はてなキーワード: mmとは
@KingRiku
過去 2 つのゲームを見れば、オープンワールドでは物語が非常に困難であることは明らかです。 不可解なダンジョンに重点を置いた、ストーリー性の高い直線的なゼルダ ゲームが懐かしいです。@nz605
オープンワールドは問題ではありません。 作家はそれに適応し、全体的なバランスを保つのに苦労しています。@PyroPuff777
人々はすぐにオープンワールドを非難しますが、おそらく開発者が関心を持っているのは物語ではないのではないかと考えたことはありますか? 青沼がゼルダのゲームにおいてストーリーは二の次であることをはっきりと述べたように。 また、この不可解なダンジョンのこと自体が愚かです。 誰もあなたに簡単な方法でダンジョンを完了することを強制していません。 自分にとってそれを難しくしたい場合は、先に進んでください。 常に不必要に複雑なダンジョンだけのゲームは良くありません。 人生のどんな状況でも、人は常に最も抵抗の少ない道を選びたいと思うでしょう。 それだけの挑戦が必要な場合は、パズルのみをベースにしたゲームをプレイしてください。少なくとも探しているものはすべてそこで手に入るからです。 人々はノスタルジーのためにこれらのゲームをひどく誤解しています。 完璧だとは言えませんが、多くの批判は単なるノスタルジーに基づいています。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 ゲームをより楽しくするためにプレイヤーが自分自身に制限を課すことは決してあってはならない@heroinhero
@PyroPuffs777 あなたが言ったことの内容は無関係です、なぜなら私がそれから得たのは 1 つの大きなレイトン教授の広告だけだったからです。 私はそれを認めます。@hododod246
ゼルダのゲームには強力な物語がありませんでした。 あなたはこれらのゲームを優しい/ティーンエイジャーの頃にプレイしたので、物語が強力だったと思います。 いつも浅かったです。@PyroPuff777
@MultiHardcore 同様に、ゲーム全体が楽しみたいように楽しめるのであれば、ゲームは難しいものであってはならず、誰かの欲求を満たすためだけに特別な方法で作られたものであってはなりません。 過度に複雑な体験をしたい場合は、それができる方法でプレイするか、単に難しいパズルに焦点を当てたゲームをプレイしてください。 そんなに難しくないよ。 この種の不満などは非常に些細なもので簡単に解決できますが、人々はただ文句を言いたがります。 本当にゲームを批判したり批評したりしたい場合は、ストーリーテリングの手段という点で自由に使えるものはすべてあるにもかかわらず、ストーリーやプロットがいかに浅薄で未開発であるかについて話してください。 または、特定のバグや全体的な技術的問題が修正されなかったという事実を批判します。 簡単に解決または回避できる問題について文句を言わないでください。@alibabaschultz352
@hododod246 そうですね。 Botw はおそらくゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っていると思いました。 それは多くを言うわけではありませんが、それはまともでした。 人々はペースが気に入らなかったのですが、それは公平なことです。@MrWanton16
@alibabaschultz352 それはMMかWWだと私はまだ主張しますが、Botwは面白かったです。 TOTKがbotwと同じようにストーリーを語ろうとしているように感じるが、物事の構造が最初に間違ったフラッシュバックを取得するため、彼らが試みているすべての蓄積が本当に台無しになるため、本当に傷つけられたと思う@Braxmegaman
@hododod246 「強い」と「深い」は同じではありません。 古いタイトルが十分に示しているように、アートを楽しむために複雑である必要はありません。 必要なのは、誠実であり、程度は低いものの、適切に実行されていることだけです。@Little1Cave
@PyroPuffs777 初めてクリアしたゼルダ ゲームが時のオカリナ 3DS だった人としては(数年前にブレス オブ ザ ワイルドをプレイし始めてから)、いいえ、プレイヤーの好みは単にノスタルジーに根ざしているわけではありません。 そして、それをそのプレイスタイルを望む唯一の理由として押し出す人は、さまざまなプレイヤーの好みに無知であるか、意図的にそれについて不誠実であるかのどちらかです。
@pebphiz
@hododod246 ただし、シンプルであることが必ずしも悪いわけではありません。 ゲームキューブのゼルダには、それらのゲームにぴったりのちょうどいい深さを持つ素晴らしいストーリーがありました。 Tears of the Kingdom は、より複雑にしようと試みていますが (そして失敗しています)、ゲームのオープンな性質があらゆる点でその種のプロットに反して機能します。
「魔王?秘石??」はともかく。 誰もが道化師になって地獄に行ったり来たりしたシーン、5人目の賢者がいるに違いないと誰もが「気づく」シーンはこれまでで最も愚かだった、なぜなら彼女はすでにゲームの半分で私と一緒にいたからです。 他の登場人物はリンクが乗り回している巨大ロボットに気付かなかったのだろうか? このゲームは単にそれ自体のオープンエンドの性質を考慮していないため、適応するか、古いスタイルに戻る必要があります。@AlterBridgeJericho
物語はゼルダの長所ではありませんでした。 良いのは『ムジュラの仮面』と『トワイライトプリンセス』の2本だけだと思います。@マルチハードコア
@PyroPuffs777 私には、ゲームの効果がないと思われる部分について文句を言う権利があると思います。 これらのパズルはプレイスルーごとに 1 回しか解決できないため、満足のいく解決策が得られない場合は、そのパズルとの関わりが永久に損なわれてしまいます。@ドルゲシュ
これはまさに真実です。 実は私は『BOTW』のストーリーが大嫌いで、ゼルダのゲームはどれもストーリーテリングが下手だとばかり思っていましたが、『スカイウォード ソード』を最後までプレイしてみたら、そのゲームのストーリーとキャラクターがとても心に残りました。@vivid8979
@MultiHardcore Fun は主観的なものです。OoT の水の神殿を愛する人もいれば、それを嫌う人も、それについてミームする人もいます。重要なのは、チーズ化は開発者によって与えられたオプションです...何かをチーズ化することを選択した場合は、そうすべきではありません 簡単だと文句を言う...
