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はてなキーワード: ローグライクとは

2024-11-19

ファミコン世代にとってのビデオゲームとは、反復練習によって腕前が上達してクリアできるようになったり、

レベルを上げて強敵に勝つことができるようになるような仕組みをもったもののことを指していると思う。

対してソーシャルゲームはどうだろうか?ミニゲーム集?P2W?正直、俺はそう思わない。

ソシャゲの肝は、多くのプレイヤー体験シェアできることだ。

グラフィックは綺麗な方がいいし、キャラクターのモーションはスタイリッシュな方がいい。

プロモーションYoutubeで大々的に行うべきだし、無料で沢山の人に遊んでもらう方がいい。

何より、ゲームは難しくない方がいい。プレイヤーゲーマーである必要はどこにもない。

そんなことは当たり前だと思う人もいるかもしれないが、昔ながらのゲーマーにとって、それは受け入れ難い事実だ。

もっとわかりやすくしてみよう。

ドラクエはとてもいいゲームだ。鳥山明デザインは最高だし、すぎやまこういち音楽はすばらしい。堀井雄二シナリオは秀逸だ。

ではウルティマはどうだろう?ウィザードリィは?ローグは?ハイドライドは?

俺がローグライク面白さをどれだけ熱く語ったとしても、シェアできない体験需要はない。

その点、ドラクエはとてもいい。グラフィックドット絵だし、テレビCMもあるし、ファミコンでできるし、負けても復活する。

ローグと比べたら、ドラクエソシャゲも似たようなものだ。ただ、多くの人はそれを認識できない。

2024-11-02

80年代以前(1989年まで)で最も重要コンピュータゲーム10

○選シリーズも下火になってきたところで投下するよ。


元ネタ1:

https://anond.hatelabo.jp/20241012181121

元ネタ2:

https://anond.hatelabo.jp/20241026213447


最初ファミコンだけで10選を作ろうとしたけど、方針を変えた。なぜならファミコンの初期にはアーケードから移植作が多く、それらはどちらかというとアーケード作品として評価すべきだからだ。

ついでに他のハードも含め、80年代以前のコンピュータゲームすべての中から選出することにした。なおシリーズ物は一作のみとする。ゲーム史のカンブリア紀におけるレジェンド級の作品を見て行こう。


(追記)

コメントでの指摘を受け、ポートピアジャンルグラフィックアドベンチャー修正


1.ポン(1972年/アタリ/アーケード

アメリカアタリ社が開発し、世界で初めて商業的に大ヒットをしたゲームコンピュータゲームが一大産業として成立する道を開拓し、これをきっかけとしてアメリカアタリ時代が花開くことになる。

日本では翌年にタイトーセガがポンのコピー品を作り、これが日本初のゲームとなった。


2.ブレイクアウト1976年/アタリ/アーケード

アタリのヒット作第二弾。いわゆるブロック崩し。これのリメイク版にあたるのがアルカノイドで、現代に至るまで古典的ゲームの一つとして知られている。

日本ではタイトーナムコ正規ライセンスを持って生産していたが、それ以外にも日本の多数のメーカーがこれを模倣したようなゲームを作り、のちに日本ゲーム産業が花開くきっかけとなった。

いまでは有名なメーカーが、正規ライセンスもなしにコピー品を作っていたという、大らかな時代でもあった。後にタイトーが、これをもとにスペースインベーダーを作ることになる。


3.スペースインベーダー1978年/タイトー/アーケード

初の日本メーカーによるオリジナルの大ヒット作であり、日本で初めて社会現象を巻き起こしたゲーム。それまでゲームに縁のなかった日本お茶の間にまで、コンピュータゲームを知らしめた作品

日本アーケード史上最大のヒット作といわれ、喫茶店スナックテーブルがこのゲームテーブル型筐体に置き換えられるほどだったという。

数が減るごとに動きが速くなる敵、敵がこちらを攻撃してくる緊張感、たまに出現して撃ち落とすとボーナスの入るUFOなどアドレナリンの分泌を促す仕掛けが満載で、ゲーム面白さの本質が詰まっている。


4.ゲーム&ウオッチシリーズ1980年/任天堂/ゲーム&ウオッチ)

単独ゲームソフトではないが、シリーズまとめてランクインとする。

初の大ヒットした携帯ゲーム機で、特に低年齢層を中心に爆発的にヒットした。当時のゲームセンターは不良の溜まり場で子供には出入りしにくく、据え置きの家庭用ゲーム機もあったが値段が高く、

そんな中で比較的安く買えてどこでも手軽に遊べるゲーム&ウオッチは子供向けのゲーム機としてうってつけであった。

横井軍平代表作の一つであり、シャープ提携して電卓技術で作られた玩具。この横井軍平シャープのタッグは、のちにゲームボーイを生み出すことになる。


5.パックマン1980年/ナムコ/アーケード

ナムコの躍進のきっかけとなった作品にして、日本アーケードの大ヒット作第二弾。

敵の種類ごとに異なる思考アルゴリズム、敵との強弱関係を逆転させるパワーエサ、緊張を緩めるコーヒーブレイクなどゲームを飽きさせない工夫が随所に施され、その工夫の数々は多くのクリエイターに影響を与えた。

