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はてなキーワード: リリースとは

2018-05-08

anond:20180508053005

CDシングル12連続リリースをやったのが誰だか思い出せなくなっていた。

倖田來未だったんだな。

私のゴールデンウィークは平日、祭日を問わず仕事漬けの毎日で終わるはずでした。

しかグーグルカレンダーが予定で埋まるのを見た上司が、休みがないんじゃないの?と心配するので、内心で毒を吐きながら定時退社日水曜日の一日だけ夜に時間作りました

さて、どうしようか。

その時脳裏を掠めたのは、前の会社の同僚に連絡を取ろうという、今の会社への半ば当てつけのような選択肢でした。

転職してから約二年、在職中でも勤怠連絡以外ほとんど連絡したこともない相手履歴たまたま残っていたLINE送って大丈夫か?迷惑ではないのか?

迷う気持ちを振り切って誘いの言葉を送るとすぐに既読文字がつき、快い返事が返ってきました。そして前職の同僚と有楽町で落ち合うことになったのです。

お酒の力を借りることもなく、二年の間の空いた、ぎこちなさはすぐになくなりました。

かつてお世話になった上司が近々昇進されること、中々髪が生え揃わない生まれたてのお子様の笑顔聖地巡礼ほったらかし温泉まで歩くのが作中同様大変だったこと…などなど、

話しても話しても話題が尽きるところを知りません。仕事に関する愚痴最後まで不思議と話にのぼりませんでした。

お互い別れて帰った後に同僚からLINEが入ってました。「本日は誘ってくれてありがとう。あの頃、定時後に二人で駄弁ってた時間も楽しかったですね。」

聞いた瞬間、私の中であの会社であの職場で過ごした四年間がすっと走馬灯のように流れるのを感じました。

残念ながら、仕事のことではありません。定時後のアフターアワーズ自分の全てでした。フロアの皆が退社してから夜行われるリリース作業時間までの、ちょっとした待ち時間の間に、二人しかオフィスにいなかったからできた、他愛もない雑談で盛り上がっていたあの時間。今更ながら、それは前の会社に出戻りしても今の会社でも、もう返ってこないものだと気付かされた次第です。

Rさん、このラジオを聞いておりましたら心より祝福させてください。ローエンちゃんのご誕生まことにおめでとうございます


...久々にエモい気分でいられたままGWは終わったと思う。

2018-05-07

anond:20180507115006

スクエニ

最近gumiリリースされたドールズオーダーじゃないの?

動きがまんまACなんだが。

VTuber関係アプリサービスまとめ

既にどっかにまとまってそうだな

 

タイトルURL内容会社所属VTuber備考
ホロライブhttps://www.hololive.tv/Live2Dアプリカバー株式会社ときのそらリリース済、前はARだった気が?
ペパ文字http://vird.co.jp/AR+Live2DアプリViRDなしリリース
にじさんじhttps://www.ichikara.co.jp/nijisanjiLive2Dいちからにじさんじ勢iOSアプリリジェクト対応
IRIAM https://iriam.com/不明株式会社DUOミライアカリ年内リリース、開発サポート募集中

 

※おめがシスターズが使ってるのはペパ文字? 会社関係あるんだろうか(無知

 

以下所感

・基本アプリメイン

技術的にはすごそうなんだけど、現状これらは割りと簡単実装できると思う(技術優位性がほぼ無い)

マネタイズ方法が私には見えない。ライブ配信プラットフォームYoutubeDeNAなど)に全部持っていかれるんじゃ?

・大きいところで言うと、アプリの動きがないのはAPP LANDだけ?

・何でこんなにLive2D人気なんだろう? 公式アニ文字もっと動いてるよね?

・とりあえず楽しそうではある

 

コメントいただいたものジャンルわず。あとで調べて表に追加するかも)

メイアライブ https://materializer.co/lab/mayalive

バーチャルキャスト https://virtualcast.jp/

・VRChat https://www.vrchat.net/

Cluster https://cluster.mu/

・AniCast http://www.xvi.co.jp/news/anicast/

___

 

おまけ

Live配信できる場所

 

YoutubeLive  主戦場

TwitCasting  VTuber居る?(無知

LINE LIVE   VTuber居る?(無知

ニコニコ生放送  ニコ動の方が活発な気が(動画VTuber

・SHOWROOM   DeNA系列

・Mirrativ     DeNA系列

FC2ライブ    エロ

・ふわっち

 

他多数

サービスレベルレッドオーシャンだな

バーチャルキャストとかVRCはむしろLive配信カテゴリ

 

___

 

追記:

バーチャルYoutuberってVTuberになったけど、たぶんVTになるんじゃね

有識者会議で言ってたけど、たしかにTuberは今後余計

これだけ配信プラットフォーム出ちゃったらね

2018-05-05

野球という欠陥だらけのスポーツ 」に真面目に回答してみる

https://anond.hatelabo.jp/20180503192028

出遅れしまったが、野球話題はてなで伸びることはあまりないので真面目に答えてみる。

競技フィールド問題

ブコメでも大量に指摘されているが、広大なフィールド必要とする競技は中心となる競技エリア以外の規定はアバウトに設定されていることが多い。サッカー競馬クリケットウインタースポーツ等の自然環境を利用した競技など。これらのスポーツが厳密に設定されたフィールドしか行えないのであれば、プレイする場所が限られすぎてしまうために現実的でない。

言うまでもないことだが、敵も味方も同じ環境で行っているのであれば場所の違いによる標準化問題は多少は許容されるのが大抵のスポーツ普通である環境標準化問題でいえば、標高差・湿度・風速・道具の問題など枚挙に暇がなく、野球に限った問題ではない。

プレイの洗練の問題

プレイが洗練されているかどうかは個人主観に拠るところが大きいが、サッカーシミュレーション柔道レスリング化等、野球に限った問題ではない。

<第三アウトの置き換え>

マンガあまりにも有名になってしまったが、個人的にはあまり問題に思ったことはない。現実殆ど起こらないので。というか、分かりづらいこととはいルールブックに明白に書いてあり、適用事例も示されていることを「曖昧」というのはどうか。問題にするとすれば厳密に適用されていないルール(例:バント時のバッターボックスからの足のはみだし)やチェックスイングの判定じゃないのか?

サイン盗み>

これもブコメで指摘されているが、サイン盗みが横行するとサインが複雑になり、試合時間無駄な延長に繋がるため。

故意のファールの見分け>

これはブコメになかったので解説する。通常バッターは打った直後、打つ方向に向けて頭(目線)が自然と向く。右打者なら打球を引っ張れば目線はレフト方向に行くし、流せばライト方向に向く。(たまに打球方向と目線の向きが異なってしまった場合が"あっち向いてホイ"状態である。)

打球をフェアゾーンに飛ばそうとしている打者はフェアゾーン方向に自然目線が向いているのが普通なので、打球を放った直後にフェアゾーン目線が向いておらず、打ったファール方向に目線が向いている場合故意にファールを打っていると見なすことが出来る。日本ハムにファール打ちを故意に行っているとされる中島卓也という選手がいるが、是非動画サイト等で彼がファールを打っている時の頭(目線)の向きに着目して欲しい。センターカメラから見て三塁ベンチ方向(つまり打球がファールしていく方向)に目線が向いていることが殆どである

しかし、故意にファールを打つ行為は打球をフェアゾーンに飛ばすことが目的であるはずのバッティングと相反する行為であるので、ルール上反則ではないものの、それに反感を覚える人が多いのは理解できなくはない。個人的には、故意のファールそのもの認定するのは線引きが難しいので、12連続でファールを打ったらアウトぐらいのルールを設けてもいいようには思う。

なお、ファールの方向に頭が向かずにファールで粘れる選手はかなりミート技術が高いと評価でき、プロの一流打者なかにはしっかりとしたスイングをかけながらファールで粘れる変態的打撃技術を持つ選手もいる(元日ハム阪神片岡篤史など)。

<大量リード時などゲーム終盤の手抜き>

サッカーの終了間際のボール回し、競馬勝利が確実なときに鞭を使わない、陸上距離決勝進出が確実な選手準決勝まで流す、カーリングのコンシード等、その試合のみで全てが終わるわけではない大会においては体力温存などのために最後までプレーしない行為は広く行われている。





以下はブコメ意見に対するレスポンス

バット振って当たればラッキーみたいな感じでスポーツとして怪しいかも>

130km/hのボール投手から打者まで到達するのにおよそ0.45秒、115km/hではおよそ0.51秒であるリリースポイントが投球板から2m打者方向、球速が一定仮定した場合計算が間違っていたらスマン)。その差はわずか0.06秒だが、距離にして約1mの差。バットボールの大きさは10cmもないので、130キロボールと115キロボールを同じタイミングで振っていたら全くかすりもしない。

プロ打者は数種ある投手の球種に0コンマ0何秒のタイミングバットを数cmレベルで、さらコースによってバットの出る角度を調整し、ただ当てるだけではなくそれなりの強度を持ったスイングで、前方45度の野手の居ない方向にボールを飛ばさなければならない。しかもこの作業は、職人静謐クリーンな集中できる作業場で行えるのではなく、砂埃舞うグラウンドで数万人の歓声と衆目の中で行わなくてはならないのである。誰にでも出来るようなことではなく、プレッシャーで潰れていく選手が出るのも不思議なことではない。