それは、ダークソウルには魔法や召喚獣が必要ない、OP が多すぎるからやめるべきだと文句を言っているようなもので、ゲームを簡単にするものであり、さまざまなゲームプレイの機会を提供するオプションとして存在します。
@grantroodbeen1316
@hododod246 彼らは決して強くも深みもありませんが、誠実であり、少なくともある程度の多様性を持たせようとしています(OOTのアダルトストーリーは耐えられません)一方、新しいタイトルでは、ほぼ完全にプレイヤーがいないときにプロットが発生し、 たとえ浅い話であっても投資が大幅に削減されます。@a_o_o_o_o_
物語? ゼルダ ゲームに物語が登場したのはいつですか? ストーリーが進んでいくと、それらはかなり標準的です。
@tanzolo4487
物語性の高いゼルダ ゲーム? 🥲強い物語性のあるゼルダをプレイしましたか
@dericandkhristy
@vivid8979 2 つのチーズの前にマウスを置くと、1 つは迷路の後ろに、もう 1 つはそこにただ座っているだけですが、マウスは常に簡単なチーズを取ろうとします。
正直に言いましょう。 😂
それは、簡単なチーズが長期的には充実しているという意味ではありません。@dirmuidtherat
@PyroPuffs777 「ダンジョンを簡単にクリアすることを誰も強制していません。」 これは意味のない発言です。 ダンジョンは何をやっても簡単です。 簡単にできるように設計されています。 自ら課した難易度 (ハートの数が少ない、武器が弱いなど) は、実際にはダンジョンを難しくするものではありません。@zenvultra4457
@PyroPuffs777 すべてのゲームをイージー モードでプレイしていると思いますか?@hododod246
@Pebphiz私はそれらが単純だと言っているわけではありません。 私は彼らがただ悪かったと言っているだけです。 先ほども言いましたが、あなたは子供の頃、または十代の頃にこのゲームをプレイし、良い物語だと思いました。 他のスタジオと比べて、ゼルダのストーリーやナレーションは単なる素人でした。 ゲームキューブ時代には、MGS2、MGS3、GTA San Andreas などのゲームが登場しました。 ゼルダの物語はこれらのゲームに比べればほんの小さなものです。 そしてそれはまさにその逆です。 古いゲームは複雑にしようとして失敗していました。 両方から始めて、彼らは努力をやめ、最も重要なことに集中しました。 探検し、プレイヤーに自由を与えて冒険をすることができます。
@nechocat1234
@hododod246 あなたは本当に、最も評価の高いゲームのストーリーの 1 つをゼルダと比較して、比較してゼルダのストーリーが悪いと言っているだけです@pebphiz
@hododod246 ゼルダのストーリーがどれほど悪いのかわかりません。 単純さだけではないとしたら、具体的に何が問題なのでしょうか?@The_Admiral_Angel
誓って言いますが、オープンワールド ゲームでは良い物語が語れないと言い続ける人は、ゼノブレイドのタイトルをプレイしたことがありません。
@TitForce
@MultiHardcore まあ、それはまったく真実ではありません。
@TitForce
@dericandkhristy それは良いたとえではありません。 ゼルダのゲームをプレイすることは、生存について考える必要がなくなる時点でのものになります。 ネズミにとって、チーズを手に入れることは生存本能にすぎません。
@jonasking9587
@reklem2
@PyroPuffs777 申し訳ありませんが、人々は最も抵抗の少ない道を進むでしょう。 それは自然の法則です。 報酬が同じであれば、人は余計な努力をしません。@capgangchannel6309
Totk は間違いなくすべてのゼルダ ゲームの中で最高のストーリーを持っています。 どちらのストーリーも非常に単純だったことに同意します。 しかし、totkは本当に素晴らしかったです。
@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel X を除けば、ゼノブレイドは実際にはオープンワールドではありません。 確かに広いエリアが与えられていますが、それでも定期的にゲートが設けられています。 何度ゲームをプレイしても、ゼノブレイドを通過するたびに、ガウルからエーテル鉱山、サルトル湿地、マクナまで移動し、その間のコンテンツを体験する必要があります。
@The_Admiral_Angel
@tylercoon1791 これは基本的に従来のゼルダ ゲームと同じ直線的なストーリー構造ですが、理由は異なります。 特定のアイテムが必要な場合もあれば、特定のキャラクターと会話する必要がある場合もあります。
@a_o_o_o_o_
@Braxmegaman 100%これです。
私は、「良い」と「複雑」を同等に扱う人々にとてもうんざりしています。 古いゼルダのゲームには「深い」プロットはありませんでしたが、それが彼らを惹きつける理由ではありませんでした。 人々は、強力なストーリービート、ゲームの過程にまたがる楽しいキャラクターアーク、そして「次に何が起こるのか?」という質問を楽しみました。
作家たちは物語をオープンワールドの公式に「適応」させましたが、それによって私たちが得られたのは、「実際には関与していないこれらの断片的な記憶を見つける」ことであり、(再び)探しに行くときにこれらの小さなミニストーリーアークがあることを確認することです 神獣や TotK の主要な「ダンジョン」の 1 つですが、それが以前に何かをした理由と結びついているように感じることはほとんどありません (「これを X 個完了する」以外)。
私は BotW と TotK の両方を楽しんでいますが、私のお気に入りまたは理想のゼルダ ゲームとは程遠いです。
グルースが卑怯ないじめっ子から勇敢なヒーローになるまでの旅から得た感情...