日本のみならずアメリカでも大ヒットを飛ばし日本ゲーム世界通用することを知らしめた。80年代ゲームの中心地がアメリカから日本に移っていく、その象徴となる作品


6.ウィザードリィ1981年/サーテック/Apple II

ウルティマとどっちを選ぼうか迷ったが、こちらを選択

ウルティマと共に、すべてのコンピュータRPGの始祖と言っていい作品。もともと机上で行われていたTRPGであるD&Dコンピュータ上に移植するというアプローチで生まれた、他のゲームとはだいぶ出自の異なる作品

ゲームシステムの多くはD&Dに由来しているが、移動画面と戦闘画面の切り替えによって進めるゲーム進行、コマンドを選ぶことで進める戦闘システムなどコンピュータRPG基本的システムが完成されており、

ウルティマと共に、後のドラクエFFに大きな影響を与えた。堀井雄二坂口博信もこのゲームをやり込んだという。


7.ゼビウス1983年/ナムコ/アーケード

スペースインベーダーギャラガと続くシューティングゲーム系譜を完成させた作品。これ以降に出たすべての縦シューは、このゲームの子である

また初めて隠れキャラ採用した作品として知られ、ゲームにおける「隠し要素」の祖ともいえる。

グレーのグラデーションで描かれた光沢のある敵のデザイン航空写真のような森、海、道の風景は、真っ黒な背景に簡素グラフィックゲームが多かった時代に圧倒的なクオリティを誇っていた。

何度でも繰り返し遊びたくなる仕掛け、背景の物語神秘性と相まって、多くの人を熱狂させた。


8.スーパーマリオブラザーズ1985年/任天堂/ファミコン

説明不要宮本茂の生み出したゲーム黎明期最高傑作の一つである

その画期性はググればいくらでも出てくるのだが、改めて分析しても同時代の中で突出した存在である

どこまでも広がる世界解放感、至るところに隠されたアイテムボーナスステージ、操作に習熟するごとに感じられる上達の喜び、初心者が楽しみながら悔しがりながら上達できるレベルデザイン

どこを取ってもオーパーツのようなゲームであり、いまだにゲーム古典的教科書の一つである

アーケードから移植作が多かった時代に、この作品は「ファミコンしか遊べない大ヒット作」であり、これ以降ゲームの主戦場アーケードから家庭内に移ることになる。(ゲームセンターに風営法適用されたことも影響している。)


9.ドラゴンクエスト1986年/エニックス/ファミコン

ウィザードリィウルティマを元に、日本人にはとっつきにくかったRPG日本人向けに大幅にアレンジして生まれ作品

これ以前にも日本メーカーからRPGはいくらか出されていたが、ドラクエの爆発的ヒットを元に、日本独自RPG=JRPG市場開拓されることになる。

とっつきにくい要素を排除するために、元のTRPGにあったリアリティを大きく削ぎ落したりしているため、当時のTRPG界隈などから批判も受けたようであるが、そうでもしなければこのゲーム国民作品になることはなかっただろう。

反面、そのあまりにも日本向けに特化しすぎたアレンジが仇となり、海外展開にはあまり成功していない。

ドラクエが生み出した(時におかしな)JRPGの「定番」「お約束」は数知れない。その影響はゲームだけに留まらず、西洋ファンタジーを題材とした漫画ラノベ等にもおよび、今日に至るまでその影響を与え続けている。


10.ゼルダの伝説1986年/任天堂/ディスクシステム

宮本茂最高傑作第二弾。スーパーマリオとはまた違った方向性世界の広さを表現した、知恵と工夫と探索のゲーム

このシリーズは極めて神がかったバランスの上に成り立っており、簡単模倣できる作品ではないため、直接のフォロワーとなる作品はあまり現れてはいない。

しかゼルダシリーズの魂とでも呼ぶべき、閃きと発見の楽しさは形を変えて多くのゲームに受け継がれている。それはダンジョンの中のちょっとしたパズルや謎解きだったり、アイテムの入手によって切り拓く道だったりするだろう。

近年のインディーズ市場において、ゼルダシリーズから影響を受けたようなゲームが多数見られることからもその影響力の大きさが伺える。



◆◆◆


以上、10選終わり。

以降は選外となった作品


Tennis for Two1958年/ブルックヘブン国立研究所/非売品)

世界初のコンピュータゲームと呼ばれるものの一つ。オシロスコープアナログ機器で作られたゲームであり、正確にはコンピュータゲームと言えるのかも分からない。

研究所見学者に大評判だったが、その後忘れ去られ、後のゲームには影響を与えていないという。時代を先取りしすぎた作品


平安京エイリアン1979年/東京大学理論科学グループ/アーケード

学生サークルが開発し、商業的に成功した作品。いわば同人ゲーム草分けのようなものである点に着目したい。アマチュアが作ったゲームで初めてヒットした作品といっていいのではないか


