はてなキーワード: プレイとは
大抵の高評価ゲームや賞取ってるゲームは面白いだろ、スカイリムとかをつまんないとか言ってるやつはエアプか感性死んでるんじゃね?
初プレイでオープニングでドラゴンから逃げたり、金の爪を3dでぐりぐりして鍵開けたり、でかい声で敵飛ばしたりを楽しめなかったならマジでゲームやめて他の趣味探した方がいいと思う。
ここで収めときたい。
の中の ダ〇ガン○ンパver、なんだけどさ。
(大体Twitterでやってる)
まあ、いいよ。
遊び方は自由だしね。
なってるし。
アニメも全追いするくらい好き。
だから気になるんだよね。
まず、
チラチラ見かけるものにおいてはもうなんか、
本家において要になる設定の才能ですらやりたい放題なこともある。
その才能を感じる外見や特徴があるからこそ才能に説得性があるんじゃないの?
「ストック」していて、
世界観に合うかは重視せず
これもよく見る。
もはや創作者としてどうなのか?
と思う人が多すぎる気がする。
世界観作った人もそれでいいのかよ。
内既知 外既知みたいなのもわからん。
ダ○ガン○ンパのいい所は
殺して殺されて絶望病に陥って、そうやって可哀想になるキャラが見られる!
○ご飯
朝:なし。昼:アイスコーヒー。トースト。サンドイッチ。夜:ごはん、納豆、たまご、豚汁、トマト、キュウリ、チーズ。間食:ポテチ。
○調子
○ドラガリアロスト
ひたすらにプレイして、なんとか2021年分までのメインシナリオとイベントシナリオを読破。
これで後、2022年実装分の三つのイベントシナリオと、メインシナリオも三つ。
キャラエピは都度都度読んでるけど、フェス限とメインストーリーに出る子は読み終えたい。
うーむ時間が足りないなあ。
配信者のファンでも一斉にプレイされると義務感強すぎて興味なくすから見ないわ
なんつーか沢山配信者がいて、それぞれの特徴と付いたファンの好みが違って特色があるからこそいいのに
発売後すぐに皆で同じ物やってそれがならされてしまう感じがして嫌だ。
同じ人の雑談やインディゲー単発配信より下回ってるから、絶対数字が取れるってほどのIPパワーももう無いしなあ
やっとスプラ終わったと思ったのに…
早く期間終わんないかなぁ
話題になってるとプレイしたとして「今の若いやつってこんなので泣きシコしてるのwwwwキッモwwww」となっただろうな。
世代が同じだったからあの作品を受け入れることが出来ただけだ。
俺はあと何年そこを客観的に見ていられるのだろうか
差別発言やセクハラ、その他ライン越え発言が横行しているのが見ててキツすぎる。
業界の自浄作用もなく、チームに所属しているストリーマーですら余程なことがなければ注意されない。まして、個人勢は誰にも怒られないのでやりたい放題。
直接ライン越え発言をしなくても、ライン越え発言を擁護しちゃう人も多い。普通に考えて擁護のしようがない事でさえ擁護してる人もいる。
某チームの女性選手が配信内の発言で大きく荒れた時に「ゲーム界隈は言葉の使い方に注意しないと」って話をしてた人が平気でライン越え発言したりそれを擁護したりしてるから、本気で何がダメなのか分かってない可能性もある。彼らの倫理観とか人権意識は子どものそれと大差無いのかもしれない。みんないい年齢だから尚更しんどい。
本人に言っても当然意味がない。スポンサーも大概はゲーム関連なので、ポジションはあっち側に近い。
最近はゲームと全く関係ない物の案件をもらったりゲーム配信以外の場で仕事をしているストリーマーも多いし、その辺に抗議すれば少しは効くのかもしれない。だけどわざわざする気にはなれない。