これらのことはオープンワールド方式で可能ですが、あまりにも「制限」したくないため、プレイヤーが忘れる可能性が高いものに大幅に薄められています。@tylercoon1791
@The_Admiral_Angel そうですね、でもゼノブレイドでオープンワールドの物語を盛り上げようとしていたように見えましたが、ゼノブレイドはオープンワールドではありません
@RPmp4ow
54分前
@capgangchannel6309 TotK は最高のストーリーを持っていました 瞬間* ストーリー自体は BotW との関連だけでなく、独自のゲーム設定内でも機能しませんでした
僕はプログラミング歴2週間の初心者です。キーと値を入力できるデータベースを作っています。
以下のコードを実行してデータを追加し続けると、一定のサイズを超えるとエラーが出てしまうみたいです。
理想は、データが追加された後にサイズが足りなくなったら動的に自動拡大されることです。
もし詳しい人がいたらご教示お願い致します。
import sys import os import mmap import hashlib def h(x): return int(hashlib.sha512(x.encode()).hexdigest(), 16) def create_db(filename): with open(filename, 'wb') as f: f.write(b'\0' * 1024 * 1024) # 1MBの空ファイルを作成 def set_key(filename, key, value): with open(filename, 'r+b') as f: mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0) pos = h(key) % mm.size() while mm[pos:pos+1] != b'\0': pos = (pos + 1) % mm.size() if pos == h(key) % mm.size(): f.seek(0, os.SEEK_END) f.write(b'\0' * mm.size()) # ファイルサイズを2倍にする mm = mmap.mmap(f.fileno(), f.tell()) # ファイルサイズを反映させる pos = h(key) % mm.size() # ハッシュ値を再計算する data = key + '\0' + value + '\0' data = data.encode() mm[pos:pos+len(data)] = data mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる def get_key(filename, key): with open(filename, 'r+b') as f: mm = mmap.mmap(f.fileno(), 0) pos = h(key) % mm.size() while mm[pos:pos+1] != b'\0': end = mm.find(b'\0', pos, mm.size()) # 第2引数と第3引数を指定する if end == -1: end = mm.size() if mm[pos:end].decode() == key: pos = end + 1 end = mm.find(b'\0', pos, mm.size()) # 第2引数と第3引数を指定する if end == -1: end = mm.size() value = mm[pos:end].decode() mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる return value pos = (pos + 1) % mm.size() if pos == h(key) % mm.size(): break mm.close() # mmapオブジェクトを閉じる return None def main(): cmd = sys.argv[1] if cmd == 'create': create_db(sys.argv[2]) elif cmd == 'set': set_key(sys.argv[2], sys.argv[3], sys.argv[4]) elif cmd == 'get': print(get_key(sys.argv[2], sys.argv[3])) if __name__ == '__main__': main()
当時「ON砲という呼び名はMM砲にあやかったもの」という認識が広くあったことは間違いない。
1963年の週刊現代『スポーツ紙記者の"見出し奮戦記"--「ON砲」「空手36発」はこうして生まれた』という特集でも、
その直前の1961年にマントルとマリスが「ベーブルースのシーズン本塁打記録を更新するか」で注目され、
二人あわせて「MMボーイズ」として日本にも紹介されていたのだが、
おそらくスポーツ紙の見出しで「MMボーイズ」では長いので「MM砲」と略されたのだろう。
ちなみに同時期にデトロイト・タイガースのケーライン-コラビトを「KC砲」と呼ぶ例もあったらしい。
「文春砲」のような「○○砲」という武器のキャノンに例える呼び名の由来が気になったので調べてみたが、どうにもわからないことがある
その表現がメジャーになったのはおそらく王長嶋コンビを指して「ON砲」と呼んだのが最初……か?
それ以前に4番打者を指して「主砲」と呼んでいたかどうかがちょっとわからないけれど
まあそこらへんはいったん脇に置いておく
一番わからないのが「ON砲」のWikipediaのページで名前の由来に関する記述
ルーキー時から巨人の主軸として活躍していた長嶋茂雄に加え、王貞治が1962年に一本足打法を会得して大ブレーク。翌1963年には2人が巨人優勝の原動力となり、ニューヨーク・ヤンキースのミッキー・マントル、ロジャー・マリスを指すMMキャノンに倣いON砲(あるいはON、ONコンビ等)と呼ばれるようになった。
要は「MMキャノン」という呼び名が既にあり、それにちなんで「ON砲」と呼ばれたと書かれている
しかし英語版Wikipediaで「MMキャノン」のページを探すもそんなものはない
ミッキー・マントルとロジャー・マリスのコンビを指す呼び名として「M&M boys」というページが存在する
へ~、じゃあ別名として「M&M Canon」「M&M Cannon」みたいな呼び名があるのかな?と思ったがそれも調べても出てこない
そもそも英語で長打力のある打者を何かに例える時に武器に例えるのか?と思い調べると「big gun」のような言い方をするらしい
なるほど、大きな銃……つまり主砲ってわけか
じゃあ「M&M gun」「M&M big gun」のような感じで調べてみる……やっぱり調べても出てこない!