ローグ(1980年/マイケル・トイ, グレン・ウィックマン/Unix

ローグライクと呼ばれるジャンルの始祖となった作品D&Dから影響を受けて作られた探索ゲームであり、実はウィザードリィウルティマよりも古く、最古のコンピュータRPGの一つに数えてもいいかもしれない。


ウルティマ1981年/リチャード・ギャリオット/Apple II 他)

コンピュータRPGの始祖の一つで、ウィザードリィと共に後のドラクエFFに大きな影響を与えた。2D見下ろし型のフィールドマップは、このゲーム元祖である


ドンキーコング1981年/任天堂/アーケード

正直10選に入れたかったが、宮本茂多すぎやろと思って外すことにした。

宮本茂の初のヒット作にして、後に世界的大スターとなるマリオデビュー作。コンパクトな画面に詰め込まれジャンプアクションで、後のスーパーマリオにつながるようなアイディアが、すでに多数詰め込まれている。


ポートピア連続殺人事件(1983年/エニックス/PC-6001/mkII)

グラフィックアドベンチャーの傑作で、堀井雄二の原点。原作PC版だが、どちらかというとファミコン版の方に着目したい。

コマンドを選んで進めるというファミコン版のスタイルドラクエの原点ともいえ、このゲームの開発で得た知見はドラクエの開発に大いに影響したことだろう。


テトリス1984年/アレクセイ・パジトノフ/Electronika 60)

最も知られているのはゲームボーイ版だが、最初に作ったのは旧ソ連科学である

ゲームボーイ版の方は「ゲームボーイ史上、もっと重要ゲーム10選」に選出されているのでこちらはあえて原作をチョイス。純粋パズルでこれだけ人を没頭させるものは他にないだろう。


三國志1985年/光栄/PC-88他)

光栄歴史シミュレーションゲーム。この2年前に「信長の野望」が発売されており、歴史シミュレーションゲームとして最初にヒットしたのはそちらであるが、俺は三國志の方を評価したい。

これは歴史のifを楽しむゲームであり、人材登用のシステムによって史実では敵だった人物を部下にするなどして、夢のドリームチームを組むという楽しみ方ができる。

歴史を題材としたゲームでありながら歴史を大胆に改変してもいいという発想が大きな魅力につながり、こうした発想は現在歴史物のゲームにも影響を与えている。


ハングオン1985年/セガ/アーケード

世界初の体感ゲームにして、セガ体感ゲームシリーズ第一弾。バイク型の筐体にまたがり、身体を傾けて操作するバイクレースゲーム

ゲームの主戦場アーケードからファミコンに移る中で、そのアーケードしか実現不可能臨場感が注目された。こうした大規模なギミックは、後にアーケード復権する鍵の一つとなる。


ザナドゥ1985年/日本ファルコム/PC-88他)

ドラクエ以前の日本RPGで大きくヒットした作品日本PCゲームで最も売れた作品とされ、ファミコンともアーケードとも異なるPCゲーム市場を先導した。


悪魔城ドラキュラ1986年/コナミ/ディスクシステム

コナミ代表するシリーズの一つとなった作品任天堂メトロイドと合わせ、メトロイドヴァニアと呼ばれるジャンル形成フォロワーが多数現れている影響力を評価したい。


アウトラン1986年/セガ/アーケード

セガ体感ゲームシリーズの一つで、リアル系ドライブゲーム元祖。車を運転すること自体の楽しさに焦点を当てたゲームで、ドライブの楽しさが存分に盛り込まれている。


ファイナルファンタジー1987年/スクウェア/ファミコン

スクウェア本領が発揮されるのは90年代だと思うのでここに入れるかも迷ったが、初代が売れなければスクウェアが潰れていた、という点で重要作品



80年代末期は、シリーズ物の二作目、三作目がヒットの中心であるため、ここまでとする。

PCエンジンやメガドライブからも選出したかったが、ここに挙げたものに並べる作品がなかった。

2024-10-24

PCゲーム史上、最も重要ゲーム10選

1 OXO 1952年

世界最初ゲームENIACタイプのクソデカPC上で三目並べをするというしょーもなの極みながらも間違いなく人類最初ゲーム

2 ストリップポーカー 1970年代

ドイツで作られた世界最初エロゲー制作者の自称しかないため真偽は定かではない。気に食わない人は日本最初に作られたエロゲである野球拳 1981年」に入れ替えよう。

3 Rogue 1980年

世界初の不思議のダンジョンランダム生成を意味するローグライク(ローグライト)の原点。テキストベースの画面はこの時代ならでは。

4 DOOM 1993年

FPS存在世界に広めた作品ストーリーがあるようなないような絶妙バランスFPSというゲームジャンル方向性確立

Desktop Tower Defense

5 Ultima Online 1997年

MMORPG歴史を作った作品架空世界の中で現実とは違う人間関係を展開するという新たな生活様式を生み出した。

6 StarCraft 1998年

e-スポーツ文化立役者。実力重視のRTSであり、やってみるとクソほど忙しくてハゲる。

7 Kanon 1999年

エロゲー黄金時代立役者エロゲ文化から派生した美少女ブームツは今でもゲーム業界侵食している。

8 FarmVille 2007年

ソーシャルゲーム黎明期で最も有名な作品Facebookと連動することで圧倒的ユーザー数を誇った。

9 Minecraft 2011年

プログラミングクラフトインディーズ配信と様々な界隈に大きな影響を与えた作品。影響範囲が広すぎて論点が絞れない。

10 Outer wilds  2019年

好奇心駆動型というスタイルによりゲームというジャンルが持つ「手探りで分かることを増やす喜び」を人類に再発掘させた。「は?信者過大評価か?」と文句がある人は「Rance X -決戦 2018年」にでも入れ替えよう。

