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2019-05-27

anond:20190527105432

海外少年青年に比べると全然売れてない。

フルバとか例外はあるけど。

個人的には多様性と壮大さが足りないと思ってるんだけど。

誤解されるとあれだからもう少し詳しく言うと、多様性ってのは性に関する部分じゃなくて国とか人種とか思想の話ね。

外国人主人公少女漫画はめっきり少なくなった気がする。

基本的日本人日本の話が多すぎて海外の人が共感しづらい。

まぁようはミクロな状況に注目しすぎだと思う。

これはすんげえ馬鹿げた話だ

馬鹿げた話なのによく考えない馬鹿が頻繁に言い出す話でもある


そういうこと言う人達そもそもフィクションというものをわかってない

フィクションキャラ構成さえよければいいの

そこさえ出来ていれば「登場人物現実自分に近い人間か?」なんてことは誰も気にしない

ドラゴンボールNARUTO世界で人気だが、あいつらの文化生活に親近感を持てる人間なんて世界のどこにもいない


もっと極端な話では

米兵英雄中東中東人(一応敵対する勢力武装した男やテロリストだけど)を撃ちまくる映画があって

これを普通に中東人も喜んで見てて、その英雄米兵応援するから

自分文化が違う主人公から応援できない、なんてことはない

漫画が受けないならそれは別の問題があり、

漫画が受けるのに売れないならまた別の問題がある


日本女性漫画家がわかりもしない外国少女生活を描くべきだと?

そんなことは外国人漫画ファンも求めてない


馬鹿は何かを提言する前にもっとよく調べてもっとよく考えるべきなんだ

自分の中で限界まで煮詰めて確かめから人に提言しろ

何気ない一言他人の参考になれるのはもっと能力の高い智者だけだ

彼等はそこまでに山ほど勉強したり経験したり考えたりしてる

お前等馬鹿にはそういう積み上げが無いんだから何気ない一言はやめろ

少女(女性)漫画海外で売れない理由って何だと思う?

海外少年青年に比べると全然売れてない。

フルバとか例外はあるけど。


個人的には多様性と壮大さが足りないと思ってるんだけど。

誤解されるとあれだからもう少し詳しく言うと、多様性ってのは性に関する部分じゃなくて国とか人種とか思想の話ね。

外国人主人公少女漫画はめっきり少なくなった気がする。

基本的日本人日本の話が多すぎて海外の人が共感しづらい。

まぁようはミクロな状況に注目しすぎだと思う。

2019-05-22

anond:20190522170459

とりあえず生涯未婚率でも見ろ。

大体23%くらい。

でもそれだけだと非モテから生涯未婚なのか、敢えて結婚を選ばないのか分からんからなー。

世の非モテ男性が如何に虐げられているかも、これからは見えてこない。

世に遍く非モテ怨嗟も。

ええ…、だって君さっきは女のそういう声を「ウソじゃん」で切り捨ててたじゃない。

それに個人体験談はどこまで行ってもミクロ情報じゃん。

俺はもっとマクロデータに基づいて非モテへの仕打ち可視化して欲しいんだが。

anond:20190522164321

観測範囲から石が飛んできた時点でそこは観測範囲内になるだろ。

でも飛んでくるまでは観測範囲外だ。ネット上で悪意を撒き散らすってのはそういうことだぜ?

観測範囲から危害」が追加され、憎悪に薪がくべられるだけ

そりゃ憎悪の煙を壮大に撒き散らしていりゃ、「あそこが憎悪の薪をくべる場所だな」と思って、みんな薪を持ってくるわけよ。

絶対的には大勢かもしれないが、確率的にはごくごく僅か。

せやろか

俺の体験版など語る必要はない。ミクロの話は不要

あれ?そうなの?

だったらマクロデータを持って来てよ。

そして「仕事必要手続きで~」ってそりゃ仕事上のアイテムとしてみなされてるに過ぎないだろ。

かいかんのか?女性に話しかけて応えてくれる。それ以上望む事があるのか?

anond:20190522163744

関係がないなら観測範囲外まで含むかのような言葉は慎むべきではないか

観測範囲からつぶてが飛んでくる事態を招くぞ?

観測範囲から石が飛んできた時点でそこは観測範囲内になるだろ。

観測範囲から危害」が追加され、憎悪に薪がくべられるだけ

そりゃあそうだよ。でも非モテであってもそこを打破した男は大勢いるんだよ。

絶対的には大勢かもしれないが、確率的にはごくごく僅か。

それはこれこれこういう方法ですと明文化出来るものではないから、

君も俺も一生救われないままかも知れないが、君の様な考え方のままではダメだろうとは言える。

それは「救われない」という言葉を恩着せがましく言い換えただけにすぎない

社会を変革するのではなく自分を変革するしか非モテが救われる可能性はないよ。

それは非モテを虐げる価値観を追認してるだけ。

ところで君はどんな仕事をしてるの?あるいは学生仕事必要手続き等で女と関わってもことごとく無視排除されるのか?

だとしたら君には『非モテ』以上に大きな何かがあるとしか思えないんだが。

君の体験談に興味あるな。

俺の体験版など語る必要はない。ミクロの話は不要

そして「仕事必要手続きで~」ってそりゃ仕事上のアイテムとしてみなされてるに過ぎないだろ。

2019-05-10

anond:20190510173913

俺もそのへんは一家言ある

 

文章が正しく読めていない

書き手意図が読めていない

論理をちょいちょい間違う

一階述語論理で間違う

・早まった一般化など、詭弁でよくやる間違いをやらかす

ミクロマクロを取り違う

論点が定まらない、論点に対して論理的に言及できない

論点が人(相手)になってしま

論点検証不可能な何かになってしまう(政治、神など)

 

大体は単に頭が悪いだけであることが多いので

頭いい学校行くほどまっとうに話せるやつが多い

2019-05-09

労組政治家政治屋批判されるもの

議員という意味ではなく、社内政治など、とにかく政治をするものは疎まれる事が多い

政治をしなければ上手くいかないことがあるから必要場合も多々あるが

基本的には理解されない

その「政治家」が本当に利己的ではないかわかったものではないし、もし組織のためにやってるとしても効果の程も怪しい

完璧にやったところで、ミクロ的な視点マクロ的な物事判断できない

しろそういう検証不可能性質政治というものは孕んでいる

から政治家にはしもじものコントロールミッションに含まれるわけだが

治者が富と名誉を得た昔ならいざしらず、批判されるだけに成り下がった現代ではもうメリットも薄くなってしまって

結局思想家しか手を出さない代物になってしまっている感じがする(いや昔からそうかな?)

