はてなキーワード: リリースとは
私のゴールデンウィークは平日、祭日を問わず仕事漬けの毎日で終わるはずでした。
しかしグーグルカレンダーが予定で埋まるのを見た上司が、休みがないんじゃないの?と心配するので、内心で毒を吐きながら定時退社日の水曜日の一日だけ夜に時間を作りました。
さて、どうしようか。
その時脳裏を掠めたのは、前の会社の同僚に連絡を取ろうという、今の会社への半ば当てつけのような選択肢でした。
転職してから約二年、在職中でも勤怠連絡以外ほとんど連絡したこともない相手に履歴でたまたま残っていたLINE送って大丈夫か?迷惑ではないのか?
迷う気持ちを振り切って誘いの言葉を送るとすぐに既読の文字がつき、快い返事が返ってきました。そして前職の同僚と有楽町で落ち合うことになったのです。
お酒の力を借りることもなく、二年の間の空いた、ぎこちなさはすぐになくなりました。
かつてお世話になった上司が近々昇進されること、中々髪が生え揃わない生まれたてのお子様の笑顔、聖地巡礼でほったらかし温泉まで歩くのが作中同様大変だったこと…などなど、
話しても話しても話題が尽きるところを知りません。仕事に関する愚痴は最後まで不思議と話にのぼりませんでした。
お互い別れて帰った後に同僚からLINEが入ってました。「本日は誘ってくれてありがとう。あの頃、定時後に二人で駄弁ってた時間も楽しかったですね。」
聞いた瞬間、私の中であの会社であの職場で過ごした四年間がすっと走馬灯のように流れるのを感じました。
残念ながら、仕事のことではありません。定時後のアフターアワーズが自分の全てでした。フロアの皆が退社してから深夜行われるリリース作業の時間までの、ちょっとした待ち時間の間に、二人しかオフィスにいなかったからできた、他愛もない雑談で盛り上がっていたあの時間。今更ながら、それは前の会社に出戻りしても今の会社でも、もう返ってこないものだと気付かされた次第です。
既にどっかにまとまってそうだな
タイトル | URL | 内容 | 会社 | 所属VTuber | 備考 |
---|---|---|---|---|---|
ホロライブ | https://www.hololive.tv/ | Live2Dアプリ | カバー株式会社 | ときのそら | リリース済、前はARだった気が? |
ペパ文字 | http://vird.co.jp/ | AR+Live2Dアプリ | ViRD | なし | リリース済 |
にじさんじ | https://www.ichikara.co.jp/nijisanji | Live2D | いちから | にじさんじ勢 | iOSアプリリジェクト対応中 |
IRIAM | https://iriam.com/ | 不明 | 株式会社DUO | ミライアカリ | 年内リリース、開発サポート募集中 |
※おめがシスターズが使ってるのはペパ文字? 会社と関係あるんだろうか(無知)
以下所感
・基本アプリメイン
・技術的にはすごそうなんだけど、現状これらは割りと簡単に実装できると思う(技術優位性がほぼ無い)
・マネタイズ方法が私には見えない。ライブ配信プラットフォーム(Youtube、DeNAなど)に全部持っていかれるんじゃ?
・大きいところで言うと、アプリの動きがないのはAPP LANDだけ?
・何でこんなにLive2D人気なんだろう? 公式アニ文字はもっと動いてるよね?
・とりあえず楽しそうではある
コメントいただいたもの(ジャンル問わず。あとで調べて表に追加するかも)
・メイアライブ https://materializer.co/lab/mayalive
・バーチャルキャスト https://virtualcast.jp/
・VRChat https://www.vrchat.net/
・AniCast http://www.xvi.co.jp/news/anicast/
___
おまけ
・TwitCasting VTuber居る?(無知)
・ニコニコ生放送 ニコ動の方が活発な気が(動画系VTuber)
・ふわっち
他多数
バーチャルキャストとかVRCはむしろLive配信側カテゴリ?
