSteamみたいにスマホアプリのゲーム市場はクリエイターで溢れそうっておもっている。実際、海外のスマホアプリゲームって、結構パズルだったり、Angrybirdみたいなやつだったりってのが多い。課金要素もスタミナ回復だったり、コンテニューだったり、ゲーム内通過だったりが多いイメージ。
回答になってなかったらごめんね。この程度しか語れないや。
今は、デレステ、グラブル、FGO、モンスト、ハース、シャドバをやっている。
昔のソシャゲっていうのは、強いカードをガチャで手に入れて編成して数字が大きい方が勝ちという課金=力だったが、今のソシャゲはだいぶマシになった。
あえて昔のソシャゲに駆け引きがあるとするなら、基本的には最高レアリティの運用方法かな。モバマスなんかの進化制は2枚手に入れればいいんだけど、ほとんどのシステムは同じで絵が違うゲームは4進化制を採っていて、最高攻撃力を目指すか、手早くそこそこの攻撃力を目指すかっていうのを決める。でも、結局は金の力だ。
それに比べて、デレステ(内容は違うけど、スクフェスも)は音ゲーがメインだから、クリアスコアに課金力は影響するものの単純にノーミスクリアを目指す場合は金は影響しにくい。完全に影響しないとは言えない。カードのスキルなんかにミスを減らせるようなカードがあったり、スタミナ制を採用してるから練習回数を増やすために課金アイテムを使うことがあったり。それでも、課金がゲームのうまさに直結することは無い。まぁ、当然スコアには影響されるが。
モンストやパズドラは中高生に人気なのは、無課金でもそこそこ行けるという部分にあった。パズドラはそんなにやってないので割愛。モンストの場合は、1匹目に強いキャラを引くリセマラをするわけだけど、そこから課金キャラ並の性能を持ったキャラを取りに行ったり、課金キャラよりは少し劣るものの、集めることで「運極」という報酬アイテムを増やす能力をもったキャラを作ることで、どんだけ課金キャラをもっているかではなくどんだけ運極キャラを持ってるかが重要になっていた。
過去形なのは、最近は露骨に課金キャラを優遇するようなクエストを実装したり、課金キャラしか対応できない仕掛けを作ったりしてるから。パズドラも同じように課金キャラじゃないと越せないような仕掛けをつくったりしてるとは聞いたことがある。まぁ、自分は課金者は優遇されるべきと考えているのでそれは良いと思っている。
ハースとシャドバは、まぁ、実際のTCGをやっていた身からするとTCG演ること事態が継続的な課金をすることと同意味なので変わらない。カード整理が楽なのと、無料でパックもらえるのがマシかな。まぁ、中古で掘り出し物見つけたり、トレードしたりっていうバトル以外の部分の楽しみはないが。
グラブルとFGOは少し毛色が違う。ひたすらの作業ゲーム。言ってしまえばアクションじゃないモンハンみたいなもんなんだけど、とにかく課金したからといって作業が格段に楽になるわけではない。基本的に周回前提のゲームになっている。最高レアが無くても戦えるが、その戦えるようになるまでに時間を多くつかう。どちらかというと一昔前のMMORPGで、そのMMORPGにもガチャがあるタイプ。金も時間もかかるタイプ。
言いたいのは、「金」だけじゃ解決しないようになってるのと、「時間」もしっかり使わせるようになってる。
例えば、無課金のニートが3000時間やったデータを100万ぐらい課金しただけのデータで抜かせるような作りではない。
これは、実はコンシューマーゲームもそうなりつつある。例えば、腕が一番出るFPSなんかも、ガチャがあるものは多い。今のは基本的にガチャから出た武器のほうが強いとかはなかったけど、COD:AWとかいうやつはガチャから出る武器で性能が違っていて一部は持っているだけで強くなるような武器もあった。FPSやってるやつならわかるけど、威力や距離減衰が変わらず発射レートが早くなった武器なんかが普通にあった。今は大体操作キャラクターの外見が変わるものが多いかな。これは当然課金で回せるようになってる。
あとは、PS4のアイマス。これも実際はガチャ制を採用している。普通にプレイしていく分には課金は不必要。アイマスは今まで課金がソフト価格より高いことが有名だったが、さらにガチャも入った。内容としては、ライブが終わった後にファンからプレゼントがもらえるのだがその内容がランダムだ。ここまでなら別にガチャとまではいえない。モンハンだって報酬はランダムだしな。ただのランダム報酬だ。ただ、このファンからプレゼントが不確定要素で結構来る確率が低いし、それを確定させるPドロップというアイテム(消費アイテム・リアルタイムの期限付き)が課金アイテムとして売っている。そのせいで完全なガチャとはいえないもののグレーなガチャになっている。
