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はてなキーワード: プレイとは

2022-11-29

雀魂のアレ

広告批判してる人は、たぶん、エロゲ勘違いしてると思う。

クマン とか、バイマン とか、マンが付いてる言葉はどこか卑猥だし、

ポン・チーの掛け声も出るたびに、相手パイ(牌)に触ったりしてエッチ臭いし、

勝つと絶対女の子の服が脱がせられるはず。

テンホーが出た日には、アヘ顔晒されて失神するプレイである

そんな妄想をしたうえで、改めてあの広告をみると、

バニーガール水着少女エロい児童ポルノに思えてくる。

ドラクエウォークをアンストした

麻雀目当てでインストしたけどじゃんたま並みにツモ切りがノロプレイヤーが多い

ドラクエウォーク性質上出先でやるから電車プレイしてても途中でやめちゃう

ドラクエウォーク麻雀は相性悪すぎるわ

Mリーグ関連企業とかじゃんたまプレイするの嫌だし普通に雀荘行くわ

若い女がよく行く雀荘って都内である

あとABEMAもアンストした

2022-11-28

一人で会話してるフェミ増田

文体もそうだが内容が同じだから分かりやすいんだよね

IDが出ないからこういう気色悪いオナニーも公開プレイ

動画投稿疲れたンゴ

リアル仕事ガチ底辺職で手取りは14万。お小遣い稼ぎがしたくて3ヶ月前にYouTube投稿を始めた。週3本のペースでsteamクソゲー任天堂系のプレイ編集して10分ぐらいの動画を出してる。今の登録者は130人くらいで総再生数は2万くらい。ゲームによって結構再生されたりされなかったりで難しい。インプレッションクリック率は3.5%前後コメントは❤️とお礼の返信を必ずしてる。流行ってる人達の真似をして何とかやってる感じ。でも最近つらくなってきてて先週は動画編集投稿も出来なかった。チャンネル上では公開予約機能ちゃんと公開してることになってるから良いけど、ストックはあと3本しかない。今日は途中まで編集して疲れた。まずは1年頑張るゾ。

anond:20221128171947

サッカー会場は、凄まじい応援の怒号が飛んでて、掛け声が通じない。

ということは、パスを出す側と受ける側の気持ちが同期して一致しないとパスが出せない。

声が伝わらないので身振り手振りで示す必要があるのだが、

相手チームの動きを見る時は、ボール持ってる味方が見えず、

ボール持ってる味方を見たら、相手選手の動きがみえないわけで、

そのもたつきが、プレイの遅れへとつながっている。

サッカー詳しい人いたら教えてほしいんだけど

日本代表ってなんでパス出すまであんなに遅いの?

全部が3秒考えてからパス出してるようなチンタラプレイだったよね。あれがジャップサッカー能力限界なの?

anond:20221128162836

でも夜は下方の女性が多いし

一晩で2度3度プレイすることで、

日本人の平均性交回数を引き上げていますよね。

switchの大きな不満点は、

ローカル複数人で遊べる」

本体を持ち寄って遊べる」

イコールでないところだ

テレビに写しながらの複数人プレイには対応してるが、Switch(Lite)複数でのローカルプレイには対応してないソフトが多いんだ

[]PS4 お姉チャンバラORIGIN

PS2SIMPLE2000シリーズお姉チャンバラ1,2を1作にリメイクしたもの・・・らしい

原作やってない、というかお姉チャンバラシリーズ自体これが初めてだから比較はできない

グラフィックちょっとしょぼいと思ったけど地球防衛軍といっしょで大量の敵をエフェクトだらけで切りまくるからまあこんくらいでいいのかなと

ただお色気っぽいのにそれを堪能できないゲームシステムなのはどうかと思う

イベントシーンではやたら胸元のアップになったりはするけど、棒立ちモデルの胸元だけアップしたってなんもうれしくないんよ

なんならアクション操作中にポーズしてフリーカメラで動かせる・・・と思いきや、左右回転だけでズーム上下回転もできないという体たらく

妹はダンロン3のマキに似てた

難易度ノーマルハードしか選べなくてノーマルでやった

4時間半でエンディングまで行った

何回もやりこむタイプシューティングげーとかに近い製品なのね、と

トロフィーとかやらないからここで終わりかな

普通にクリアしても設定資料コーナーが99%開示されないのはバグかと思った

普通1周クリアしたら見せるだろ・・・

マフラーグラフィックのせいで口元見えないし

うーん・・・まあ今となってはポリこれで出せないだろうし中古価格高いのもわかるけどゲームとしては物足りないな

ただタムソフトやればできるじゃんと思った

うたわれ斬のくそげーっぷりのイメージしかなかったけど、それなりには遊べた

ただキーアサインはクソだったなー

クリティカル攻撃ジャンプボタンと同時押しに割り当てるとかアホだろ

ジャンプ暴発しまくったわ

イベントシーンがセリフ単位で飛ばせないのはほんとうざいなー

ごとくシリーズでも思ったけど

とりあえず続けてZ2カオスプレイ

2022-11-27

[]11月27日

ご飯

朝:なし。昼:カレー。夜:カップヌードル。間食:ポテチ

調子

むきゅーはややー。お仕事は、おやすみ

明日からまた仕事なの緊張する。

○ GOODBYE WORLD

バイト生計を立てながらゲーム制作に勤しむカニちゃんクマちゃん女の子二人の物語

シェダーのかかった雰囲気のあるドット絵アドベンチャーパートと、その中でカニちゃんプレイしているゲームという設定のゲームボーイライクなパズルゲームパートが交互に挟まる構成