___
追記:
https://anond.hatelabo.jp/20180503192028
出遅れてしまったが、野球の話題がはてなで伸びることはあまりないので真面目に答えてみる。
ブコメでも大量に指摘されているが、広大なフィールドを必要とする競技は中心となる競技エリア以外の規定はアバウトに設定されていることが多い。サッカー・競馬・クリケット、ウインタースポーツ等の自然環境を利用した競技など。これらのスポーツが厳密に設定されたフィールドでしか行えないのであれば、プレイする場所が限られすぎてしまうために現実的でない。
言うまでもないことだが、敵も味方も同じ環境で行っているのであれば場所の違いによる標準化の問題は多少は許容されるのが大抵のスポーツで普通である。環境の標準化の問題でいえば、標高差・湿度・風速・道具の問題など枚挙に暇がなく、野球に限った問題ではない。
プレイが洗練されているかどうかは個人の主観に拠るところが大きいが、サッカーのシミュレーションや柔道のレスリング化等、野球に限った問題ではない。
某マンガであまりにも有名になってしまったが、個人的にはあまり問題に思ったことはない。現実に殆ど起こらないので。というか、分かりづらいこととはいえルールブックに明白に書いてあり、適用事例も示されていることを「曖昧」というのはどうか。問題にするとすれば厳密に適用されていないルール(例:バント時のバッターボックスからの足のはみだし)やチェックスイングの判定じゃないのか?
これもブコメで指摘されているが、サイン盗みが横行するとサインが複雑になり、試合時間の無駄な延長に繋がるため。
これはブコメになかったので解説する。通常バッターは打った直後、打つ方向に向けて頭(目線)が自然と向く。右打者なら打球を引っ張れば目線はレフト方向に行くし、流せばライト方向に向く。(たまに打球方向と目線の向きが異なってしまった場合が"あっち向いてホイ"状態である。)
打球をフェアゾーンに飛ばそうとしている打者はフェアゾーン方向に自然と目線が向いているのが普通なので、打球を放った直後にフェアゾーンに目線が向いておらず、打ったファール方向に目線が向いている場合、故意にファールを打っていると見なすことが出来る。日本ハムにファール打ちを故意に行っているとされる中島卓也という選手がいるが、是非動画サイト等で彼がファールを打っている時の頭(目線)の向きに着目して欲しい。センターカメラから見て三塁ベンチ方向(つまり打球がファールしていく方向)に目線が向いていることが殆どである。
しかし、故意にファールを打つ行為は打球をフェアゾーンに飛ばすことが目的であるはずのバッティングと相反する行為であるので、ルール上反則ではないものの、それに反感を覚える人が多いのは理解できなくはない。個人的には、故意のファールそのものを認定するのは線引きが難しいので、12球連続でファールを打ったらアウトぐらいのルールを設けてもいいようには思う。
なお、ファールの方向に頭が向かずにファールで粘れる選手はかなりミート技術が高いと評価でき、プロの一流打者のなかにはしっかりとしたスイングをかけながらファールで粘れる変態的打撃技術を持つ選手もいる(元日ハム阪神の片岡篤史など)。
サッカーの終了間際のボール回し、競馬で勝利が確実なときに鞭を使わない、陸上短距離で決勝進出が確実な選手は準決勝まで流す、カーリングのコンシード等、その試合のみで全てが終わるわけではない大会においては体力温存などのために最後までプレーしない行為は広く行われている。
130km/hのボールが投手から打者まで到達するのにおよそ0.45秒、115km/hではおよそ0.51秒である(リリースポイントが投球板から2m打者方向、球速が一定と仮定した場合。計算が間違っていたらスマン)。その差はわずか0.06秒だが、距離にして約1mの差。バットとボールの大きさは10cmもないので、130キロのボールと115キロのボールを同じタイミングで振っていたら全くかすりもしない。
