はてなキーワード: 攻略法とは
セフレが欲しくて3年ほど出会い系をしてきたが、最近継続がなくなる一方で新規の案件もなくモチベーションが落ちてきたのと、いろいろと失敗(金銭的な損失)をしてきたので自戒と周知(により同様の手法を取る人間を減らす)ために書く。
失敗しかしてこなかったのなら3年やるわけがなく、何件か成功例もあったので簡潔に先に書いておくと、
お互いセフレとして認識しつつ続いたのが1人、セフレとも恋人ともつかない関係で続いたのが1人。
2,3回会ってから等も含め、継続しなかったもののセックスまで持ち込めたのは10人位。
会ったけどセックスに至らなかったのは数人。
20代前半、顔は下の中と思いたい。
ほぼハピメ、多少PCMAX、微妙な関係で続いた1人は定額サイト。
ちなみにこの定額サイト、半年ほど登録していたがこの1人と会えた以外はメールの返事もあまり来なかった。
今見たら6ヶ月で18000円、高えよ
銘打っている通りサクラはいないし、女性会員が全くいないというわけではなかったのだが…
以下本題。
1.援デリに引っかかる
出会い系デビュー直後に引っかかる場合がほとんどなのがこのパターン?
経験上、勝手にプロフィールを見て勝手にメールを送ってくるのは100%業者。
継続的なエッチな関係を探しています!だとか言ってセフレ希望の男を釣り、最初だけ不安なので2万円預かります、このお金はデート代に使います(でも体の関係から確かめたいので初回はエッチしましょう、など)or2回目以降返しますという謎理論で金を取ってくる。
業者が一括で管理しているのでライン等の交換に応じないことがほとんど。
待ち合わせは新宿、上野等繁華街で、かつわかりやすい目印を指定してくる。
ググればそういう場所も出てくるだろうし、待ち合わせを一方的に指定してくるのは業者だから会うな!と書いているのもあった気がする。
待ち合わせ場所に行くともうすぐ着くので待っていてくださいと言われるが、遠目に本当に来たことを確認しているのだろう。
で、会ってみると実際に来るのは写真とかけ離れたモノ。
幸か不幸か来たのは写真とは違うものの人間だったので、あれ?と思いながらホテルまで行きお金を払ってしまい敗北。
おそらく風俗嬢だが、店で出せるものじゃないのでこういう商売の仕方をしているのだろうか。
効率重視で回しているのでゆったりするのは嫌われる、前戯等もさせずさっさと挿入させて一発射精させたら帰ろ〜で終わり。
この手のやつに引っかかったのは出会い系始めたての1回だけで、まあ初心者狩りみたいなものだったか。
そのときに気づかなくても次はどうしましょうか!(2万出してるし)と連絡しても応答なし、の時点で気づくだろう。
逆に言うと、さっさとだろうが金払おうがどんなブスでも構わないが今すぐに本番がしたい人なら良いのかもしれない。ソープよりは安いのか?
そういう人でも次項の大人の関係で探したほうが良いと思うけど。
多分、前項の業者を除いた出会い系でセックスできる女の9割がこれ。
法律?規約?の問題でプロフィールに堂々と書くとBANされてしまうので、大人の関係、などというぼかした表現になっている。
話が早い人なら1通目の返事で条件を提示してくる。
ゴムあり15など、条件はその人によってまちまち、都会は高い?
おそらくこれ目的で使っている男も多いので、対応するかのように女も多い。
業者ではないので、ラインの交換に応じる人もおり、ポイント的には楽できることが多いか。
PCMAXはこの目的の女がかなり多い印象。
お茶だけとか、性行為はなしでお金だけ要求してくる女もいるので、セックスしたい人は気をつけましょう。
何回かやったけど、終わってからなんで金払ったんだと後悔するようになったのでそういう気分になったらとりあえずオナニーしてる。
一番クソなパターン。
金払ってるのにセックスもできない。
もう1年以上前だと思うがこいつのせいでこの増田書いたまである。
会う前にどういうのが食べたいか決めてから会う、というのが普通だろうに(少なくともこいつ以外は全員そうだった)、会ってから決めましょう!などといいとりあえず待ち合わせ。
行く店は決まっているので、待ち合わせ場所を指定されることが多い。
が、店の件以外は不自然な点はなく、他の女と変わったところもないので気づきにくい。
会ってから行きたいお店があって〜などとクソ店舗に誘導される。
終わってから考えると、行ったことないんですけど〜とか言いながら地図を見るわけでもなくスラスラ歌舞伎町の路地に入っており、おかしかったな。
かろうじて店の入口の階段の前になんかメニューとか書いてある看板は立っていた気がする。
店は雑居ビルのB1で、特に変な感じはこの時点でなかったがメニューがやたら高い。
パスタ2000円とかだったか?極めつけは酒で、キールが1700円くらいだった気がする。
当然だけど(別に確認したわけではないが)店と女はグルなので、このキール実際はアルコール入ってなかったんじゃなかろうか。
女は結構なペースでこの高級キールを飲んでいくのと、来た料理と値段が釣り合ってないところでようやく気づいた。
クソ女がトイレに行っているタイミングがあったので(店側と気づかれたかも、と話していたのかもしれないが)店名か住所か雑居ビル名かなんかで調べるも、情報が全く出てこない。
確か出てきたのがイベントスペースみたいな感じだった気がする。
ここで晒せないのが悔やまれる。
値段に気づいたのもこの間で、ここやたら高えなあと思いメニューを眺めていたらドリンクメニューの一番下にこそっとキールが書いてあった。
そろそろ出ようかと会計を取ると確か2万は超えてた。全然飲み食いしてねえのに。
手持ちが足りないのでウッソだろと思いカードで払おうとするとカードだと手数料10%です、と。加盟店規約違反だろそれ
女は女で今電車賃しか手持ちがないので今度あったときに払うね!とか抜かしやがる
歌舞伎町で支払いもめても勝ち目がないのでおとなしく払ったが、店はカードだと領収書出ませんがと言い出し数カ月後請求を見るまでヒヤヒヤだった。
よく考えなくてもここで請求額が増えてたら店が悪いことになるのでヒヤヒヤする必要はないのだが。
この時点でまだセックスできるかもという希望が1ミリほど残っていたのだが、出ると「このあと予定あるからこれで!」、そうですか。