これは勘だが、「M&M boys」を日本でだけ「MM砲」だとか「MMキャノン」と呼んだ誰かがいるんじゃないか?
まあ、資料に残っていないだけでアメリカでもMMキャノンっぽい呼び方があったのかもしれないが……
また今度調べよう
横じゃが、こんな感じでいいんかね?ChatGPTじゃなくてBing先生だが同じ事やろ
わいの問:
今週の水曜日の日付を出力するJavaコードを教えてください。
import java.time.LocalDate; import java.time.DayOfWeek; import java.time.format.DateTimeFormatter; public class Main { public static void main(String[] args) { // 現在の日付を取得 LocalDate today = LocalDate.now(); // 今週の水曜日の日付を取得 LocalDate wednesday = today.with(DayOfWeek.WEDNESDAY); // 日付をフォーマットして出力 DateTimeFormatter formatter = DateTimeFormatter.ofPattern("yyyy年MM月dd日"); System.out.println(wednesday.format(formatter)); } }
(動かしてはないけど、まあパッと見でおかしい所は無さそうやし、動くやろ。。。)
ジャニーズ公式サイトのライブ予定リストから、想定売上を算出してみる。https://www.johnnys-net.jp/page?id=constaAll
現在結成20周年ツアー中。東京ドーム等、開催前公演の会場のキャパを合計すると31万人、これが予定動員数になる。
チケット代金は9000円から1万円強のため、グッズ売上も加味して1人あたり売上1.1万円として計算すると31万人×1.1万円=34億円。
渋谷公会堂など、ホールクラスのライブが10月から予定されている。チケット代金が少し安いため、1人あたり売上は9000円、予定動員2.3万人として計算。
横浜アリーナ等で予定。予定動員数は26万人。1人あたり売上は1万円として計算。
東京ドーム、ペイペイドーム、京セラドームで32万人動員予定。1人あたり売上は1.1万円で計算。
既にツアー中で、今後はKアリーナ横浜などで32万人動員予定。1人あたり売上は1万円で計算。
こちらもツアー中で、今後はぴあアリーナmmなどで12万人動員予定、1人あたり売上は1万円で計算。
9月下旬から3ヶ月でこれだけのライブ売上が予測されている。年間に換算すると500億円くらいになるし、ライブ翌年に出てくるライブDVDなど関連商品を合わせれば、年間収入は800億〜1000億円くらいになる。上のリストには出てこなかったが、例えばSnow Manは今年のドームツアー(すでに完了)とライブDVD(これから発売)の合計売上は100億円以上が見込まれている。
いまTVCMから一生懸命ジャニタレを追い出そうという世間の流れがあるが、それで失う売上は今年度分は全部合わせてせいぜい数億円。どんなに多く見積もっても年間で10億程度。
逆に、ジャニオタ側は推しがTVCMを降ろされた商品を買わなくなり、推しのライブにより金をかけられるようになるため、グッズ売上が増えることでTVCM減による売上減をカバーしてしまうことが予想される。下手したら当面のジャニーズ事務所の売上は増える可能性すらある。1人あたり1000円余計に出せば10億円を超えるからだ。
ジャニーズに限った話ではなく今の音楽エンタメ業界全体の話でもあるが、今の収入の柱はライブ売上であり、たいして稼げないTVCMのギャラが消えても痛くも痒くもない。だからジャニーズ事務所側は「TV出演料の取り分は全額タレントで良い」と言えるのである。
公園管理に携わっている者だけど、マジで最近盗撮が増えてて対策がしんどい
定期的にカメラが仕込まれていないか見て回ってるんだが、数年前に比べると見つけたカメラの数が倍くらいになってる
カメラ発見の効率が上がったせいもあるけど、それでも年間で100個を越える回収率には正直言って引くしかない
公園のトイレって設備が古いものが多くて、清掃も頻繁にはできないからカメラを仕込む隙がありすぎるんだよな
仕込んである部分だけど、例えば音姫とか水を流すセンサー部分だな
スピーカーのところに穴がたくさん開いてるだろ?そこに仕込んである
それからサニタリーボックス、掃除用具入れ、便器内、水タンク下など
フック状のものも確認されてるので、扉に妙なフックがついていないか注意して
美容垢とか整形垢とか見ていれば分かるが、女性は顔のパーツにこだわりを持っている人が多い。
例えば目なら一重、二重の違いだけでなく平行型二重か末広型二重かとか、出目か奥目かとか、二重の幅が何mmかとかも気にする。
そして鼻や口も鼻翼の幅や人中の長さ、鷲鼻かアップノーズか、Eラインかなど。パーツそのものだけでなくパーツの位置配置も気にしていて、離れ目か寄り目か、生え際から眉、眉から鼻下、鼻下から顎先が同じ比率で1:1:1になっているかとかも気にする。眉から鼻下のことを中顔面と呼び、若い子の間ではその中顔面が長い=ブスみたいな風潮で、中顔面短縮メイクとかも流行っている。
それに比べて男は美人や可愛い女性を見ても「美人〜」「可愛い〜」で思考停止してる人ばかりに見える。具体的には顔のこのパーツが可愛いとかパーツの位置配置が良いとか、そういうのを語ってる男を見たことない。「そりゃ異性を見ても自分の外見磨きに活かしようがない」と言われそうだが、男はイケメンに対しても「イケメン」で思考停止してる。女性の場合、同性だけでなく異性の場合にもパーツにこだわっていて、推しの顔がいかに美しいかプレゼンする俳優やアイドル好きの女性のツイートは割と見かける。
はてぶの上位にちょいちょい載ってるTBS系のニュースサイト、newsdig.tbs.co.jpについて。
https://b.hatena.ne.jp/site/newsdig.tbs.co.jp/