2024-10-04

anond:20241004171619

あれローグライクで好きだったのにな

好んでるのは少数派だったか

2024-09-28

メトロイドヴァニアみたいな「作品名A+作品名B」で呼ばれるジャンルってこれだけだよな?

ローグライクはローグという絶対的代表作に対しての類似品って扱いだし、葉鍵別に泣きゲー全般意味しているのではなく二つの企業を同時に括っただけだもんな。

特定場所雑誌名をさして「◯◯系」みたいにいうことはあっても、固有名詞A+Bになってるのは見たことない。

やっぱメトロイドヴァニアけが特別なんだよな。

2024-08-28

anond:20240828002941

死亡したらプレイヤー知識以外なにも持ち越せないローグがもともとそういうゲームだったのにね

ローグライトはもとよりローグライクも持ち越し要素あるのが当たり前になりすぎて

プレイヤー自身が縛りを入れないとローグの本質部分に存在したパーマデスを再現できなくなってる

ハードコア向けにパーマデスを用意してるゲームもあるけどけっきょくゲームバランスをどう成立させるかの問題なんで

パーマデスだからといってべつにマゾゲームである必要もないわけで

2024-08-26

[] Pizza Hero

https://store.steampowered.com/app/2202770/Pizza_Hero/

無料(だった)ヴァンサバ

 

最初に致命的な点を。

増田環境ではコンフィグが保存されなかった。そのため、起動するたびにフルスクリーン表示。window設定、windowサイズ(手動)が保存されず、これだけでもう無理。スマホアプリベースからだろう。

  

プレイ時間

たぶん2時間overぐらい。3面までを何回かクリア

 

・良い点

片手操作できる。WASD+スペースダッシュか、マウスバーチャルパッド操作なので左右どちらか片手でいいのは気楽。

 

・悪い点

ウリの要素が逆に減点。

・・ペット要素

相棒ペットドロップを回収してくれるが、プレイヤーが直線移動すると引き離されるぐらいの速度で直線的に回収されても、さほど恩恵を実感できなかった。初期ペットでは全部の回収をまかせられる感じではなかったので、結局プレイヤーの円状の回収を頼ることになる。

すると、ペット意識外になるのだが、今度はプレイヤーの付近に帰還するペットを敵と誤認することが多発。

敵は周囲からまっすぐプレイヤーに近づくデザインなのに、似た行動をするペットハイライトなど無しに設置されるとストレス要素になる。

なお、ペットの開放要素は自分は見つけられなかった。痕跡をたどる必要があるらしいが、どれがペットに繋がるビジュアルなのかがわからなかった。

 

・・ピザを題材にしたことによる直感性の欠如

アップグレードピザ具材にして組み合わせを美味しいピザカスタマイズ見立てることは面白いしかし実際にプレイしてみるとゲーム性とは繋がらない。

一般的ゲームなら、爆発物は範囲攻撃ショットガンは中距離多数弾、近接武器は近距離攻撃直感にわかる。

しかしこのゲームオリーブは周囲を回ることが直感的に繋がるか?説明付きにしても「バウンスする魚」はどんな攻撃か分かるか?モッツァレラチーズがなぜピストルなのか。

基礎ステータスを上げるハーブ類も緑の草なので、カテゴリとしては分かるも個々の効果は紛らわしい。

もちろん慣れの問題ではあるが、それにしてもアイコンを見てさっと選ぶことができないのはストレスだった。

辞典的なものもなく、落ち着いて武器を眺められる武器アンロック(初期武器化)にはプレイ中に8回アップグレードすることが必要だ。序盤≒短時間で総経験値が低い段階からランダム出現のアップグレードを8回重ねるのは辛く、ご丁寧に未アンロック武器には赤いびっくりマークが付く。最初シナジーかなにかかと勘違いした。武器のアンロックへのモチベは初期武器にしたいではなくうざいマークを消したいであった。

プレイの折り返しでは自販機からランダムビットがもらえるが、これは非選択ドロップなので簡単説明文すらも見れず、装備が重なった段階で得られるこれらの挙動を観察することも難しかった。

 

・・爽快感のなさ

個々の武器が地味で、アップグレードしても劇的に効果が変わるわけではなく爽快感が薄い。

アップグレードの種類も少なく、ユニークパッシブ効果がないので「これとこれを組み合わせれば強いのでは?」などといった楽しみはない。

システム的な組み合わせシナジーは恐らく最初ロックされており、開放のための恐らくレアドロップアイテムの出現条件は謎だった。開放したとしても数種類で、作り方も二つコンボなどではなさそうなためこれも面白くなさそうだった。