もうストリーマー界隈は誰かの過激な発言をサムネにしないと伸びないのかもね。ゲームが上手い人なんて無数にいて、上手いプレイだけだと動画も配信も見てもらえないのかな。ゲームプレイなんか何でも良くて、合間に喋ってることばっかり動画になってるし。
マルチプレイ向けのゲームが多いから、一人が地雷になると芋づる式に何人もの動画が見れなくなる。別に見なくても何も困らないけど、何年も前から見てた人たちがキツくて見れなくなるのはちょっと悲しいね。
差別発言やセクハラ、その他ライン越え発言が横行しているのが見ててキツすぎる。
業界の自浄作用もなく、チームに所属しているストリーマーですら余程なことがなければ注意されない。まして、個人勢は誰にも怒られないのでやりたい放題。
直接ライン越え発言をしなくても、ライン越え発言を擁護しちゃう人も多い。普通に考えて擁護のしようがない事でさえ擁護してる人もいる。
某チームの女性選手が配信内の発言で大きく荒れた時に「ゲーム界隈は言葉の使い方に注意しないと」って話をしてた人が平気でライン越え発言したりそれを擁護したりしてるから、本気で何がダメなのか分かってない可能性もある。彼らの倫理観とか人権意識は子どものそれと大差無いのかもしれない。みんないい年齢だから尚更しんどい。
本人に言っても当然意味がない。スポンサーも大概はゲーム関連なので、ポジションはあっち側に近い。
最近はゲームと全く関係ない物の案件をもらったりゲーム配信以外の場で仕事をしているストリーマーも多いし、その辺に抗議すれば少しは効くのかもしれない。だけどわざわざする気にはなれない。
もうストリーマー界隈は誰かの過激な発言をサムネにしないと伸びないのかもね。ゲームが上手い人なんて無数にいて、上手いプレイだけだと動画も配信も見てもらえないのかな。ゲームプレイなんか何でも良くて、合間に喋ってることばっかり動画になってるし。
マルチプレイ向けのゲームが多いから、一人が地雷になると芋づる式に何人もの動画が見れなくなる。別に見なくても何も困らないけど、何年も前から見てた人たちがキツくて見れなくなるのはちょっと悲しいね。
男性の家庭進出と言っている人を見て思ったけれど、平日の昼間問題は解決したの?
俺の子供が赤ちゃんのころはウーマンスプレイニングデフォで男が児童館とかに行ったら完全にお客さんだった。
基本的に声掛けはお母さんしかいない設定でしか行われないので、「ああ、俺はお呼びでないんだな」というのはよくわかった。
子供も混乱してしまったのか、俺のことを当時「ママ」って呼んでた。
幼稚園選びに悩んだのでそういう会合に出ようと思ったら、「女性だけの気楽な場所で、授乳中の人が来るかもしれないので男性の方はご遠慮ください」と言われる。
幼稚園の保護者会も「男性の方はあまり来られないですね」と暗に遠慮しろと言われる。
小学校のPTAも男がそんなに育児をすることを想定していないようで、男が行くと「なんで来たの?」みたいな感じ。
俺みたいに気にしない奴はそれでもずかずかとぶち抜いていけるだろうが、チキンハートな男性諸氏はここまでのどこかで心折れてやる気無くすんじゃねぇの?
まあ、これは女性が男社会を切り開いたのと、周回遅れで女が男にそういう自分たちの領域にやってくる異性を二級市民扱いしているんだろうけどさ。
ソニーストアの予約にエントリする資格が、去年の11月〜今年の10月に合計20時間以上のゲームプレイをしたユーザーってなってるんだけど、これDMMのVRAVを見てた人は対象外ってこと?