何がヤバいかって、くっそ巨大なCookie(LocalStorageとかも含むのか知らんけど)をしこたま保存してんのよ。
気付いた時点では640MBも占有してた。別に巡回チェックしてるわけでもなく、話題に挙がってたら見てみることもある程度のアクセス頻度なのだが。
Chromeユーザーはアドレスバーに↓コピペして確認してみてくれ。
chrome://settings/content/all?searchSubpage=tbs.co.jp&search=cookie
試しにCookie消去してから、ただ開いただけでサイト上で何の遷移もしてないのに279MBも保存された。
次点ではpresident.jpが553MB消費してた。(こっちも話題に挙がってたら見てみることもある程度。)
(その次にはGoogleが数百MBオーダーで消費してたけど、これはGoogleドライブのオフラインキャッシュとか考えれば妥当。他に数百MBオーダーで消費してるサイトは無かった。)
多くのサイトは数バイト~KBオーダーなのに、こいつら何保存してんのか不気味すぎる。
(追記)
各自の環境の消費量を教えてくれた方々や有意義なコメントを下さった方々ありがとうございます。
始めにお断りしておくべきだったかもしれませんが、自分はソフトウェア系ではありますが、Webエンジニアではありません。認識が浅かったり、古かったり、そもそも間違ってる可能性もあります。
CookieじゃなくてCacheStorageやんけと突っ込みもいただいていますが、「LocalStorageとかも含むのか知らんけど」と書いておいた意図は(どのような技術要素かはどうでもよくて)ユーザー端末に保存されるデータボリュームについての話を意図しています。ChromeのCookie絡みの設定画面での表示なのでこのような書き方をしましたが、解り難かったのならごめんなさいね。冗長ながらも認識齟齬を招かないように平易な表現で書くと、「ユーザの明示的な承諾なくユーザー端末に保存されるデータがデカイんだが」って話です。
で、各自の環境で「ユーザの明示的な承諾なくユーザー端末に保存されるデータ」が数GBオーダーにも及ぶという事例が少なからず報告されて、自分の環境だけではない事象だということが判りました。
さらにtbsとpresident以外にもいくつかのサイトが同様に肥大化していることも知れました。
結果的にはid:hinaloeさんの解説が解りやすかったです。ありがとうございます。
https://blog.hinaloe.net/2023/04/27/chrome-too-large-cache-storage/
CacheStorageがChromeの表示と、実際のディスク消費量と一致していないことが原因であると理解しました。
追試してみたところ私の環境ではChromeの開発者ツールでの表示が74MBで実際のWindowsのファイルシステム上は33.9MB消費されました。
実際のストレージの消費は表示値の半分程度ということになり、id:hinaloeさんの1.4GBに対して5MBのように実際の約0.3%という結果とは大きく乖離がありますので、各環境で大きく違いそうな気がします。
%USERPROFILE%\AppData\Local\Google\Chrome\User Data\Default\Service Worker\CacheStorage
※配下のどのディレクトリが対象サイトのものなのか一意に特定する情報が無さそうなので、Chrome開発者ツールのApplicationタブの左上の方にあるService Workersを選択すると、右側にReceived YYYY/M/D HH:MM:SSみたいな表記が有るので当該時刻に変更されたタイムスタンプを持つディレクトリを特定するような感じになるかと思います。
ついでに開発者ツールを触っていて気付いたベースで書いておくと、
といった感じで、ユーザが見たものをキャッシュしているのではなくて、先読みしてるような挙動に思えます。
ロード時間短縮でUX改善を狙ったものかもしれませんが、個人的にはそれを1か月も保持し続けるのは過剰な感じがしますが世の中的にはどうなんでしょうね?
(追記2)
hinaloe氏の投稿で紹介されているStackOverflowの投稿やそのリンク先のChromiumのバグレポートのやり取りまで目を通してみると、特に理由の説明なく平均7MBがパディングされると書かれた投稿があります。
https://stackoverflow.com/questions/39109789/what-limitations-apply-to-opaque-responses
https://bugs.chromium.org/p/chromium/issues/detail?id=796060
該当するソースコードは↓のようです。
この中で、ComputeRandomResponsePadding()という関数を呼び出しておりその実体は↓のようです。
この関数は符号無し64bit整数の乱数(つまり、0~18446744073709551615のいずれか)を14431 * 1024 = 14777344で割った剰余(つまり、0~14777343≒約14MiB)を返却します。
これがパディング値として採用されることになりますが、乱数が正規分布している前提で、平均すると(最大値14MiBの半分で)約7MBになるよねってことだと思われます。
故にChromeの設定画面から確認できるCookie等(LocalStorageとかCacheStorageとか諸々含む)のサイズは、概算してCacheStorageに存在するファイル数×平均7MBが過大計上されていることになりそうです。
これでChromeの設定画面から確認できるサイズと、実際のファイルシステム上で消費されているサイズの違いは合理的に説明できますが、TBS等の特定のサイトだけデカくみえる理由の説明にはならないのです。
なんなんすかね?
パスタの種類で、棒状の物をみんなスパゲティって言っちゃダメなのか?