ゲーム制作の行く末が、過去カットバックしながら描かれていく。

二人が何を思い何を感じたのかは、文章だけでなく、ドット絵の演技でも雄弁に語られるのが面白い

誇張表現はあえて抑え目になっていて、リアル演劇のような芝居が実にゲーム全体のリアリティのある雰囲気マッチしている。

それこそ、演劇としてスピンオフが発表されても違和感がないし、そういうのが好きな人にもハマりそうな出来栄え

そして何よりこのゲーム独自感が出るのが、たびたび挟まるパズルゲームパート

このゲームがナニモノで、ナニを示唆しているのかを言語化するのが勿体無く感じるぐらい、色々なことを表現している。

シンプルゲームボーイライクなゲームで内側には何もないのだけれど、外側にある物語によって何かを勝手に読者が解釈するというスタイルはまさに宣伝文句の「ナラティブアドベンチャー」らしい構成だ。

最後にこのゲームで最高に最高だったのは、エンディング

短い作品からこそシメバッチリシマっていないといけないわけだけど、これはもう完璧のペキのペキ。

たった1〜2時間ほどのゲームだったからこそ、彼女達と別れたくない、もっと彼女たちを見ていたいと思わせられる素晴らしいエンディングだった。

すごく面白かった上に、安くて短いので、映画を見る感覚オススメしたいです。

ガールミーツガール創作の苦悩、作中作辺りのキーワード好きな人は是非。

anond:20221127214133

如くはトロコンまでやらないとダメだぞ

トロコンしないならコンテンツスカスカから

もし増田が如く3のトロコンを目指すなら色々コツ教えてあげようか

俺は如く3にトロコンに詳しいんだ

特に最終決戦あたりや闘技場の高難度プレイ中は脳汁バドバ出るからトロコン目指してなくても高難度は是非プレイしてほしい

イージーがつまらないのは当然だ

高難度かつサブイベント全回収してクリアできた瞬間がたまらなく楽しいはずだ

[]龍が如く3

11時間半でクリア

サブイベほぼ全無視でメインだけ

難易度イージー

すんげーつまんなかった

もともとジャッジアイズ1→7→極1→0→極2→3ときたけど一番ひどかった

キャラアクションストーリーも全部がダメダメだった

設定の説明とかを会話形式でただ聞くムービーめっちゃ多くてマジでだるかった

手抜きを感じた

ゲーム演出がすげー地味で退屈だしアサガオの話もかったるいだけだし

プレイ苦痛クリアまで1か月くらいかかったけど、時間だけみたら11時間しかやってないとかマジで衝撃だわ

続けて4するのはしんどいから先にお姉チャンバラやるつもり

ゲームカタログでやりたかったけど中古が高くて手が出しにくかったのが入るとほんとうれしいわ

anond:20221127171450

レポさんきう。プレイ人数と年齢層も教えてプリーズ

anond:20221127170005

社会的要因ってのは、囲碁とかチェスかに夢中になるのはどっちかというと男の子の遊び、みたいな社会的・通念的な刷り込みのことだよ

片方の性にプレイ人口が少なければ当然頭角を現す人も少なくなるでしょ

他にも性によって趣味のチョイスに対する社会的干渉の度合いも違ってくる

女性自身を飾り立てるタイプ趣味社会性を感じられるアクティティに引き寄せられる率が高く、そうでないものに興味を持ったとしても同性仲間から引き戻される率が高いかもしれないっていうのも社会的要因だし

まり男性の方が他人を気にせず興味をもったことに打ち込み続けやす社会的バイアスがあるかも的な、そういうのが社会的要因

脳の構造によって男女でパフォーマンスの差が決定的に違うわけではないのなら、こういう部分がじわじわ響いてきて男女格差という結果に繋がってると考えるのが自然だろう

ドラガリアロストの感想(メイン)

「第1章王子の旅立ち」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  アルベリ王国の第七位王子ユーディルとその双子の妹である巫女のゼシアは、父親である王のアローラスから、国を守るためにドラゴン契約し聖片を集めるよう命じられる。

  ミドガルズオルムと契約を結ぼうとした時、それを阻止するように仮面の魔獣使いと衝突する。戦いの中でその仮面の下がぜシアと同じ顔であることに気づく。

  エルフィリス、ランザーヴ、クラウ等を仲間にしながら霧の森を進み聖片を見つける。

  しかし、何かに操られたかのようなアローラスの襲撃を受け、聖竜エリュシオン覚醒して応戦するも、ゼシアは聖片と共にアローラスの下に行ってしまうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  特になし。

 ・印象に残ったキャラ

  モブ時代のシャノン。

  言葉少ないけど可愛い

 ・感想

  世界観紹介にキャラ紹介にと1話だけあって忙しい。

  ただ流石に情報が多すぎる。アルベリ王国のアルベリウス。こいつ重要そうなのに名前がまず覚えにくいし、聖片とは別に魔神封印した技があるとかも、まだもうちょい待ってくれよと思った。

  お話は、王道なやつでまだ特にとっかかりがない。

  ゼシアが可愛いけど、普段シナリオではあんまり出番がないから、メインでめでたい。

  

第2章青竜の水辺」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  近衛騎士団団長リーフ、そのライバルのハール、第6位王子エミュール等とまみえながらフォレスティエの青年リュカと共に、彼らの集落を守る王子たち。