FFTいいけどな。スマホアプリでもプレイできるし。FFT系だと、RPG的にストーリーを盛り上げてくれるし、ジョブの成長要素があるから強いスキルを手に入れて盛り上がる、ブレイクスルーを感じやすいかもしれない。
ポケモンSVをプレイして思うのは、あのポケモンが何故ここまでいい加減なゲームをこの時期に発売するに至ったのかという疑問である。
すでにプレイ済みの方であればあまりにも洗練されていないユーザーエクスペリエンス(利用者体験/UX)に呆れ果てていることであろう。
剣盾に比較してあまりにも稚拙なグラフィック、アルセウスに比較して不便なキャラクター操作、各種機能へのアクセスのしにくさなど不満に思うことを挙げればキリがなくなってしまう。
今までのポケモンに慣れ親しんでいる人ほど今回のポケモンがオープンワールドという新しいシステムを導入したことに対してこの程度だったのかと失望しているのではないかと考えている。
だからこそ最大限に配慮しても無理をしないでゆっくり作り上げてほしかったという気持ちが生まれてくる。配慮をしないで言ってしまえば掲題の通りである。
こんな愚痴だけならTwitterでお気持ち配信しておけというレベルである。ここからはゲームのネタバレ要素を少なからず含むため純粋に楽しんでいる人は読まない方がいいだろう。
また、筆者はゲームが得意ではないという部分も付け加えておく。そして、ポケモンSVを買った理由は主人公のキャラメイクが多様に見えたからである。
筆者はポケモンを折り返しにあたる部分まで進めている。この折り返しの定義についてはマップに表示されるメインの目標である3つのストーリーを全て半分ほどまで進めたと言う意味としていただく。
今回のポケモンは、今までと変わらずジムバッヂを8つ集めてポケモンリーグに挑戦する「チャンピオンロード」と、ひとりの少年がとある目的のため5つのひでんスパイスを集める「レジェンドルート」、そしてアカデミーにおける暗部であるスター団を解散させる「スターダスト★ストリート」がメインクエストとして用意されている。
素直な人はチャンピオンロードに挑むべく西へ進むであろう。刺激を求める人はあえて難易度の高い東へ進むであろう。そうでなくても構わない。あくまでも筆者の所感である。筆者は無難にチャンピオンロードを選択した。
筆者はポケモンの戦闘が面倒なので好きではない。ただ、ポケモンは図鑑を作るゲームであるため、見つけたらとりあえず捕まえるようにしていた。アルセウスで嫌と言うほどポケモンを捕まえさせられたせいかそこはあまり苦痛ではなかった。そして、最初に気づいたことはストーリーに関係ない戦闘はする必要がないということである。しかし、ポケモンを捕まえるためには戦闘は回避できず、ある程度のレベル上げが必要となる。面倒だけどやるしかない。
レベルを上げるにはトレーナーと戦うことが手っ取り早いのでトレーナーと戦ってレベルを上げていた。そこでひとりだけ黒い吹き出しのトレーナーを見かけて戦ったわけだが、強いのである。アイテムを使いつつやっとのことで勝利したが黒い吹き出しのトレーナーは挑戦すべきではないと考えた。
その後は最初のジム戦に備えてレベルを上げるためエンカウントを繰り返してジム戦に挑みに行く。ジムテスト面白いなと思ったりむしタイプに有利なほのおとひこうを併せ持つヒノヤコマもいる。しかし初のジム戦でわからされることになる。
テラスタルがクソ強い。というかむしタイプの使い手が何故むし要素0のポケモンをと思っていたがテラスタルを使われて納得した。そういう仕様なのだ。ここでジム戦がどのようなものかを理解した。
そのあとはポケモンセンターに目的地を聞きながら進んでいったのだが、野菜のポケモンが想像よりもすごいスピードで強くなっていく。2つ目のジムテストを受けた段階で順番が違うと悟った。
これはオープンワールドゲームであると言うことを思い出せば話は簡単だった。寄り道をすれば勝手に強くなる。これはエルデンリングで教わったオープンワールドの知識だ。そして、ポケモンはレベルを上げて物理で殴るゲームである。難しいならレベルを上げて戦えば簡単になるのだ。
そこからポケモンSVというゲームが何故ここまで雑な作りなのかを考えさせられることとなる。
寄り道ついでにアカデミーの授業を受けて勉強をしてみる。すると非常に有益な情報がいくつか知ることになった。
しかし、それ以外のほとんどは当たり前のことである。でも、この当たり前という考え方は筆者が大人だから言えることである。これを子供が遊んでいたらどうなるかを想像するとポケモンSVがゲームとして非常に雑であるのにも関わらず今出さないといけなかった理由がわかってくる。