これも初見殺し感あるが、セックスもできないし気づかなければ援デリよりはるかに高額な代金がかかるので数倍質が悪い。
しかもセックスの希望はあるので見栄を張るためにどんどん飲み食いしてバカみたいな請求をされる可能性もある。
男性諸君は店は会ってから!とか待ち合わせはここで!(結構詳細、ピカデリー前とか)とかこのバーにしよう!(人通りがなかったり、謎の雑居ビルだったり)と言われたら気をつけよう。
ちなみに女はめちゃくちゃかわいいというわけではなかったが、そんなにブスでもなかった気がする。いや糞女だからブスだ
この3パターンに気をつけておけば出会い系で無駄な金銭的損失は無くせるはず。
2つ目はちょっと話が違うか、援デリとぼったくりバーには気をつけよう。
テラリアとはサンドボックス型と呼ばれるプレーヤーが自由に行動できるゲームである。このゲームの主な目的は家や便利なアイテムを手に入れるための素材集めと周りにいる敵との戦いである。これをいかに効率よく行うかが成功の鍵である。
特に重要なのがボスモンスターとの戦いである。素材をかき集め装備を充実させれば勝てるようになるがそれには膨大な時間がかかる。ところが戦い方を工夫することでこの時間を大幅に短縮できる。これは現実世界も同じである。自分で良いアイデアが思いつかなければ優秀な人が考えた「攻略法」を利用すると良いだろう。
現実はゲームのように単純ではないと考える人がいるが、複雑なものを単純化(抽象化)し対象を構成する要素の間にパターンを見つけることで現実の問題を素早く解決できるようになる。頭の良い人は皆そうしている。物事を複雑に考えても良いことは何もない。
扱いづらくなった方がいい
虚勢でも何でもいいので“ほどよく”扱いづらい人間になる
こいつは下だ、と思われるとどこかで軽んじられて歯車が狂う
意見を聞いてもらえなかったり、無駄に弄られたりでとにかくうまくいかなくなる
下手に回らない事
ただ、相手がマウンティングでしかコミュニケーションを取れないタイプの男ならこの逆がいい
こういう人種はやりこめてやらないとアイデンティティを失ってしまうので面倒なことになる
どんなに気が強くてもキャリアウーマンでも同じ
「あなたならできる」「あなたに協力します」という姿勢を崩さない
このどちらでもない姿勢の相手に好意を持つ女性は自尊心が育っておらず、
近づかれるのは危険なので絶対に上からな態度を取らない事、面倒なことになる
また、男性の場合より小手先、口先のテクニックが通じにくい。行動で示すこと
少しも上記の方法が刺さってないと感じられる場合は逆(対男性なら対女性、対女性なら対男性用の対処)を
試してみるとうまくいく場合が多い
他の学級代表や委員会が提案したり、是非を語ったりすることはあるが、最終的な結論は生徒会が決めることになっている。
“大校則”はいわば校則の支柱であり、故にこれを無視した校則は作れないし、変える事もできないようになっている。
大校則に反するような校則は、たとえ生徒会でも作ってはいけないんだ。
だから生徒会は、不真面目団が悪目立ちするような行為をしたところで、それを厳しく取り締まったり、罰則を与えるようなことはできない。
今まで作れなかった新しい校則を作ったり、既存の校則を変えたり出来る。
生徒会の狙いは、それだったのか。
「え、じゃあオイラのピンクヘアーも、『髪を染めるの禁止』みたいな校則ができる可能性が……」
「『身体に影響を及ぼすオシャレは禁止』って校則の適用範囲を広げれば、いずれそうなる」
「生徒会がそれを気に入らないと思っているなら、いくらでも適用できるように校則を作り変える。『大校則すら修正できる』という前例も作れるしな」
「このようなことは、許されることじゃない。ルールを特定個人にとって都合よく扱うなど、あってはならぬ!」
ウサクは決起した。
どうもウサクは思想が強いというか、こういうことに敏感な人間なので、見過ごせないのだろう。
「オイラも名乗りをあげるっす!」
カジマも、不真面目団の存続の危機なのもあって、それに同調する。
「まあ、やめとけって嗜める理由はないな」
普段なら、こういった事柄に俺は距離を取るのだが、今回は協力するとことにした。
不真面目団がどうなろうと興味ないが、俺にまで大きく関係する可能性が出てきたなら話は違う。
そっちのほうが、面倒くさそうだからな。
とはいえ、学級代表でもなければ委員会にも入っていない俺たちでは、出来ることはそう多くない。
ロクな手札がないように思えた。
しかし、ウサクの頭の中では、既にゲームの攻略法が見えていたらしい。
「じゃあ、とりあえず、デモっとけ。カジマは不真面目団を掻き集めろ。人数は多ければ多いほど良い」
あまり期待できそうにはなかったが。
「え~? でも~?」
「文句を言うなら我にじゃなく、ストライキで生徒会に向けてやれ。それで問題意識を大衆、ひいては生徒会や学級代表、委員会にも植え付ける」
「だが、それで解決するとも思えないぞ」
在校生のほとんどは、そういう行為を悪目立ちの範疇だと思っている。
かくいう、俺もそうだ。
「全く、マスダはそういうのが本当に嫌いなんだな。デモ自体は、民主主義の世界において真っ当な行為だぞ」
「それをしなきゃいけないってのなら、俺はいつだって鞍替えしてやる」
「やれやれ、意固地だな。デモやストライキが健全な社会を築くために必要かどうかは、フランスや韓国を見ていれば分かるというのに」
「その例えが好例なのか皮肉なのか、俺たちには分からないんだが」
ウサクのこういう、都合の良いときだけ他国を例えに出す性分は、どうも苦手だ。
「お前のやること自体に反対するつもりはないが、それを俺にやれっていうのなら、悪いが抜けるぞ」
「ふん、そう言うだろうと思った。デモは我と、不真面目団でやる。貴様は“ヤツ”を連れてこい。生徒会に悟られぬようにな」
ネタバレ全開で、疑問点上げて行くよ
なぜ、街中でPK横行してないの?武器使用に制約あるかと思いきや、普通にダンスホールで武器使ってるし。
なぜ、バリヤーの周りの警護が、あんなに甘いの?一人は、少なすぎるし、せめて監視カメラを活用しても良かったのでは
なぜ、悪徳企業は、アイテムを全然に使わないの?ほぼ主人公だけが、街中で売ってる強烈な爆弾を使う理由が謎。
全体的に、3つの謎が簡単過ぎない?特に最初のレース、ゲームなんだから、隠し通路は、初めから疑うでしょ?