フォーメーションが決まってるから柔軟性、というか発展する余地がない?>

現在MLBでは広く行われるようになっている「極端な守備シフト」の出現は、伝統的な野手守備位置を崩す大きな野球の変革といえる。かつての王シフトのような極端な守備シフトは、一部の選手に対して行われるいわば"奇策"に近いような戦術であったが、近年は非常に多くの打者に対して行われるようになった、という点で大きな変革が起こったといえる。一方で極端な守備シフトによって野球醍醐味の一つである野手ファインプレーが減ってきているという指摘もあり、極端な守備シフト制限するための措置が行われるのでは?という噂もある。

喫煙肥満が云々>

喫煙肥満を推奨するわけではないが、一見アスリートとは思えないような見てくれの悪い人間活躍するのも、ある種野球面白さだと思う。松坂大輔攝津正のように若い頃の面影がなくなってくるとそれはそれで悲しいのだが、バートロ・コロンのように体型を維持しながらピッチングスタイルを変えて生き残っていく選手を見るのも楽しい

野球不文律について>

野球不文律については、特に野球ファンでないと思われる人々から野球の嫌なところ」として指摘されることが多いように思う。しかし、実際のところ暗黙の了解によって行われるプレーはそれほど多くはなく、それを破ることによって問題になる場面も多くはない(というか、頻繁に問題になるのであれば確実に成文化される)。"不文律"という仰々しい表現が使われているが、いくつかは慣習的に行われているマナーのようなもので、電車で騒いではいけませんとか他人の顔をジロジロ見てはいけないとかそういった類のものである。例えばwikipediaの「野球不文律」の項で取り上げられている"投手の集中を妨害するために相手に話しかけたりしてはいけない"とか、"投手野手文句言ってはいけない"などは、野球独特の暗黙のルールとして特筆するようなことでもないだろう。将棋で対局中に相手に話しかける棋士はいないだろうし(いたらスミマセン)、仕事で別部署の人がやってしまったミスをわざわざ咎めに行く人はいないだろうが、成文化されていないとしてももしそれらをやれば確実に顰蹙を買うはずだ。

wikipediaの「野球不文律」で書かれている項目は特筆するべきことでもないことかなにかしらの説明必要な項目ばかりで、野球を全く知らない人が参考にして見てもらいたくないことばかりである(もちろん全ての項目が気にするなというわけではなく、引退試合忖度などは無くすべき慣習のように思う)。

つまるところ、これらの問題はささいなことであって、外の人が「これが野球の嫌なところである」と声高に主張することがある種偏狂で、野球ファンからすれば不快だと言わざるを得ない。

アップデートの無いゲームは欠陥がかなり残っているでしょう>

まり知られていないことだが、実は野球ルールは毎年細かい変更が行われている。「野球規則改正」で検索してほしい。

ストライクゾーンってのがマジで理解出来ない 選手ごとに可変でしかも全部審判目視て>

MLBでは機械的な投球の測定システムの導入によって審判ストライクゾーンの精度がかなり向上したらしい。将来的にゾーンの判定が機械的に行われるようになることも非現実的ではないと思われる。

<一つのポジションピッチャー)のゲームへの寄与が、他のプレイヤー全員の寄与を合わせたよりも大きい点で、デザインおかしスポーツ

少し理屈をこねた回答をする。団体スポーツで一人の選手スタンドプレーによってゲームが決まってしまうことは、特にアマチュアレベルにおいては決して野球に限ったことではないように思う。子供の遊びレベルサッカーバスケットボールで、一人の運動神経のいい子供ボールを多く扱って何得点も決めてしまう場面を見たことがないだろうか。

野球においては投手が多くボールを扱っているか投手が全てを支配しているように見えてしまうが、ただボールを投げただけでは得点は入らないのが野球面白いところで、投手負担だけで野球というゲームの全てが決まってしまうわけではない。もちろん1試合のみでは絶対的投手によって試合の体勢が決まってしまうこともあるが、プロ野球においてはその点他のプロスポーツに比べて非常に多くの試合が組まれることによって、一人の投手のみによってシーズンが決まらないような体勢が整えられているのである。また投手の分業制は最早当然の戦略となっており、多くのイニングを投げる先発投手のイニング数も年々減少傾向にある。プロのみならず、最近高校野球でも複数投手を擁するチームが非常に多くなってきた。これは単に投手負担を減らす意味合いだけではなく、一人の投手能力だけではゲームをdominate出来ないことが多くなっているといえるからだと思う。逆説的にいえば、一人の選手ゲーム支配することもあるし、戦略的には複数投手制をとるチームが増えている点で、独特の興味深いゲームバランスになっているといえないだろうか。