2019-05-05

anond:20190505123011

男子児童の親よりも女子児童の親のほうが統計的に見て自分の子供に性虐待を加える可能性が高いんだから女子児童の親が世の中の(つまりマクロ的に)小児性被害者を減らしたいのであれば、まず自分抹殺すべきなのね。統計をもとにすればエロ漫画家なんかよりも「女子児童の親」のほうがよほど直接の性加害者だ。あるいは「将来の性加害者製造」という意味では小児男子を育ててる親たちすべてを抹殺すべきだよね。彼らのほうが世の中に犯罪をばらまいている。

また増田に言うように、ミクロ的に自分の家の女子児童を守りたい(つまり自分とその家族けが被害あいたくなくて、マクロ二の次)なのであれば、それはミクロ利益なんだから世間を説得する力を持たないし、他者私益(例えばエロ漫画を書きたい読みたい)を禁止する題目にはならんわけね。

結局問題は、私的利益を得たいがために公的利益の話を棍棒代わりに使う浅ましさなんだよね。「公のためにエロ創作禁止すべき」という論で他者を殴るのであれば、公のために自分が害であった場合素直に殴られて死ぬというスタンスじゃなきゃまずいでしょ?

2019-04-21

anond:20190421102218

そういうこと言ってるんじゃないだろ。

もっとミクロ的な視点の話。

障害者と健常者、女性男性在日韓国人日本人など。

すれちがい

マクロ構造としての差別があってミクロの不当な区別があるという考えもあれば

ミクロの不当ではない区別の積み重ねが構造となり差別となるという考えもある

2019-04-19

anond:20190419203626

マクロの話をしても意味がないと主張する」ことと

マクロの話に対してミクロの話で返す」ことは違う

2019-04-18

労働生産性が上がらない真の理由解説する

ミクロで見すぎ

 

日本の」労働生産性ってつまり労働時間を固定したら1人あたりのGDPに比例するだろ?

まり日本労働生産性を上げる」って話はGDPを上げるって話になる

しかし中々上がらない、この話は難しいので一旦放置

 

じゃあ、1人あたりの労働時間を減らせば労働生産性は上がるんだけど

これはつまり「みんな!競争を辞めて!^^」って言ってるのと同じ

聞くわけないだろ

皆8時間か、それ以上限界まで頑張ってようやく競合他社に勝てるって話なんだから

国が労働時間規制しないと勝てない

 

これは国内企業同士の話なんだけど、日本ほとんど内需の国なんだからほとんど「国が労働時間規制するか否か」にかかっている

GDPは大して変わらない

 

もちろん海外と競っている会社もあって、そこは何で他国のほうが労働生産性高いの?って話になるだろうが

他国だって何も外国と競ってる企業ばかりではない

「国の」労働生産性は、結局労働時間依存する

まり現状は正しい比較すらできていない

 

(本当は、国のグローバル企業だけに絞って労働生産性を調べるべきなんだと思うんだけど、そこまで行ったら会社レベル比較したほうが早いよね)

2019-04-15

anond:20190415173523

はい出た、マクロの話にミクロレアケースを持ち出す阿呆

一事は万事じゃねーんだよ

そして「その統計無意味ときたか。話にもならない。

意味のある統計をもってこいよ。

2019-04-14

anond:20190414143301

個別に見れば愚痴を言う男も愚痴を言わない女もいるが、全体的に見れば女のほうが愚痴が多いと思われているんだよ。

ミクロマクロ区別もつかんのか?

しかしこれ自体が女の愚痴なんだし、こういう実例を見るたびに女は愚痴ばかりという認知が人々の間で強化されるんだろうな。

2019-04-13

メタという言葉使用用途がどうしてもわからない

メタ的な、メタ知識、とか色々あるよね。

んで、毎回、「メタ 意味」って検索して、なんとなく理解したまま文章を読んでいくのだけど一日経つとすぐに意味を忘れてしまう。

いま書きながら、こんな風にどうしても意味理解できない言葉って何かあるかなとか考えてたけど特にない。

ミクロマクロだけ毎回意味を忘れてググり直すことはあるんだけど、ミクロマクロ意味を調べたあとは、言葉意味がすんなり頭に入ってくる。

メタだけはどうしても言葉意味が頭に入ってこない!(ググッても

メタ日本語として読むならなんという言葉脳内補完しながら読めばいいだろうか?