なんで、レースのクリアした人が出た後、悪徳企業は、スタート地点を監視してないの?そしたら攻略法すぐわかるでしょ?
悪徳企業は、なぜ、車両追跡時に、ドローンで撃ったり、カミカゼアタックしなかったの?
悪徳企業が、お金払えない人に強制労働させるのが悪というけど、そもそも借金する方が悪いよね?結局借金問題解決してないよね?
悪徳企業の内部のセキュリティザル過ぎでは?せめて重役室や門には、鍵つけて欲しい。
元々の運営会社の人が、全然、舞台に出てこないけど、マジで何やってるの?
ヒロインが結局まあまあ可愛いのが、納得いかない。結局顔なの?
悪徳社長が使った強力爆弾で、何万人?か、ゲームで死んだけど、主人公恨まれてない?
1年半片思いした人にあっけなく振られた。
最初は憧れだったのだけれど、それはすぐに好きに変わった。でも憧れでもあり続けていたので私はその人に少しでも近づきたくて努力をした。たぶんその努力の方法は間違っていた。
あまりみんなに心を開かない人だと思っていた。たくさん話しかけて距離を詰めようとした。多分距離は詰まった。距離が詰まっただけだった。
どうしようもなくなって、ひた隠しにしていた好意を周りのみんなに話してしまった。周りは全員私の好意に気づいていた。
一緒に遊園地に行って、お化け屋敷とか行って、いろんな話をして、たくさん歩いた帰り際、もう攻略法なんてわからない、私はマインドが童貞だから!と思い改札に入るのを引き止めて告白した。返事は「えっ、これってちゃんと聞いた方がいいやつだよね?」
終電を逃しネカフェに行った。昼よりもいろんな話をした。周り全員に気づかれていたほどの好意は、本人には全くと言っていいほど伝わっていなかった。要するに好きな人がいるから付き合えないらしい。意識が遠のく。ハグしてもらった。どうでもよくなった。どうでもよくなって、あなたが失恋するまで待ちますから、今日の告白は無かったことにしてください、これから今まで通り仲良くしていって、あなたが失恋したらまた告白しますと告げた。訳が分からない。でもそれしか傷を浅く済ませる方法が思いつかなかった。
その日から食欲が全然無くなって、自分は単純な人間だなあと思った。
その一ヶ月後、彼からLINEで「残念なお知らせがある」と来、予想はついていたがそれをLINEで訊いてしまうのは癪なので会うことにした。偶然、彼に会う前の時間に、今までのこと全てを相談している友人に会えた。最後の晩餐だねと言いながらカレーを食べた。カレーを食べると幸せな気持ちになれるらしいという誰かの言葉を信じていた。
友人と別れ、いよいよ本戦へ。しかしこちらから残念なお知らせを訊く勇気は出ず、いつも通りお喋りをして、終電を逃して、ネカフェに行って、寝た。私はひたすら漫画を読んでいた。
朝起きて、お知らせを尋ねる。「彼女が出来ました」へらへら笑ってそう言われる。へらへら笑われると、こっちもへらへらせざるを得ないじゃないか。軽口を叩く。またハグしてもらう。どうでもいい。なんとか気持ちを離せる糸口を見つけたい。
書いていて思ったが客観的に読むと大した話では無い。盛り上がりに欠ける。自分の人生は自分が主役だというが、私の人生はモブの人生だとつくづく思う。モブはモブなりに、そろそろ幸せになりたい。
恋愛のかけひきに困っているわけじゃないです。
リピートという深夜ドラマのWebサイトにあるスマホゲームが「檄ムズ恋愛ゲーム」って言ってるんですが、ほんとに難しかったです。途中までの攻略法を書きます。誰かつづきを攻略してもらえないでしょうか?