そして、なによりも昔は「アンロック課金」として悪名高かったバンナムも、ガチャのせいで「アンロック課金のほうがマシ」と言われているような状況。
結構いまはどんなゲームもDLCがあるように思えるし、DLCを待ち望む声のほうが多いように感じる。
任天堂のゲームはしらない。WiiUもってないから。そういう点で、あんまり課金の話を聞かず、スマホゲーでは良心的な1200円を求められただけで炎上するマリオランを見ている感じ、任天堂ががんばってゲーム業界をひっぱっていってくれないかなぁとは思っている。
正直な話、コンシューマーゲームも結構危ないところに来ている。それだけははっきりと真実を伝えたかった。
それまではPCゲーやらコンシューマメインで、怪盗ロワイヤルだとかデレマスだとかのソシャゲに○万つっこんだとか○十万突っ込んだとかとか聞いてとんでもないキチガイが世間には一杯いるんだなぁと半ば自由に使えるお金の多さに嫉妬し、半ば馬鹿にもしていた。
紆余曲折あってそのソシャゲは引退した。そのソシャゲがきっかけでフォローしたツイッターのフォロワはまだそのソシャゲをやっていたり、他のソシャゲをやってガチャSSをTLに流したりしている。
引退して暫くはそれもウザくは感じなかったのだが、近頃無性にイライラしてソシャゲ以外につながりのない人のフォローを全部解除してしまった。
ジャニーズに興味ないのにジャニーズアイドルについてのツイートばかりされるとウンザリ
サッカーに興味ないのにJリーグのツイートばかりされてもウンザリ
すごく当たり前の事である。
ソシャゲ引退してからもひきずっていた何かを捨てられてものすごくスッキリしたので、健全な生活をおくれそうだ。
以下、ソシャゲをやってた時の心境の変化。
ロンチと同時に始めたソシャゲは若干競争要素はあるものの、まぁ大体はソロでポチポチするゲームで、複垢使ったり時間つぎ込めば無課金でもそれなりについて行けるものだった。昨今のソシャゲの常套手段で、無料石を貯めればたまーにガチャも回せて最高レアのガチャキャラも手に入る。
最初はどうやれば効率よく(ガチャ以外で)強くなれるかもあまり分かっておらず、すぐにスタミナが尽きるので拘束時間もたいした事なかった。イベントのたびにキャラが配布され、少しずつ戦力が整っていくのがたのしかった。ゲーム内で知り合った人たちをTwitterでフォローしまくったりして、ガチャ更新のたびにその人たちが最高レアのSSをあげるのをTLで見て羨ましく思っていた。
最初の1年は本当に楽しかった。絵も音楽も良くて、システムはまぁ不満点だらけだったけども。ガチャ更新のたびに盛り上がるTL、それにおめでとうとか死ね!とかリプ飛ばして。丁度艦これもその時期で、武蔵取るくらいまではプレイして、ソシャゲ・ブラゲもなかなか楽しいなと思うようになった。
だが、アップデートは次第にプレイ回数・時間を要求する方向へ加速度的に突き進み、場合によっては(勿論アイテムが不要ならやらないでいいが)日に数時間以上のプレイを強いられる場面が増えてきた。何をやるにもまず何の危険もないミッションを馬鹿みたいな回数こなさないといけない。
ソシャゲをやってる人なら分かるだろうが、ソシャゲは基本薄いコンテンツを周回させてコンテンツの引き伸ばしを計る。それなりに緊張感のある周回ならまだやっていても面白みがあるのだが、強くなれば強くなるほどただのポチポチ作業になり、面白みも何もなくなっていく。
こういった面白みのない作業でモチベーションをガンガン削られてきたところで、期間限定ガチャにて全てのキャラを過去にする能力を持ったキャラが実装される。デザイナーは「使い方は是非研究してみてください」などとふざけたことを言うのだが研究するも何も使い方は明白で小学生でも3秒で分かる。
勿論そのキャラを活かすにはその他の条件も満たさなければならないのだが、全てのキャラを
過去にするレベルの強さを「研究してください」と出されて、「あぁ、運営って(悪い意味で)馬鹿なんだなぁ」と気づいたところで引退する決心ができた。
気がついたら最初は好きだった絵もありがちなアニメ絵に近くなり、好きだったテイストが薄くなってのっぺりした魅力が感じられないものになっていた。
辞めてから考えると、使いたい一つのアビリティのために期待値数万円のガチャを引かないとやりたい事がやれない金満ゲームだったなぁと今更思うのであった。FF5でたとえれば、「にとうりゅう」と「みだれうち」を覚えるのに合わせて10万円かかりますと言われてるようなものでやっぱりキチガイじみてる。