総じてプレイしていて強さのインフレブレイクスルーがなく、1020分の戦いのなかで単調な避けて緊急回避するの繰り返しだけで終わるため楽しくない。

 

恒久的アップグレードも数値の上昇・低減と基本的ではあるが、言い換えればそれしかない。ここもプレイの幅が広がるものがなく、将来性がない。数回プレイした時点でこれ以上の新しい楽しみはないなと見え透いてしまう。

 

・・ホーム存在

ヴァンサバといえば無限スクロールイメージだったが、この作品中央スタート地点がある。その周囲にガイドがあり、ガイドにそって進めばいつ倒しても良い固定ボスが数体存在する。

そのため基本はスタート地点で戦うのがベターだ。ひたすら一方へ進み続けても得るものはない。

すると戦法はずっとスタート地点でぐるぐる戦うことになる。基本の動きではあるが、「ここに留まらなければ」と拘束される(ことに意味がある)と感触がよくない。

無味乾燥マップ意味をもたせることには成功しているが、拠点防衛ゲームではないので「避けて倒す」に集中したかった。

 

 

総評して初回フルスクリーン固定は苦痛個性はあるが優れてはいない。プレイバリューは低い。と、「スマホ向け無料クローンゲーム」と言ってよいゲームだった。ジャンル経験者にとっても別のリスペクト作品の方がいいだろうと感じることができる出来である

 

 

ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza HeroSteamにて好評スタートトッピングをどんどんゲットして一騎当千の強ピザを目指す

https://automaton-media.com/articles/newsjp/roguelike-pizzahero-20240704-300423/

ピザが戦う無料ローグライクサバイバー『Pizza Hero』の有料化が突如発表。“そう遠くないうち”に無料配信終了へ

https://automaton-media.com/articles/newsjp/pizzahero-20240709-301058/

2024-08-16

Xでローグライク検索すると

アクナイのローグライクが出てくる

スレスパ検索すると学マスが出てくる

邪魔

2024-08-09

anond:20240809161419

このリストから判断すると、ユーザー戦略性や運要素が強いゲームを好む一方で、繰り返しの作業運動系ゲームには飽きやすい傾向があるようです。また、適度な難易度や挑戦的な要素がありつつも、進行がスムーズゲームを好む可能性があります

以下のゲームを推薦します:

Dead Cells

ローグライク要素があり、毎回異なるプレイ体験が楽しめる。難易度も調整でき、戦略アクションがうまく組み合わさっている。

Hades

ストーリー性と戦略性が高く、プレイヤーのスキルに応じて成長していく要素が魅力的。シレン5に近い要素がありつつも、テンポが良い。

Into the Breach

ターン制ストラテジーで、パズルのような戦略性が求められる。短時間プレイでき、何度も繰り返し楽しめる。

Loop Hero

繰り返し要素がありながらも、戦略的なデッキ構築や戦闘が特徴。シンプルながら奥深いゲームプレイが楽しめる。

これらのゲームは、プレイヤーが挑戦的な要素を楽しみながらも、ストレスを感じにくいバランスの取れたゲーム体験提供してくれると思います

2024-08-07

anond:20240807190514

なんだ?昨日の変愚蛮怒の奴か?どうしてそんな用語の一個で飽きもせずに盛り上がれるんだろうな。ローグライク定義がどうこうなんて、もう聞き飽きて見るのも不快だ。手前が気に入らないローグライク作品があるならそれを名指しで批判すれば良いだろう。個人損得勘定歴史に持ち込むのは悪手だ。もう当時の人間はそんな用語の一つなんて興味ないからどうでもいいよ。むしろ最近若いのの口論のダシにされる方が不快老害の方からかにしてるんだから老害をわざわざ突きに来るのは得策じゃない。

ローグライトorライクの定義にこだわる奴全員ゴミ

根拠①:

それが「ローグライク」か、「ローグライト」かはゲームプレイせずとも判断できるという点。


根拠②:

「厳密な定義における"ローグライクゲーム"」でも、ゴミみたいなクソゲーと名作が存在し、

「厳密な定義において"ローグライクゲーム"ではないが、ローグ的要素を取り込んでいるゲーム」でも、ゴミみたいなクソゲーと名作が存在する、という事実

まり厳密な"ローグライク"という定義は、クソゲーと名作を峻別する基準とはならない。

にもかかわらず、そんななんの価値もない基準にこだわるやつは、単に「これはローグライクではない!!!!!!!!!」と言いたいだけ。

少なくともゲームの出来に興味ある人種ではない。


ベルリン解釈純粋rogue、そして純粋rogueに連なるゲーム」だけが必要な人にの意味のある定義である

おまえは本当にrogueを求めているのかと問いたい。問い詰めたい。小一時間問い詰めたい

2024-08-06

anond:20240806210818

2024年にもなって初めてローグライク触るやつがローグライクがどうこうの定義を語るなんて片腹痛い

ローグライクって昔は「文字だけでダンジョン表現されている」って意味を含んでいたはずなんだけど?