プロの打者は数種ある投手の球種に0コンマ0何秒のタイミングでバットを数cmレベルで、さらにコースによってバットの出る角度を調整し、ただ当てるだけではなくそれなりの強度を持ったスイングで、前方45度の野手の居ない方向にボールを飛ばさなければならない。しかもこの作業は、職人が静謐でクリーンな集中できる作業場で行えるのではなく、砂埃舞うグラウンドで数万人の歓声と衆目の中で行わなくてはならないのである。誰にでも出来るようなことではなく、プレッシャーで潰れていく選手が出るのも不思議なことではない。
現在MLBでは広く行われるようになっている「極端な守備シフト」の出現は、伝統的な野手の守備位置を崩す大きな野球の変革といえる。かつての王シフトのような極端な守備シフトは、一部の選手に対して行われるいわば"奇策"に近いような戦術であったが、近年は非常に多くの打者に対して行われるようになった、という点で大きな変革が起こったといえる。一方で極端な守備シフトによって野球の醍醐味の一つである野手のファインプレーが減ってきているという指摘もあり、極端な守備シフトを制限するための措置が行われるのでは?という噂もある。
喫煙や肥満を推奨するわけではないが、一見アスリートとは思えないような見てくれの悪い人間が活躍するのも、ある種野球の面白さだと思う。松坂大輔や攝津正のように若い頃の面影がなくなってくるとそれはそれで悲しいのだが、バートロ・コロンのように体型を維持しながらピッチングスタイルを変えて生き残っていく選手を見るのも楽しい。
野球の不文律については、特に野球ファンでないと思われる人々から「野球の嫌なところ」として指摘されることが多いように思う。しかし、実際のところ暗黙の了解によって行われるプレーはそれほど多くはなく、それを破ることによって問題になる場面も多くはない(というか、頻繁に問題になるのであれば確実に成文化される)。"不文律"という仰々しい表現が使われているが、いくつかは慣習的に行われているマナーのようなもので、電車で騒いではいけませんとか他人の顔をジロジロ見てはいけないとかそういった類のものである。例えばwikipediaの「野球の不文律」の項で取り上げられている"投手の集中を妨害するために相手に話しかけたりしてはいけない"とか、"投手は野手に文句を言ってはいけない"などは、野球独特の暗黙のルールとして特筆するようなことでもないだろう。将棋で対局中に相手に話しかける棋士はいないだろうし(いたらスミマセン)、仕事で別部署の人がやってしまったミスをわざわざ咎めに行く人はいないだろうが、成文化されていないとしてももしそれらをやれば確実に顰蹙を買うはずだ。
wikipediaの「野球の不文律」で書かれている項目は特筆するべきことでもないことかなにかしらの説明が必要な項目ばかりで、野球を全く知らない人が参考にして見てもらいたくないことばかりである(もちろん全ての項目が気にするなというわけではなく、引退試合の忖度などは無くすべき慣習のように思う)。
つまるところ、これらの問題はささいなことであって、外の人が「これが野球の嫌なところである」と声高に主張することがある種偏狂で、野球ファンからすれば不快だと言わざるを得ない。
あまり知られていないことだが、実は野球のルールは毎年細かい変更が行われている。「野球規則改正」で検索してほしい。
MLBでは機械的な投球の測定システムの導入によって審判のストライクゾーンの精度がかなり向上したらしい。将来的にゾーンの判定が機械的に行われるようになることも非現実的ではないと思われる。
少し理屈をこねた回答をする。団体スポーツで一人の選手のスタンドプレーによってゲームが決まってしまうことは、特にアマチュアレベルにおいては決して野球に限ったことではないように思う。子供の遊びレベルのサッカーやバスケットボールで、一人の運動神経のいい子供がボールを多く扱って何得点も決めてしまう場面を見たことがないだろうか。
