はてなキーワード: ローグライクとは
ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、
レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。
対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。
ソシャゲの肝は、多くのプレイヤーが体験をシェアできることだ。
グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。
プロモーションはYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。
何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーがゲーマーである必要はどこにもない。
そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。
ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明のデザインは最高だし、すぎやまこういちの音楽はすばらしい。堀井雄二のシナリオは秀逸だ。
ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?
俺がローグライクの面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験に需要はない。
○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。
元ネタ1:
https://anond.hatelabo.jp/20241012181121
元ネタ2:
https://anond.hatelabo.jp/20241026213447
最初はファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードからの移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。
ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。
(追記)
コメントでの指摘を受け、ポートピアのジャンルをグラフィックアドベンチャーに修正。
アメリカのアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲーム。コンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカでアタリの時代が花開くことになる。
日本では翌年にタイトーとセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。
アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的なゲームの一つとして知られている。
日本ではタイトーとナムコが正規のライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本のゲーム産業が花開くきっかけとなった。
いまでは有名なメーカーが、正規のライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。
初の日本のメーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本のお茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品。
日本のアーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店やスナックのテーブルがこのゲームのテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。
数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲームの面白さの本質が詰まっている。
単独のゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。
初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、
そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。
横井軍平の代表作の一つであり、シャープと提携して電卓の技術で作られた玩具。この横井軍平とシャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。
ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本のアーケードの大ヒット作第二弾。
敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。
日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし、日本のゲームが世界で通用することを知らしめた。80年代のゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品。
ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dをコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品。
ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPGの基本的なシステムが完成されており、
ウルティマと共に、後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。堀井雄二も坂口博信もこのゲームをやり込んだという。
スペースインベーダー、ギャラガと続くシューティングゲームの系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子孫である。
また初めて隠れキャラを採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。
グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン、航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素なグラフィックのゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。
何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語の神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。
説明不要、宮本茂の生み出したゲーム黎明期の最高傑作の一つである。
その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である。
どこまでも広がる世界の解放感、至るところに隠されたアイテムやボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン、
どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲームの古典的教科書の一つである。
アーケードからの移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンでしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場はアーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法が適用されたことも影響している。)
ウィザードリィやウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPGを日本人向けに大幅にアレンジして生まれた作品。
これ以前にも日本のメーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自のRPG=JRPGの市場が開拓されることになる。
とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などからは批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲームが国民的作品になることはなかっただろう。
反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。
ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画やラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。
宮本茂の最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性で世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム。
このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単に模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。
しかしゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。
近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。
◆◆◆
以上、10選終わり。
以降は選外となった作品。
世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープとアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。
研究所の見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品。
学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲームの草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか。
ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品。D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィ、ウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。
コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエやFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲームが元祖である。
正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。
宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオのデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれたジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。
グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作はPC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。
コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルはドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。
最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連の科学者である。
ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっとも重要なゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋なパズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。
光栄の歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。
これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。
歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在の歴史物のゲームにも影響を与えている。
世界初の体感型ゲームにして、セガの体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム。
ゲームの主戦場がアーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードでしか実現不可能な臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケードが復権する鍵の一つとなる。
ドラクエ以前の日本のRPGで大きくヒットした作品。日本のPCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。
コナミを代表するシリーズの一つとなった作品。任天堂のメトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンルを形成しフォロワーが多数現れている影響力を評価したい。
セガの体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲームの元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。
スクウェアの本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要な作品。
世界最初のゲーム。ENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初のゲーム。
ドイツで作られた世界最初のエロゲー。制作者の自称でしかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本で最初に作られたエロゲである「野球拳 1981年」に入れ替えよう。
世界初の不思議のダンジョン。ランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。
FPSの存在を世界に広めた作品。ストーリーがあるようなないような絶妙なバランスがFPSというゲームジャンルの方向性を確立。
MMORPGの歴史を作った作品。架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。
e-スポーツ文化の立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。
エロゲー黄金時代の立役者。エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界を侵食している。
ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品。Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。
プログラミング、クラフト、インディーズ、配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。
好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者の過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。
https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/
最初に致命的な点を。
増田の環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホ用アプリがベースだからだろう。
・良い点
片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスのバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。
・悪い点
ウリの要素が逆に減点。
・・ペット要素
相棒のペットがドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。
すると、ペットは意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。
敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットをハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。
なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。
アップグレードをピザの具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズに見立てることは面白い。しかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。
一般的なゲームなら、爆発物は範囲攻撃、ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃と直感的にわかる。
しかしこのゲームでオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。
基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。
もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。
辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初はシナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。
プレイの折り返しでは自販機からランダムでビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単な説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。
・・爽快感のなさ
個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。
アップグレードの種類も少なく、ユニークなパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。
システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初はロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。
総じてプレイしていて強さのインフレ、ブレイクスルーがなく、10分20分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。
恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。
ヴァンサバといえば無限スクロールのイメージだったが、この作品は中央のスタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。
そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。
すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。
無味乾燥なマップに意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。
総評して初回フルスクリーン固定は苦痛。個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル未経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である。
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』Steamにて好評スタート。トッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す
https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/
ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ
https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/
このリストから判断すると、ユーザーは戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業や運動系のゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズなゲームを好む可能性があります。
Dead Cells
ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略とアクションがうまく組み合わさっている。
Hades
ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。
Into the Breach
ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間でプレイでき、何度も繰り返し楽しめる。
繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。
これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験を提供してくれると思います。
なんだ?昨日の変愚蛮怒の奴か?どうしてそんな用語の一個で飽きもせずに盛り上がれるんだろうな。ローグライクの定義がどうこうなんて、もう聞き飽きて見るのも不快だ。手前が気に入らないローグライク作品があるならそれを名指しで批判すれば良いだろう。個人の損得勘定を歴史に持ち込むのは悪手だ。もう当時の人間はそんな用語の一つなんて興味ないからどうでもいいよ。むしろ最近の若いのの口論のダシにされる方が不快。老害の方から静かにしてるんだから、老害をわざわざ突きに来るのは得策じゃない。
根拠①:
それが「ローグライク」か、「ローグライト」かはゲームをプレイせずとも判断できるという点。
根拠②:
「厳密な定義における"ローグライクゲーム"」でも、ゴミみたいなクソゲーと名作が存在し、
「厳密な定義において"ローグライクゲーム"ではないが、ローグ的要素を取り込んでいるゲーム」でも、ゴミみたいなクソゲーと名作が存在する、という事実。
つまり厳密な"ローグライク"という定義は、クソゲーと名作を峻別する基準とはならない。
にもかかわらず、そんななんの価値もない基準にこだわるやつは、単に「これはローグライクではない!!!!!!!!!」と言いたいだけ。
ベルリン解釈は「純粋なrogue、そして純粋なrogueに連なるゲーム」だけが必要な人にのみ意味のある定義である。
おまえは本当にrogueを求めているのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間問い詰めたい。
なんか最近やたらと「ローグライクっていうのは風雷のシレンみたいな奴のことで~~~」みたいにしたり顔で言ってる奴が出てきててキモすぎて吐きそうになる。
あのさ・・・ローグライクってのは変愚蛮怒みたいな奴のことを言うのであって、トルネコやチョコボみたいにただランダムなダンジョンを探検してるようなゲームはローグライクじゃなくて「不思議のダンジョン」って言うんだって。
どうせお前らはアレだろ、「不思議のダンジョン」だとちょっと互換が格好悪いから「ローグライク」という表現を買ってにパクってきたんだろ?