知らんかったやでー。
ヴェルミチェッリ:断面は円。2.1mm - 2.2mmのストレートの棒状ロングパスタ。ナポリではスパゲッティやスパゲッティーニもヴェルミチェッリと呼ばれること多く、太さ以外はほとんど同じ
スパゲッティ:断面は円。2.0mm前後のストレートの棒状ロングパスタ
スパゲッティーニ:断面は円。1.5mm~1.7mmのストレートの棒状ロングパスタ
フェデリーニ :断面は円。1.3mm~1.5mmのストレートの棒状ロングパスタ
アンドロニコーッス
本日は日本においてメートル法公布記念日、ガッツポーズの日となっております。
ガッツポーズの話は去年雑にしましたね、ボーリングから来てるんだぜ〜って話をした気がします。
メートル法、度量衡法のことなんですが、まぁよくヤードポンド法とかが恨まれてるのがここら辺のmm単位、cm単位のズレの話ですね。
尺貫法が恨まれてないのはヤードポンドと違って滅びたからですね、滅びたんですよね?
まぁそれでもそういう測り方を使っていろんなものを作ってきた歴史があるので、そういう数値があるよと知るのは大事なことだと思います。
ということで本日は【単位の確認よいか】でいきたいと思います。
4月4日に大好きな作品のソシャゲがサ終だと発表された。ここ2年くらいで同作品のソシャゲが3つ(4つ)サ終するのある意味すごくない?と面白くなってしまった。全然笑えないけど。
そんな感じで7月でソシャゲが無くなる作品、アイドルマスターSideMなんですけど、どうやらもうゲームの展開ではなく、CD発売やらライブやらで今後はやっていくらしい。
それを聞いて、この作品のターゲティング層から外れてしまったと感じたのが悲しかったので、思い出語りも兼ねて吐き出させてください。
これを読んで肯定も否定もせず、「へーそうなん」で済ませていただけると助かります。本当にただただ吐き出したいだけ。思い出語りしたいだけかもしれない。吐き出したい。吐き出したいが為にはてな登録した。正気じゃない。
==== =====
そもそもアイドルマスターSideMに出会ったのは、私が「育成ゲームが好き」だったから。なんなら昔モバゲーで配信されていた、ドキドキプロデューサー日記?タイトルうろ覚えなんですけどアイドルを育成するゲームがあって、どハマりしてめちゃくちゃやりこんだあのゲームがサ終してからも忘れられなくて、そんな感じのゲームないかなーと育成ゲームで検索して見つけたのがソーシャルゲーム版アイドルマスターSideMだった。所謂モバエム。
アイドルマスターという作品は名前くらいは知ってるなーくらい、あと太鼓の達人で何曲かあったよなーくらいの、ほぼ知識がない人間だった。だからまずアイマスが育成ゲームと知った時の驚き。あとアイマスって女の子アイドルのイメージだったけど、見た感じ男だしなんかこう女性向けっぽい若くてイケメンみたいなオーラ感じない。(ちなみに私は乙女ゲームが苦手。だからこそSideMにハマったのかもしれない。)
久々にモバゲーにログインしてゲーム開始して早々に担当アイドルに出会った。運命の出会い。その時はまだ数名しかアイドルにボイスが付いてなくて、その担当も声無しだったんですけど、いやもうこの子好きだわって思った。声無いのに声聞こえた気がした。私の事呼ぶ声が聞こえた。ちなみに私はちょろめのオタク。好きって思ったらすぐ好きになる。そんな感じで私は315プロでプロデューサーを始めた。だってあの子が私にプロデュースを頼んでるから。ちょろい。
ちなみに育成ゲームが好きだからといって得意な訳ではない。そもそも自ら飛び込んだ世界で、周りに知り合いも先輩Pもいなかった私は、暫くの間MMチェンジも分からず、イベントの走り方も分からず、初めて担当の上位SRを手に入れたイベントは1枚取りにも関わらず数万かけた。本当に右も左もわからない。調べるという事もしない無能Pだった。でも楽しかったしいいやと思ってる。
そんな感じでモバエムを楽しんでいた私に、公式からのお知らせが届いた。
アイドルマスターSideMの1stライブのお知らせである。
ちなみにその中に担当アイドルもいた。その担当アイドルの名刺目当てに県外の店舗へCDを買いに行くぐらいの熱量を持っていた私。1stライブ、担当の生歌。そしてその後、1stライブの日。
申し訳ないんですけど全く興味が無かった。というかライブというものに縁が無かった。3次元のアイドルにも熱を上げた事無いのに声優さん達がライブするって言われても「はぁ…そうなんですか…」ってくらいに2次元に生きてた。いつも通り休憩時間にモバエムしてた。後日あったファスライ組ガシャもしっかりやった。
そんな無関心だったのに何がそうさせたかわかんないんですけどファスライ円盤3つ買ってたんですよね。正気?