野球においては投手が多くボールを扱っているから投手が全てを支配しているように見えてしまうが、ただボールを投げただけでは得点は入らないのが野球の面白いところで、投手の負担だけで野球というゲームの全てが決まってしまうわけではない。もちろん1試合のみでは絶対的な投手によって試合の体勢が決まってしまうこともあるが、プロ野球においてはその点他のプロスポーツに比べて非常に多くの試合が組まれることによって、一人の投手のみによってシーズンが決まらないような体勢が整えられているのである。また投手の分業制は最早当然の戦略となっており、多くのイニングを投げる先発投手のイニング数も年々減少傾向にある。プロのみならず、最近は高校野球でも複数の投手を擁するチームが非常に多くなってきた。これは単に投手の負担を減らす意味合いだけではなく、一人の投手の能力だけではゲームをdominate出来ないことが多くなっているといえるからだと思う。逆説的にいえば、一人の選手でゲームを支配することもあるし、戦略的には複数投手制をとるチームが増えている点で、独特の興味深いゲームバランスになっているといえないだろうか。
ちなみにアメリカのbaseball_referenceとfangraphsというサイトがそれぞれに公表している「WAR」というMLB選手の貢献度を測る投手野手共通の指標が存在するが、2008年から2017年までのMLB両リーグのトップWAR20人中、reference版でトップになった投手は6人、fangraphs版ではわずか1人である。少なくとも長いシーズン戦うプロ野球においては、図抜けた投手一人より図抜けた野手一人のほうが貢献度が高いと見なされているのである。
実録・ソシャゲやめろマンは如何にしてFGOに40万円課金するようになったのか
http://cr.hatenablog.com/entry/2018/04/28/031532
俺も微課金ながらやってるしいいけどさあ。
FGOは今面白いから納得して払ってる。均せば月3万なんて安い趣味。
一方売り切りゲーさん、未完成でフルプライス払わせて追加DLCで金取って半年後は半額セール、このザマは何だい?
って攻め筋だけれども、FGOのリリース&メンテナンスとか無限増殖バグとか様々な不便さとか未実装の本編シナリオが解消され、
終局クライマックスで盛り上がってるところで評判いいからやってみるか、と始めて納得するのは不公平じゃなーい?
今面白いとわかっているゲームが出来あがるまでには、快適ではなかった頃からジャブジャブつぎ込んだ人の金が使われているわけで、
つまりダウンロード版でもKoikatu.exeに手を加えるようなMODの導入が可能だということだ。
今までのダウンロード版は基本的にソフト電池のような認証を仕込んでいたから
パッケージ版基準のexeファイルに対するパッチを当てられないというデメリットがあったけれど
↓
人も増えてきた。優秀なエンジニアが集まってきた
↓
大量の要件や仕様まとめる人が不足している。大変だが頑張れば明るい未来がきっとまってる
↓
役員:ぼくの戦友N君が来月からくるよ、○×大学卒で留学してAやBでCxOやってためっちゃ優秀だからみんな仲良くしてね☆
↓
N君:みんなよろしく → メンバー:優秀そうだなー。きっと俺達をハッピーにさせてくれる
↓
N君:GitHubをみた、そびえたつクソだ。アプリをいじった、これまでにみたことない最悪のUXだ。
明日からやり方を変える。オレのやり方に全員従え。オレがクソをする前におまえら全員クソを終えろ。
↓
(xヶ月後)
N君:約束した日程で製品リリースできないのは [外注だったり社内エンジニア]のせいだ、エンジニア抜けるのは環境に合わなくなっただけだオレのせいじゃない、アニメじゃない
↓
-------------
もちろん全部同じパターンってわけじゃないけど
失敗してる又は大ダメージを背負って建て直してるスタートアップはこんな流れが多かった
時にはのっとりじゃないの?と思わせる採用もあった
もう都内に戻ることはないだろけど
何かの間違いでスタートアップ界隈に携わることができたら
最近アイマス界隈で一番話題となったことと言えば、やはり「アイドルマスターシャイニーカラーズ」がリリースされたことでしょう。
レッスン、お仕事、オーディションからスケジュールを組み立ててアイドルを育成し、アイドルの祭典"W.I.N.G."での優勝を目指すという、
アケマスの頃のような初代のゲームシステムを踏襲しており、古参Pから全くアイマスに触れたことがないという人まで、リリース開始当初