  エミュールはマーキュリーとの契約を利用してフォレスティエ達を襲う。

  しかし、戦いの中で契約に偽りがあったことが判明し、マーキュリー契約を破棄しユーディルと再契約を行う。

 ・印象に残ったセリフ

  とくになし。

 ・印象に残ったキャラ

  とくになし。

 ・感想

  敵が来た、倒した。だけのお話キャラクタの魅力だけなのでそこにフィーチャーして感想を書く。

  マーキュリーかわいいかわいいストーリードラゴン可愛いキャラが多いけど、やっぱり六竜達が僕は好きだな。

  周囲全員に劣等感を抱いているエミュールは見ていて痛々しいけど、シナリオを円滑に進めるための道化ポジションらしくちゃんと責務を全うしててがんばれってなる。

  あと人間ではリーフとハールの関係値はこの頃から色々あるんだなあ。えっっっ。

「第3章緋竜の火山

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  火山噴火を止めるためにやってきた王子一行。

  火山ではアローラスがブリュンヒルデを痛めつけていた。

  ゼシアを助け出そうとするユーディルだが、自分意思アローラスに着いていくと言い、出来るだけ多くのドラゴン契約して欲しいと伝えた。

  その言葉強がりを言うブリュンヒルデのために、ユーディル契約を交わす。ブリュンヒルデ過去に一緒に戦った冒険者ムムの姿となり、ユーディルに抱きつくのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「人間って、こんな感じかしら」

  オリジナルのムムが実装された今だからこそ言うけど、こんな感じじゃなくない? 顔や体格はまあそうだけど服装よ。

 ・印象に残ったキャラ

  ムム。

  ドラゴンだけど人に変化して王子好き好きキャラになる……

  こういう類の尖った性癖、ドラガリに限らずワーフリでも似たフレバーのがあるけど、Cygamesの中にそういう個人がいるのか、集合的無意識の中にそういうものを好む気質人間にはあるのかメッチャ気になる。ごめん適当言いすぎたわ。

 ・感想

  今回も敵を倒すぜうおー! 的なあっさり目のお話なので、キャラ萌え観点感想書くぜ。

  ムムよなあ。ドラガリ人気キャラの間違いなく3本の指に入るキャラだけあって、そりゃもうかわいい。こういう恋愛的な意味で一途なキャラはわかりやすくて好き。

  子供時代のゼシアのエピソードもあったりで、こういうのいいな。少なくともナームがイマジナリーフレンドで、ユーディル王子としての血だけを持ったクローンみたいな黒い憂鬱な設定じゃない、(じゃないよね???)のを確信できて心が落ち着く。

  いやこれでも、やっぱり憂鬱ストーリーなんかな。5章までしか読んでないので、さくさく遊んで次々読もう。

「第4章輝竜の山脈

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  ユピテル契約するために山道を進む王子一行。エミュールたち帝国軍も同じ目的で山を登っていた。

  エミュールたちを見捨てられないユーディルは彼らを助けながらユピテルの元に向かう。

  ユピテルはそんな彼らに殺し合いを命じるが、ユーディルは王として例えドラゴン相手でも悪いことをしたら正すと言い切り、結果ユピテルとの契約を果たす。

  そこにゼーナがやってきて封印遺跡に行き、アローラスとゼシアを止めるための戦いに向かうこととなる。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「忘れるなんてできないよ。たとえ許しがたい人でも、兄だから

  優しいユーディルの一幕。非人道的エミュー相手にも優しさを見せるのは、優しさがすぎる気がするするけど、仲間たちもそれを指摘してるので、きっといつか何かあるんだろう。

 ・印象に残ったキャラ

  敵対してるのに助けをこうエミュール。

  みっともないけど、こういう潔さがないキャラ人間らしさがあると思う。

 ・感想

  常識破りのユピテルに振り回されるエピソード

  誰にでも優しいユーディルと、誰しもに嫉妬してしまっているエミュール。

  ユーディルエミュールも、どちらの生き方も決して楽じゃないだけに、少し読んでて辛かった。

  馬鹿だなあと笑い飛ばせる豪快なキャラがそろそろ出てきて欲しいなあ。具体的には火で銃でフェス限な王子が。

「第5章封じられし者」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  封印遺跡に向かった王子一行。

  ゼーナはゼシアと力を合わせてこの世ならざるもの浄化しようとするが失敗してしまう。

  この世ならざるものは、アローラスからゼシアへと乗り移り代わりユーディルを背後から不意打ちで仕留め、無窮の川を引くと宣言する。

  ゼーナの捨て身の転移呪文王子一行は助かるも、ゼシアはハールを従え次の封印遺跡の向かうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ゼーナ「ごめんなさい、私の旅は失敗です。悲しい未来を変えることはできませんでした。」

  薄々わかっていたものの、どこかの地点からタイムスリップしてきたセシア本人だったとわかるシーン。

  こういうタイムスリップものの後悔のシーンは創作物における大好物なので好き。

 ・印象に残ったキャラ

  ゼーナ。

  いやこれ本編中でまだゼーナって呼ばれてないのか。

  上記の通りタイムスリップもの大好き。

 ・感想

  アローラス、ゼーナと立て続けにキャラが退場していく悲しい展開。

  僕は家族愛ものに弱いので、アローラスが自身意思ゾディアークに託したあと、ゾディアークもユーディルを息子のように扱うのよかった。

  けど何よりゼーナの本意と失意は読んでてグッときた。

  ここまでは昔読んでた部分なので次から初見から楽しみだ。

「第6章聖城に起つ」

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  第4位王子ヴァルクスが聖城に攻め入ってくる。

  ゼシア奪還という目標を見失った王子一行はその目的のなさを指摘されてしまう。

  しかしユーディルは「国」を作り、民を守ることを誓い、ヴァルクスに立ち向かう。

  ヴァルクスの言う王にための三つの資格をみせたユーディルは王の道を歩むため、新アルベリ王国建国宣言するのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  アルベリウス「国あっての人ではない。人あっての国だ」