全てを過去にするキャラの実装前からもう辞めたいと半年以上思っていたが、ズルズルと続けてしまった理由はツイッターなどでの繋がりが理由の9割以上を占める。皆も続けているし、せっかく仲良くなった人との共通点がなくなるのももったいないと感じた。基本ネット越しの付き合いしかない(リアルでソシャゲやってるとか言えない)のにこれだから、小中学生でもやりたくないけどやめられない人はかなり多いのではないかと。
以前増田で探検ドリランドの感想を書いてみたりしたことがあるのですが
http://anond.hatelabo.jp/20111003143107
怪盗ロワイヤルも探検ドリランドも今やったら「なんでこんなクソゲーやってたの?」っていいたくなると思う。
ストーリー全然ないのに、ただ先のダンジョン進むためには途中から課金が必要になる。それだけのゲーム。
ゲームをやめたら今までの時間が無駄になる。 そのために中途半端にすすめた人が課金するも、結局それでも先に進めなくなって何も得ずに終わる。
ヤフーオークションでリアルマネー稼いだ人以外で探検ドリランドをやってよかった、って言う人がいたらぜひ名乗りでてください。
戦国コレクションとかもゲームの方は今からしたらクソとしか言いようが無い。こっちはカードバトルは面白かったけどやっぱりストーリーない。いまからしたらつまらない。
それと比べると、今でこそしょぼいと言われる神撃のバハムートやモバマスグリマスが圧倒的に評価高かったのは非常に頷ける。
ちなみに探検ドリランドも戦国コレクションもどちらもアニメはとてもおもしろかったです。絵が絶賛されてる神撃のバハムートのほうがつまらなかったと思う。
パズドラ以降なのかそれ以前からあったのかはわからないけれど、今のゲームは無課金でもクリアできる。課金しないとレアガチャを引けない、ということはなく、時間はかかるが課金してもしなくてもレアガチャを引くために必要なアイテムは手に入る。
その上で、より強くなりたい人、期間限定のお気に入りのレアキャラが欲しい人、よりやりこみたい人課金するだけ、という健全な形になりつつある。
とても良いことだ。
以前まではとにかく課金しないと先に勧めないゲームという核地雷が多くて、どのゲームをやるべきか非常に難しかったけど
今はとりあえず良さそうなゲームは手当たり次第手を出しても最後までプレイできるという安心感が有る。
「白猫プロジェクト」と
「グランブルーファンタジー」と
「チェインクロニクル」と
「テラバトル」と
「テイルズ系」と
「んご」
しかやってないけど全部無課金で最新話あるいはエンディングまでプレイ出来た。素晴らしいです。
他にもおすすめのゲームがあればじゃんじゃんおすすめしてください。だいたい全部最新話までやったので他のゲームにも手を出してみたい。
http://www.nintendo.co.jp/corporate/release/2015/150317/index.html
興味深く読ませてもらった。
ゲハ方面では「弱者連合乙」「任天堂オワタ」という雑音しか聞こえてこないが、今回の業務・資本提携について少し書いてみたい(長文乱文お許しを)。
まずはっきりしていることはDeNAも任天堂も、これが唯一の選択肢だったということだ。
DeNAは凄まじい利益率と成長率で一気に階段を駆け上がってきた。それはもちろん、ガチャを中心としたソーシャルゲームの稼ぎが凄まじかったからだ。そしてスマホシフトの波に乗れず低迷している。野球や陸上チームを買ってきたのを含め、怪しげなIT企業から公器へと衣替えしたいという意欲が強く、ゲームの穴を埋める新事業も衣食住やDNA解析といった「なんか格好いい」ものが多かった(もちろんマンガボックスやSHOWROOM、ハッカドールなどもあったが)。結果、ソシャゲのような抜群の利益率を叩き出せるわけもなく、V字回復など夢のまた夢、という状況。
数年前ならM&Aで有望なデベロッパを囲い込むことだってできただろう。実際に海外を中心に複数の開発会社を手中に収めているしピーター・モリニューなんかとも一緒にやっている。しかしモバゲーというプラットフォームビジネスが立ち行かなくなり、ガンホーが、コロプラが、mixiが、(gumiが、)DeNAが足元にも及ばないような大ヒットアプリを生み出し、ベンチャーでも100万DLや月数億円の収益が期待できる現状、DeNAが買えるデベロッパは出涸らしぐらいしか残されていないのだった。さらにいえば、ヒットを出した会社が次もヒットを出せるとは限らない(出せてないように見える、つまり技術力や企画・開発力ではないところでヒットが生み出されている、つまり運次第?という不透明さがある)のもM&Aが進まない理由だろう。