自分もやってみましたが本当によくできてると思いました。初見ではほぼクリアできないであろう難易度はアイドル界の厳しさをその身で感
じられるし、アイドル達とのふれあいは二人三脚でトップアイドルを目指しているということを実感できる、本当に「アイドルをプロデュー
スしている」ということをその身をもって体感できるゲームになっていると思います。
そんなアイドルマスターシャイニーカラーズ、通称シャニマスは前述のとおりネット上でも(特に古参の方々から)好印象を持たれています。
「これが本当にやりたかったアイドルマスターだ」「これが本当のプロデュースだ」「最高にアイマスしてる」
そのような声であふれていました。
「じゃあ僕らが今までやってきたことはなんだったんだろう」って。
担当のカードを手に入れるためにただひたすら画面を押し続けたり、無心になって音ゲーのイベント走ったり、限られたお金を切り崩して
ガチャ引いたり、そういったことのすべてが否定されているように思えてならなかったのです。
普通に考えたらおかしな話なんですけどね。ただひたすら画面を押し続けることや音ゲーをすることが「プロデュース」だなんて。
でも今までそれをプロデュースだと信じてやってきた人たちがいる。その人たちがやってきたことっていったい何だったんでしょう?
先月、グリー版アイドルマスターミリオンライブ!がサービスを終了しました。僕はこの5年間の歴史すべてに携われたわけではありません。
でも、ここでしか知れない、見られないアイドル達の一面がたくさんあって、あの劇場は、あの世界は、僕にとっても大切な場所でした。
中には本当に初期のころから熱心にプレイしていた人たちがいて、そういった人達の嘆きや悲しみも目にしました。本当に好きだった
んだなって、自分が信じたプロデュースをずっとこのゲームでやってきた人たちなんだなって。「ありがとう」という感情で満ちていた最後こそ、
そんなグリマスすらも否定されているように思えてしまうのです。ミリシタをやっているときも、自分は何をやっているんだろうという気持ちに
プロデュースってなんなんでしょうね?繪里子さんは、プロデュースの方法は人それぞれ、とおっしゃっていたのでそんなに深く考えるようなことじゃ
ないんだと思いますが。エンターテイメントなんだから楽しめなきゃ損ですもんね。
シャニマスは確かに初期のころのような、本当にアイドルをプロデュースしている感覚が味わえるゲームになっていると思います。これ「が」アイマス
だと思っている人も多くいると思います。でも、僕にとってシャニマスは、これ「も」アイマスなのです。シャニマスに関して何をどう思うかは自由ですが、
ほかのアイマスを否定するようなことはあまり言って欲しくないなと思っているのが今の僕の気持ちです。
まあ、悪気があって言ってる人はあまりいないとは思いますが(笑)。アケマスからやってたような人たちは本当にこういったものを待ちわびていたことで
しょうし、気持ちはわからんでもないです。誤解がないように言っておきますが僕は普通にシャニマス好きですよ。
いろいろと思うことを吐き出しましたが僕も多分5th行く頃には忘れてると思います(笑)。少しでも僕に共感していただける方がいたらうれしい限りですが、
しがないミリPの一人が思っていることなんであんまり気にしないでくださいね(笑)。最近何かと匿名ブログが話題になるので…。拙い文章でしたが、最後
"She's Playing Hard to Get"は米国のボーカルグループ、Hi-Fiveの楽曲。
1992年8月にリリースされた2ndアルバム"Keep It Goin' On"からのリードシングル。
Even though she hasn't said a word
So why are you doing this playing hard to get
なんで気のない素振りなんてしてるのさ
君がボクを彼氏にしたがってること、ボクにはわかってるよ
君の瞳にそう書いてあるんだから
隠すことなんてできないよ
気のない素振りをしてるけど
https://en.wikipedia.org/wiki/Keep_It_Goin%27_On