このサイトです↓
http://www.ytv.co.jp/repeat/repeaterinlove/
最初の場面で別れた恋人と再開して、その後、2択問題を選びながら恋愛をすすめていくかんじ。いきなり彼女の好きな料理をフリー入力する問題があって、絶対わかりません。でもこれに正解しないと先にすすめないかんじです。あと変な選択肢するといきなりフラれて終わりです。エンディングでリピートという機能をつかって最初の場面にもどれるのがポイントで、おそらく別選択肢でいけるパラレルワールドにフリー入力の答えが隠されてるというネタだと思います。結構いいとこまでいったはず。誰かお願いします。※恋愛対象が男性・女性で選べますが、女性でやってます。男女で問題とかちがうかも。
「恋愛対象:女性」→「声をかける」で、いきなり彼女の好きなメニューをフリー入力する難問
☆ヒント
「恋愛対象:女性」→「メールする」→「フェスに行く」→「ひたすら待つ」で彼女が「最近蒸し料理にはまっている」と話すので好きなメニューは「蒸し料理」
「恋愛対象:女性」→「声をかける」→「蒸し料理」と入力しクリア→「緊張して鼻血がでた」で、彼女へのプレゼントを入力する難問
☆ヒント
「恋愛対象:女性」→「声をかける」彼女の好きなメニューを適当に入力→「プランはおまかせ」→彼女と買い物に言った時に行こうとしている店が「PAJAMAS」となっている。彼女がほしかったものは「パジャマ」
「恋愛対象:女性」→「声をかける」→「蒸し料理」と入力しクリア→「緊張して鼻血がでた」→「パジャマ」と入力しクリア→いきなり誕生日を聞かれる難問
・お願い
第3以降の自由入力のヒントがどこにあるのかわからないです。日付の入力を365回試す時間もなく、誰か謎解き好きの方、続きをといてもらえないでしょうか?
いやなんで誰も核心をついた答えを教えてあげないのかな。
この「ソシャゲで5時間くらいあれば普通に報酬取れるよ」ってセリフの意図はさ、時間がどうこうじゃないんだよ。
ソシャゲってのは以前は、どんなに時間をかけても「普通」には報酬を取らせてくれないものが多かった。
古参の廃課金の人くらいでないと報酬(ここでの報酬はイベント限定SRとかだろう)を取りにいけるステージにすら立てない。
普通の人なら、よっぽど攻略サイトを見つつ効率的に育成をすすめて、回復アイテムやらを予め溜め込むこと何ヶ月、
さらに目当てのイベントの攻略法を熟知して、ようやく1回報酬を取りにいく準備が整うくらいだ。それで全力で張り付いても報酬を逃した、みたいなことも多々。
「ソシャゲ」と呼ばれるゲームはそういうものだったが、時代とともに、イベントで一定ptを稼げば誰でも目玉報酬が取れるものが主流になった。
それも、イベントに特化したユニットじゃないと全然稼げないみたいなことはなくて、初心者でも廃な人でもそんなにpt稼ぐ速度は変わらない調整になっているのが今風。
だから冒頭の発言は、「このソシャゲは(あるいは今のソシャゲ全般は)君が思うほど苛烈なやつじゃなくて今風にヌルいやつなんだよ」って意図だったと思われる。
だいたい増田の「5時間くらいあれば」って部分の解釈も疑問があるね。
累計pt達成報酬のことを言ってるんだとしたら、イベント期間内に5時間くらいプレイすればいいんであって、
イベ期間が7日間だとすれば1日45分くらいプレイすれば十分だ。
揃ってるといいつつ全部似たような攻略法じゃね?
FTLでは多数の攻略法(つまり敵船を倒す装備パターン)を知ることが運ゲーの脱却に繋がる
攻略法を1パターンしか知らない場合、例えば大量のレーザーで敵船を破壊する方法しか知らない場合、良いレーザーが手に入らないとクリアできず、それ以外の強い装備がStoreに並んでいても運が悪かったと思ってしまう
ここでは私が見つけた攻略法を、自分のメモのため&攻略の参考のために記しておく(Wikiに載ってないことを中心に)
また、全て私の主観なのでこれ以外の攻略法もあるであろうし、間違った内容がある可能性もご容赦いただきたい
FTL自体はその攻略法を見つける楽しみがあるので、一種のネタバレであることは注意
主な負けパターンは以下の通り
これらを回避することが重要になってくるので、意識して進めると良いと思われる
冒頭で述べたようなBurstLaser2待ちだと完全に運ゲーだが、手に入ったものや売っているものを活かすことでクリア確率を大きく増やせる
基本的には攻撃面・防御面で沢山選択肢があればあるほどStoreは活かせる
Storeの買い物は本当に重要で、買い物のミスから負けパターンに入ることが多々あるので注意
特にHardだと入手スクラップ量が少ないので、よりこのポイントを意識する必要がある((逆に言えばNormalだと融通は利きやすい))
ボスは際立って防御面が優れているわけではないので、道中で敵を倒せないことがないように意識すればボスにもダメージを与えられる
攻撃は武器andドローンandテレポーターから成り立つためStore運が絡むが、色んなパターンを知っておくことで運ゲー感を大幅に減らすことができる
テレポーターを無理矢理導入すると
といったマイナスが発生するので、初期装備船以外は導入は慎重に行うべき
ポイントとしては以下の通り
あまりWikiにIon兵器について載っていないのでIon兵器について
Ion兵器の主な役目はシールドを剥がすこと、レーザーやFlakと違って長時間剥がせる点がIonのみのメリット
Ion兵器はIonダメージから回復する前に更にIonダメージを与えることでIonダメージを無限に与えることができる
そのため2つ装備することでIon兵器は1つとは段違いの強さを発揮する(超重要)
例えばIonBlastは1つだけだとシールドの電力を1しか減らせないが、2つあると理論上シールド5枚でも剥がせる
しかも低負荷で値段もやや控えめ
Wikiの船体評価では軒並み評価が低いが、実際はそんなことはないので必要な場面では積極的な導入を勧める
ただしDefenseDroneMkIIには注意((DefenseDroneMkII搭載船は多くないが、EngiのVirusイベントでは高い確率で搭載されている))
シールドを無効にすると暴れまわれるため、Ion兵器と相性がいい
Ion兵器と組み合わせる場合は必中であるBeam1が最適、Beam2ほどビーム長がなくてもなんとかなるので電力を取りたい