ちなみにアメリカのbaseball_referenceとfangraphsというサイトがそれぞれに公表している「WAR」というMLB選手の貢献度を測る投手野手共通指標存在するが、2008年から2017年までのMLBリーグトップWAR20人中、reference版でトップになった投手は6人、fangraphs版ではわずか1人である。少なくとも長いシーズン戦うプロ野球においては、図抜けた投手一人より図抜けた野手一人のほうが貢献度が高いと見なされているのである

2018-05-01

anond:20180501132314

川上量生「わ、悪かったよ! ちょっと閃いただけのツイキャスパクリアプリであるニコキャスを、インフラも整ってないのにリリースしたのは悪かったよ! 反省してる! だ、だからそろそろ許してくれないか?」

anond:20180501120717

あ”? 2018年リリースなのに2013年リリースの同じ会社が出した電子書籍アプリにも機能面でも速度面でも劣ってるコミックDaysアプリリリースした株式会社はてなは困らなくていいってのか?

2018-04-29

FGOに40万つぎ込んでも全然OKだと思うけどさあ

実録・ソシャゲやめろマンは如何にしてFGOに40万円課金するようになったのか

http://cr.hatenablog.com/entry/2018/04/28/031532

俺も微課金ながらやってるしいいけどさあ。

FGOは今面白いから納得して払ってる。均せば月3万なんて安い趣味
一方売り切りゲーさん、未完成でフルプライス払わせて追加DLCで金取って半年後は半額セール、このザマは何だい?


って攻め筋だけれども、FGOリリースメンテナンスとか無限増殖バグとか様々な不便さとか未実装の本編シナリオが解消され、

終局クライマックスで盛り上がってるところで評判いいからやってみるか、と始めて納得するのは不公平じゃなーい?

面白いとわかっているゲームが出来あがるまでには、快適ではなかった頃からジャブジャブつぎ込んだ人の金が使われているわけで、

不誠実だったり不出来な奴らには8000円すら贅沢だ、さっさと退場しろ。という理屈では人理は焼却されてるよ。

2018-04-28

朗報DLコイカツ!、パッケージ版とexeファイルハッシュ値が同一

まりダウンロード版でもKoikatu.exeに手を加えるようなMODの導入が可能だということだ。

今までのダウンロード版は基本的ソフト電池のような認証を仕込んでいたか

パッケージ基準exeファイルに対するパッチを当てられないというデメリットがあったけれど

今回でそれが無くなったわけだ…(正確にはリアル彼女最初認証仕込みなしのリリースだったが)

ダウンロード版の告知を発売ギリギリまで伏せていたのはおそらく流通との兼ね合いなんだろうなあ

スタートアップあるある

休み無く働きつづけサービスリリースし無事に資金調達できた

 ↓

人も増えてきた。優秀なエンジニアが集まってきた

 ↓

大量の要件仕様まとめる人が不足している。大変だが頑張れば明るい未来がきっとまってる

 ↓

役員:ぼくの戦友N君が来月からくるよ、○×大学卒で留学してAやBでCxOやってためっちゃ優秀だからみんな仲良くしてね☆

 ↓

N君:みんなよろしく → メンバー:優秀そうだなー。きっと俺達をハッピーにさせてくれる

 ↓

N君:GitHubをみた、そびえたつクソだ。アプリをいじった、これまでにみたことない最悪のUXだ。

   明日からやり方を変える。オレのやり方に全員従え。オレがクソをする前におまえら全員クソを終えろ。

   言うこときかない悪い子は月に変わってお仕置きよ☆キラッ

 ↓

(xヶ月後)

N君:約束した日程で製品リリースできないのは [外注だったり社内エンジニア]のせいだ、エンジニア抜けるのは環境に合わなくなっただけだオレのせいじゃない、アニメじゃない

 ↓

社長とか:どうしてこうなった

-------------

もちろん全部同じパターンってわけじゃないけど

10年ほど都内スタートアップ転々として

失敗してる又は大ダメージを背負って建て直してるスタートアップはこんな流れが多かった

時にはのっとりじゃないの?と思わせる採用もあった

事情実家に戻る為4月末で今の会社を辞める

もう都内に戻ることはないだろけど

何かの間違いでスタートアップ界隈に携わることができたら

たこういう流れになっても笑って過ごせるメンタルになっていたい

スタートアップにこれからチャレンジしたいみんな

自分スキル以上に人間関係疲弊するリスク考慮しようね

しま松がサービス終了って・・・

スマホアプリのしま松が6月サービスを終了してしまうらしい。

告知ページに寄ると

※全サービスの終了後は、全ての機能がご利用いただけなくなります

と書いてある。

サーバー必要とする、他ユーザとの交流課金要素だけがなくなってオフでは使用できるのか、

それともゲーム画面そのものが開けなくなるのかが気になるが、

「全ての機能が」ということだからおそらく後者なのだろう。

それにしても突然過ぎる。

新生設備がこの前リリースされたばかりなのに。

キャンペーン時のランキングを見るとかなりの課金者がいたようだが、

1年も経たずして終了だなんて、それほど収支が悪かったのだろうか?