その癖してランダム生成ゲーってだけでローグライク名乗ってたら「違いますーローグライクっていうのはダンジョンが出てき見下ろし視点で歩くんです~~~」とか抜かしやがる。
「文字だけで表現されている」という重要な要素をいつの間にか取っ払った等のお前らが「ランダムなだけじゃローグライクじゃないです~~~」とか馬鹿にしてんのかよ。
つうか馬鹿なんだろうな本当に。
物を知らない。
知ろうとしない。
知ったはずのことを都合が悪いから受け入れない。
そういう生き方をずっとしてきて、それが癖になってることにも気づかない。
漬ける薬がないとはこのことやんね
ゆーっくり湯船に浸かっていたらクラクラになってきたわ。
上がって水シャワーを浴びつつ。
嫌これ銭湯の話では無いんだけど、
家のお風呂ね。
往復の時間を考えるともったいなくてそれだったらスプラトゥーン3の1戦でもやるわ!てな感じなのよね。
でももうすぐスプラトゥーン3も早いもので発売から2年経つじゃない。
フェスって言うのも今回のこのスプラトゥーン3で初めてだったので
わーい!って言ってやっていたけれど、
いや!
それよりもカワバンガ!
ションテンが爆上がり爆上がりあがりまくりまくりすてぃーじゃない?
世間もっと賑わってないの?ってぐらい静かな発売日なんだけど。
タートルズの主題歌の英文をエキサイト翻訳したらエキサイトした日本語訳になるでお馴染みのあのパーティー野郎たちが帰ってきたの!
HADESライクなローグライクなゲームで何回でも遊べるから嬉しいし、
しゃべるしゃべる!
いやスキップって言うのはステップを踏んでスキップするの方じゃなくて
飛ばすって言う方のスキップで
しかも4人分でしょ?
字幕が出るところと出ないところがあったりして、
もうでも賑やかで皆良くしゃべっていて楽しいわ。
そういうストーリーが好きだったらずーっとタートルズがしゃべりつつけているのは見ているだけど楽しいわよ。
で、
何を強化したら最初全然分からないHADESのプレイし始めたような感じで、
とりあえず
なにか強化していってこれを上げたらこうなるんだ!って
アクションも爽快でダッシュ切りしてればずーっと倒せるような気がするけど
ボスなんかはちゃんと真面目に向き合って倒さないと倒せないし、
HADESよりも分かりやすいのは
敵キャラが攻撃してくるときの攻撃範囲や攻撃のラインが予め表示されるって点では温いのでは?って思うけど
これはビジュアルで敵の攻撃の予兆が見えるのは忍者たる所以よきっと。
ってなるとなるほど忍者ね!って納得するところが多いわ。
そんででもそれ攻撃の予兆がビジュアルで来る!って分かっていてもやられちゃうから
そんなに甘いものではないわよね。
楽しいわよ。
日本じゃそんな声届いてないんだけど!
好きな人は好きって感じじゃない?
そんでね、
『T.M.N.T.シュレッダーの復讐』って今作の前作も16bitテイストの横スクロールアクションなんだけど、
こっちは画面に対して敵キャラが出過ぎてて
にぎやかって言う意味とか敵をぶっ飛ばすって言う爽快感はあるけれど
スマッシュブラザーズみたいに自分を見失いがちなぐらいごちゃごちゃしてるけど
これは敵が多いものの比較的スッキリとして見晴らしのいい感じだわ。
トップビューの俯瞰したちょっと見下ろしのステージで戦うんだけど、
建物の陰に隠れちゃったら半透明処理とかされないまま見えないままで戦わなければならないので、
体力ゲージだけは透かされて見えるので、
建物の陰に隠れた敵とか自分とかはその体力ゲージを頼りにここか!って感じで殴るか、
敵を見えるところまでおびき寄せて戦うしかないところもなんだかカワバンガだわ!
要は楽しいってことよ。
まずはでもスプラトゥーン3の方が忙しいけれど
ションテンの高さは別なので
また楽しいことが増えて忙しいけれど嬉しいわね!