Fireは無人船相手だと尋常じゃないほど時間がかかる((稀に炎だけでシステムダメージを与えられるので、回復前に繰り返すorシステムLV1ならHullダメージに繋がる))
なのでFireはDrone2枠船では採用が難しい(1つはDefenseにするので)
だがFireを使用すれば敵船のほぼ全部屋燃やせるので敵クルー全滅が容易に狙える、無人船対策が他にあるorDrone3枠なら積極的に採用したい
Combatの場合もCombat1で問題ない((むしろCombat2でも必中ではないので、シールドなしではBeam1と同程度のダメージしか期待できない))
ただ、完全にダメージをドローンに頼っているとAnti-Droneに対処できない点は注意(DefenseScramblerがあれば問題ない)
スタン5秒とBreachで非常に白兵戦に強いが、Boadingがシステムダメージを与える前にIonIntruderに付いて部屋を移動してしまう
永遠にシステムダメージを与えられないので、これだけだとクルー全滅にならない場合がある(例えば空き部屋があってO2などに移動しない場合など)
電力が6必要、必ずDroneを2個消費するというデメリットもあるので、正直採用しない方がいい
2つ組み合わせて別の方法で回避率0%にすると相手のシールドが複数あっても破れる
回避率が0でない場合、後半になると2枚シールドでもきつい(Combat1+2ならいけそうだが)
シールド3枚あるとCombat1+2でもきつめなので、いかにパイロットを無効にするかが重要
私はミサイルの扱いが苦手なので、もっと活かせる方法があると思うが現時点で意識している点をメモしておく
これらを1つでも満たす場合、ミサイル兵器を売ってしまっている
推測ではあるが、ミサイルを有効活用することによってスクラップを抑えることができると思う((ミサイルは他の武器と同時に起動させなくても仕事をするため、武器システムアップグレードや電力アップグレードを抑えられるはず))
防御面は最終的には最も攻撃が苛烈なボスを凌ぐことを目標に装備を整える
ボスも含め、短時間で敵船を落とす戦法の場合は防御面はそこそこでも問題ない
アップグレードの必要な50(20+30),100(40+60),180(80+100)は常に意識しておく
最初の50のアップグレードは一部の船を除き、セクター1で行いたい
封殺できる敵(レーザーが2発以下の敵orレーザー1,ビーム1の敵)を利用して放置スキル上げができ、回避率+10%を得られるため
しっかりLvを上げることでHull修理費を抑え、船の装備に投資できるが、攻撃面がおろそかにならないように注意
ボスに対してはクロークありでも最低3枚は必須(もちろん4枚あった方が良い)
クロークなしなら必ず4枚にしておく
高価なために初期で装備していない場合は後半の導入になりがち
ボスやクローク持ち(開幕クロークからの一斉射撃)のような短時間で強烈な攻撃を行う敵に対して非常に有効
序盤なら+60%の回避率を利用して相手の初弾を避け、こちらから先制攻撃を仕掛けられる
終盤は一気に敵武器を沈黙させるくらいの火力があると道中でも役立つ
ボスに対してはLV1だけでもあれば2段階目3段階目の強力な攻撃の対策ができる
防御面で役立つのはDefenseMkI、ミサイル単発なら非常に高い確率で防御できる(船による)
敵のレーザーやFlakに接触して破壊されることがあるので過信は禁物、ミサイルを封殺していても武器部屋にダメージを与えた方が良い
DefenseMkIIはレーザー、Ionを迎撃してしまうので、ミサイルの撃ち漏らしがある
シールド3枚+DefenseMkI+MkIIだとシールド4枚+DefenseMkIに比べてドローンに弱い、ボス第二段階に注意
次に役立つのはHullRepair、ボス戦の合間に回復できる点、Storeでの修理より安い点がメリット
防御面が不安な場合はボス戦の合間だけでなく、戦闘中も装備して使用するとかなり粘れる
DroneControlを導入する際、Storeの商品次第だが110スクラップあれば
DroneControl(Defenseでないオマケ)購入(85or75)→オマケ売却(25or15)→DefenseMkI購入(50)ができるので、導入を検討しているときは110スクラップ用意しておきたい
電力2しか使用しないでもアップグレードして防御を上げておくと安定する
DefenseMkIが2つになってしまっても、撃墜されたときに即復帰できるので、枠が余っていれば売らない方が良い
ボスの特殊攻撃はクロークでも対策可能なので、クロークがあればレベル4くらいでもOK
その場合はReverseIonFieldやDefenseMkIなどが欲しい
クロークがない場合は特殊攻撃をエンジンとシールドで防ぐため、レベル6,7くらいを目指したい(シールドは4枚)
電力に余裕がない場合は攻撃が来た瞬間に酸素の電力を落としてエンジンに振り替えて戻す
がハッキングを使った防御となる
1.は即修理からの反撃がきついが、修理が遅いAI船にはかなり有効
2.はドアロック効果で修理も妨害できるが、ボスには使えない(武器部屋が複数あるので)
3.はチャージ時間10秒程度の武器なら封殺できる(使い忘れに注意),
DefenseDroneが手に入らないときなどはミサイルに対して行う
ハッキングの武器ハッキングと同様、強力な武器で先制して武器部屋を潰す
ハッキングも同様だが、守りが万全の場合はシールド部屋を先に潰した方が次の攻撃で更に相手を壊滅的にできる
Ion兵器は連続ヒットが怖いので、実質的に回避率が倍になるのは大きい
パルサーも環境の中では最も危険なので、Long-RangeScannersを持ってない場合はありがたい
防御面で最低限目指すところは
2.はボス第2,3段階がきつい
4.はボス全般きついし、道中にクロークを用意するのも楽ではない
最低限+きつい部分を補う装備を用意すると安定する
基本的にはクローク+シールド4枚+DefenseDroneMkI+エンジンLV6を目指したい
3.についてはボスは初手武器部屋狙いより、シールド部屋狙いが良い(反撃を多少食らうが、次で各システムを破壊する)