それともおそ松さんアニメ2期が1期と比較して勢いがなかったことを受けて、売り上げ減少を見越して早々に撤退したのだろうか?

いずれも推測でしかない。

それにしても残念だ。

2018-04-27

嵐の前の静けさ

今日リリースしたんだけど何も連絡ない。

家帰っていいんかな。久々に高稼働案件だったわ。きっつー。風呂入りたい。

プロデュースってなんでしょう?

最近アイマス界隈で一番話題となったことと言えば、やはり「アイドルマスターシャイニーカラーズ」がリリースされたことでしょう。

レッスン、お仕事オーディションからスケジュールを組み立ててアイドルを育成し、アイドルの祭典"W.I.N.G."での優勝を目指すという、

アケマスの頃のような初代のゲームシステム踏襲しており、古参Pから全くアイマスに触れたことがないという人まで、リリース開始当初

から、幅広い層で好印象を持たれています

自分もやってみましたが本当によくできてると思いました。初見ではほぼクリアできないであろう難易度アイドル界の厳しさをその身で感

じられるし、アイドル達とのふれあい二人三脚トップアイドルを目指しているということを実感できる、本当に「アイドルプロデュー

スしている」ということをその身をもって体感できるゲームになっていると思います

そんなアイドルマスターシャイニーカラーズ、通称シャニマスは前述のとおりネット上でも(特に古参の方々から)好印象を持たれています

「これが本当にやりたかったアイドルマスターだ」「これが本当のプロデュースだ」「最高にアイマスしてる」

そのような声であふれていました。




しかし、僕はこのような声を聞くと思ってしまうのです、

「じゃあ僕らが今までやってきたことはなんだったんだろう」って。

担当カードを手に入れるためにただひたすら画面を押し続けたり、無心になって音ゲーイベント走ったり、限られたお金を切り崩して

ガチャ引いたり、そういったことのすべてが否定されているように思えてならなかったのです。

普通に考えたらおかしな話なんですけどね。ただひたすら画面を押し続けることや音ゲーをすることが「プロデュース」だなんて。

でも今までそれをプロデュースだと信じてやってきた人たちがいる。その人たちがやってきたことっていったい何だったんでしょう?

先月、グリーアイドルマスターミリオンライブ!がサービスを終了しました。僕はこの5年間の歴史すべてに携われたわけではありません。

でも、ここでしか知れない、見られないアイドル達の一面がたくさんあって、あの劇場は、あの世界は、僕にとっても大切な場所でした。

中には本当に初期のころから熱心にプレイしていた人たちがいて、そういった人達の嘆きや悲しみも目にしました。本当に好きだった

んだなって、自分が信じたプロデュースをずっとこのゲームでやってきた人たちなんだなって。「ありがとう」という感情で満ちていた最後こそ、

グリマスが愛されていた何よりの証拠だと思います

そんなグリマスすらも否定されているように思えてしまうのです。ミリシタをやっているときも、自分は何をやっているんだろうという気持ち

なってしまい、イベントを走る気力すら起きないのです。




プロデュースってなんなんでしょうね?繪里子さんは、プロデュースの方法は人それぞれ、とおっしゃっていたのでそんなに深く考えるようなことじゃ

ないんだと思いますが。エンターテイメントなんだから楽しめなきゃ損ですもんね。

シャニマスは確かに初期のころのような、本当にアイドルプロデュースしている感覚が味わえるゲームになっていると思います。これ「が」アイマス

だと思っている人も多くいると思います。でも、僕にとってシャニマスは、これ「も」アイマスなのです。シャニマスに関して何をどう思うかは自由ですが、

ほかのアイマス否定するようなことはあまり言って欲しくないなと思っているのが今の僕の気持ちです。

まあ、悪気があって言ってる人はあまりいないとは思います(笑)。アケマスからやってたような人たちは本当にこういったものを待ちわびていたことで

しょうし、気持ちわからんでもないです。誤解がないように言っておきますが僕は普通にシャニマス好きですよ。

いろいろと思うことを吐き出しましたが僕も多分5th行く頃には忘れてると思います(笑)。少しでも僕に共感していただける方がいたらうれしい限りですが、

しがないミリPの一人が思っていることなんであんまり気にしないでくださいね(笑)最近何かと匿名ブログ話題になるので…。拙い文章でしたが、最後

まで読んでいただきありがとうございました!