  いや厳密にはこれとユーディルが言ってたんだけど、まあ普通にいいセリフなので。

 ・印象に残ったキャラ

  ヴァルクス

  質実剛健キャラ大好き。こういう男キャラ好きだわ。プレイアブルになってないのなんでなんだろ。この先を読めばわかるのかな。トールプレイアブルなのに。

 ・感想

  たぎる演出燃えるセリフと、いい感じに盛り上がってきた。

  特に2D絵だけどキャラが動いて演技するところや、アニメーションなど、演出面でいっぱい魅せてくれて面白かった。

  当たり前にユーディル国王だと思ってたけどこのエピソードがあってのそれなんだね、わかってなかったや。

  なんにしてもたぎって燃えるいい話だった、ユーディル好きだなあ。フェス限実はまだ持ってないので、3周年フェス天井対象になってくれると嬉しいな。

  

「第7章遠征! 水上都市へ」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  水上都市同盟を結ぶために遠征に出た王子一行。

  領主に謁見すると、ランザーヴの父親であることが判明する。結果、ランザーヴを水上都市に戻せば同盟を結ぶという交換条件を突きつけられる。

  そんな中、第二位王子ファルエスと第六位王子エミュールがちょっかいをかけてきたため、ランザーヴは非道になれないユーディルに変わっってエミュールを始末しようとする。

  しかし、ユーディルの影響で変わったランザーヴは手をかけることはしなかった。そんなランザーヴの成長と、ランザーヴが自分の国に必要だと言い切るユーディルを見て、水上都市領主同盟を結ぶのであった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「ま、これからもジャレ合いましょう。お互いに全滅しない程度に、ね♪」

  ドラゴンと人が仲良く喧嘩し続けることを示唆するムムの含蓄あるセリフ

  ドラガリ存続の危機きっかけにプレイし始めてるのでしみじみときセリフ

 ・印象に残ったキャラ

  ランザーヴ。

  甘いユーディルに変わり非道になろうとするがなりきれない、変化を示すシーンが印象的だった。

 ・感想

  同盟国を増やす話、ランザーヴのお当番回、ファルエスの登場と要素は多いわりに薄味だった。

  特にランザーヴはやる時はやるけど、ユーディルに感化されて変わったと言われても、じゃあこれ名前の出てないモブキャラもやってないのか? とか思うと不殺はどうしてもモニョるし、描写がもう少し欲しかった。

  

「第8章からみ合う炎」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  レオニードが治める国で暴動が起き逃げ出す民が出たこと知ったユーディル一行は助けに向かう。

  そこでエルフィスと旧知の仲でありながら、煉獄文書というイリア教の解釈をめぐる文章対立してしまっているシャノンと出会う。

  煉獄文書に従い魔神を受け入れたシャノンは同じく魔神の力を使い世界を制しようとするレオニードと手を組んでいたのだった。

  しかし、レオニードは冷徹にも魔神の力を手に入れるとシャノンごとユーディル一行を攻撃する。愛の力で覚醒したムムにより窮地は脱するものの、魔神封印がまた一つ解けてしまうのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ムム「本当の愛ってのはね、誰かを守って、自分も生き残る。そういうことよ」

  さすが300年生きてるだけあって愛に関する含蓄あるお言葉

 ・印象に残ったキャラ

  シャノンとエルフィス。

  家族同然の2人の関係を少ない文章量ながらちゃんと魅せててよかった。

 ・感想

  エルフィスお当番回にして、シャノン、レオニードの登場にムムの覚醒と盛りだくさん。

  ただちょっととっ散らかってるかなあ。

  レオニードは次に続くみたいだし、ムムの覚醒は完全にゲームシステム(施設配布)の都合だし、シャノンとエルフィスの2人に絞ってより文章が読みたかったなあ。

  暗殺者ながら慈愛の心を強く持ってるシャノンのキャラはすごく好きなので、もっとフィーチャーされると嬉しいな。

「第9章Let’s Party!」

 ・5段階評価:2

 ・あらすじ

  第三王女シェスの誘いで彼女の国へ行くユーディル一行。そこにはリーフらもおり、パーティーを楽しみながらシェスの真意を探る。

  シェスのマッチポンプのような政策嫌悪感も覚えるも同盟を結ぶことができホッとしたのも束の間、シャンゼリアの産業を支える遺跡に怪しさを覚える。

  遺跡兵器を使い世界蹂躙すると言うシェスに対抗するため兵器破壊するも、それはシェスの策で、実際にはユーディルたちを利用して移籍発掘に邪魔だった敵を排除したにすぎなかった。

 ・印象に残ったセリフ

  シェス「これは終わりのない輪舞曲最後ホールの中心に立っているのは…… 誰?」

  おチャラケ王女のようで策を巡らせ全てを把握しているかのようなシェスらしい意味深なセリフ

 ・印象に残ったキャラ

  シェス。

  リーフとの淡い思い出や、ユーディルたちをウマとして使う様など、とにかくシェスが可愛いから成り立つシナリオだった。僕もお馬になりたい。

 ・感想

  シェス最高だな。

  特にクラウ、ムム、エルフィスたち女性陣を馬として支えさせようとするところは18禁えちえち同人誌を描く才が僕にないことが悔やまれる。

  リーフともなにか思わせぶりな過去があるらしく、位の高い人らしく色々と手広いキャラがすごく好みだった。

  

「第10魔神再誕」

 ・5段階評価:3

 ・あらすじ

  建国王アルベリウスが魔神モルトメサイア封印した土地にやってきた一行。

  そこで血の共鳴により封印真相、すなわちアルベリウスは血にモルトメサイア封印し、かつその半身は自分の中に取り込み今もなお戦い続けていることを知る。

  アルベリウスの志を継ぐことをユーディルは誓い、ゼシアを助けるためモルトメサイアとの戦いに挑むのだった。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「アルベリウス。あなたの体が滅びてもその意志はおれが受け継ぐ」