だれか教えてください😣

2019-04-08

anond:20190408110147

俺の胸の位置にあるリュックは後ろではミクロ星人の顔を横殴りするかもしれない

リュックを後ろにしてミクロ成人に甲高いオカマ声で絡まれたくない

2019-04-06

自分の不幸を誰も悲しまない状態へ持っていくには、秘匿、共感を得させる、笑い話に昇華させる

色々あるが

喜びは裏を返せば苦しみである

自転車を漕ぎ続けなければ倒れてしまうように、我々の生活は常にエネルギー必要としている。

更に、エネルギーを消費すれば老廃物が出る。

中身のないマッチ箱、ガムの包み紙、きのうまで有益だった新聞紙の類。フケであり、抜け落ちた髪であり、取り払われない砂塵である。無論、人間自身意識から外れたミクロ世界で言えばゴミの類も有益であろう。

取り敢えず、人はその老廃物が蓄積されていない状態を秩序的である、と定義した。

人は半身が生き半身が死んでいるような物だと私は考えている。死んだ細胞は常に体の何処かに付随している。例として爪があげられる。

捨て切れない記憶だったり過去のしがらみもそうだ。常に新しい自分では居られない。

まれや育ち

遺伝能力

容姿

親の資産という要素は重要だが、何を持ってしても生命維持活動必須だ。

名声や富さえあれば、生きづらさは多少は軽減されるだろう。

ところがハンデとして得た幸福一時的かつ相対的ものしかなく、絶対的存在する終わりや生命維持活動自体は免れない。幸福を何と定義するかによって、人々は苦しめられる事にもなる。

生きる為に走れば走る程違う景色が見える。見えた景色の中の物を手に入れられれば幸福なのであれば、人の幸福は際限がなく、また満たされない無限ブラックホールのような存在ともなる。

死を救いではなく苦しみと定義するのであれば

せめて生きている間は、自身の苦しみで誰かを傷付けるのは不本意である

幸福な誰かがいる時、自分幸福に気付こうとするバイアスがかかる

もしくは、幸福を分け与えて貰えないか憐憫を請うだろう。

絶対的な死を前にした時、その不幸は共通概念となり分かたれる。

不幸を共に悲しむとは善であろうか。その多寡によって幸福の総和は目減りするのであろうか。

2019-04-03

学校先生死ねっていうバイブス

学校先生的なもの仮想敵にして世間知らずだなんだ揶揄するのは簡単だけど

揶揄してるお前らはどれだけ社会の事をわかってんだ?って思う時もある

そもそも人間観測範囲なんか狭いわけでネットがあるから世界が見えてるような気がしてるだけなんじゃないのか‬

サラリーマンってそもそも世間社会わかってるの?税金社会保障も会社おんぶにだっこなくせにさ

そもそもユーチューバーエンタメ芸人なんか一番社会の仕組みわかってねーだろ

学校先生は何もわかってない自分もそう思っていた時期もある

でも大人になるってさいか社会デタラメやばい大人なんかろくな奴がいねーそんで自分もろくでもねー

でも生きていくしかないそういう受動的だけど主体的に生きるしかない矛盾のもと歩くしかないとかそういうことじゃねーの?

から仲間が必要だったり人を好きになったりするんじゃねーのか?

最近なんかぶっ叩ける固有名詞探してギロチンに上げてバズってやろうみたいなバイブスの奴多すぎ

先生公務員毒親、女、男、殺人鬼パチンカス

お前らの死刑執行人気取りにはうんざりだわ

別に先生擁護とかじゃないんだよ憎むべきは社会システム規範であってあいつを殺してやろうってことじゃないはずなんだ

視点ミクロに心はマクロにそういう態度が必要なんじゃないのか?

いつまでお前らはお子様のままでいいね稼いで踊ってんだ?

ソバカタレ!

2019-04-02

anond:20190402074633

性別考慮しない平均性を保つためには男女の番いか性別のない状態でないと意味ないでしょ

二人親が両方女性で同時に妊娠したとき生活や両方男性出産の一時金は永遠に貰えないのかとか

機能的に計画性と平等には無理があるし人間は半分だからこその前提で社会も成り立ってる

弱い方と決めつけて補助するし強いと見込んで責任を求めてる

それをどうにか組み合わせて一番いいとこだけを取ろうということをミクロであれば見逃して

もらえるだろうと個人単位で大量に押しかけたらそれはもうマクロで処理するしかないでしょう

それが性差ではないのかしらね

anond:20190402122003

そんなミクロの話しても仕方ないのでは

2019-03-25

Stadia開発者インタビュー その3

ブツブツ切れる・・・

Youtubeマクロミクロレベルで数多くのネットワーク状況に対する情報提供してくれます。我々はそれらの情報も利用可能ゲーマー体験を調整、拡大が可能です。

しかユーザYouTubeの画質をゲーム内の品質だと思ってはいけませんよね?

その通りです。StadiaをYoutubeとは異ならせる2つの事象がありますYouTubeバッファ使用可能リアルタイムでもなく、ゲームのようにインタラクティブでもありません。Stadiaはバッファリングができません。Stadiaはフレーム数が絶対的に正確である必要があります

次に2つ目ですが、ユーザDoomやAssasin's Creedレベルの画質のゲームを遊ぶ場合、その期待はYouTube向けにユーザ作成したコンテンツよりもずっと高くなります

さらにもう1つお話する価値がある点として、YouTubeとStadiaの繋がりについて今後も多くのことを話し、デモをしていきますが、大前提としてゲームとはリンクであり、リンクは無数の方法で配布、探索、共有が可能であることが挙げられます

すると例えば土曜の夜10時にDoom Eternalを遊ぶ計画をしたとして、Webページボタンを押すだけで我々を貴方方に加えることが可能だと言えますか?

その通り、全く仰る通りです。あなたが仰った通りのシナリオになります。また例えばEurogamerが新しいゲームレビューしているとしたら、ユーザレビュー記事クリックするだけでダウンロードすることもなく、パッチを当てることもなく、インストールすることもなしに簡単にそのゲームを試すことが可能です。また他にはあなた記事が新しいマップキャラクターレベルについて記述している場合でもそうです。我々にはState Share(状態共有)と呼ばれる既存技術と一緒に働くとても強力な新技術を用意しています