なんか最近やたらと「ローグライクっていうのは風雷のシレンみたいな奴のことで~~~」みたいにしたり顔で言ってる奴が出てきててキモすぎて吐きそうになる。

あのさ・・・ローグライクってのは変愚蛮怒みたいな奴のことを言うのであって、トルネコチョコボみたいにただランダムダンジョン探検してるようなゲームローグライクじゃなくて「不思議のダンジョン」って言うんだって

どうせお前らはアレだろ、「不思議のダンジョン」だとちょっと互換が格好悪いから「ローグライク」という表現を買ってにパクってきたんだろ?

その癖してランダム生成ゲーってだけでローグライク名乗ってたら「違いますローグライクっていうのはダンジョンが出てき見下ろし視点で歩くんです~~~」とか抜かしやがる。

いやいやローグライク意味はそうじゃないからね?

文字だけで表現されている」という重要な要素をいつの間にか取っ払った等のお前らが「ランダムなだけじゃローグライクじゃないです~~~」とか馬鹿にしてんのかよ。

つうか馬鹿なんだろうな本当に。

物を知らない。

知ろうとしない。

知ったはずのことを都合が悪いから受け入れない。

そういう生き方をずっとしてきて、それが癖になってることにも気づかない。

漬ける薬がないとはこのことやんね

2024-07-30

anond:20240730132515

ふと思ったが、ゲームだとあの作品みたいなゲームってことで○○ライクってジャンル呼び方あるけど(Wizライク、ローグライク

漫画小説にはそういうのないな

これらもゲームだったら多分デビルマンライクって呼ばれそう(仮面ライダー仮面ライダーってジャンル築いてるし)

2024-07-29

タートルズの新作が出てんじゃんな増田酢魔なんゃじんてで学三市のズルトー田(回文

おはようございます

暑いときには熱いお風呂でさっぱりしたいわよね!ってことで、

ゆーっくり湯船に浸かっていたらクラクラになってきたわ。

上がって水シャワーを浴びつつ。

嫌これ銭湯の話では無いんだけど、

家のお風呂ね。

最近すっかり銭湯からも足が遠のいてしまっていて、

往復の時間を考えるともったいなくてそれだったらスプラトゥーン3の1戦でもやるわ!てな感じなのよね。

ももうすぐスプラトゥーン3も早いもので発売から2年経つじゃない。

2年間は更新するってその後はもうフェスとかはないのかしら?

私はスプラトゥーン2をもう更新も全部終わった頃に始めたか

フェスって言うのも今回のこのスプラトゥーン3で初めてだったので

わーい!って言ってやっていたけれど、

いよいよ最後9月デカフェス最後じゃない?

いや!

それよりもカワバンガ

タートルズの新作ゲーム出てんじゃん!

『T.M.N.T.スプリンター運命

ションテンが爆上がり爆上がりあがりまくりまくりすてぃーじゃない?

世間もっと賑わってないの?ってぐらい静かな発売日なんだけど。

タートルズ主題歌英文エキサイト翻訳したらエキサイトした日本語訳になるでお馴染みのあのパーティー野郎たちが帰ってきたの!

し!しかしかもよ、

HADESライクなローグライクゲームで何回でも遊べるから嬉しいし、

タートルズがやかましいって言うほど

しゃべるしゃべる!

わずスキップしてしまいそうだけど

いやスキップって言うのはステップを踏んでスキップするの方じゃなくて

飛ばすって言う方のスキップ

本当にシーンシーンごとのストーリーセリフが長いの。

しかも4人分でしょ?

さらスラングばっかり言ってるから何かよく分からないわ。

字幕が出るところと出ないところがあったりして、

もうでも賑やかで皆良くしゃべっていて楽しいわ。

そういうストーリーが好きだったらずーっとタートルズがしゃべりつつけているのは見ているだけど楽しいわよ。

で、

ゲーム内容はちょっとだけしかまだやってないけど、

何を強化したら最初全然からないHADESのプレイし始めたような感じで、

とりあえず

なにか強化していってこれを上げたらこうなるんだ!って

やっていくうちに学習できるからその点は問題ないわ。

アクションも爽快でダッシュ切りしてればずーっと倒せるような気がするけど

ちゃんとした体力の多い敵や中型のデカい敵、

ボスなんかはちゃんと真面目に向き合って倒さないと倒せないし、

HADESよりも分かりやすいのは

キャラ攻撃してくるとき攻撃範囲攻撃ラインが予め表示されるって点では温いのでは?って思うけど

タートルズ忍者で手慣れていたら

相手攻撃ライン攻撃範囲なんかは見極められちゃうから

これはビジュアルで敵の攻撃予兆が見えるのは忍者たる所以よきっと。

ってなるとなるほど忍者ね!って納得するところが多いわ。

そんででもそれ攻撃予兆ビジュアルで来る!って分かっていてもやられちゃうから

そんなに甘いものではないわよね。

体力回復アイテムばんばん出てくるってワケじゃないから。

そこはカワバンガわ!

楽しいわよ。

あんまりよく分からないけど

アメリカでは本当にタートルズ人気よね。

日本じゃそんな声届いてないんだけど!