  主人公やってんな! 流石に決め台詞は格好いい。

 ・印象に残ったキャラ

  アルベリウス。

  300年間戦い続けてきた壮絶さに驚き。

 ・感想

  建国真相と、モルトメサイア人類の敵ではなく彼には彼なりの目的があるという勧善懲悪しませんよ展開。

  アルベリウスは、まあガチャ実装されてるので復活することは知ってるものの、グッと来る悲しいお話しだった。

  アルベリウスも、アスラムも、王様たちはみんな大変だなあ。

  ストーリー的にはここから兄弟たちとのバトル展開になるのかな。

「第11章哀しき戦闘人形

 ・5段階評価:4

 ・あらすじ

  300年前の戦争で使われた戦争人形と戦うことになるユーディル一行。

  その中で、戦いを止めたい無垢なマスキュラと、壊れてしまった指揮官のラキシと出会う。

  マスキュラ自己犠牲によりラキシを修復することができたが、二人は一つの体に精神が同居することになってしまうのだった。

  そしてユーディルはラキシ達戦闘人形を仲間にする。

 ・印象に残ったセリフ

  ユーディル「戦うための力を持つことと、戦わなきゃいけないことは違う。おれはきみたちに無理に戦ってほしいとは思わないよ」

  戦闘人形という戦闘にために作られた兵器であっても彼らの自由意志尊重したいとするユーディルのやさいしい言葉

  かつ、この自由意志はユーディルにとっても大事キーワードになる。

 ・印象に残ったキャラ

  リュカ

  無垢なマスキュラに感化され敵を助けるシーンが印象的。

  フォレスティアとヒューマン架け橋となってるリュカからこそ、戦闘人形達とも交流を深めていくのかな。

 ・感想

  メインストリーでありながら今話から出てきた戦闘人形が大きくフィーチャーされるイベントシナリオのようなシナリオだった。

  人間によって作られた兵器戦闘人形でありながら心を持ち戦いを辞めさせようとする無垢な心を持つマスキュラと、リュカ交流が話の大半を占めていて、二人の交流はとてもよかった。

  特にフォレスティアとかヒューマンとか種族関係ないと言い切るリュカが、帝国とか新アルベリアとか所属とか関係ないと言い切るマスキュラの圧に負けるところが良かった。

  メインらしく兄弟のシェスの暗躍や、ファルエスの病、そしてユーディルの正体など次への布石も多めで面白かった、満足。

恋人欲しいけど、風俗デートコースとか

数万払ってキスすらなしで奢ってご機嫌取らなアカンって何の拷問やねん早よ乳揉ませェ!ってなっちゃうから本質的恋愛と相性悪い

イチャイチャプレイは大好きでござるが

2022-11-26

anond:20221126231750

エロいけど二次元三次元人間は別の生き物。

例えば猫の写真可愛いけしからんっていう感覚と、二次元美少女露出衣装(二次元世界では普通)がけしからんっていうノリは、ほぼ同じ。

40代以上の人間にはその感覚を会得する機会が多分なかっただろうなとは思う。

から二次元美少女のあり方、立ち振舞いや生き様を、現実青少年の延長と捉えるのは強烈に違和感がある。

それこそ銃で殺し合うFPSゲームプレイ国民に許しているのは狂気の沙汰であり禁ずべきみたいなのと同じ。

娯楽文化のお決まりがある中の架空世界観と、現実区別がついてない。ちゃん区別をつけられる人間の理性をないものとしてる。

この表現を受け取る人にはそんな賢さはないだろうと、現実に悪影響が出る程度の知能しかないだろうと、馬鹿にしてるんだね。

そういう見下し由来の恐怖に支配されてパターナリズムを振りかざす流れってのはこういう所から出てきて、甘く見てると韓国の保健福祉部とか中国共産党みたいに「行き過ぎでは?」って域まで容易にエスカレートして干渉してくる。

日本牽制してかないと十分ああなる素地があるのが悲しいところ。

SpaceXインターンが語るイーロン・マスク和訳

原典https://www.tumblr.com/numberonecatwinner/701567544684855296/elon-wyd

私は何年か前SpaceXインターンをしていて、そのころSpaceXは今よりずっと小さい会社だった。イーロンが植毛をしたのよりは後で、イーロンを個人崇拝するカルトが盛り上がるのよりは前のことだ。なので知ってることをいくつか語ってみようと思う。

私がSpaceXいたころ、イーロンは基本的には子供王様だった。彼は会社に金と権力PRをもたらす大切な傀儡だったが、毎日意思決定をするのに必要知識や(率直に言えば)成熟した人格を持っていなかったし、そのことをみんな知っていた。彼の周辺の人々の仕事は、本質的には、まともな意思決定をするよう彼をうまく操ることだった。

イーロンを管理することは会社文化の大きな部分を占めていた。私のような底辺インターンでさえ、会議でそういう会話が大っぴらにされているのを聞けた。社員はイーロンが食いつくようにアイデアプレゼンする方法を知っていたし、イーロンの気が狂っているとしか思えない要求をうまく再解釈する(もしくは無視する)クリエイティブ方法を知っていたし、更にはイーロンが気に入るようにオフィス内を「演出」する方法も知っていた。

記憶にある一番面白い演出」の例は、あるITセキュリティ部門社員だ。彼は自分コンピューターで何かすごいことをしているように見せるため、モニターの一つでマトリックス風のランダムなでたらめな表示をし続けるスクリプトを走らせ続けていた。二番目に面白かったのは、遅くまで働いているように見せようと午後5時以降にオフィスWorld of Warcraftプレイしていた社員たちだ。