きららファンタジアというスマホゲーで何か大きな問題が起こって大騒ぎになっているというのは Twitter の自分のタイムラインにちらほらと出てきていたので「そうなんだー」程度の認識だったのだけれど、その炎上のまとめと考察(https://smhn.info/201712-kirara-fantasia-cheat)を読む機会があってなるほどこれは大変な問題ですね、と思った。
それで僕は、サービスインからサービス終了までをほぼ全て見守ってきたあのゲームの事を久しぶりに思い出したので懐かしい思い出としてここに書き記しておこうと思う。
そのゲーム、仮にスキマとしよう。そのスキマはスマホゲーによくある隙間の時間を埋められるようなデザインをされたゲームで、大まかにいうと冒険者を組織してダンジョンへと冒険に出かけさせ、持ち帰った財宝を使って冒険者を強化して、また冒険に出かけさせるというサイクルのゲームなのだが、冒険中はユーザは特にすることがなくただ待っているだけという、冒険者を送り出して帰ってきたのを確認するだけの作業をその隙間の時間にやってね、というゲームだった。なお、スキマは単発のゲームというよりは、はるか昔のパソコンで動いていたゲームを始祖とする名のあるタイトル(仮にウィリーとしよう)を冠したゲームで、ルネサンスと名付けられたウィリーブランドの再生プロジェクトのうちの一つであった。僕はそのウィリーが好きだったのでとりあえず遊んでみようとダウンロードしたのであった。
まず、スキマのサービスイン直後だが、オンラインゲーの例に漏れずサービスイン直後に色々な問題を起こしてメンテにつぐメンテでまともに遊べる状態ではなかった。だいたい4,5日はメンテをしたり、たまにサービスしていたり、という感じだったのではないかと思う。そのサービスインから4,5日経ったあたりで、「このままでは安定したサービスが続けられないので長期メンテナンスに入る」といった感じのアナウンスと共に、メンテナンスに入った。このメンテナンスは一ヶ月とちょっとの間続いた。僕はサービスイン初日にはプレイできず長期メンテナンスに入る前に少し遊んだ程度だったのだが、遊んでみた所では「これは酷い」としか言いようがなかった。
まず動作がもっさりとしている。何かのボタンを押すたびに CONNECTING… というダイアログが出て2秒位は待たされる。場合によってはボタンを3,4回押さないと目的の事ができないのに押すたびに CONNECTING… なのである。次にタップに反応しない。ボタンを押すと書いたが押したつもりが押されていない事がしばしばある。この場合は CONNECTING… が出ないのでわかるのかと思いきや、1秒位経ってから CONNECTING… と出てあぁ、押していたのか、とわかったりするようなもっさり具合である(もちろん押していなかった時もあるので1秒後までは押せたか押せなかったを判別できなかったりする)。
また、バグと言っていいであろう謎の動作が多い。ダンジョンに送り出したパーティのダンジョン内部での行動がダンジョンログとして閲覧できるようになっており、そのダンジョンログは直前の3回までのログが観られるようになっているのだが、そのダンジョンログの表示される内容が複数が同じものになっていて実質的には3回のログはみられないであるとか、CONNECTING… が出るタイミングで他の部分をタップしてしまうと高確率でアプリが落ちるであるとか、特定の順番で装備している武器を変更すると攻撃力が最低値に固定されるであるとか、リリース記念かなにかで貰えるキャラがなぜか毎日もらえて同じキャラが増えていくであるとか、まぁ色々な問題があって面食らったものである。
そんな感じでサービスインを迎えたスキマなのであるが、こんなに酷い状態なのではユーザはどんな事を言っているのだろうとコミュニティを探した所、2chにスレッドが立っていた。案の定スキマのバグ報告スレと化しており、「あぁ、このゲームは本当に全然駄目なんだな」とほっとしたのを覚えている。僕はその頃からその2chのスレッドを眺めるようになった。また、こんな状態ではサービスが続けられないのはわかるけれど、一ヶ月程度のメンテナンスでなんとかなるものでもないだろうとも思ったので、せっかくなのでサービス終了まで看取ると面白いのではないかとも考えた。
一ヶ月と少し経った頃、スキマのサービスが再開された。まぁ残念ながら僕の予想は外れておらず、お世辞にもちゃんと遊べるとは言えない状態であった。とはいえ、本来は一回しか貰えないはずのキャラが複数回貰えるであるとかいった所に代表されるゲームとして守られるべきルールのようなものについてのバグの多くは直っており、残っている問題の多くはクライアントアプリ側の問題とサーバ側の負荷対策ができていない問題とみられ、クライアントアプリ側の問題は特定の操作をしなければ落ちはしないしサーバ側の問題はもっさりだけれど待てば処理はしてくれるので一応遊べないことはない状態だとは言えた。それでも、クライアントアプリ側でのUIの不思議な動作(押してるつもりでも押せていない、連打するとクラッシュ)に誘発されたと考えられる進行不能バグを代表とする理不尽な問題は沢山残っており、ユーザとしては不満が渦巻いていた。
そんなスキマではあるのだが、サービス再開の後はウィリーでは有名な人の名前を冠したイベントを行ったり、定期的に期間限定のダンジョンをオープンしたりといった運営を行っていた。もちろんバグはじんわりと直ってはいくのだが、特に劇的な直り方はせず、「俺サービス開始直後からログインできなくなっててまだログインできないんだけど」みたいな事を報告するユーザ(?)も2chでは散見されるという状態で、2chのスレッドは「スキマのバグを踏まないようにプレイするにはどうすれば良いのか」という情報を交換するための機能を果たしていた。
一ヶ月メンテからのサービス再開から3,4ヶ月経った頃、運営会社から開発会社の変更が発表された。曰く、外部の開発会社に制作を依頼して制作したのだが、不都合が多すぎてどうしようもないので開発を自社に引き取るということであった。その後一ヶ月程して「不都合収束クライアント」と銘打ったクライアントが配布される。この不都合収束クライアントで確かにいくつかのバグが修正されはしたのだが、もっさりとした動作が変わるわけではなく(プロトコルもサーバ側も修正されていないようであったので当然ではある)、操作によってはクライアントが強制終了していたのが強制終了はしなくなった、程度の修正であり、これを解決するには根本的な改革が必要であるとみてとれた。
