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はてなキーワード: マッピングとは

2023-03-01

anond:20230228220412

伝統工芸品、民芸品、郷土玩具を観に行ったり買うことなんだけど。伝統工芸品(実用品)ってね、その地域がどんな場所なのかを反映してて、知ると新しい地図が頭に広がる感覚が生まれて、それで趣味になった。

例えば凧は風が強い地域でよく作られてる。和紙城下町寺社仏閣のそばでできてることが多い。焼き物も、城下町そばとか出荷用の港が近いとか物流ルートが発展に影響してる。馬の餌にするバカでっかいトウモロコシの葉っぱで編んだ履物とかを見ると、馬が運ぶような収穫物があって、細工ができるような農閑期がある内地なのかなって想像するのが楽しい。削り花は雪の中でも飾れる木を削った仏花。雪深い東北の冬に家族を思う気持ちを思う。横浜シルク八王子養蚕関係とかがわかると、昔の暮らしと地形がマッピングされていく感覚気持ちいい。名産物は理由もなく名産にはならないんだよね〜。謎解きみたいに理由が現れるのが楽しい

そして郷土玩具は込められたラブが強い。健康であってくれとか、いっぱいご飯食べてくれとか、大抵は子供のための願いなんだけど、まれ領主農民幸せを祈る飯盛人形とか出てきて昔の愛情の幅広さを知る。温泉地・観光地近くのお土産系も面白い有馬筆、箱根挽物細工、からくりや技工の巧みさで旅の思い出話に花が咲いただろうなと想像する。今よりよっぽど各地が独立文化だった頃の多様な暮らしへの想像が掻き立てられる。

ちなみに私の一番のお気に入り高知のお座敷文化尾長鶏と穴の開いたぐい呑。九州とかはたぶん食べ物豊富すぎて東北みたいに内職してお金になるような細工物をあんまり作らなかったんじゃないかって印象なんだけど、同じく南国の高知はその上を行ってて、細工物を作らないどころかパーティー文化用品が強烈に発展してる感じが大好き。日本海文化出身から、眩しい!

2023-02-07

高卒でもエンジニアで600万目指せるって人たちって

実際ちゃん大学行ってれば少なくとも偏差値50以上はあるような人たちだと思う

ある程度の読解力と根気と周辺知識自分で調べて補うような能力がないとこんな文章は読めるようにならない

お客様独自ドメイン名使用して、GraphQL エンドポイントアクセスできますAWS AppSync では、お客様AWS AppSync APIカスタムドメイン名使用して、GraphQl エンドポイントリアルタイムエンドポイントアクセスすることができます。AppSync でカスタムドメイン名作成するには、所有するドメイン名提供し、ドメインカバーする有効AWS Certificate Manager (ACM) 証明書を示すだけです。カスタムドメイン名作成すると、アカウントで利用可能な AppSync APIドメイン名を関連付けることができます。AppSync が提供するドメイン名マッピングするように DNS レコード更新した後、新しい GraphQL エンドポイントリアルタイムエンドポイント使用するようにアプリケーションを設定することができますアプリケーション更新しなくても、カスタムドメインAPI アソシエーションをいつでも変更できます。AppSync がカスタムドメインエンドポイントリクエストを受信すると、関連する APIルーティングして処理します。

広告効果かもしれんが高卒という括りで十把一絡げにするのはナンセンス

2023-02-06

日本語高等教育を受けることが素晴らしいことみたいに語るな

後進国では高等教育英語教科書英語で学ぶ必要があるということを指摘し母国語高等教育を受けられる日本は素晴らしいと主張する人がいつも湧いてくる。バカなのか?大日本帝国世界支配して日本語が世界共通語になっている平行世界でならその主張に意味はあるだろう。しか現実としては英米世界支配世界共通語英語アカデミック英語出版しなければ誰も読まないし無価値という状態になっているのであるから日本語で高等教育を受けさせられることは多くの学生にとって本当に幸せことなのかということを考えてもらいたい。高等な知恵を日本語で学んでしまうとまた日本語と英語マッピング脳内形成するという二重手間になることは想像に難くない。日本語で高等教育を受けられて幸せなのは英語すらできない低能どもである。そしてこのような低能本来大学教育を与えても意味はなく専攻と全く関係の無い単純ホワイトカラーしかならないのである

2023-02-05

配膳猫ロボット制御方法

あれ、人や物体を検知するセンサーがあるけど、天井フロアの机の位置情報マッピングされているらしい。

空いている机を自分の机に引っ張って自分のスペースを広くして食べ放題している人を見かけたけど、何回か店員呼んで「肉が来ないんだけど」と言っているのを見てなるほどと思った。