好きな人は好きって感じじゃない?

そんでね、

『T.M.N.T.シュレッダー復讐』って今作の前作も16bitテイストの横スクロールアクションなんだけど、

こっちは画面に対して敵キャラが出過ぎてて

にぎやかって言う意味とか敵をぶっ飛ばすって言う爽快感はあるけれど

スマッシュブラザーズみたいに自分を見失いがちなぐらいごちゃごちゃしてるけど

これは敵が多いもの比較スッキリとして見晴らしのいい感じだわ。

トップビューの俯瞰したちょっと見下ろしのステージで戦うんだけど、

建物の陰に隠れちゃったら半透明処理とかされないまま見えないままで戦わなければならないので、

敵も自分も見えなくなっちゃうけど

体力ゲージだけは透かされて見えるので、

建物の陰に隠れた敵とか自分とかはその体力ゲージを頼りにここか!って感じで殴るか、

敵を見えるところまでおびき寄せて戦うしかないところもなんだかカワバンガわ!

要は楽しいってことよ。

まずはでもスプラトゥーン3の方が忙しいけれど

ションテンの高さは別なので

また楽しいことが増えて忙しいけれど嬉しいわね!

うふふ。


今日朝ご飯

サンドイッチミックスサンドしました。

迷ったときミックスハムタマゴね。

そんな今日は気分かしらね

食べてしっかり仕事をこなせるようにするわ。

たぶん今日も忙しいはずのはずよ。

デトックスウォーター

水出しルイボスティーウォーラーね。

お茶っ葉も買ってきたのでまた夏の量産体制が整うわ。

もっとボトルを大きな今の2倍の2リットルのものにしようかしら?

そしたら倍増よ!

水出しは手軽なので簡単で助かるわ。


すいすいすいようび~

今日も頑張りましょう!

2024-07-22

anond:20240722214314

おー ありがとう。 時間泥棒率高いな

Factorioは確かエンジニアとしての適性が試される的なことを誰かが言ってた気がする。怖い。エンジニアじゃないけど。

ローグライクがやりたい気分だからFTLをまずは試そうかな

同じチームが作った?Into the Breach とやらはSwitchプレイできそうでそちらもちょっと気になる

anond:20240722213100

Core KeeperFactorio、Satisfactory、Slay the Spire、FTL

Core Keeper日本文化が好きな開発陣が作った見下ろし探索ゲーム。装備を強化しながらフィールドを広げつつサバイバル建築要素を楽しむ感じ。まあまあ面白いソロだと微妙かもしれない。

Satisfactoryは9月正式リリースで値段上がる可能性がある。従業員として無人惑星に降り立ち、本社に素材を送り続けるゲーム時間泥棒

Factorio無人惑星に墜落した主人公工場建設を経てロケット打ち上げるところまでがゴールのゲーム10月宇宙DLCがやってきてロケット打ち上げた後が楽しめるようになる。時間泥棒

Slay the Spire ローグライクデッキ構築インディーゲーム金字塔デッキビルドできないとクソゲーになるけど時間泥棒

FTL インディーゲームという分野を打ち立てた金字塔 古典感は否めないものの、宇宙系で探索×バトル×ランダム性がOKなら買い

ゲームジャンル名って半分ぐらいおかしくねえか?

アクションアクション要素があったらなんでもアクションにする。ノベルゲームに少しQTEがあるレベルでもアクションを気取ってたりする

RPG→ロールをプレイングしてるゲームなんて絶滅危惧種比較的マシなのでバルダーズゲートぐらい。そういったコンセプトの作品ですらおおむねメインストリーという名の「多少枝分かれした一本道」が存在していて、その上を歩むのみ。

パズル→じっくりと考えるゲームから実質反射神経テストまで全部パズル。まともに分類する気がない。ゆーて嘘はついてないからまだマシな部類。

ADVアドベンチャーしてるゲーム何割あるの?ミステリー恋愛侵食された悲しきジャンル。せめて純粋ノベルゲームノベルゲーム名乗れよ。

シミュレーション→なんでもありのレベルパズルを超える。そもそもゲーム自体が全部ある種のシミュレーターなのでマジでなんでもあり。

ローグライク→もう諦めて不思議のダンジョンとか名乗ったほうが良いと思う。持ち込み可能ゲーばっかになった時点でどこがローグだよという気はする。バンドライクとかモリアライクとかのがまだよくねえすか?

ローグライトランダムドロップハックスラッシュかに改名するべきじゃないっすか~~~マジで~~~。

FPS→近接:超能力:銃で1:1:1みたいになってるゲームはもはや「シューティング」じゃないだろ。

TPSTPS視点という謎ワード表現されるカメラ意味するためにシューティングせんのに名乗る奴らが出てきた謎のジャンル。TPAとかにしたほうがいいだろ。

音ゲーリズムゲーの間違いでは?音にちゃんと興味持ってる音ゲーマーおる?ドラムマニア叩く時に実際のドラム意識できてる奴おる?