ポケモンSVの表向きのコンセプトは過去と未来である。スカーレットがコライドン、バイオレットがミライドンということからも明らかだ。
ではその間にある現在はどこにあるのか。それはこのゲームをプレイする人たちの体験にある。今、ポケモンをどのように評価したのかが全て現在なのだ。
スカーレットとバイオレットではアカデミーの名前が少し違う。オレンジとグレープである。これは今さっき調べた。同じってことはないと思ったからだ。
学校が違えば関わり合う人々も当然異なる。実際にスカーレットではレジェンドルートの関係者がオーリムなのだが、バイオレットの場合はフトゥーである。どちらもポケモン博士として登場するからそうなっているはず。
そうなるとアカデミーの授業を受け持つ教師陣も違う可能性がある。これは実際にプレイしてみないとわからないことではある。
しかし、どちらもコンセプトとして変わらないものがあるはず。公式サイトでも取り上げられている「体験」だ。
ここで最初のユーザーエクスペリエンスにつながる。筆者はあえて洗練されていないと最初に評価したわけだが、この記事を書いているのはコンセプトである「体験」をおざなりにしてまで今出さなければいけない理由があったと考えたからだ。
ユーザーエクスペリエンス(以下UX)と切っても切り離せない要素はユーザーインターフェース(以下UI)である。今回のポケモンはUIがかなり不親切である。人と話したいのにポケモンに話しかけてイライラする人は多いであろう。この問題は、対象にカーソルをつけるだけで解決する。おそらく実装はそこまで難しくない。それでもつけなかったのである。これはUXを悪くする要素と考えられる。
しかし、別の軸から考えると話が変わってくる。これによってユーザーは必然的に何らかの対処をしなければならない。その対処方法の気付きこそ「体験」そのものである。ポケモンSVというゲームは失敗から何らかの気付きを得て対処するまでを「体験」としてゲームにした物なのではないか。失敗するための導線はかなり綿密に作られている印象がある。
これは単なる感想なのだが、それ先に言ってよと感じる部分が割と多い。話が逸れるので掘り下げない。
とにかく、失敗させるために何かを作られているようにしか見えないのだ。失敗から得られる経験にこそ意味がある。だからこそUIを不便にして真の「体験」を与えるように作られているのだ。
その代わり、何かが達成できたときにはとにかく褒める。ときには大袈裟とも言えるほど褒めてくる。トレーナーに勝てばそのトレーナーは悔しがった後に拍手してくれるのだ。他にもそのような要素は多く見られる。
これらはゲームをクリアした時の達成感を別の軸からみたものと考えてもらえればよい。それはゲームの中で現実にあってほしいものをポケモンというIPで表現した結果であると思える。その結果として現代の人たちが最初に何をするかがポケモンを通じてインターネットに表出しているのだ。
「ポケモンSVはゲームを侮辱しているのか」については、ポケモンSVを少ししかプレイしていない筆者の経験からするとYESである。しかし、ポケモンSVをプレイして得られる経験を得た筆者としてはNOである。
ポケモンSVはかつて社会現象を巻き起こした初代ポケモンのオマージュであり、ポケモンを通じて社会を問うということをテーマにしたゲームである。
現代社会はインターネットで国の境界を跨いだコミュニケーションが可能である。しかし、それを享受できる人は多くはない。しかしポケモンというIPはすでに様々な国で受け入れられている。
そのポケモンが今の社会に問いたいことを聞くためには今このタイミングで出さなければならなかったのだ。
クリスマス商戦を意識した発売日、オープンワールドのゲームで最初に何が問われているかの社会の答え、それを見た人たちの反応、ポケモン好きが新しいポケモンを見た感想、他にもあげようと思えば枚挙にいとまはない。ポケモンに関わる全ての人たちにポケモンSVは問うているのである。
バグ、ポリコレ、クオリティなど思うところは多くある。しかし、それら全てが現代社会の抱える病気であれば、ポケモンSVは毒となるか薬となるか。筆者は薬になると信じている。
MTGの新エキスパンション、兄弟戦争を諸君はもう楽しんでいるだろうか。今回は総括ではなく前ドラフトについて自由に書いてく。
戦略的話はない。
パワーストーンで意外にも試作なしで出てくる茶クリや起動能力など案外手空きにならない後ろよりデッキが動ける一方、白赤や白青のマルチは十分に低マナクリーチャーで人を殺す力がある。