http://pingpongkingkong.blog108.fc2.com/blog-entry-630.html
Hi-Five - She's Playing Hard to Get
1日経過し少し気分が落ち着いたので書いてみる。あと寂しいような重荷が減ったような、まあ正直言うと完全に落ち着いていないかな?ほぼ勢いで書いている文章で申し訳ない。
ソシャゲをする人にちょくちょく会うので話題を作る為に何度か手を伸ばしていた。だが大抵は3日で飽きてしまい最長でも1ヶ月が限界であり、ゲーム内容の大雑把な知識を仕入れただけでスマホからゲームを削除するの繰り返しであった。
4年前だろうか?とある調べ物の帰りであり喫茶店で一息ついている時であった。途中から加わった友人の1人が何やらスマホでゲームをはじめ楽しそうに盛り上がっていた。
「あのソシャゲか?」ネットでは否定的な記事も出ていたのと、自分は他にやる事があったのでその話題に飛びつかず横からチラ見して終わりであった。
だが「春だから新しい事でもやってみようかな?」と思いあのソシャゲをスマホに入れる事にしたのが始まりであった。
あのソシャゲはリリースから1ヶ月目あたりだったらしい。それから毎日自分はログインしており通算ログイン日数がかなりの数になってしまった。
正月は新年イベントに参加しエイプリルフールでは運営の斜め上の発想に笑い1周年記念…2周年…3周年と長く続くゲームに感謝しその辺りから気持ちとして少ないが課金もした。夏は夏で夏休みの旅行で外出先でも協力戦に参加し秋には山に入りながらもプレイし冬はコミケに逝きながらも地獄からほっこりともしもの私を楽しんでいた。
1章の区切りのエンディングテーマは神曲ともいっていいだろうか?音楽CDも購入したまに1人で歌ったりしていた。鼻歌で戦闘シーンの音楽も歌ったりとかなり痛い事をした。iPodに入れてガンガン聞いている。
キャラのセリフも気に入っており「この子またこんな事いっているよ!」とテンプレ会話に突っ込んだり、毎月頭に始まる漫才調の会話も楽しみでありゲームの操作性と世界観も十分にあっていた。だが終わりもあっけなかった。
2章の区切りのエンディング曲は物足りなさも感じていた。あとアニメ化したが話題にならずアニメ系のまとめブログから相手にされず、増田でもソシャゲ名を伏せて嘆く声が聞こえたが「艦これかな?」「バハムート?」とかこっちでも全く相手にされず【悪口を言われるよりも酷い状態】を目の当たりにする始末となった。(こっちも同様にソシャゲ名を伏せて書きます)
前々からちょっとした不満もあった。「武器を装備する枠が増えない」というのが一番の不満だろうか。1人のキャラに装備できる武器の枠が当時では足りていたが年数が経つうちに足りなくなり「いつ増えるか?」とアプデが終わる度に期待を込めたが状況は改善せず。
あとボス敵も使い回しが多く最初はワクワクしながらイベントに参加したものの、最近は2年連続で色変えすらない無い同じ敵が出たのもちょっと残念であった。まあ味方キャラの新演出もいいが個性的な敵もわりと気に入っているのでもう少し、なんて言うか…
あと羊年は羊系のモンスターが現れ次は猿系など1月のボス戦は干支にちなんだモンスターが出たのだが今年は完全に干支は出てなかったのが残念だった。ちょと期待してたのに残念。
あと戦闘方法も同じままであり、多少は改善されたが4年も同じ事ではやっぱり飽きたというか負担が溜まったのだろうと思う。
確かに複雑な操作方法ではプレイする側も大変だし運営もリソースが限られているが、贅沢言ってすまんがもう少し楽しませて欲しい。
エイプリルフールのネタて作る方はかなり苦労すると聞いたが今年と昨年のネタは物足りなかった。多分1年目と2年目のネタが強烈すぎて目が肥えたのだろうすまない贅沢になってしまって。
まあ色々あったが辛い時をあのソシャゲと一緒に乗り越えた事もあり、課金した事もあるのでせめてサービス終了まで付き合いたいと思っていたが、残念ながら自分が折れてしまった。
イベントの報酬が取れなかった事にある。この程度のミスは何回もあったが最近プレイするのがしんどくなってきた。いわゆる【やらされている感】が強くなったのだろうか?