State Shareは本当にとても強力な機能ユーザが最新のバージョンゲームを遊んでいる時に、同時に友人や私、または世界中にそのゲームストリーミング可能です。誰が相手でも問題ありません。またユーザゲーム内での最新の武器、例えばDoomのFlaming Swordや、とにかくそゲームで最高のアイテムを入手したとします。そして私が「カッコイイ! 私もそのFlaming Swordが欲しい!」と考えたとしましょう。私がそのビデオクリックすればそのメタデータがそれら全ての属性を直接私のゲームにも転送します。だから誰でもが他人ビデオストリームに飛び込めるだけでなく、その他人の状況全てと共にゲームに飛び込めるのです。これは開発者ゲームが設定可能です。これについては他にも例がありますが、1つはユーザゲーム特定の難しい状況に陥った場合に、ユーザコミュニティにその状況を解決できるか試してもらうことが可能です。全く同じ状況で渡すことができます

我々がYoutubeとの接続で行っている別の例は、典型的シナリオとして、私がパズルベースアドベンチャーゲームをやっている場合によくある状況があります。そのゲームのあるポイントで立ち往生してしまいました。その特定パズル、例えばトゥームレーダーのある墓や何かができないとしましょう。現状では電話を取り上げるかラップトップに向かいヒントをダウンロードするでしょう。それかYoutubeに向かって動画を探します。しかしStadiaではボタンを押して「Hey, Stadia. このボスはどうやってやっつければ良いんだい?」と聞きます。するとStadiaがYoutube動画を探してきてゲーム内で再生します。私はレベルの解答を見て続けることができます

先程、申しましたゲームとはリンクであるとの点ですが、任意Webサイトリンクを持つことができますDiscordFacebookTwitter電子メールテキストメッセージWhatsAppGoogle検索結果、さらにはGoogle Play Storeですらゲームの配布が可能になります

それはどのように動いていますか?

リンクです。

でも基本的に分離されたシステムですよね?

そうです。インターネット全体に渡り分散された広大な領域の利点を得ています。我々は開発者パブリッシャに対し、インターネットストレージであるとのコンセプトを広めています。もちろんStadiaは専用のストレージを持っていますしかし我々は開発者に対しゲームを自社のコミュニティへ持っていくことも、例えどこにコミュニティがあろうとも許可します。このことが配布と探索を開発者にとってとても良い意味で逆さにします。また我々にはとても高速なマーケティング技術がありますので、パブリッシャは体験をできる限り多くの人々にとても効率の良い手段で配布することが可能です。


もっと全体的なレベルで、抜本的にStadiaはYoutube統合しているのですね。ではプラットフォーム上の全てをどうやってモデレートしますか?

コミュニティに対するモデレーションにはとても強固なアプローチを取りますYouTubeは途方もない投資をこの領域に行ってきました。我々はそこに提携をし、さらに家庭レベルでも行います。我々はこの業界でも最も優れたペアレンタルコントロールゲーマー健康コントロール提供します。両親は子供が何を遊ぶか、誰と遊ぶか、いつ遊ぶかを管理可能です。

その点に関してはデータプライバシも気になります。それらは全て既存Googleインフラに紐付けられるのですか?

我々は全てをユーザ制御下に置くことを使命としていますGoogle提供する制御機能と同じレベルのものがStadiaでも提供されるとお考え下さい。

ユーザサイドでゲームを行うことやこれまでのコンソール文化は滅ぶでしょうか?

それは私共が答えることではありません。Stadiaはゲームの新しい開発の仕方、ゲームの新しい探し方、ゲームの新しい楽しみ方を提供します。我々には大きな未来への志があります。大規模に発展したいと考えています。それは一晩で起こることではありません。また我々はこれまでに存在し、我々をここまで導いて下さった物、全てを尊敬しています。私達は業界全体が成功し、成長することを望んでいます

Stadiaの開発者インタビュー その2

やっぱり途中で切れたので続きから


サービス提供を開始します。

するとシステムの準備は万端で、必要ソフトウェアの開発が必要ということでしょうか。Microsoftを見ますと、彼等はXBox OneのHWをサーバラックに積んでいるようです。あなたがたの手法とは異なりますか?

違います

するとGoogleインフラバックエンドのみでなくソフトウェアにも投資を考えていますか?

そうです。

自身の開発スタジオも考えていますか?

はい。Stadia Games and Entertainment組織を発表しました。これは我々の1stパーティスタジオです。

それが今起こっている?

はい

Google開発者に対し全てのツール支援しています。Stadia向けの開発は彼らにとって別のターゲットしか過ぎません。Visual Studioを用いる既存ツールや彼らが用いるツールの全てと共に、彼らのワークフロー統合されます。従ってStadia向けの開発はPlayStationXbox向けの開発と同じくらい簡単です。

我々はUnrealサポートします。UnityがStadiaサポートします。予想される多種多用な業界標準ツールミドルウェアが準備されます

意地悪な質問します。Googleコントロールを超えたものがありますよね。特にユーザサイド、クライアントサイドのインフラ家庭内安価ルータです。このような問題をどのように解決しますか?

とても良い質問です。我々はユーザに対し彼等のインフラの中で何が起こっているかをできる限り理解できるよう支援する必要があります。また我々はゲーマーに対し最適な体験を得られるようなチューニングを行うことが可能情報に対し投資を行うだけでなく、我々自身技術を用いて最良のパフォーマンスを実現するつもりです。Google技術の多くがインターネット網の基盤であることを思い出して下さい。我々はDCから情報がどのようにユーザに届くかを良く理解しております。できる限りの最適化を行うつもりです。

デベロッパパブリッシャは既存ゲームをStadia移植できるのですね。しかし同時にGoogleは新しい選択肢も数多く提供できると

その通りです。それこそが我々のプラットフォーム根本的な差別化ポイントです。既存ゲームカタログを持つデベロッパにとってStadia簡単で親しみ易いものです。我々はできる限り摩擦なくゲーム移植を行えるようにします。なぜならゲーマーは好きなゲームを遊びたいですし、彼らの愛するキャラクターストーリー世界を楽しみたいのです。しかし我々はまた開発者未来を描く新しいキャンバスをも提供します。ゲームを高速に配布し、プレーヤーと新しい手段で、特にYoutubeにて繋げます。そして開発者が持つアイデアを実現するための前例の無い技術提供します。