本当に何がきっかけだったか覚えてないんですけど、気付いたら私はモバエムだけでなく、アイドルマスターSideMという作品にどっぷりハマっていた。最寄りのアニメイトの品揃えの悪いSideMコーナーでグッズを買い、カードと特典グッズを手に入れる為に同じCDを複数枚買い、午前中に新幹線でアニカフェ行って昼に新幹線で帰って午後からバイトして、そして空き時間にモバエムをやるという、もうバイトするかSideMに触れてるかで1日が終わる感じの生活。あんなに興味なかったライブもセカライ1日目ライビュだったし2日目現地した。ちなみにこれが人生初ライブ経験。アニメ化発表ありがとうございました。
モバエムにも課金してたし驚くほど支出がヤバイ事に気付いたら私はフリーターから社会人になる事を決意。
仕事の帰り道にエムステのリセマラしてたのももう5年くらい前の話なんですかね。時の流れって早い。セカライ円盤は2つ買いました。何故。
ただ、こんなにもSideMに貢いでた訳なんですけども、グッズもCDもライブも、個人的にはゲームの延長線というか、追加コンテンツっていう感覚だったんですよね。
ゲームを楽しんで、担当のイベント走って、そのイベント絵柄の担当グッズを買って、CD聞いて、「315プロがある世界では町中でふとこの曲が流れるのかな」とか考えたりして、イベントで様々な仕事がある中でライブイベがあった時、リアルの周年ライブの熱気を思い出して「あのくらい熱いライブなんだろな」とか思ったりして、そんな感じで「ゲームを更に楽しむ為のもの」としてそれらを楽しんでました。それが私流のアイドルマスターSideMの楽しみ方だったので。
そうしてゲームを楽しんでいた所に初めの終わりが訪れる。
アイドルマスターSideM LIVE ON ST@GE!、エムステの終了である。
申し訳ないんですけど正直思ったより長く続いたなって思ってる。申し訳ない。
音ゲーが苦手な私でもクリアしやすいレベルのリズムゲームに文句を言うPをそれなりに見かけた。分かる難易度低い。それにモバエムとのストーリーのズレ?っていうんですか?なんか違うなっていう。
ただまあ好きでしたけどね。
モバエム以上にアイドル同士の『絆』を感じるそれが、更に315プロの存在を深めていってる気がして好きでした。同じ事務所にいるんだし何かしら会話はしたことありそうなのに、モバエムだと同じイベントに参加してないから分からない事、単純に呼び方とか、そういうちょっとした事が知れるゲームだったなって。フェスとかも「そういえばこの2人、そんな接点あったな」とか思えたし。初めてクレカ止まったりしたからエムステのフェスには色々な思い出がある。結局担当引けなかった。
そしてエムステが終わって、モバエムで引き継いでアイドル達が見れた時、なんていうか無くならなくて嬉しかったんですよね。
ストーリーはもう見れないけど、そこに思い出としてカードが見られる場所があるのが嬉しかった。全部消えるわけじゃ無いんだって思った。思ってた。
SideMの新作アプリ情報が発表がされた頃、仕事が以前より忙しくなった。コロナ禍で会社から県外へ外出するのを禁止されて、地方に住む私はゲームするか通販でグッズを買うしか無かった。一番モバエムに課金してたのはこの時期だと思う。担当のガシャSRを普通のチェンジでSR+にする喜びを覚えてしまった。以前より減った休日の8割をモバエムに費やす生活をしていた中(2割はポプマス)、アイドルマスターSideM GROWING STARS サイスタの事前配信が始まった。仮眠を取ろうとしていた車内で、タイトルコールガシャをしていた。1発目で担当のタイトルコールが聞けて気分上がった。新しい彼らに出会うのが楽しみだった。
そして正式にリリースされて触れて思ったのが、「普通にちゃんと音ゲーだ…」だった。私はSideMを舐めてた。まだ好きになれるなんて聞いてない。ハマった。リズムゲーム苦手な癖に。気付いたら休日は1日モバエムやってサイスタやっての日々になってた。ポプマスももちろんやってた。パズルゲーム好きなのでポプマス終わったの悲しかった。オフラインゲームとか出ません?
今まで通りゲームやって、CD買って、グッズ買って、ライブは現地行けないので配信で、という生活をして、なんだかんだ仕事も頑張れていた中、とあるお知らせが発表された。
モバエムの終わりである。
正直そんな呆気なく終わるなよと思った。いやだっていきなりすぎるでしょ。モバマスと違って終わりがいきなり過ぎる。来月からイベントないよ、って本当にいきなり過ぎる。色々新しくなってたやろお前。何故終わる。
もう何年もやってきたゲームが終わってしまう事実に、驚きはしたけど悲しいというより虚しいと思った。6年以上同じ家で暮らした事が無い人間なので、それ以上の期間変わらずにそこに居続けてくれるそこはまさに実家のようなものだった。不変の場所であると思ってた。いや不変は言い過ぎだけど急に終わる事は無いと思ってた。直近のイベストでは何かの区切りの様なストーリーが見られたけど、まさか終わる為のストーリーとは思わないじゃん。前向きでいたい。
自分自身思ってた以上にダメージを受けていたのか、下期のボーナスが前回の半分になるくらい仕事出来なかった。ただでさえ少ないのにな。おもしろ。
モバエム最後の日、他部署の穴埋め要員で仕事して、勤務終了時にはサービス終了してた。何もかもが呆気ない。
長年やってきたモバエムが終わっても、サイスタがあったから私はまだSideMを好きでいた。
好きでいたって言い方おかしいな。これからも好きだろう。まあこの話は後で。
サイスタの中にはまだ315プロがあって、私はプロデューサーでいられて、アイドルがそれぞれの夢に向かって頑張っていて、変わらない様で今までと違ったSideMの世界だなって思った。
クラファがいるからとかそんなんじゃなくて、どう言えば良いか分かんないんですけど、サイスタって『P』と『アイドル』との絡み多くない……?LINKがそう感じさせてるだけ?