ミスして無駄にアイテム消費しても「ロストの数だげ強くなれるさ!」と何度か笑ってられたが今回は違っていた。
「潮時かな?」新生活に突入しまた他の趣味もできてきた。創作関連でありそろそろこっちは1年ぐらいになり、波には乗ってないが色々内容を考えるのも楽しい。ソシャゲの経験も創作に役立ったりとスマホゲームは自分の中で役目を終えたのだろうか?まだ混乱しているのか色々長々と失礼した。
一番残念な所は自分の走る回数の予測がミスったのにゲームのせいにした所だろうか?我慢して続けずにゲームを辞めるという選択をとった自分に幼稚さを感じた。ごめん近日に大型アップデートがあるが、そこまでまで付き合えなかった。
以上、自分がプレイする最後のソシャゲになるだろう。だがオンラインバックアップはとってあるので今回は葬式ではなくて悪友を見送る送別会的なノリで少し良い物を食べながら「また会えるさ」的な明るく締めたい、また何処かで会えればと思った。
《不足分の追記》
1アニメ化
アニメ化の辺りの説明が悪かった。アニメは2017年であり「何月?」と聞かれても、もうあのアニメは次元の果てまで 飛んでっ…という気分なのであまり話したくない。
2武器
ゲーム内の固有名称を避けて書いている。混乱させて申し訳ない。これが昔から変わらず2枠であり明らかに足りない。10連ガチャとかで得られるメチャクチャに高い武器などが(ランキング報酬もあるが)そろそろ3種類目を迎え課金武器すらも余る。(例 キャラAさんの場合・超級に高い武器X2・弩級に高い武器X1・あと無料武器沢山…枠不足で全部装備出来ない)あと他の子の武器を装備させると本来の力を発揮出来ないのでダメ。
またまた文書がぐたぐたである。メモを取ってないせいもありまた書き漏れがあったらすまん。力《チカラ》が足りない。今後はよくメモを取りメモカを付けたと思う。
私はアラフォーの自営業だ。音楽を作って生計を立てているので、わかりやすく「作曲家」を名乗らせてもらっている。
大学在学中からこの仕事を始め、貧しいながらも細々と仕事をしてきた。
代表作はない。誰も知らないソシャゲやコケたアイドル、名前の出ない地方CMやyoutube広告等の「誰もやらない」仕事をずっと続けてきた。
次の5年はどんどん成功していく同世代の作家に多少あせりを感じつつも、精一杯仕事をした。
そしてこの5年間。ただただ惨めで、つらかった。
アニメ曲や主題歌のコンペは知り合いのディレクターさんから回ってくる。
10代の作家や、年配でもまだ若い感性の先生方に混じり、自分が戦えるはずはなかったが、それでも「継続は力なり」「努力こそ正義」を信じ、たくさんの曲を作った。
自分の関わるプロジェクトはすべてリリースされることなく破綻したり、不祥事がありなかったことにされたり、無事リリースされても誰も聴いてくれず、youtubeにあげられたMVの再生数は悲惨なものだ。400再生とか。
ショットの発注の音楽を10万円で買い取ってもらい、それを15年間延々と続けてきたのだ。
何の人脈も、スキルもない。
でも音楽が作れるのでは?