ちゃんと組めばそれらはやりたいことができるデッキができるはずだ。
ただ、青黒のセカンドドロー系はうまく活かせる気がしない。しいて言うならどちらも赤と組んで犬や再会でサブシナジーとして見たほうがいい気がしている。
アーティファクトに目が行きがちだが、アンコモンのマルチもちゃんと強力だ。いやとても強力だ。マルチを拾うことは普段より意識したい。
やはり単純に見て強い白青、白赤は部族やアグロをやる動機だ。早めに取れたらそちらに流れるだろう。
特に白青兵士部族はアンコかレアがないと打点は厳しいだろう。タッチ赤で白赤マルチを獲るのもいい(赤自体はあまり兵士兵士していない)
タッチと言えば単純にアドを獲って行く強さは白黒と黒緑だろう。リアニと有利交換を内臓した良クリーチャーだ。どちらも4マナ以上の黒がらみなので、黒を触るなら未開地などでタッチしやすいし、青黒が微妙なので自然、黒の相方は白赤緑でメイン色になりやすい。黒赤アンコもサクリシナジーを度外視して終盤のエンドカードになる起動能力だ。
マルチが取れないと辛いものの、白青はレアだがウルザからアーティファクト軸に逃げられるという保険もあるはあるし、順応する自動機械という部族ロードも別枠であるため、マルチから入る前提はあるものの少しだけ手を出しやすい印象だ。
白のよくある11トークンを出すコモンは4マナ31と少々重いわりに打たれ弱い。蘇生持ちで数は出るが、蘇生3点パンチはスルー圏内か。
etbで+1カウンターを乗せるコモンも534飛行とサイズは主力なものの兵士のanother限定とクセがある。(545飛行になれたら強すぎか)
どちらも同様の強いコモンがあった環境から+1マナでオマケが付き後ろ寄りになってしまっている。
ではその手前を担当する兵士はというと…白の素直なクリーチャーは314lifelinkである。
コイツを見たときは頭を抱えた。マナレシオはどう見ても青の防御的クリーチャーだ。lifelinkはこいつを育てて殴れという開発からのメッセージと考えても一回り大きく2/5ではプレイヤーには届かないだろう。
兵士用装備と合わせて34lifelink+ロードとみてようやく一人前という印象だ。
今のところは344のダブルタップに悩んだり青の果敢飛行を取ったほうが絶対にいいと確信している。
とにかくコイツを見た瞬間兵士はダメだろうと思ってしまうほどのクリーチャーだった。実戦の中で評価が覆ることを願いたい。
最後に。マナカーブの最後を6マナ4体生成ソーサリーにするか問題。アンコだけど…普通の茶ファッティの方がロードを除去られたあとを考えるとよさそう。白青レアが取れた場合は条件が達成できるのでこちらでといったところか。試作の色が合わなくても本来のコストは無色なので赤や緑試作でも最後のレースで差を付けられるだろう。
続いて各色を軽く
だいたい兵士部族で話しきった。除去が確定からレンジストライクになりコンバットトリックも心もとない。
墓地回収にパワーストーン生成、徴募と支える力が強くサポートのサブ色と見ている。
しかし、544蘇生持ちは別。個人的に兄弟戦争のトップコモン扱いしている。
蘇生をブロックしなかったら4マナで6点の差が生まれるし、小粒でブロックされても盤面とライフで差がつく。
素出しで一枚交換2点ゲイン、蘇生スルーで6点レースと見ると8点の差がつく。
環境のタフネス5以上は非アーティファクトで青・黒が弱く、アーティファクトの青・赤はややクセがありアンタップにマナがかかるためすれ違いに強く出れそうだ。仮想敵は緑のファッティ・試作群となるか。除去の狙いを定めゾンビアタックしつつ飛行を添えれは勝てるのではと踏んでいる。
やりたくない。
コモンはコイロス鳥とキャントリハサミ、カウンター、ギリで飛行付与、millサイクルボーラスの占い師はプレイアブルだと思えるが…。青を濃くする理由は見当たらない。
鳥とカウンターをつまむだけでよろしい気がする。
(マナだけみると7マナはよく到達するので323、2ドローも悪くないとは思っているが使える機会がまだこない)
確定除去あるし強いんじゃない?(ハナホジ)
1マナの超常的耐久力とリアニがあるので試作を踏み倒せる色。
211墓地回収や423millディガー君が消耗戦に強く、蘇生持ち墓地掃除アリ。
悪くない効果持ちの熊は居るし、サクリで育つギタクシアンは蘇生に加え未開地でもOKとわりと丸まっている。
憤怒鬼は弱いんじゃないかなぁ。蘇生もちでも4マナ22に仕事はないと思う。モグラでよくない?