SpaceX社員がこういうことをしていたのは、宇宙進出するという社員にとっても重要仕事のために、イーロンが金(と誇大広告)をもたらしてくれるからだ。会社はイーロンと一緒に大きくなったし、イーロンの周囲の組織も大きくなった。イーロンと末端の従業員の間には、何層にもなるマネージャー組織存在したし、彼らは経験豊富なイーロンの管理者だった。繰り返しになるが、社内の文化のどれほど多くの部分がこの一人の男をうまく管理するために捧げられていたか、どれだけ強調してもしすぎることはできない。

Twitterにはこれらの要素が存在しない。Twitterにはイーロン・マスク管理するという問題対処するための社内文化組織存在しない。私が思うに、部下がこの男の言うことを真剣に聞いてそのまま行動するとどうなるか、おそらく我々は初めて目撃しているのだ。更に悪いのは、このちょっとした実験が、この男が数十年に渡って自分複数会社でうまくやってきた後で起きていることだ。これらの会社では、社員自分たち自身をこの男から守るためにかなりの労力を費やしてきたのだが、この男はあまりナルシシストなのでそのことに気づけないのだ。

長い投稿になったのでついでにイーロンについてお気に入りの話をしよう。ある日会社で、今日はイーロンの誕生日なので強制参加のサプライズパーティ食堂で行うという一斉送信メールを受け取った。おそらくイーロンも同じメールを受け取ったと思うのだが、ともかく、我々は食堂に行って照明を暗くして待っていた。イーロンは(まだクビにしていなかった)秘書につれられてやってきて、私たちが待っていたことについて嘘の驚きと感動を大げさに表現した。そしてケーキが運ばれてきた。

ここで、あなたが今までに見た中で一番大きなペニス型のケーキというもの想像してみてほしい。奇抜な性的ケーキ王様といったやつだ。ただし、それは砂糖で白く覆われていて、きんたまの部分は炎と煙に見えるような模様になっている。これがイーロンの「ロケット誕生日ケーキだ。

生きている限り、あの場にいた人々の表情を私は忘れないだろう。ほぼ男のエンジニアばかりの暗い室内で、イーロンが願い事をしながら先端にナイフを入れた瞬間を。

イブ・ザ・ダイバー、正直微妙だぞ

まず面白い面白くないかの二択でいえば、普通に面白くはある」のだが、

「圧倒的に好評」「神ゲー」という評価違和感がある程度には、ガタガタのゲーム


このゲーム面白い部分については他の人が語っているので、欠点だけを書く。

別にネガキャンをしたいわけではないが、自分のように「圧倒的に好評」を期待すると、

思いのほか完成度が低い作りにガッカリしてしまと思うので。


魚獲り

この作品は「魚獲り&寿司屋経営」のはずだが、制作者がやりたいことは、どうやらそこではない

理由は後述)


自分も「魚獲り」(と「圧倒的な高評価」)に惹かれてプレイを始めたが、

執拗に「魚獲り部分の楽しみ」を邪魔するようなゲームデザインには正直、面食らった。


「日に二回しか探索できず、さらに重量などの制限が厳しめのシステム

プレイヤーからしたらどうでもいいお使いイベントの数々

設定を伝えるための過剰な説明演出

が多すぎて、

思ったようにプレイさせてくれないのが、とにかくストレス


先に進めない、という難易度では全くないのだが、

作品世界に浸りながら、気持ちよくプレイできる」とは言い難い。


ゲームを始めたてのプレイヤーとしては、

「どの魚を捕まえようかな」「あの少し高い魚ってどんな見た目だっけ?」「攻撃してくる魚が厄介だな」「この武器ってどうやって使うんだっけ?」

などと魚獲りに集中したいのに、

・つまんねーおっさん古代文明痕跡集めてこい」だの(どうでもいい演出ムービー始まる)、

・味にうるさいおばさんが店に居座って、雑魚相手に苦戦してるプレイヤーに対していきなりサメを食わせろ」だの、

相棒オッサン既存武器が持ち込めないか武器素材集めてこい」だの、

馬鹿イルカが何度も罠にかかって「助けてくれ」だの、

・小娘があの貝殻とこの貝殻を集めてこいだの、

開始直後の序盤にこれでもかと

「魚獲りを単純に楽しみたいプレイヤーを邪魔する情報」が詰め込まれていて、本当にイライラした。


しかもこれが、「ただ邪魔なだけ」ではない。

それらのイベント無視して、魚獲りと料理の改良をしていたら、

客が増えて寿司屋が回らなくなるのだ


説明過剰・演出過剰なゲームありがちなことで、肝心な部分で説明がないのだが、

おばさんにサメ料理を食べさせないと、スタッフを雇えない」のである


自由度があるようでないのだ。

(繰り返すが、「寿司屋が回らなくなる」といっても先に進めなくなるほどの難易度ではない。ただ、配膳の遅さに怒った客が帰り、作った寿司を何度も廃棄する羽目になるだけだ)


ストーリー

あと、ストーリーを褒めてる人がいるけど、そこにも不満がある。

「魚獲り&寿司屋経営」に興味のあるプレイヤーたちは、

ちまちまと魚を獲って「新しい魚&メニューが増えた!」とか小さなロマンを積み重ねたいと思うのだが、

開始数分で「魚人族の痕跡を追え!」なんて大ミッションが始まるのは、本当に台無しだと思う。

(開始直後なのでネタバレでも何でもないよ)


いや「魚人族」とかそういう設定は好きだよ、でもこっちは「ちまちまと魚が獲りたくて」このゲームを始めてるんだよ。

序盤だからこそシンプルに手探りで操作して魚獲りを楽しみたいんだから

魚人族とか古代文明とか死ぬほどどうでもいいんだけどな。

そんなの中盤以降でよくね?