これまでのクラウドシステムクライアントサイドの限界基本的に画質やレイテンシに起こりました。明らかにこれらの問題インパクトはここ数年で新たにより良い技術を得ることとインフラ改善されることで緩和されてきました。しかローカル品質ストリーミング品質との間には今でも根本的なギャップ存在します。私はidソフトウェアZenimax特許を見たのですが彼らはh.264のモーションベクター効果的に用いてクライアントサイドのある程度の予測を立てレイテンシの知覚を減らしていました。Project Streamにも測定可能レイテンシ存在します。ギャップを閉じるために何をしていますか? これらの問題解決されたでしょうか。それとも少なくとも緩和はされましたか

解決されたと同時に緩和されています。まずデータセンターに対しより多くの人々がより良い経験を得られるようにするための投資が行われました。また圧縮アルゴリズムについては我々に抜本的な先進性が存在します。Google圧縮アルゴリズム標準仕様先駆者でありこの点がストリーミングの将来をより確実にします。残念なことですがGoogleでも制御できない点が光の速さです。そのためこの点が常に要因となりますしかし常に理解しなければならないこととして、我々は常にエッジ(終端)にもインフラを構築していることが挙げられますGoogleの中心にある巨大なデータセンタだけではありません。我々はできる限りエンドユーザの側にインフラを構築しています。それによって歴史上の幾つかの問題回避することが可能です。さらにまだ率直な、あまり洗練されていないProject Streamのストリーマーでも信じられない結果を出していますさらに我々はサービスリリース時に1080p60を超える品質を実現できるだけの根本的な改善を行いました。我々は8Kに至るでしょう。

それは素晴しい。それらの改善は全て圧縮に関連するものですか?

圧縮ネットワークです。我々はGoogleインフラに投入した数々の改善点に依っています。BBR、QUIC、WebRTCを基盤としてその上に構築がなされました。だからIPパケットの低レイテンシでの配信だけでなく、送信元へのフィードバックも行うことが可能です。ですのであなたが仰るZenimax使用した技術なら、彼らはここでも利用することが可能です。彼らは彼らのゲーム最適化を行うことができるでしょう。我々はフレーム毎のレイテンシ予測可能で彼らにそれに合わせて調整を行わせることができます


入力を受け取って、ゲームロジックを処理して描画を行うと、60Hzのゲームでは50ms程になります。続いてエンコード転送デコード、表示を行うとストリームではPC上のゲームに比べさらに60ms程かかります。これを改善することはできますか?

我々は改善を続けますStream最初バージョンです。我々は性能向上のために調査を行っており、レイテンシ適応していきますリリース時にはより良くなっているでしょう。

クラウドシステム接続可能性に従って成否が決まります。例えばRed Dead Redemption 2を数万、数十万、場合によっては数百万のプレーヤーオンラインにて同時に立ち上げるとします。システムの成否はアクセスによります。もしゲームプレイできないなら重大な障害となります

かにそのとおりです。そしてそれこそがGoogleが何年もかけて開発してきたスキルであり、抜本的なスケールする能力です。我々がどうやって実現しているのか、何をしてきたかについては今日は詳細にはお話しません。しかGMailMapYoutubeが同時に利用可能であるためと同じ基本的技術のいくつかが我々が依るものです。


我々は現在、現行世代が終了する移行の時を迎えています。これまではコンソールベースラインを定めてきました。Stadia次世代XboxPlayStationに対抗できると考えますか?

我々は競合他社が何をしているかは存じておりません。

でもGoogleには良い予測を立てられる優れた人々がいますよね?

我々の第一世代システムに導入されるGPU10Tflops以上の性能があり、さらスケールアップしま

GPUユーザ間で共有されますか? それとも1人のユーザが独占しますか?

単一インスタンスです。

NVIDIAGPUですか?

AMDです。

カスタムGPUだと思います

カスタムGPUです。

Google要件のために作られた訳ですね。他にも公開できる情報はありますか? Vegaですか? それともNavi、もしくはさら新世代ですか?

情報を公開したくない訳ではないのですが、このプラットフォーム進化することのほうがより重要です。そしてこの進化ユーザ開発者の双方に対しシームレスに行われることを確認して頂きたいのです。そして進化は常に継続し、誰もが常に最新で最高の物を手に入れます

クラウド確約する点ですね。ユーザはHWをアップグレードする必要がないと。

開発者にもこのように考えて欲しいのです。もちろん完全には抽象化されていません。特にゲーム開発者にとっては。しかし我々はそれでもこのプラットフォームが常に進化していると考えて欲しいのです。速さや容量、リソースには制限されていないのだと。

AMDGPUを使うことでStadiaと他のコンソールの間に共通な点ができました。開発者にとって利益となるでしょうか?

シェーダコンパイラツールをいくつか開発しました。これらは開発を楽にするでしょう。しか現在GPUはとても優れており開発者が既にVulkanに親しんでいれば、例えばid Softwareさんは既に全てVulkanに移行していますが、そのような開発者の方々には既存ゲームをStadia移植するのはとても簡単です。Doom Eternal4K、60フレームで動いでいるのは既にご覧になったと思います。非常に素晴しい状態です。これこそが我々にとって重要証明ポイントです。FPSグラフィックプレイアビリティの双方で要求が高いゲームです。 従ってこれは我々のプラットフォームの強力な証拠であり、idさんにも講演して頂きます

CPUについては何か公開できる話はありますか?

x86で2.7GHzで動作しています開発者にとり慣れのあるものです。開発全体を通して、CPUは制約となる要因ではありません。我々は全てのタイトル動作するに十分なCPU提供します。

コア数、スレッド数は?

沢山です。

8コア、16スレッド? それより多い? 少い?