うふふ。
食べてしっかり仕事をこなせるようにするわ。
たぶん今日も忙しいはずのはずよ。
もっとボトルを大きな今の2倍の2リットルのものにしようかしら?
そしたら倍増よ!
水出しは手軽なので簡単で助かるわ。
すいすいすいようび~
今日も頑張りましょう!
Core Keeper、Factorio、Satisfactory、Slay the Spire、FTL
Core Keeperは日本文化が好きな開発陣が作った見下ろし探索ゲーム。装備を強化しながらフィールドを広げつつサバイバルと建築要素を楽しむ感じ。まあまあ面白いがソロだと微妙かもしれない。
Satisfactoryは9月に正式リリースで値段上がる可能性がある。従業員として無人の惑星に降り立ち、本社に素材を送り続けるゲーム。時間泥棒
Factorioは無人の惑星に墜落した主人公が工場建設を経てロケットを打ち上げるところまでがゴールのゲーム。10月に宇宙DLCがやってきてロケットを打ち上げた後が楽しめるようになる。時間泥棒
Slay the Spire ローグライクデッキ構築インディーゲームの金字塔。デッキをビルドできないとクソゲーになるけど時間泥棒
FTL インディーゲームという分野を打ち立てた金字塔 古典感は否めないものの、宇宙系で探索×バトル×ランダム性がOKなら買い
アクション→アクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする
RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種。比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストーリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。
パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。
ADV→アドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリーと恋愛に侵食された悲しきジャンル。せめて純粋なノベルゲームはノベルゲーム名乗れよ。
シミュレーション→なんでもありのレベルでパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。
ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?
ローグライト→ランダムドロップハックスラッシュとかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。
FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。
TPS→TPS視点という謎ワードで表現されるカメラを意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。
音ゲー→リズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラムを意識できてる奴おる?
入れ代わりは24タイトルなので厳選と言うなら絞るより入れ替えに力を入れて欲しい
バズった夏冬で比較した(春だけなぜかハネてない)がブクマカも大量に集ってもう英語学習法みたいなジャンルだと思ってないか?
200円以下
『シロナガス島への帰還 -Return to Shironagasu Island-』
『AKANE』
『Ninja Striker!』
『PatoBox』
『Raindrop Sprinters』
『Shatter Remastered Deluxe』
『Wacky Burgers』
『NeverAwake』
『Hazelnut Hex』
『The Cosmic Wheel Sisterhood』
『イハナシの魔女』
『ふりかけスペイシー』
『Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜』
『ドラゴンボールZ KAKAROT』
200円以下
『ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』
『Titanfall® 2』
『Stray』
『Donut Dodo』
『溶鉄のマルフーシャ』
『PatoBox』
『TOMOMI』
『夢核(YumeCore)』
『鉄者』
『ソルクレスタ』
『メグとばけもの』
『シロナガス島への帰還 -Return to Shironagasu Island-』
『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』
200円以下
『Downwell』
『スーパーメットボーイ!』
『Dig Dog』
『BulletGarden』
『ナユの冒険』
『Destropolis』
『地球防衛軍5』
『ストリートファイター6』
『HUNTDOWN』
『Broforce』
『Jitsu Squad』
『爆裂!スイーツランド - PANIC IN SWEETS LAND -』
『デコピンズ』
『Slay the Spire』
『モン娘ぐらでぃえーた』
『Going Under』
『HAZAMA_QUEEN』
『虫姫さま』
『Graze Counter GM』
『ムラサキ劍』
『Project Starship X』
『ライクドリーマー』
『たわし』
『ElecHead』
『Blocky Dungeon』
『HARVESTELLA』
『両手いっぱいに芋の花を』
『箱庭えくすぷろーらもあ』
『ghostpia シーズンワン』
『グノーシア』
『OU』
『A Short Hike』
『A Space for the Unbound 心に咲く花』
『1f y0u're a gh0st ca11 me here! 』
『ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER : M∀RS / アヌビス ゾーン・オブ・エンダーズ : マーズ』