また、それまでのストーリー進行イベントではイベントを終えても海中の探索が続行可能だったのに、

ボス戦後強制的に船の上に帰される統一感のなさも妙にイラっとした。


ちなみに、その日は「美食家訪問日」と重なっていたのだが、強制的休日扱いになるイベントなので、

美食家訪問強制的に次の日に繰り越しになっていて、

メインのはずの「魚獲り&寿司屋経営」の部分がほんと適当ゲームだなと思った。

さら美食家イベント後に解放されるビールをすでに飲んでいた。

なんでやねん


寿司屋経営

寿司屋経営部分はもっとどうしようもなく雑な作りで、

料理の値段以外にはプレイヤーは「経営必要数字はほぼ確認できない」


この経営シミュレーション「前日の売上」「前日に提供した料理数」等の簡単統計すら見れないのだ。

なんでやねん


一応、営業終了後に大雑把なリザルトは表示されるが、

ここですら「注文の総数は表示されない」し、何より後から確認できない。

注文数を確認したければ、忙しい寿司屋営業中にその場で、

背後のメニュー表の残量で確認するしかないである


プレイヤーが「料理提供数を決める」(溢れた分は食材が消える)システムなのに、

何を参考にすればいいんだよ

(まあ大体15とか25だなというのはわかってくるが、それにしても不親切)


加えて、「スタッフ採用広告と本採用」には1日かかるのに、

寿司屋営業終了後は、強制的に次の日へと時間が進む

まり営業中の回転率を見てからスタッフ採用しようと思っても、

次の日も人手が足りないままなわけだ

なんでやねん


利益から引かれる「運営費」や「給与」の詳細もわからないし、そのくせスタッフ複数雇わないといけないし、

シミュレーションと呼ぶにはあまりに完成度が低い

どうでもいいストーリーには力を入れる癖に本来のメイン部分はこの有様で、

他にも説明がないせいで見過ごしていたシステムも沢山ある。

正直「ミニゲームくらいの感覚で作ってるだろ」というクオリティで、ガッカリした。


演出UIゲームデザイン

多くの人が褒めていた「日本ネタ演出」についてだが、

やたら力が入っていて面白いのはわかるのだが、

まず基本のゲーム部分がきちんと作られていないのに、そこを褒めるのは順番がおかしくないか


批判的なレビューでは「UIデザインが悪い」という部分がよく指摘されているが、

そういう表面的な部分ではなく、

根本的なゲームデザインそもそも良くないか結果的UIも悪いだけだと思う。


「魚獲り」部分は楽しい邪魔さえされなければ、これは本当にそう)ので勘違いしがちだが、

問題UIではなくゲームデザイン自体だ。

しろこの作品は、不十分なゲームシステムを「パッと見の表面的なデザイン演出UI等)で誤魔化している」ゲームだと思った。


序盤の邪魔イベントの多さ・寿司屋経営適当さもそうだし、

・魚を獲るゲームなのに、探索中は獲った素材の累計が見れない(必要数を確認できない&「こんなに集めたか」と満足感に浸れない)とか、

・客の回転数の関係で、メインの寿司よりも、単価が高く複数提供できる一品料理の方が重要とか、

絶妙に「わかってねえなあ」感がすごいのだ。


「潜るたびに地形が変わるローグライト要素があって、獲れる魚も多種多様!」と謳いながら毎回同じマップで、

地形が変わらないせいで獲れる魚も固定(獲りたいのにずっと獲れない魚がいる)

ってのは流石にどうよ?

下らないアニメーションで点数稼ぎしてないで、根幹部分をもっとどうにかして欲しいと思った。


魚獲りを否定する「生け簀システム

そしてなんと、ゲームを進めていくと「生け簀」というシステム開放があり、

海に潜って魚を獲るなんて面倒なことをしなくても済むよ!」というクソ状態が待っているのだ。


どうやら制作者は、プレイヤーに「魚獲り」をさせたくないないらしい。

魚獲りが面倒で嫌なものだと思ってるなら、なぜそれをゲームにしたんだろうか?

魚獲りを効率化するシステムなら歓迎だが、それ自体拒否するこの展開には流石に萎えた。

(ちなみにお察しの通り、ここでのUI管理のしにくさ、画面の見にくさも当然ひどい。急に見下ろし視点になる画面の統一感のなさとか、「ああ、適当に作ってやがるなあ」としみじみ思った)


しか制作者は魚獲りに注力する気がないとして、あの魚人族のストーリーが本当にやりたいことだったのだろうか?

ただのつまんない会話とミニアクション押し付け苦痛しかないのだが、

あれ、マジで面白いと思ってやってるの?


クソイベント

ここからは多少ネタバレになるが、クリオネイベント適当に進めない方がいいよ

「5匹集めた段階」で急に強いボスが出てきて、「そのとき持ってる装備でいきなりボス戦をさせられるから


ステージに落ちてる武器箱はランダムで、もし魚獲りネットしか持ってなかったら、それらで戦うしかない。

なんとなくUVライトを拾ってたりすると、無駄に(本当に無駄に)苦戦するのだ。

リトライはできるけど装備は変わらないので、武器を用意したいならそれまで獲った魚や素材を捨てることになる。

(ほら、またこういうことをする)

ボスの行動パターンサメとかと違って、

こっちの座標を狙ってくるから今までの避け方が通用しないし、

飛び道具やプレイヤー武器無効化もしてくるという、いきなり難易度の高いパターン


メインの魚獲りや寿司屋経営は疎かにしておいてこういうことするの、普通に不快なんだよな。


あ、これやっぱ結構嫌いなゲームかも

2022-11-25

anond:20221125154422

当該シナリオプレイしたけど、ゲームというファンタジーにおけるいじめ問題の落とし所としてかなり上手くやってると感じたけどなあ

大本いじめっ子たちは学校から退場済み、いじめから身を守るためにつるんで少々おいたをやらかしいじめられっ子たちは反省のための奉仕活動と共に居場所を残すことを許される、ってオチ