守安社長も決算発表などで度々言及しているが、FFRKでようやく月ウン億規模のアプリを手に入れることができたのは明るい兆しと言えるのかも知れない。しかし怪盗ロワイヤル以降、オリジナルタイトルの大ヒットを出せていないことからわかるように、DeNAの企業体質的に「ゲーム単体の面白さ」で勝負できないのは明白だ。
じゃあ有力IPを排他的に使えるとしたら・・・?イコール任天堂と組む理由になる。
任天堂はネットワーク、スマホ戦略で完全に出遅れた。この差は単独では取り戻せないところまできている。いや、任天堂としては決してそうでは無い、深慮遠謀の果てがこのような状況なのかも知れないが、市場はそう受け取らない。
220億でDeNAの株10%を取得できるのは任天堂にとって大きなメリットだ。低迷してるとはいえ毎年巨額の黒字を計上し、任天堂の決算にも大きく貢献するに違いない。少なくとも数年は時間稼ぎができるはずだ。今回の提携が「結果的に」うまくいかなかったとしても。
任天堂にとって問題は、やはりブランド力、ブランドイメージだ。ゲハ的な煽りは意に介さなくても良いだろうが、ガチャ・廃課金・過激な露出表現といったダーティなイメージは任天堂としても避けたいところ。もちろんDeNAが開発する任天堂IPスマホゲームからそのような要素は排除されるに違いない。そして利益もそれなりに落ち着くに違いない。
実際どうするのだろう。合弁の開発子会社を作るのだろうか。BNDeNAという名前を出さずともわかるように、基本的にはうまくいかない形だ。秋葉原あたりに拠点を構えるのだろうか。DeNAからスター開発者が、任天堂からはそこそこの開発者が、宮本氏なんかは当然関わらず、東京制作部の著名スタッフがインタビューと評価会にだけ顔を出す。クオリティに納得せず、ブランドイメージが毀損されることに過敏に反応し、いつまでたってもリリースできない、出たゲームは全然課金が捗らない。やがて子会社は一定の役割を果たしたので発展的解消。こんな風になりはしないか。
DeNA的にはFFRKよりも厳しめのレベニュー割合を甘んじて受け入れつつ、半端ないクオリティチェックをくぐり抜け、とにかく早く任天堂IPのゲームをリリースしたいところだ。会員制サービスプラットホームという話もある。これは月額課金制だろうか。安定した収益を上げたいという意味では良い施策だろう。しかし新たなゲームプラットホームになるとすれば、Yahoo!モバゲー、mixiモバゲーの二の舞ではないか。もう従来のモバゲーはぶっ壊していいということだろうか。それぐらい収益寄与が衰えているのか(任天堂と組むことでバンダイナムコ他有力IPとの関係性が変わるのも不安要素だ)。
そして、これも大切なことだがDeNA創業メンバーにとってこれは歴史的な出来事だ。もうこれでExitして良いのではないか。巨大企業を作り上げ、球団を買い、任天堂と資本提携する。日本においてソフトバンク、楽天ぐらいしか比較例が無いレベルの「成功体験」だ。あとは死ぬまで講演会と著書出版をしていればいい。さすがである。
個人的には任天堂にうまいように使われて最終的に捨てられる(吸収される)と思うんだがどうだろう。いやしかしDeNAからゲームを除いた事業だけでベイスターズを支えられるとは思えないし、任天堂がベイスターズを支える義理はないだろうし、それだけが心配だ。今年はAクラスが狙えるんだから、あまり外野で騒ぎになってほしくないなあ、と思うのだ。憂鬱だ。
ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル(iOS)をやっているが、なかなか面白い。
無課金戦士として長いが、ソシャゲーあきたわー2年前にあきたわー状態であった私を再びソシャゲーの世界に戻してくれたことに感謝したい。
怪盗ロワイヤルも戦国コレクションもパズドラも2~3ヶ月の付き合いであったが果たしてどれくほどの付き合いになるのやら。
ゲーマーにはアレルギーが強いソシャゲーであるがもはやゲーム業界にとって無視できない存在であることは間違いない。
(最近、ファミ通がリニューアルしたがそれはソシャゲーもガンガン取り扱うよ!という所信表明であると勝手に思ってる)
「怪盗ロワイヤル」は例としてはふさわしくないぞ?