2018-04-26

[] She's Playing Hard to Get

"She's Playing Hard to Get"は米国ボーカルグループHi-Five楽曲

1992年8月リリースされた2ndアルバム"Keep It Goin' On"からリードシングル

  

歌詞抜粋

  

I can feel her vibe for me

Even though she hasn't said a word

ボクにドキドキしてる彼女気持ちが伝わるよ

そんなこと、あの子一言も口にはしていなくてもね

  

So why are you doing this playing hard to get

I know that you want me

I see it in your eyes

You can't hide it

You're playing hard to get

なんで気のない素振りなんてしてるのさ

君がボクを彼氏にしたがってること、ボクにはわかってるよ

君の瞳にそう書いてあるんだから

隠すことなんてできないよ

気のない素振りをしてるけど

  

https://en.wikipedia.org/wiki/Keep_It_Goin%27_On

http://pingpongkingkong.blog108.fc2.com/blog-entry-630.html

Hi-Five - She's Playing Hard to Get

https://youtu.be/LKLnifIvnDQ

  

https://anond.hatelabo.jp/20180423151434

4年間続けていたソシャゲを昨日辞めてみた

1日経過し少し気分が落ち着いたので書いてみる。あと寂しいような重荷が減ったような、まあ正直言うと完全に落ち着いていないかな?ほぼ勢いで書いている文章申し訳ない。

ソシャゲをする人にちょくちょく会うので話題を作る為に何度か手を伸ばしていた。だが大抵は3日で飽きてしまい最長でも1ヶ月が限界であり、ゲーム内容の大雑把な知識仕入れただけでスマホからゲームを削除するの繰り返しであった。

4年前だろうか?とある調べ物の帰りであり喫茶店で一息ついている時であった。途中から加わった友人の1人が何やらスマホゲームをはじめ楽しそうに盛り上がっていた。

「あのソシャゲか?」ネットでは否定的記事も出ていたのと、自分は他にやる事があったのでその話題に飛びつかず横からチラ見して終わりであった。

だが「春だから新しい事でもやってみようかな?」と思いあのソシャゲスマホに入れる事にしたのが始まりであった。

あのソシャゲリリースから1ヶ月目あたりだったらしい。それから毎日自分ログインしており通算ログイン日数がかなりの数になってしまった。

正月新年イベントに参加しエイプリルフールでは運営の斜め上の発想に笑い1周年記念…2周年…3周年と長く続くゲーム感謝しその辺りから気持ちとして少ないが課金もした。夏は夏で夏休み旅行で外出先でも協力戦に参加し秋には山に入りながらもプレイし冬はコミケに逝きながらも地獄からほっこりともしもの私を楽しんでいた。

1章の区切りエンディングテーマ神曲ともいっていいだろうか?音楽CDも購入したまに1人で歌ったりしていた。鼻歌戦闘シーンの音楽も歌ったりとかなり痛い事をした。iPodに入れてガンガン聞いている。

キャラセリフも気に入っており「この子たこんな事いっているよ!」とテンプレ会話に突っ込んだり、毎月頭に始まる漫才調の会話も楽しみでありゲーム操作性と世界観も十分にあっていた。だが終わりもあっけなかった。

2章の区切りエンディング曲は物足りなさも感じていた。あとアニメ化したが話題にならずアニメ系のまとめブログから相手にされず、増田でもソシャゲ名を伏せて嘆く声が聞こえたが「艦これかな?」「バハムート?」とかこっちでも全く相手にされず【悪口を言われるよりも酷い状態】を目の当たりにする始末となった。(こっちも同様にソシャゲ名を伏せて書きます

前々からちょっとした不満もあった。「武器を装備する枠が増えない」というのが一番の不満だろうか。1人のキャラに装備できる武器の枠が当時では足りていたが年数が経つうちに足りなくなり「いつ増えるか?」とアプデが終わる度に期待を込めたが状況は改善せず。

あとボス敵も使い回しが多く最初はワクワクしながらイベントに参加したものの、最近は2年連続で色変えすらない無い同じ敵が出たのもちょっと残念であった。まあ味方キャラの新演出もいいが個性的な敵もわりと気に入っているのでもう少し、なんて言うか…

あと羊年は羊系のモンスターが現れ次は猿系など1月ボス戦は干支にちなんだモンスターが出たのだが今年は完全に干支は出てなかったのが残念だった。ちょと期待してたのに残念。

あと戦闘方法も同じままであり、多少は改善されたが4年も同じ事ではやっぱり飽きたというか負担が溜まったのだろうと思う。

かに複雑な操作方法ではプレイする側も大変だし運営リソースが限られているが、贅沢言ってすまんがもう少し楽しませて欲しい。

エイプリルフールネタて作る方はかなり苦労すると聞いたが今年と昨年のネタは物足りなかった。多分1年目と2年目のネタが強烈すぎて目が肥えたのだろうすまない贅沢になってしまって。

まあ色々あったが辛い時をあのソシャゲと一緒に乗り越えた事もあり、課金した事もあるのでせめてサービス終了まで付き合いたいと思っていたが、残念ながら自分が折れてしまった。

イベント報酬が取れなかった事にある。この程度のミスは何回もあったが最近プレイするのがしんどくなってきた。いわゆる【やらされている感】が強くなったのだろうか?