公開できない情報です。ハイパースレッド使用しています

しかサーバ級のCPUです。Stadiaはこれまでのコンソールと違いパッケージングに制約を受けません。熱対策問題も異なりますコンソールとはサイズパッケージング動機が異なりますデータセンタの中でそれはとても汚なく見えるかもしれません。一方でとても帯域幅が高いメモリ使用可能で、とても高速なペタバイト級のローカルストレージ使用可能です。ご家庭のコンシューマデバイスよりも数百倍は速い物です。

するとそれが開発者が全く異なる体験のために利用可能な要因となる訳ですね。得られる機会はとても大きいことでしょう。しかし我々はマルチプラットフォーム時代生活していますGoogle先進的な機能は1stパーティのみが利用できるものですか?

パートナーには彼らが話せる時点で彼らの計画を教えてくれるよう伝えています。Stadiaをこの世界で最も偉大なゲーム開発者達に説明することにはとても興奮します。Stadiaは、開発コードではYetiと呼ばれていましたが、Stadiaビジョン説明すると、開発者リアクションは「これは私が期待したもののものだ。これはまさに我々の次のゲームのためのビジョンのものだ。elastic computingの考え、次世代レベルマルチプレーヤー環境ゲームを観ることと遊ぶことの境をあやふやにし1つの体験にすること」と話されます

イノベーションの1つの領域として、最初のほうで述べましたが、マルチプレーヤー環境において、単純にパケット複数プレーヤーリダイレクすることから原子時計レベルでのコンシステンシーを全ての状態遷移において定期的にクライアント間で更新する真のシミュレーションへの移行が挙げられます。これにより開発者はこれまでには不可能だった分散された物理シミュレーションを得ることができます。これだけでもゲーム設計イノベーションに対し大きく寄与します。このため多くの開発者が、大袈裟でなしに、実際にとても感動的なリアクションを我々のプレゼンに対して返して下さっています


多くの問題解決し、規準を上げる可能性がある訳ですね。

これこそがゲーム業界の素晴しい点です。技術が常に創造性を刺激し、ゲームに対しより大きな聴衆を作り、そのことがプレーヤー開発者に対しより大きな機会を作ってきました。エコシステム進化し、正の方向に回り続けるなら、それはゲームを遊ぶことにとって良いことです。

あなたは先程、スケーラビティとStadiaがどのようにしてより多くのリソースを立ち上げ増大する要求対応するかについて話して下さいました。しかし、同時に10TflopsのGPUサーバクラスCPU存在するとも仰いました。リソース拡張をどのように行うのですか?

3台のGPSが一緒に実行されるデモを行っています。私は上限が無いとは申しません。しかし我々は技術上の限界を上げています。そしてStadiaは静的なプラットフォームではありません。このプラットフォームは5年や6年の間、レベルが変わらない訳ではありません。開発者プレーヤー要求に従い、成長し、進化するプラットフォームです。なぜならStadiaデータセンタの中に構築されています進化させるのは我々にとって簡単なことです。

ここまで第一世代について多くのことを教えて頂きました。すると第二世代やその後の世代もあるでしょう。現状でもスケールアップできるわけですが、3台のGPU連携次世代でも可能ですか?

CPU/GPU/メモリ帯域幅の変更にはいくつかの自然な段階があります。これは家庭の物理な小売の端末よりももっとスムースでより継続的な進化です。しかし、より重要なことは基盤データセンタ網とそれに含まれネットワーク技術への投資です。この2つが一致して行われることが重要でどちらか1つではダメなのです。

先程、エッジ上のインフラについて触れられましたが、例えばNetflixISPキャッシュインストールしている状況があると思います。これがGoogleが行っていることですか? それとも既にYoutubeで行われていますか?

それは我々も既に行っていますGoogleが既に20年以上、行っていることです。我々が依って立つまた別の巨人の肩です。


Project Streamではユーザに対し最低で25Mbpsの帯域幅要件しました。これはストリーミングのみのためですか? それとも他のユーザが同時に同じインスタンス接続する場合を含みますか?

我々はStreamさらに強化させています。従ってユーザはこの制約が全体のスタックに対する改善最適化、また特に時間によって緩和されることを期待するでしょう。我々はその期待の上を行きます

4K60には相当の帯域幅がいるのでしょうね?

4K60はもちろんより要求が高くなります

1080p60は低くなる・・・

私は具体的な数値についてはコメントしません。しかし当然低くなります

インターネット接続環境はStadiaリリースする市場では全体的に上昇機運が見られます。つまりこのパフォーマンス特性ますます多くのユーザが利用可能になります

さらに繰り返しになりますが、BBRを初めとする我々の技術がありますさらに覚えておいて頂きたいのは我々のネットワークに対する理解そのままではありません。それらもまた時と共に改善されていきますYoutubeマクロ

Stadiaの開発者インタビュー

Eurogamerにより独占配信されたStadia開発者二人に対するインタビュー記事

https://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-2019-google-stadia-phil-harrison-majd-bakar-interview

やっつけなので可能なら原文を読むことをお勧めします。

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なぜ今なのでしょうか?

タイミング問題です。20年間の蓄積によりGoogleにはデータセンタ内のパフォーマンスに優位性が存在します。Googleデータセンタ内ではHWメーカーです。我々はデータセンタ内で何年もの間、高い性能で端末間を接続する基盤を構築してきました。Youtubeでの経験からプレーヤーサイドの観点からだけでなくデータセンタ内部から技術観点から技術統合を行ってきました。他社でもその視点存在していますGoogleにはその点に固有のアドバンテージ存在します。