あれは、初期参入だから流行ったものであって、それ以上でもそれ以下でもない。
安定してるのは、「ゲームに払ったリソースが引っ込みつかないほど高すぎる人」が多くいるからだろ。
なんか別の例を示さんと、誰も納得させられない。
いくつかのソシャゲをやってるとわかるが、性能良くても「絵」が悪いと価値は上がらない。
それは、やってる人の価値観を示している。
「怪盗ロワイヤル」的なものでも成り立つと言うなら、今からそのレベルのゲームを出してみればいい。
100%失敗すると言い切れるがな。
サービスが終わるのは、「高すぎるリソースを支払ったものすらも離れだした時」か、「そもそもリソースを注ぎ込むユーザーが捕まらなかった」かのどちらか。
メル友サイトで女を名乗ったり、出会い系サイトに登録すれば1時間で20通以上メールが来る
どんな不細工な女だろうと女というだけで男が群がってくる
現実でも女というだけで甘い扱いを受け、MMOではタダでアイテムをもらったりする
ROでは女キャラというだけでアイテムがもらえ、怪盗ロワイヤルというソーシャルゲームでは女というだけで貢物が来る
発達障害だろうと、経済力がなかろうと、やせてさえいれば、いくらでも男が寄ってきて選び放題
それに対し、男は男というだけで辛酸を味わい、女のようにちやほやされることもない
発達障害だと女と仲良くなることも難しい
ソーシャルゲームでも貢物は来ることなく、出会い系サイトでは倍率20倍の競争を潜り抜けなければならない
女は愛されるから不満なわけじゃない
2週間ぐらいiPhoneのソーシャルゲームをやっていたが、さっきやめた。
この2週間、起きてはひたすらゲーム画面をポチポチ、限界を迎えて眠たくなると寝る、起きたらまたポチポチ…と、書いてるだけで非生産的な日々だった。
このままゲームを続けてると、更に抜け出せなくなりそうだと思い、思いきってやめた。
このゲームを始めるまで、ソーシャルゲームが面白そうと思ったことは無かった。
怪盗ロワイヤルも試しに入れてみたことはあるが、時間を浪費するだけだし、時間を浪費したくなければお金を浪費するし…ということで、本当に無駄しかないと思っていた。
意外なことに、今振り返ってみるとこのゲームも、そこまで面白いと思った瞬間は無い。
大掛かりなバトルがあるが、そのバトルが少し面白いと思った程度で、家庭用ゲームにあるような爽快感や刺激は皆無だ。
では何故ソーシャルゲームから抜け出せなくなるのか、中毒になってしまうのか。
その答えはソーシャル性にある。
このゲームでは、チームを組んでバトルを行うという仕掛けがあるが、僕はそのチームのリーダーをやっていた。
元々は誰かが作っていたチームに所属していたのだが、他人に時間を左右される(バトルの時間はリーダーが決める)ことが嫌だったのと、リリースされて間も無いゲームだったので、自分でチームを立ち上げても、既存のチームとあまり実力に遜色が無いと思ったため、自分でチームを立ち上げたのだ。
このチームを立ち上げて数日で、仲間が続々と集まってきた。
頻繁にバトルを繰り返し、ゲーム内での順位もぐんぐん上昇した。
立ち上げて間も無くはランキング外だったが、1000位、500位、100位、50位…と10日ぐらいで上位50位以内に入るまでになった。
そのチームの仲間の間でも色んな言葉を交わし、チーム内で祭り上げられて行った。
ここまで10日かかってたのもあり、そろそろやめないと…という感情はあった。