ミスして無駄アイテム消費しても「ロストの数だげ強くなれるさ!」と何度か笑ってられたが今回は違っていた。

「潮時かな?」新生活突入しまた他の趣味もできてきた。創作関連でありそろそろこっちは1年ぐらいになり、波には乗ってないが色々内容を考えるのも楽しいソシャゲ経験創作に役立ったりとスマホゲーム自分の中で役目を終えたのだろうか?まだ混乱しているのか色々長々と失礼した。

一番残念な所は自分の走る回数の予測ミスったのにゲームのせいにした所だろうか?我慢して続けずにゲームを辞めるという選択をとった自分に幼稚さを感じた。ごめん近日に大型アップデートがあるが、そこまでまで付き合えなかった。

以上、自分プレイする最後ソシャゲになるだろう。だがオンラインバックアップはとってあるので今回は葬式ではなくて悪友を見送る送別会的なノリで少し良い物を食べながら「また会えるさ」的な明るく締めたい、また何処かで会えればと思った。

《不足分の追記》

1アニメ化

アニメ化の辺りの説明が悪かった。アニメ2017年であり「何月?」と聞かれても、もうあのアニメ次元の果てまで 飛んでっ…という気分なのであまり話したくない。

2武器

ゲーム内の固有名称を避けて書いている。混乱させて申し訳ない。これが昔から変わらず2枠であり明らかに足りない。10ガチャとかで得られるメチャクチャに高い武器などが(ランキング報酬もあるが)そろそろ3種類目を迎え課金武器すらも余る。(例 キャラAさんの場合超級に高い武器X2・弩級に高い武器X1・あと無料武器沢山…枠不足で全部装備出来ない)あと他の子武器を装備させると本来の力を発揮出来ないのでダメ

またまた文書がぐたぐたであるメモを取ってないせいもありまた書き漏れがあったらすまん。力《チカラ》が足りない。今後はよくメモを取りメモカを付けたと思う。

あと大型アプデの後も相変わらずの惨状のため現在ソシャゲを辞めたままである(ほんと……愚か)

15年間泣かず飛ばずの名も無い作曲家だけど、引退を決めた話

私はアラフォー自営業だ。音楽を作って生計を立てているので、わかりやすく「作曲家」を名乗らせてもらっている。

大学在学中からこの仕事を始め、貧しいながらも細々と仕事をしてきた。

調べれば有名な代表作が並ぶような著名な先生ではない。

代表作はない。誰も知らないソシャゲコケアイドル名前の出ない地方CMyoutube広告等の「誰もやらない」仕事をずっと続けてきた。

最初の5年は若いし活力と可能性に心踊った。

次の5年はどんどん成功していく同世代作家に多少あせりを感じつつも、精一杯仕事をした。

そしてこの5年間。ただただ惨めで、つらかった。

私はどこの事務所にも所属せず、フリーでずっとやってきた。

アニメ曲や主題歌のコンペは知り合いのディレクターさんから回ってくる。

何度も挑戦したが、一度も採用されたことはなかった。

10代の作家や、年配でもまだ若い感性先生方に混じり、自分が戦えるはずはなかったが、それでも「継続は力なり」「努力こそ正義」を信じ、たくさんの曲を作った。

(しかしそれらは、一曲とて世の中に出ることはなかった)

自分の関わるプロジェクトはすべてリリースされることな破綻したり、不祥事がありなかったことにされたり、無事リリースされても誰も聴いてくれず、youtubeにあげられたMV再生数は悲惨ものだ。400再生とか。

私は音楽での成功体験がない。

ショット発注音楽10万円で買い取ってもらい、それを15年間延々と続けてきたのだ。

何の人脈も、スキルもない。

でも音楽が作れるのでは?

残念ながらそれも違った。

発注はいつも「きゃりーぱみゅーぱみゅぱみゅみたいな感じで」「高木正勝みたいな感じで」と本家発注すると高いものを、廉価版として自分のところに1/10の値段で来るのだ。

なのでオリジナリティはなく、パクるのだけがうまくなった。

最初10年は続けていたアーティスト活動も辞めた。

誰もライブには着てくれず、自費で出したCDは売れない。大量のダンボール箱の在庫である

音楽は才能がなくても仕事ができる、を自分を通して身をもって感じる、惨めでつらい15年間だった。

16年目で成功するかもしれない。

20年続ければ成功するかもしれない。

そんな甘い夢を見て1年、また1年と続けてきたが、15年で限界です。

私は、退場します。

2018-04-24

anond:20180424102112

エンドユーザー第一」の方向性は間違ってはいないとは思う。

が、スーパーなどの例もあくまで「まだ道半ば」なだけで、「全てで人間凌駕するまでリリースしてはいけない」となると、あまり世界がつらくなる。

セルフレジ大戸屋などのタブレットもまだ不便だけど気兼ねすることも待つこともなくて済む、というメリットの点だけでも前進ではあるのでそうやって慣れていくことを受け入れたいとは思う。

はてなは!!いつ!!!バグを直すんだよ!!!!!