そんなスキマではあったが、何故かサービスは終了せず、サービス1周年の時を迎えた。この時、スキマの開発体制についての発表もあった。現在のスキマのクライアントプログラムは改修を重ねていくが、それと平行して開発ミドルウェアを変更してフルスクラッチでクライアントを作り直している、という発表であった。2chのスレッドではフルスクラッチでクライアントを書き直すということで、バグの根治は当然として、目的の事を行うのに3〜4タップ必要であったりするというUI周りまで手がつけられるのではないか、という事を期待する声が上がったりもした。
また、この1周年の挨拶の3ヶ月後には新クライアントの開発状況は70%と発表された。
この頃からであろうか、僕が遊んでいる環境のみなのか、又は他の人ではあまり現れない問題であったのか、とにかく僕が遊んでいる環境では冒険からの帰還を行おうとすると変に時間がかかるようになった。この問題は何らかの原因で帰還操作が完了するまでの時間が少しづつ伸びていくという問題であった。この問題は後で僕には大きな問題として認識されるようになる。
この頃からは新クライアントを開発しているためなのか、旧クライアントの修正はあまり行われなくなり、定期的なイベントが行われるのみであった。思えばこの頃はスキマの遊び方(このようにするとバグを踏むのでこれはしない、であるとかいった遊ぶための作法)がわかっている人間しかスキマを遊んでおらず、運営側も積極的には宣伝もしていないため新しいユーザも増えなかったため、比較的安定した運営が行われていたのではないかと思われる。
また、恐らくこの頃であると思われるが、2chのスレッドで「スキマは冒険者が冒険をしてきたログを眺めることでそのダンジョンの攻略法を考えたりするゲームなんだけど、あまりにもバグが多すぎるから2chというログを読む事でスキマというゲームを攻略しているよね」といった書き込みが行われるなど、スキマをダンジョン攻略ゲーとして捉えるのではなく、バグ攻略ゲーとして捉えるというユーザが現れていた。
さて、一周年の時に発表された新クライアント開発は、その後3ヶ月程で70%まで出来ていると発表されたが、結局その新クライアントがお目見えしたのは2周年を目前に控えた頃であった。新クライアントのお披露目はAndroidでβテストという形で行われた。言い忘れていたがスキマはiOSでしかサービスされておらず、それまでAndroid版は存在しなかった。僕はAndroidもiOSも持っていたため、βテストに応募し、当選したので遊んでみたのである。
まず、フルスクラッチで制作されると言われていたのでUI周りも変わるのであろうと思っていたのは完全に裏切られた。見た目はほとんど何も変わらず、もちろんUIのタップ回数まで全く同じであった。しかも使用されているフォントが違うために文字が見切れていたりといった問題が発生しており、お世辞にも前のクライアントとくらべて良くなったとは言えなかった。また、恐らくはサーバ・クライアント間のプロトコルも何も変わっていないのか、プロトコルやサーバ側に起因する問題は依然として残っていた(武器や防具を鍛錬すると+の数値が上がるという仕様があるのだが、連続して鍛錬を行うと必ず1以上は上がるはずの鍛錬値が上がらなかったり下がったりするといった問題は残っていた)。また、動作もiOS版と比べるともっさりとした感じが強く、何のために作り直したのかわからないという感想であった。2chのスレッドの中ではこの新クライアントは単に今までの旧クライアントをAndroidに移植したものであり、本物の新クライアントはまだ開発中なのだと言って聞かない人が長いこと存在した程である。
その後、βテストでお披露目された新クライアントは3ヶ月後にAndroidでリリースされ、その後さらに3ヶ月後にiOSでも新クライアントがリリースされた。
鳴り物入りで導入された新クライアントであるが、先程も書いたように、旧クライアントと比べると確かに解決された部分もあるが、サーバ側が関わる問題は全く同じ問題を抱えており、新クライアント特有の問題が多く発見され、実質的には旧クライアントの方がバグが少ないという状態であった。
僕はβテスト以降は特にAndroid版で遊ぼうとはしていなかったため、新クライアントが先行リリースされたAndroid版を遊んでいた人達を眺めていたのだが、Android版で起こっていると2chで報告されている問題がそのままiOS版でも起こるとなると大変だと思って眺めている位には、Android版は阿鼻叫喚の様を呈していた。iOS版での新クライアントのリリースは3ヶ月遅れたが、この間Android版は何度もなんどもアップデートを繰り返し、その度に少しづつバグが修正されていくのをみて戦々恐々としていた。
iOS版の新クライアントがリリースされた直後、僕はスキマを遊ぶことができなくなった。これはゲームを起動した後すぐに「通信エラー」が表示されてタイトル画面に戻されるという問題で、これを回避する方法が全然わからなかったためだ。「あぁ、ログインボーナス貰えてたのがなくなっちゃうなぁ」と思ったのを覚えている。
しかし、この問題については2ch(正確にはTwitter経由であるのでTwitterの誰か)に「お知らせ」をタップしてからだと通信エラーが起こらない、というオカルトじみた書き込みがあり、それを信じてやってみると確かに通信エラーが起こらないということが確認できた。これで僕もスキマをプレイすることができるようになったのである。この時は本当に2chというログを読んでスキマというゲームを攻略している感じがしたものだった。
この時、僕は何故通信エラーが起こるのか、何故「お知らせ」をタップすると通信エラーが起こらないのか、といった事を確認したくなってiOS版の通信を眺めてみることにした。本来であればこのような行為を行うのは自分の主義に反するため、それまでは行わなかったのであるが、突然ゲームがプレイできなくなるというのは大変衝撃であったので、つい出来心で、という感じで眺めてみたのである。