これまでの箱をTVの下に置いておいたパラダイムに比べ、無限演算リソースによる可能性が現れます。これまで存在しなかったことをできる可能性があります

その通りです。我々にはレガシーがありません。全てが21世紀のために設計されています開発者制限の無い計算資源が利用でき、何よりもマルチプレーヤーサポートできます。これまでのマルチプレーヤー環境は一番遅い通信に影響を受け開発者は最も遅い接続に対し最適化必要でした。我々のプラットフォームではクライアントサーバも同じアーキテクチャの下にあります。これまではクライアントサーバの間のping支配されていましたが我々の環境なら最速でマイクロ秒で済みます。だからプレーヤーの数は単一インスタンスにて動的にスケールアップが可能です。バトルロイヤルなら数百から数千、数万のプレーヤーが集まることも可能です。それが実際に楽しいかどうかは置いておくとしても、新聞ヘッドラインを飾ることが可能技術です。

クライアントサーバの双方でこの利益を得られるのでしょうか

両方です。

すると開発者に対しStadiaホリデーシーズンにぴったりの最高の製品だと言えると。理に適った範囲無限計算資源が得られると。

ユーザが我々のプライベートLANからはみ出さないだけでもその効果は大きいものです。Googleは45万kmに及ぶ光ケーブルにより世界中データセンタ間を接続しています米国西海岸から東海岸まででも20ms、フランクフルトからマドリッドでも20ms。これにより開発者は最も極端な場合においてもレイテンシ予測可能でそれに従い設計を行うことができます


Youtbeとの統合について教えて下さい。

StadiaYoutube技術と深く結びついていますが、実際には一歩引いています今日ゲーム業界を考えてみて下さい。2つの世界共存しています。1つはゲームプレイする人々で、もう1つはゲームを見る人達です。2億人の人々がYoutubeゲーム毎日見ています2018年には述べで500億時間ゲームを視聴するのに費されています時間人口の双方で信じられない程の視聴が存在します。我々のビジョンはこの2つの世界を1つにすることでゲームを見ることができ、かつ、プレイもできる、双方向に楽しめることです。

まり重要なのはゲームシステムでもなくコンソールでもありません。噂とは異なり我々はコンソールビジネスには参入しません。我々のプラットフォームの要点はコンソールでは無いことで、皆が集まる場所を作ることです。我々は箱でなく場所を作る。今までと異なる体験を得られる場所です。ゲームを見るなり、遊ぶなり、参加する場所であり、かつユーザが楽しむ場所であり、ユーザ他人を楽しませる場所です。

から我々のブランドはStadiaといいます。これはスタジアム複数形です。スタジアムスポーツを行う場所ですが同時に誰もがエンターテイメントを楽しむ場所でもあります。だから我々はそれをブランドにしたかったのです。皆が遊んで、観て、参加して、さらにはゲームをする場所。一歩下がって見ることもできる場所。常にどのボタンを押したか意識しないでも良い場所。他のアーキテクチャでは実現できない場所です。

まりリアルタイムシミュレーションゲームで全ての駒が人々であるようなものですか?

その通りです。そして単純に技術的に深い点を求めて、我々は第一世代でも4K60fpsHDRサラウンドサポートしました。さら開発者必要インフラに従ってスケールします。それだけでなく、同時にYoutubeに常に4K60fpsHDR画像送信することが可能です。だからあなたゲーム体験の思い出は常に最高の状態になります

Googleは全てを記録するでしょうか?

プレーヤー次第です。Googleは全てを記録はしません。もしプレーヤーが望むならGoogle4Kストリームしま

共有が友達だけか、世界中に公開かも自由選択可能です。Googleユーザ制御を明け渡します。もしユーザYoutubeで公開すれば誰でもリンククリックすることでそのゲームを遊ぶことができます

するとユーザshareするだけで誰でもがその特定ゲームに参加することができる訳ですね。

そう。そしてこれはマルチプレーヤーゲームロビーの新しい形となりますYoutubeクリエイターなら誰でもがファンチャンネルのsubscriberを自分ゲームへと誘うことができます生主として、Youtubeクリエイターとして私は視聴者を私のゲームに瞬間的に招待できます。それが私と10人の友達でも、(訳注: セレブの)Matpatと彼の数百万の購読者でも、技術は同じです。

アカウントシステムベースYoutubeですか?

Googleアカウントの一部です。従ってGMailアカウントがStadiaへのログインに利用できます。他の基盤についても説明させて下さい。最初サービス立ち上げから全ての画面への対応を行いますTVPCラップトップタブレット携帯です。我々のプラットフォームの基本は画面に依存しないことです。これまで40年間、ゲーム開発は端末依存でした。開発者として私は制約の範囲内で、私の創造性を開発対象の端末に合わせてスケールダウンする必要がありました。

我々はStadiaでそれを逆にしたいのです。我々は開発者に対し彼らの考えをスケールさせ、どの端末の縛りから解放したいのです。パフォーマンスに優れ、リンククリックすればゲームは5秒以内に開始されますダウンロードもなく、パッチもなく、インストール必要なく、アップデートもありません。多くの場合、専用のHWも必要がありません。従って古いラップトップChromeブラウザ使用する場合にでも皆さんが既に持っているだろうHID仕様に準ずるUSBコントローラ動作します。そして、もちろん、我々自身コントローラも開発中です。

なぜ独自コントローラを作るのですか? USBコントローラはどこにでもあるじゃないですか

コントローラ自作する理由はいくつかあります。1つはTVへの接続です。我々はChromecastをストリーミング技術採用します。Stadiaコントローラの最も優れた機能の1つはそれがWiFi接続DC内のゲームに直接接続することです。ローカルデバイスとは接続しません。

それは面白い。するとほとんどそれ自体が端末な訳ですね。

その通りです。これこそが我々のブランドの実現であり、具現化です。そして独自コントローラにより最高のパフォーマンスが実現します。ゲームに直接接続するためにプレーヤーは画面を移動することが可能です。プレーヤーはどの画面でも自由に遊び、停止し、他の画面でゲームに復帰することが可能です。

そしてコントローラには2つの追加されたボタンがあります。1つはGoogle Assistantの技術マイクを用いますユーザ選択により、ユーザプラットフォームゲームの双方に対し、自然言語を用いて会話が可能です。例えば「Hey, Google。MadjとPatrickと一緒にGame Xをやりたいな」と言えばStadiaマルチプレーヤーゲーム指定した友人と共に直ぐに開始します。

するとGoogle伝統的なUI回避するのですね?