元々、ランキング100位以内に入れればやめようと思ってたのと、あまりにも時間を無駄にしすぎているということに気付いていたからだ。
ただ、ここまで一緒にやってきた仲間を見捨ててやめても良いのか、50位までくればもっと上を目指せるんじゃないか、という感情が、その思いに歯止めをかけていた。
本当、アホでしょうもなくて安っぽい感情だと思う。
結局最終的にやめることになったのは、ソーシャルゲーム特有の安易な達成感を感じられなくなったからだ。
チームの順位も、50位以内は層が厚くそんなに簡単に上がらないし、開催されているキャンペーンも達成するまでどれだけ時間がかかるかわからない、個人の強さにしても、殆ど敵無しの強さになっていたこと…等々の理由があり、当初あったような、上を目指してどんどん攻略して行く感覚を感じられなくなっていた。
結果、チームのみんなに引退宣言をして、持っていたアイテムを友達に撒き散らし、やめたわけである。
ソーシャルゲームといえば、どんどん課金するイメージがあるので、今回300円の課金で止まったのは救いだと思う。
最初は本当にこんなつもりじゃなかった、インストールして1回起動して、15分ぐらいでつまらなすぎて飽きるだろう、と思っていた。
DeNAの説明員「この中でわが社のゲームをやったことがある方はいますか?」
誰も手を挙げず
http://m-akasya.tumblr.com/post/12198596333/dena
去年DeNA受けて、説明会も行った。
こんなこと聞かれなかったし、こういうニュアンスの話も全くなかったな
こんな事言うアホがDeNAに居るわけ無いだろ。
それに近くの人達と雑談したところ、真面目な就活生は説明会前にとりあえずモバゲーに登録して怪盗ロワイヤルをやって見てる奴が多かった。
比率としては7割くらいモバゲーやってる(やってみてる)
ただ以下の2つは真実なのでこの話もあっさり信じやすい構造になってるんだろうな。
まじ高学歴ばっかりでビビった。東大京大慶応早稲田筑波で7割埋まってそう
ただし説明会の段階ではそんなでもない。帝京とか〇〇専門学校とか色々いる
以前の続き:http://anond.hatelabo.jp/20121214003650
モバゲーが宣伝しまくりのスマートフォン対応の「忍者ロワイヤル」が
リリースされたわけですが、早速やってみましたが、ものすごいバグの多さにドン引きです。
・起動が激遅。
・フリーズなどはあたりまえ。
・仲間検索からのレベル表示がひとつ前の人のレベルが表示(この辺テストしてないとかありえません。)
しかしながら、最大のバグ(と思ってる)バトルの6時間縛りに関するものでした。
怪盗ロワイヤルやっていた人にはわかりますが、お宝めぐってのバトルあります。
これを争奪するゲームですが、バトルを1回行えば、レベル上がるか6時間経過
(課金すればレベ上げはすぐ)
この辺でも、課金させようと必死な所は置いといても。
とても酷い。
おにぎり100円。レベ上げしてエラーになったら返金して欲しいですよね。
Appの評価もすさまじく悪いです。
後は怪盗ロワイヤルとすべて同じ。
無断転載のご指摘があり、無断転載した事を素直に謝罪させていただきます。
誠に申し訳ありませんでした。無断転載部分は削除しております。
ことは、事実なのでこのブログ削除しない方向で残しておきます。
ブログは個人の好きな事を書く事ができるので
本人らしき方も好きな事を書いてるではないですか?