クライアントとサーバ間の通信はHTTP、つまり平文で行われており簡単に通信内容をみることができた。タイトル画面から通信エラーが出るまでの通信内容はだいたい以下のような感じであった。
3. クライアントから並列で何らかの情報を取得するためのGETリクエストを送信
4. 並列で送られたリクエストへの返信をサーバが返すが、その全てに更新された(別の)セッションキーが入っている
6. クライアントで何らかの操作を行おうとしてサーバへリクエストを送信
つまり、3. のリクエストが並列で行われ、サーバが更新したセッションキーが 4. でクライアントに届けられるのであるが、恐らくは届いたセッションキーが前後してしまうことで壊れてしまったと考えられる。
これが、何故「お知らせ」をタップすると解消するのかであるが、実は「お知らせ」を取得するためのURLは http://…../login2 というURLへのGETリクエストであり、かつセッションキーを必要としておらず、このURLからのリクエストの返事にはセッションキーが含まれるという特殊なURLであったのだ。つまり、本来であれば 5. の状態の時には壊れたセッションキーを保持していたはずが、そこで「お知らせ」をタップすることで新しい(正しい)セッションキーを手にすることができるようになり、その後の通信はちゃんと行えるようになったのである(その後の通信では並列にリクエストを投げるパスは僕の観測した範囲では存在しないように見えた)。
この事に気づいたTwitterの人はどうやって気づいたのかはわからないが、よく見つけてくれたものである。ともかく、僕はこの情報に助けられ、スキマを再開することができた。
長くなったので https://anond.hatelabo.jp/20171221020636 へ続く
私はUEC Advent Calendar 15日目の日記です。
UEC Advent Calendar(https://adventar.org/calendars/2376)というものがあるそうです。昨日も明日も誰かが記事を書くようです。
ところで、今日のAdvent Calendarにはテトリスとスイーツパラダイスの攻略法を平行に解説をされるらしいのですがそれは回答数が0のため(https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14183239764)取りやめになったのでしょう。
ところで、【体験談】ヤクザと仲良くなったらJKとヤれた話(http://kimamamatome.doorblog.jp/archives/42838562.html)
ご飯大盛り無料など増せる時には必ず増すべきという理論。大盛りが多すぎた時はご飯を無料で増させる店が悪いので残せば良いから。
・布団理論
・最安最特理論。
特に飲食店では最安で済ませるの一番得という理論。すしざんまいでは一皿だけ食べても1000皿食べても水は飲み放題だから。
TVのお掃除テクニックみたいなコーナーで汚れを重曹で落とす可能性が高いという理論。同じことばっかりやってるから。
・スゴそう理論
字がたくさん書いてあるものはスゴそうという理論。頑張って書いただろうから。
・バキ理論
バトルマンガは早く読めるという理論。この前にバキの一巻を初めて読んだら意外と時間がかかったがそれでもバキはすぐ読めるというイメージがあるから。
バターたっぷりのサクサククッキーを作るより無益なことをするぐらいならバターたっぷりのサクサククッキーを作った方がいいという理論。おいしいクッキーが生まれることは良いことだから。
読むのが難しい漢字を一度心の中で間違って読んで間違っていることを確認してから正しい読みを思い出してしまいがちという理論。かばだんと読んでから違うと思ってふとんを思い出すからね。
SIMPLEシリーズのクソゲーでも通信対戦があると楽しいという理論。マリオカートだってそういうところあるぐらいだから。
・落寸号令雷理論
全てのものは何にでもこじつけられるという理論。生ハム、サイのエサ説だとか。
激辛料理は食べる人と作る人、食べられる料理、誰もが得をしないという理論。辛すぎると美味しくないから。
・死ぬ直前にドラッグをキメたいかそうではないかもっと話し合われるべき理論
死ぬ直前にドラッグをキメたいかそうではないかもっと話し合われるべきという理論。50%ずつで別れそうでもあるし別れなそうでもあるから。
・四角を見るな理論
牛角の看板の四角は吸い込まれるかもしれないから近づいてはいけないという理論。笑福亭鶴瓶も吸い込まれたことがあるぐらいだから。
丸いものは全て神が自分の金玉を見ながら作ったという理論。金玉のwikipediaを見てそうだろうと思ったから。
絶対安全なところから大喜利をやられるとそれだけでムカつくという理論。何であんなに偉そうにしているのかわからないから。
amazonはそんなに安くないとか言われたりするが、結局安いという理論。kakaku.comでも大体上位だから。
唐揚げ弁当は栄養のバランスが以外にいいという理論。PFCバランスが良いから。
別に三食カレーでも全く問題ないという理論。3食ぐらい連続なら飽きるというほどのものはない。
みんな何も知らないという理論。人類の90%はバックベアードを知らないから。
「そうか」、「そうだ」と映画のスタンプ(http://akane.website/wp-content/uploads/2015/06/IMG_6154.jpgの左、上二)のみで全てのLINEに返答可能という理論。碇指令もそうしているから。
ウ ン チ ー コ ン グ !
最近なろうで読んで気に入ったので、他にこんな感じのテイストの小説知らないか?別に漫画でもいいけどアニメは見るのだるいからパス。
主人公はイリア(主人公のお助けキャラ的NPC)に召喚されたという設定で世界救済させられるというかゲームに閉じ込められて脱出するためには多分ゲームクリアしないとなんじゃないかみたいな話。
ゲーム廃人的外道攻略法で世界を破壊&破壊して進むんだけど、ゲームをすすめるうちにイリアやNPCがすごい人間臭いAIで人間味とか感じるようになって、でもNPCの人道に配慮した攻略法じゃおそらくゲームクリアできないのでそこらへん考えないようにして進む感じがぐっときた。ツンデレ的な?
他にも気に入った点は
とかそのあたり。