我々はゲーマー可能な限り素早くゲームに辿り着かせるよう考えています。数多くの研究を行いましたが、多くのゲーマーゲームを起動したら直ぐに友人とゲームを開始したいと考えていますゲーマーUI時間を費したくは無いのです。

誰かが言ったことですが、現在コンソールは起動した時にまるで仕事のように感じると言うのです。ゲーム自体更新や、ゲーム更新があります。我々はそれらを完全に取り除きたいと考えています。もう1つのボタンは、ちょっと趣が異なるのですが、Youtubeシェアできます

端末は何でも良いのですね? スマホスマートTVも?

Youtubeが観られるならどこでもStadiaは動きます

TVへの接続にはChromecastが使用されると。では実際にはどのように動きますか?Chromecastがスマホラップトップからストリーミングを受け取るのでしょうか?

Chromecastはスマホからストリームを受取はしません。Chromecastはスマホから命令のみ受けます画像NetflixYoutubeから直接受け取ります。Stadia場合、StadiaコントローラからChromecastへとこのゲームインスタンスへと接続せよと命令がなされ、Chromecastはゲームインスタンスから動画ストリームを受け取りますクライアントはとてもシンプルです。行うのはネットワーク接続ビデオと音声のデコードのみです。Chromecastは入力を処理しません。全て入力コントローラが扱いますビデオと音声とネットワーク接続Chromecastの基本動作で全て既に組込まれています

Stadiaの起動はどうするのですか? コントローラで?

そうです。とても良く出来ていますWiFiに繋ぐだけです。コントローラにはWiFiIDとPWを入れるだけです。それだけです。ホームボタンを押すと勝手Chromecastを探し直ぐにChromecast上でクライアントを起動します。UIが表示され直ぐにゲームを遊ぶことができますデジタルパッドでUI操作することも可能です。これが重い処理を全てクラウドへと移行する点の美しさです。Chromecastのような低消費電力の端末で説得力のある体験ができますChromecastは5W位下です。Micro-USBで給電可能です。典型的コンソール100から150Wもします。またこれまで説明しませんでしたが、例えスマホでも行うことは動画再生だけです。従ってAssassin's CreedDoomや他の重いゲームあなたスマホの上でモバイルゲームよりも低消費電力で動作します。だからスマホ10時間でも遊べます

スマートTVではStadiaYoutubeクライアントに組込まれるのでしょうか。それともStadia独立して起動させますか?

今の所、我々はChromecastのみに集中しています。でも技術的、機能的な観点からYoutubeがある場所ならどこでも動きます。我々はまだStadiaをどのようにユーザに届けるかは検討中です。

コントローラに話が戻りますが、モバイル端末にはやはり物理的なアタッチメント必要に思われます。例えばスマホコントローラ接続するような。MicrosoftのXCloudを見ていると操作には実際に問題があるようです。

Googleには解決手段があります

そうでしょう。スマホコントローラ取り付け以外にも、明らかな解決手段としてSwitchのようなクライアント端末を作るのでしょうか?

サービス開始時から提供されるサードパーティによる解決手段サポートしています。他にもアイデアがありますしかし今は話せません。

なるほど。GoogleUbisoftデモを行いましたが、これまでにDoom 2016でもデモを行いました。他にも開発企業はありますか?

良い質問です。私がこのプロジェクトに参加する前からチームは既に何社かと提携しここ何年かの間に技術提供していました。StadiaLinuxベースです。グラフィックAPIはVulkanです。開発企業クラウドインスタンス作成しますので、開発キットも今ではクラウドにありますしかクラウドだけでなく、開発社のプライベートDCでも、机上のPCでも可能です。

すると開発者物理的なHWを持つことが可能ですか?

もしそうしたいなら。でも我々は今後のトレンドが開発でも配布でもますますクラウドへと移行していくと考えています。従って今後数年で開発者にとってクラウド中心、クラウドネイティブゲーム開発での標準となるでしょう。

どの企業自身クラウドシステムを開発しているように見えます。例えばOriginクラウドがあるでしょう。しか必要とされるインフラ要件は、我々がここで話しているような内容を達成するには、3rdパーティには荷が重いように思えます。彼らは自身クラウド継続しながら、Googleシステムを導入するでしょうか。

デベロッパーパブリッシャーはとても賢くクラウドネイティブとなる新しいゲーム体験を達成するために必要ツール技術について考えていると思いますしかしそれは世界中で何千ものアクセスポイントを持つデータセンターを運営することや、それらの運営必要な莫大な投資資本とは異なるものです。Googleは今年単年でも$13Bの資本を投下しています

それはとても巨額ですね。しかしそれでも依然としてシステムを構築しインストールするのは根本的な問題です。多分野に渡る段階的なロールアウトになるのでしょうか?

米国では全ての必要場所に展開が終わっています。Project Stream試験必要環境2018年末には整いました。我々はGoogle社内で、Google社員対象2017年の始めから2年間の間、プライベートテストを行ってきました。2019年には米、加、西欧、英にて Permalink | 記事への反応(1) | 06:10

2019-03-10

anond:20190310090454

文章が下手だと思ったが、ググったら正解出てきたな。

俺が一番変だと思ったのは、19世紀後半の倫理的課題説明する例として、なぜか「経頭蓋磁気刺激法」が取り上げられていること。

直後に「それだとミクロ的事例が溢れる」的な記載があるのだから、無数に例があるということになり、それを取り上げればいい。

あえて現代的な治療法を例に上げているところが最高に意味がわからなかった。

それ以外にもいろいろ文句があるが、ここが俺の中で最も下手糞指数ピコーンと上がったところ。

文章理解させる気ないだろ、と思った。

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