モバエムもエムステも今までプロデュースしてきたものがない新しい場所で、多分人見知り発症してる。陰キャでごめん。ぴぃちゃん百々人との距離の掴み方分かんない。こわい。
ただそれも新しいプロデュースの形だなって思って慣れ始めてきた頃だった。どうせなんだかんだでSideMのゲームなら楽しんでしまうので。
3月にあった超常事変の朗読劇。出来ればモバエムでイベントやって欲しかったなって思った。超常学園振り返りつつイベント走りたかった。あのストーリーをサイスタでやるにはアイドルの表情やモーション追加必須だと思うんですよね。
ゲームで見たかったものが現実で再現されて、物足りなさを感じてしまったのは、どうしてもメインはゲームで、他はその延長線の物だからなんでしょうね。
だからサイスタがサ終するってなって、今後の展開がCDやらライブやらってなった時、もう違うんだなって思ってしまった。
私が触れたかったSideMは、プロデューサーとして彼らをプロデュースしていくゲームで、その元が無くなった延長線のものは、もはや追加コンテンツでもなんでもない、独自の新しいものなんですよね。
315プロの事務所に行けなくなってもプロデューサーでい続けて良いんだろうけど、今までと同じ熱量で応援し続けられるかって聞かれると、無理だろうなって思う。今まで通りライブ当日休めなくて、仕事終わって帰宅して、晩御飯作りながら配信見てるのかなって考えても「円盤出るからいいや」で終わりそう。
疲れたなーって思ってゲーム開いて、「お疲れ様」って言ってくれる彼らが身近な支えだったけど、それもそのうち無くなっちゃうもんね。癒しが無くなるというかなんというか。
新作アーケードあるだろって突っ込まれるかもしれないけど、そこに存在するのは315プロの事務所でも315プロのプロデューサーでもない気がする。何より機体が電車で通う距離にありそう。身近ではない。他事務所の担当アイドル達も目当てに通うんだろうけど。
ソシャゲという身近なものだったからきっとここまで熱中出来たんだろうな。すぐ近くで頑張る姿を見れるから、頑張ろうと思えた。自分が思ってる以上に、アイドルマスターSideMというゲームは私にとって救済だった。「SideMに救われた」って言う人いるけど本気か?って疑ってたけどここにいたわ。本気だわ。こわ。
今後も新曲は出るし、ライブだってあるけれど、多分それを見ている私はただのファンだと思う。そこにプロデュースをする工程が感じられないから。
というかファンであり続けられたらいいな。ただのアイドルコンテンツになっちゃったら、私はどうなるんだろう。アイドルにハマったこと無いから分からない。好きでいたい。
そう思う時点で、今後の「アイドルマスターSideM」が望む客層から、外れてしまっている気がする。
商品に対して文句を言う人って、そもそも商品を売り込みたいメイン層からズレた人だったりするじゃないですか。私の現状それだなって。
ここ数日ちゃんと眠れてない頭で書いてるので、支離滅裂だし感情的だし読み辛いと思う。見直しても無意味だと思うから見直ししてない。
正直、「女優やりたい」って言ってるのに「戻ってきてくれー」とか言ってる奴はファンじゃねーから
やりたいことやらせたれよ
まぁ女優やってる話は聞かないけどそっとしといたれって
なぜ長さで表すのだろう
いや、今自分は自然にこの場合のミリはミリメートルのことだと思ったが、単にミリとだけ言った場合長さとは限らないのか
ミリメートル (mm、粍) を指して単に「ミリ」とだけ言うことが多い。転じて、「1ミリも(〜ない/ぬ)」という形の、否定文脈で使われる程度副詞が用いられている[1][2]。
単にミリと言った場合、たいていはミリメートルって感覚はwikipediaに書かれる程度には多数派のようだ
この種の表現として古くは「一文にもならない」「一糸もまとわず」「一抹の不安」などがある。一文は貨幣の単位、一糸は細い一本の糸、一抹はひとはけ、ひとなすりの意味。
(2ページ目)いまや国会議員も多用 「1ミリも…ない」の語源と意味|日刊ゲンダイDIGITAL
古くからある表現の現代的バリエーションのひとつではあるということか
2つめは,コロケーションで「譲らない」「進まない」との結びつきが強いことである。これは「一歩も譲らない」「一歩も進まない」という従来の表現から移行であると考えられる。
なるほどなあ
「1ミリも~ない」は否定文脈で使用される程度副詞である。「1 ミリも譲らない」のように全否定する。主に読売 新聞,朝日新聞を対象に,「1ミリも~ない」構文の成立過程と用法について明らかにする。得られた用例数は読売新 聞 101 例,朝日新聞 149 例である。初出は朝日新聞 1985 年で,2000 年以降に用例が徐々に増え,2010 年代になって から多くみられるようになった。
「1ミリも、正確にいえば1ミクロンも関わっていない」おもしろい言い方だなと思ったのですが甘利明さんのどんな心情を表しているのでしょうか? | Quora
「1ミリも興味がない」という言い方には、どういう意図があるのでしょうか - ことばの疑問 - ことば研究館
↑これが一番よくまとまっている感がある 納得感もある
「寸毫もない」という言い方は昔からあって、「毫」は千分の一のことを指しているそうなので、語の取り合わせとしては、さほど新奇なものでもないかもしれない。
「1ミリも興味ない」という表現があるが、なぜミリなのか、語源や表現ができたきっかけなどあるのか知りたい。 | レファレンス協同データベース
リファレンスサービスで最近質問されたようなので追記……しかし未解決、残念だ
「1ミリも許さない」でのミリの単位を定めたことにより、許すという行為の本質に迫れた話
まあ最初の疑問、なぜミリメートルという距離なのかという話は「一歩も譲らない」からの発展という話が簡単な説明としてしっくりくる