2023-01-19

anond:20230119093839

以前ドラクエに対して見かけた「男の剣士を出すな」「女を回復役に回すな」みたいな(個人的にはアホだなと思う)ポリコレ発言はこの理屈だとどういうところにマッピングされるんだろう。

2022-12-26

anond:20221226074115

まじかよ。

あの落とし穴、全てとまではいかなくても、落ちるたびにマッピング

方眼紙とか使ってたのか。

2022-11-24

anond:20221124073539

ノーランチャートでググれ。

右と左みたいな一見対称だけど何を基準にすればいいのかわからん指標を一軸グラフの両端に置くこと自体が間違ってると気づくはず。

社会的自由をどれくらい認めるか、経済的自由をどれくらい認めるか、その二軸でどのへんにマッピングできるのか逐一考えていく癖をつけな。

そうするとネットで左右で争ってるやつらはほとんどが右(左)に寄り切ってもいない、ポピュリズムないし権威主義寄りだと分かるはず。

2022-11-03

何故遭難者は地図を無くしてしまうのか

或いは地図をなくしたか遭難したのか?

そんなに揃いも揃って地図を無くすなら、予備をポケット、クソデカ登山リュックに仕込んでおけばええやん

あとGPSによる位置推定マッピングなんて現代科学結晶自由に使えるのに使わないのはそういう縛りプレイなんか?

2022-10-02

AI絵は結局のところトレパクキメラしかないことをどう説明すれば理解してもらえるのだろうか

俺は大学学術研究画像処理をやっていた専門家だぞ!

教授と仲が悪かったので学士卒業したけど大学3年・4年の間それなりに勉強したぞ!

使ったのはOpenCVだけどな!

おい待て帰るなちゃん勉強してんだよ俺は!

そんな俺から見ればAI絵師のやっていることの一部紛れもなくトレパクだ!

少なくともパクリではある!

絵柄については完全なパクリめっちゃ多いなうん!

特徴量をマッピングしてそれをベースに新しい画像を生成しているといってもベースとなる画像の数が少ない場合はただ元の絵をそのまま作っているだけだ!

一度分解した機械をもう一度組み立て直しているようなものしかない!

たとえばPanasonic掃除機を分解して組み立て直したとしてそれはもう俺オリジナル製品でありパナの特許著作権は失われるのかと言えばそんなはずねえ!

じゃあそのときに他社の製品も一緒にバラして共通して使えそうな部品を組み合わせて新しい掃除機を作ったらどうだろうか?

ネジの規格が微妙に合わなかったから穴を広げて新しいネジに入れ替えたしここまで加工したしこれはもう別物か?

いや流石にちょっと厳しいんじゃねえかって思うよな?

そうなんだよAI絵師が抱える著作権問題はそこにある!

インターネットではそこを指して一部の口が悪い人間は「トレス絵師と同じだ。パクリだ。トレパクだ」と言ってるわけだ!

トレパクの基準が雑すぎることはあるんだが、そうは言ってもパクリ方の方が雑すぎて流石にトレスだろって状況もあるわけだ!

ただ個々で厄介なのがAIは単に特徴量に基づいて似た画像を持ってきて分解と組み立てをしたときにそのタイプ材料が少なすぎて完全にパクっちまったパターンってのはある種の事故しかなかったりするわけだ!

じゃあ事故を起こしやすい特徴量抽出を行わせればAIのせいにして堂々とパクリが出来るじゃんって邪悪リバースエンジニアリングが画策されたりもしてる!

それについて起きてる問題がmimicとかの騒動なんだ!

まりAI絵師無自覚にトレパクをすることもあるし人間AIにトレパクを命じる危険性も大いにあるのは間違いないわけだ!

この状況に対して危惧する絵師気持ちは大いに正しいしかといって生成された画像の中には難癖をつけられているだけの可哀想作品も多いわけだな!

それを防ぐために最初から自分の絵をAIに取り込むことを許可しないよと言ってる絵師が生まれている!

過剰防衛じゃないかと騒いでる人もいるがそれはAIのやっていることを彼らが理解してないだけなんじゃないかって気がしねえか?

さて俺は流石にそういう連中をいい加減黙らせたいと思っているわけだよ!

俺みたいに学校画像処理を習った人間からすると低レベル意見が多すぎる!

まりコイツらの恥ずかしい意見がもう出てこねえようなバカにも一発で分からせる一言見て―のが欲しいんだ。

なんかねえか?