はてなブックマークお気に入りページの「あとで読む機能バグってるんだよ。

1ページ目は使えるんだけど、自動ページング後だと「あとで読む」をクリックしても色も変わらないしブックマークできない。

よく使う機能からリニューアル直後に発見し、使えないと困るからすぐ報告したのよ。

したらはてなからバグから直すよ。時間かかるかもしれないけどね。」みたいな返答が来たのよ。

まあしゃあないな、待とうか、と待ってたのよ。


気づいたら3週間以上経過してたね。

いやもうなんなの。

私が報告したのは明らかなバグで、一覧に表示されている機能自体が使えないというわりと恥ずかしいタイプのやつですよ。

クリックひとつで「あとで読むタグ付けてブックマークできるよ!っていう、スマホアプリから見ても推し機能ですよ。

なんでこういうの放置できるわけ?

リニューアルによって抜本的な修正が難しいとしても、応急処置は出来るしそれほど難しいとは思えない。

ただただ放置されているように見える。

自分リリースしているサービス比較しても、ちょっと信じられないレベル放置っぷり。

多分お気に入りページリニューアルした人が、全然使ってないんだよね。

使ってないから気づかないし、恥ずかしいとも思わないし、不便でもないんだよね。

そういうのをね、使ってるこっちはビンビンに感じてるから、なんつうか、寂しいよね。

エンジニアに愛されていないサービスって、悲しい。

世界的にガチャルートボックス規制の流れがあるのに

なぜ日本で出てくる数多のスマホゲーム最初からガチャ前提で出てくるのか。

SEGAがコトダマンリリースしたが当然まずはガチャだ。

あのSEGAが、だ。

多分、スマホゲームを作る利点がガチャで儲けられるからなんだろうな。

2018-04-23

anond:20180423170404

dmmgames?やっぱ待遇いから人減ってGAMES内製ゲームは軒並みクソゲーリリースされるの?

最近だと装甲娘とか

2018-04-22

anond:20180422184232

Androidを使うからには最新バージョンを使いたいと思うべきではない。

Androidの最新バージョンOreo2017年8月リリースされてシェアは4.6%だ。

iOSの最新バージョン112017年9月リリースされてシェアは65%だ。

2018-04-21

ゲームストーリー制作の安定感

ゲームってその多くが一作品で完結に出来るじゃん?

リリースまでにストーリーがカチッと決められて、最後「〜Fin〜」とか「完」で終わるでしょ。

しかもそのストーリーは大抵メインコンテンツであり色んな人が関わって作られるから平均的に練度が高い。

小説マンガのように、ひとりが延々と書き綴り数人の編集に一部ダメ出しされて完成だと、関わる人間の数が少なく練度が低いものが出来上がりやすい。もちろんそれはそれで尖ったものを作れる環境ではあるから無くなるべきではないとは思うが、やはりゴミも生まれやすい。

また、ショートショートでもなければ複数巻出すし、そうなると迷走しやすい。出版社リスク管理手法としては良いが、ひとつ作品として見た時いびつものになりやすい。

ドラマアニメもっとやりにくい。話のテンポを上げるにしても時間マンガ以上に有限だ。

ドラマなどは実写だからそもそも表現制限される。

もちろんゲームだって続編が出れば迷走のリスクはある訳だけど、とりあえず話の最後までやろうってとこまでは誰にも邪魔されず完成物が出せるから安定感あるよね。

サービス名にダサい日本語を使うこと

テック企業カタカナで3,4文字名前がついているサービスには、ネーミングにセンスがない。

古語っぽいものカタカナにしてサービス名前にするのは、自分言葉を創りだす必要がなく、見つけ出すだけでいいので負担が軽い。ゆえに、そちらに流れやすい。さらに、サービス名を考えている時に丁度良さそうな言葉を見つけると、これでいいじゃん感に支配される。

しかし、大抵そのいいじゃん感は1日寝かしてみるとダサく感じる(個人の感想であるダサいのにリリースされているサービス存在する)し、ローマ字表記すると6文字とか9文字かになって長すぎてみてくれが悪い。

それでも、日本語を使いたいのなら、日本語らしさを感じない言葉にしたほうがいいと思われる。

よく思い出したら、古語っぽいものでなくても日本語がもろに出てるとダサいな。

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