特に学校側の対応描写なんて良かったと思う

いじめを知っててなんで放置したの?とかいじめに気づかない学校はだめじゃんって話に普通なりそうだけど、そこはいじめっ子が退場したあとにあたる今から数年前に校長含め教師陣全員が入れ替えられた上、新しい教師陣にはいじめが隠蔽されていたという形で解決してる

さらに新しい現校長は、自らとんちきな仮装までして生徒や関係者から聞き取りを行って隠蔽されていたいじめについて把握した上で、事情も知らずただ排斥しようとしたことについていじめられっ子集団謝罪までする

ゲームアニメじゃ、ハイ仲直り!あるいは勧善懲悪になりがちないじめ問題を、限られた尺の中でうまくデフォルメして解決してて感心したよ

[]ポチスライドガルダでない ガルダインパクトて強い?

セールたかGuilty Gear -Strive-参戦したギルおじだよ!クロスプレイまで待てなかった!人すくねぇ!全部セールかとおもったらシーズンパスは割り引かなかったかアルティメットは断念して本体のみだよ!価格更新サンキュー!でもブリもシンもつかえねぇ!パス1で畳返すつもりだったのに!

クロスプレイテスト時の降格緩和がないから明らかに高めの階層につれてこられて連敗してるけどクロスプレイテスト時は4~6階だったよ!パッドだよ!

スライドガルダ

今日ポチョのスライドガルダ練習してるよ!

スライドポチバス成功率6割ぐらいになったけどこっちは全然だよ!

コマンドは2146KずらしHSだよ!でねぇ!

左手ポチバスの632飛ばしだけど、指ポジポチバスから変えたほうがいいかも!

ポチバスは親指の先端を6、腹で4と押していくノーマルポジだけど先端を1に置いたほうがマシ。でも慣れればノーマルポジからコマンドは出せると思う。

問題攻撃ボタンのほうね!ポチバスは左側への斜めだから指の腹でK、先端でPと指の根元から押し込むイメージ

だけどガルダのKとHSは右側への斜めだからこれはムリね!親指を間、3の位置に置いて左、右と傾け入力してるけどこれがまー難しい!

キャンセル猶予が短すぎて、順番に押してるつもりじゃ間に合ってない。ほぼ同時押し感覚で押さないと成立しないけど当然同時押しもダメ

ボタン中間を同時押しのつもり押すけれど左右でごくびみょーに力加減を変えるイメージでいくと2割ぐらいで出る…。

失敗時動作

6K →1. HSが遅い。これが多分最多。 2.コマンド未完成。あせって4が入ってないことがあるよ。

ガルダ →KHS同時押しになってる。

K,2K → コマンド未完成。6すら入ってないへなちょこ

そもそもガルダ連打は強いん?

ポチバス択があるから相手から見ればプレッシャーがあるけど使ってる側のスキルがないから強く見えないよ。

ガルダ当てたあとの行動

ガルダガルダ

ガルダガードで+29F

ガルダ発生が28Fだから距離が離れるまでは連打できる。まあFDで離れてゲージ削りだけど。

スライドガルダミス距離詰め6K

有利+29Fだから6Kは通る。でも-6Fだから止まるとPで反撃。ずぶとくメガフィストごまかすか。PやSはすかして6Pにも勝てそう。ガード後また-6F不利で確反だけど。

6K→ガルダは手癖になっててやばい

開幕位置から近い6KはP割り込まれ。先端当てならPすかって当たる。Sは遠Sになって相打ちで不味くない。けど6Pとかでつぶされる。

相手ジャンプが大体安定っぽいんだけどね。ヒート勇気はないよ。

https://twitter.com/nodogoshi0811/status/1525781810231119872

スライドガルダ

距離が詰まるので相手はまた離しなおし。近づいて固まってると投げがちらつく…はず。

ガルダやめて打撃択

2Dとかが投げジャンプや前メガ立ちガード意識してると当たる。けど相手対策知ってる前提。

メガFDされてもガルダが当たってるなら射程範囲。下段で固まってくれる相手に。

ポチバス(スライド)

距離とガード硬直空けの見極めが必要。そんな余裕はね…あんまりガルダヒットからも安定してないのに。最速がダメなのが難しい。

実際のところ近S HS ガルダでもうポチバス範囲外だからそこから6K ガルダ スライドポチバスまでのセットって感じに手が動けばいいね!動ければいいね!


ガルダ固めからスライドガルダや投げを手札にしてないポチ相手なら固まって6K択も前メガまでまって反撃とって仕切りなおせばいいんじゃないかなあ。

実際のところ

スライドガルダだけで一生ハメられるんじゃないの?って試してみたけど全然重ならねーでやんの。

ガルダガルダジャンプで避けられる。ポチ相手でもジャンプされる。

有利29F-発生28F+ジャンプ移行5F(4F)で遅くても6F以内にガルダを出せれば当てられるはずなんだけどねー。計算間違ってるのかな?格ゲーシステム詳しくない勢。

ジャンプ相手には6K連打で移行を狩れるけど…。

これがスライドガルダならもっと発生が遅くなるわけで。

ガルダガルダ全然つながってないよって話。

まずこれ練習してもろて…ってこと!?

参考

地獄の起き攻め】最凶のぼったくり技! ガルダインパクトについて解説します(ポチョムキン・対策・起き攻め・必殺技)【ギルティギアストライブ・GGST・GUILTY GEAR -STRIVE-】

https://www.youtube.com/watch?v=Bvll2lgEglY

anond:20221125182229

ゲーム自体否定するなら多少わかるが

ゲームプレイすることは否定せず、ゲーム通貨が増えて喜ぶのはおかしいとかいう言い分なら全然からない

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