違うと思えば違うし、そうだと思えば正解であるでしょう。
このゲームに関して、はてなに課金する必要なしと書いてました。
IDをGoogleやFaceBook等で検索したらご丁寧にディーエヌエーと書いておりました。
現在、日記(怪盗ロワイヤルは課金する必要なし!)は削除されていますが、
記事があり見てみると画面に表示されず
俺は普通のパッケージゲームも大好きだから、あっという間に無くなるとは思ってないが
一部の論証を見るとなんかあっという間に無くなりそうな勢いらしい(笑)。
で、パッケージに対しての反駁が「見ろ、アングリーバードはあんなに売れたではないか」
ってのを所々で見た。
怪盗ロワイヤルはソーシャルだ。それは認める。何しろ、物を取る相手ってのが同じユーザーで
ある限りはそれが殺伐とした物であろうとも繋がりが発生するからだ。
なんとか牧場とかも、それが相手の作物をクリックするだけであろうとそれがフィードバック
されるのならばソーシャルには違いない。
だけどアングリーバードは、どうも見た限りでは自己完結の古き懐かしきFlashゲームにしか見えない。
ハイスコアを競うったって、昔からハイスコア登録制度はあった。
ソーシャルで面白いよと勧められた、ってのもメールやパソコン通信とやらの時代、いやそれより
ずっとずっと前から存在してた口コミって至上最古のものと何か変わりがあるのか。
だが、ソーシャルゲームが成功したってのがアングリーバードで証明されたとは俺には
さっぱり思えんのよ。誰か説明してくれないだろうか。
http://anond.hatelabo.jp/20110517084808
仕組みを説明するようなエントリが好きなだけだろ。
売り上げとか利用者の年齢とかをまとめるエントリなら反応ぜんぜん違うと思うよ。
ところでさ
とは別の文脈であの手のを全部否定したい。
怪盗ロワイヤルとかさ、やったこともなくCMからの想像だけで批判するけど
つまりリアルタイムでやったりやられたりされつつ資産を貯める、
(もしこの想像が全く外れてたら以降の文はゴミだから読んでくれるな時間の無駄だ)
「ゲーム脳の恐怖」はうそでも、ブラゲーはほんとに脳が変になる。
同じテンションの緊張をし続ける、でもたいして思考は深くない、そんな状態になるよ。
ずっと頭のどこかにブラゲーの次の発展や侵略の操作のことが巣食い続けてる。
大して面白くない、思考してやるゲームというより、行動可能時間に追われてついついボタンを押し続ける。
酷いパチンコ中毒とかもたぶん同じような感じじゃないかなあと思う。
以上、ブラウザゲー的なものは
「人生で一回だけ本気でやったら以後二度と手を出さない」だと思ってる)
あれをさらに
攻防で他のプレイヤーに干渉出来る度合いを増すとか
誰でも思いつくけど悪魔の発想だと思う。
それでさらに、若年者やゲームへの耐性が無い人を狙い撃ちとまでいくと
これはもうまともな商売じゃないぜ。
さっきモバゲーで戦国なんとかや怪盗ロワイヤルを少しプレイしてきてみたが
「課金されることが分からないまま購入できるというシステム」ではなかったぞ。
そのシステムよりも、
1 一過性のブームに基づくものであり、長期的なスキル、経験が身につくわけではない。(これはゲームにほぼ共通する問題で単体で問題になるものではない)
2 逆射幸性を競っている。
つまり、一生懸命頑張った結果を失いたくなければ、金を払えというシステムであり・・・蟻地獄的システム
3 射幸性を競っている
アイテムが高額で売れるという事実の追加により、単独で見て射幸性が競えるようになった。
4 現実問題として換金性がある物を奪い合っているという事実により、金銭をかけたギャンブルとして成立してしまっている。
自分と相手で、換金性のあるものをゲームに基づき奪いあうので、ギャンブルである。
5 現実問題としての換金性を否定しても、維持費がかかる物=逆換金性がある物を奪い合っているという事実により、金品をかけたギャンブルとして成立してしまっている。
維持するために、お金がかかるという現実問題が成立するとすると、それは費用であり、価値である。価値有るものを奪い合っているという事実により、金品をかけたギャンブルとして成立してしまっている。
ようするに、無限連鎖講が初めてできたときのように、射幸性に対する法律が初めてできたように、仮想空間で準換金性のあるものを、ギャンブルの景品とする場合
パチンコのたまは1分間に60発のように、公安委員会基準の 法律が必要なゾーンが見え始めていること。
現状ではまだ、様子見だろうけど、一人当たりの取引される金額が、高くなりすぎれば、上記のような理由から、新しい賭博として摘発されるんじゃなかろうか?