は~~~まだ代表的な半分ぐらいしかツッコンでねえけど穴だらけすぎるだろ~~~

2024-07-06

ローグライク」はやはり言葉として死んだ

いや別に旧来のRogueスタイル、あるいはベルリン解釈踏襲したゲームのみにこの語を使わなければならないとかそういう主張をしたいわけじゃないけどさ。

たとえばローグライク検索して、不思議のダンジョンとSplatoon3DLCのサイドオーダーと学園アイドルマスターがいっぺんに出てきたら面食らうでしょ。

 

現在の「ローグライク」は何かの周回要素と周回ごとのランダム要素がある、くらいしか共有された意味がないように感じる。

語の意味時代によって変化するし移り変わっていくものではあるけど、相手意味が通らないかもしれない言葉は使いづらくて仕方がない。

まあそれを言い出すとローグライトあたりは生まれた時点で使い道がない語かもしれないが。

2024-06-29

ラー油の厳選80本Steamゲーム夏冬比較

入れ代わりは24タイトルなので厳選と言うなら絞るより入れ替えに力を入れて欲しい

バズった夏冬で比較した(春だけなぜかハネてない)がブクマカも大量に集ってもう英語学習法みたいなジャンルだと思ってないか

タイトル

200円以下

シロナガス島への帰還 -Return to Shironagasu Island-』

『じゃあ、また(再見 Once again)』

AKANE

Ninja Striker!』

『PatoBox』

さよならゴールデンエイジ

アクション

『Touhou Luna Nights

Raindrop Sprinters』

『Shatter Remastered Deluxe』

『Wacky Burgers』

El Panadero -The Baker-』

ローグライクライト

2Dシューティング

『NeverAwake』

『Hazelnut Hex』

『Super Glitter Rush

パズル

フルーツマウンテン

RPGシミュレーション

『SAND LANDサンドランド)』

アドベンチャー

『The Cosmic Wheel Sisterhood』

『イハナシの魔女

ふりかけスペイシー』

ウーマンコミュニケーション

『Behind the Frame 〜とっておきの景色を〜』

キャラゲー

ドラゴンボールZ KAKAROT』

SD シン・仮面ライダー 乱舞』

ロックマンX DiVE オフライン

消えたタイトル

200円以下

アクション

『ま~るい地球が四角くなった!? デジボク地球防衛軍 EARTH DEFENSE FORCE: WORLD BROTHERS』

『Titanfall® 2』

『Stray』

『Ghostwire: Tokyo

Donut Dodo』

『溶鉄のマルフーシャ』

『PatoBox』

TOMOMI

迷宮伝説

『夢核(YumeCore)』

ローグライクライト

スーパーバレットブレイク

メタリックチャイルド

2Dシューティング

『鉄者』

『ソルクレスタ

パズル

スバラシティ

RPGシミュレーション

アドベンチャー

『じゃあ、また(再見 Once again)』

『メグとばけもの

迷路探偵ピエールラビリンス・シティ

マルコ銀河竜』

千里棋譜現代将棋ミステリー~』

シロナガス島への帰還 -Return to Shironagasu Island-』

レイジングループ

キャラゲー

鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』

VR作品

セールしないゲーム

NINJASLAYER : AREA 4643』

続投

200円以下

『Downwell』

スーパーメットボーイ!』

『Dig Dog』

『BulletGarden』

『ナユの冒険

『Destropolis』

アクション

地球防衛軍5』

ストリートファイター6』

『HUNTDOWN』

Broforce』

メカフォース

APE OUT

『Jitsu Squad』

『爆裂!スイーツランド - PANIC IN SWEETS LAND -』

ココロクローバー シーズン1』

デコピンズ』

ローグライクライト

『Slay the Spire』

幸運大家様』

ドラゴンファングZ』

『モン娘ぐらでぃえーた』

『Going Under』

ABYSS CRAWLERS plus 迷宮ロウラ+』

『HAZAMA_QUEEN』

2Dシューティング

エスカトス

虫姫さま

『Graze Counter GM

ムラサキ劍』

シューティング技能検定』

『Project Starship X』

『ライクドリーマー』

たわし

パズル

ElecHead』

『Blocky Dungeon』

パズルバトラー!みらい』

RPGシミュレーション

『HARVESTELLA』

『両手いっぱいに芋の花を』

『箱庭えくすぷろーらもあ』

アドベンチャー

『パラノマサイト FILE23 本所不思議

ファミレス享受せよ』

『ghostpia シーズンワン』

RPGタイム!~ライト伝説~』

『グノーシア』

アンリアルライフ

『OU』

AI: ソムニウム ファイル

『A Short Hike』

Say No! More

『A Space for the Unbound 心に咲く花』

『1f y0u're a gh0st ca11 me here! 』

キャラゲー

『RoboCop: Rogue City

キルラキル ザ・ゲーム -異布-』

VR作品

ZONE OF THE ENDERS THE 2nd RUNNER : M∀RS / アヌビス ゾーン・オブ・エンダーズ : マーズ

Rez Infinite

東京クロノス

『ALTDEUS: Beyond Chronos(アルトデウス: ビヨンドクロノス)』

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