残念ながらそれも違った。
発注はいつも「きゃりーぱみゅーぱみゅぱみゅみたいな感じで」「高木正勝みたいな感じで」と本家に発注すると高いものを、廉価版として自分のところに1/10の値段で来るのだ。
誰もライブには着てくれず、自費で出したCDは売れない。大量のダンボール箱の在庫である。
音楽は才能がなくても仕事ができる、を自分を通して身をもって感じる、惨めでつらい15年間だった。
16年目で成功するかもしれない。
そんな甘い夢を見て1年、また1年と続けてきたが、15年で限界です。
私は、退場します。
が、スーパーなどの例もあくまで「まだ道半ば」なだけで、「全てで人間を凌駕するまでリリースしてはいけない」となると、あまりに世界がつらくなる。
セルフレジも大戸屋などのタブレットもまだ不便だけど気兼ねすることも待つこともなくて済む、というメリットの点だけでも前進ではあるのでそうやって慣れていくことを受け入れたいとは思う。
はてなブックマークのお気に入りページの「あとで読む」機能がバグってるんだよ。
1ページ目は使えるんだけど、自動ページング後だと「あとで読む」をクリックしても色も変わらないしブックマークできない。
よく使う機能だからリニューアル直後に発見し、使えないと困るからすぐ報告したのよ。
したらはてなから「バグだから直すよ。時間かかるかもしれないけどね。」みたいな返答が来たのよ。
まあしゃあないな、待とうか、と待ってたのよ。
気づいたら3週間以上経過してたね。
いやもうなんなの。
私が報告したのは明らかなバグで、一覧に表示されている機能自体が使えないというわりと恥ずかしいタイプのやつですよ。
クリックひとつで「あとで読む」タグ付けてブックマークできるよ!っていう、スマホアプリから見ても推しの機能ですよ。
なんでこういうの放置できるわけ?
リニューアルによって抜本的な修正が難しいとしても、応急処置は出来るしそれほど難しいとは思えない。
ただただ放置されているように見える。
自分がリリースしているサービスと比較しても、ちょっと信じられないレベルの放置っぷり。
多分お気に入りページリニューアルした人が、全然使ってないんだよね。
使ってないから気づかないし、恥ずかしいとも思わないし、不便でもないんだよね。
そういうのをね、使ってるこっちはビンビンに感じてるから、なんつうか、寂しいよね。
リリースまでにストーリーがカチッと決められて、最後「〜Fin〜」とか「完」で終わるでしょ。
しかもそのストーリーは大抵メインコンテンツであり色んな人が関わって作られるから平均的に練度が高い。
小説やマンガのように、ひとりが延々と書き綴り数人の編集に一部ダメ出しされて完成だと、関わる人間の数が少なく練度が低いものが出来上がりやすい。もちろんそれはそれで尖ったものを作れる環境ではあるから無くなるべきではないとは思うが、やはりゴミも生まれやすい。
また、ショートショートでもなければ複数巻出すし、そうなると迷走しやすい。出版社のリスク管理手法としては良いが、ひとつの作品として見た時いびつなものになりやすい。
ドラマやアニメはもっとやりにくい。話のテンポを上げるにしても時間はマンガ以上に有限だ。
もちろんゲームだって続編が出れば迷走のリスクはある訳だけど、とりあえず話の最後までやろうってとこまでは誰にも邪魔されず完成物が出せるから安定感あるよね。
テック系企業のカタカナで3,4文字の名前がついているサービスには、ネーミングにセンスがない。
古語っぽいものをカタカナにしてサービスの名前にするのは、自分で言葉を創りだす必要がなく、見つけ出すだけでいいので負担が軽い。ゆえに、そちらに流れやすい。さらに、サービス名を考えている時に丁度良さそうな言葉を見つけると、これでいいじゃん感に支配される。
しかし、大抵そのいいじゃん感は1日寝かしてみるとダサく感じる(個人の感想である。ダサいのにリリースされているサービスも存在する)し、ローマ字表記すると6文字とか9文字とかになって長すぎてみてくれが悪い。