個人的に全体ナンバー2コモンは323成長持ち。墓地クリ3枚というダムドっぽい条件で勝手に育つのは強いと思うよ。コイツとモグラに除去があれば2マナ以下の質が低くなってもなんとかなる気がしてくる。
なんとか場を泥沼にするいやらしい立ち回りができれば強そうな色だ。
いつもオマケ扱いのアーティファクト破壊が輝くセットだ!とはいえモードなし3マナソーサリーと無難な性能で白と緑の間に挟まりてぇ男になった。
1マナゴブリンは事前にサクリが必要と、蘇生とは相性が悪いが未開地や再録のガラクタ、彩色などないこともなく、再会がエンチャントになってサクれるのもうれしい。
インスタント・ソーサリーが優秀なのでそれらをチラつかせつつダメージを稼ぎ、トランプルや全体強化で押し切るかミノタウロスでいやらしく圧をかけたい。
ミノタウロスは戦えるサイズかつサクリ台なのでコントロール奪取も普段より採用しやすいだろう。
青赤ヤンパイに行くならインスタント・ソーサリー、白赤に行くならトークン生成と蘇生、黒赤に行くならサクリ台と再会。と、取るべきカードがはっきりしているのでピックに迷うことは少なそうだ。
パワー is パワー!!
置物破壊2種に格闘2種とこんなにヤル気なセットって最近あったかな?巨大化を添えて……。
ただ444みたいなワガママボディは控えめになった。
とはいえサイズで困ることはなさそうだしワガママさはガイアがモリモリなのでパワープレイは健在だろう。お前団結でも害悪ガイアしてなかったか?なんだそのキーワード群は。各色に失礼だよね。ゲームブレイカー♡
765の6点ゲインが染み入りすぎてあっちょっとアグロ泣く。4マナ333点ゲインでお漏らしもクセになってんだよね。ホスピタリティ。
mill系とマナクリが弱く感じるしフォグは計算が面倒すぎたりでダダ強色ではないけれど、パワーの裏で意外とニタリとするいやらしいプレイングができたりする色である。
ウルザ作業員はないかなぁ。アンコファッティと飛行置物だけで。飛行置物は薄い空をソーサリー回避しつつ殴りきれる性能がある。なんで素で11もってるんすかねぇ?
色の強さは個人的傾向を含め青が最弱で続いて赤。白黒が同じくらいでちょっぴり緑が抜けている印象。
無色を絡めた単色も試してみたが、どうにも各色アンプレイアブルが散りばめられていて支えきれない。
ちゃんと強い2色でまとめたほうが勝てるだろう。
青は弱いがそれ以上に空も薄く地上が止まりやすいので伝統の白青フライヤーで殴りきるのは普通にあるよ!
コンバットトリックの警戒が薄くなりがちなのは気楽でいいかなぁ。
楽しさで言えばわりと長考しちゃうパワーストーンがらみとやっぱインスタント・ソーサリーより置物はダメだと思う再録やっこらでそんなーに。かな。団結よりはシナジーがわかりやすくてピックはやりやすいかもね。