2022-09-13

会議の後の雑談が無理すぎる理由を考えた

一定部門部署が集合して行うタイプ会議それ自体別にどうでもいいんだけど、その前後に繰り広げられる雑談が苦手というかできない。

結局上席の人に「いつもお世話になってます」とか言ってあと話しかけられたら2,3応答して、それが終わるかそれも無ければ即帰る。他に誰も帰ってなくても帰る。

みんなまだそこにいるのに自分だけ帰るという選択しか取れないという事実苦痛

理由をいろいろ列挙してみる。

顔と名前が一致しない

ただでさえ滅多に顔を合わせない、話す機会も少ない人達なのに、なんであんなにみんな会話が繰り広げられるんだ。正直年に数回しか合わないし名前を聞いても誰が何しているのかなんてわからないどころか顔すら見分けがつかない。座席表だけが俺の味方。

職場内の人間関係に関する話題が苦手

多分致命傷はここで、普通人間他人というコンテンツに対して極めて関心が高い。俺は全く興味がわかない。いや、仕事をする上でそうした情報を得ることの大切さはわかるから、なんとか学習したいとは思っているんだが、それに伴う全く関係のない興味もクソもない情報を成形し直すのを、ただでさえ多くて顔も名前もわからない人間関係マッピングして更に単純な情報だけでなく個人個人の表情の動きとか言動に含められてる態度とか言及してない事項だとかの様々な情報をきちんと類型化し個人個人に割り当ててしかも瞬時にメモとか取らなくても知識の中に結び付けられるの意味不明

Aさんが結婚したとかくらいならまだいいんだけど、BさんがCさんがDさんとかいたなぁと話してたとか話されても何の何の何!?ってしかならん。わからん

別に早く帰っても良い

なんだかんだ別に雑談するタイミングにそこにいなくてもいいんだよね。そう思うとつい帰っちゃったりするから余計に誰ともコミュニケーション取らずにずっとそのまま繰り返し余計に人のことを覚えてないし、本来なら当然覚えていてもいいはずの同期の顔なんかかけらもわからん。連絡先とか交換してるの?会社の人と連絡先の交換ってするの?LINEって使うの?使わないの?わからない。そもそも使ったところで何を話すの?飲み会とかが繰り広げられてるの?

話せるようなこと一体何があるのか未だに全然からない。仕事の話もたいてい「Aさんが」「Bさんが」「Cさんとは」だから誰が誰だよどいつもこいつも人の話ばっかりしやがってそいつらがわからねえから話なんかできねえ。なんでそんなに人のことばっかり気になるんだ。話をしているだけでアタマん中パンクしそうなのに、なんでそんなたくさんの人がたくさんいる話をたくさんの中でできるんだ。どいつもこいつも人間ちゃんとしていて素晴らしいしおれは何一つ人間じゃない。

2022-08-14

anond:20220813020838

女には、マンスプされてうれしいツボと、土足で足を踏み入れられたくない敏感な部分がある。

特に女が得意だと思っていることについては、決してマンスプしてはいけない。

女が苦手だと思っていることをみつけて、マンスプすればお互いに幸せだ。

仕事でも同じ。

たとえマインドマッピングみたいな報告書が上がってきても、怒ってはいけない。

結論提案もなくても怒ってはいけない。

結論を知っていても、こちから王道だねなどと答えをいってはいけないのだ。

2022-08-13

プログラマー生産性は人により100倍くらい差があるというけれど

 割りとマジだよねと思う出来事をふと思い出したので書いてみる。

 といっても後輩が俺の思ってもいないところでつまづいて、それに俺がカルチャーショックを受けたというだけの話。

 問題の話なんだけど、とある有名サービスJSON APIを叩いて呼び出し結果を手元のオブジェクトマッピングするというただそれだけのコードを書くというもの

 普通に考えて一日もしないで出来ると思うような代物だけど、三日以上悩んで彼はそれでも出来なかった。

 何があったかというと、そのJSON API

{ ..., "count": 10000000000000000000000000000000000000, ...}

 という感じで多倍長整数リテラルとして書かれているのを前提として受け取る仕様だった。

 JavaScriptの通常の整数と違って、JSON整数リテラル仕様上大きさの制限記載がないので、上のようなのも合法

 で、彼の使ってたプログラミング言語オブジェクト から JSONの変換ライブラリが、多倍長整数文字列("")としてシリアライズするような仕様なことがわかって、彼は行き詰まった。

 そこで何をやり始めたかというと、JSON整数がそのまま1000000000000000みたいにシリアライズされるライブラリ探し始めたんだけど、それは見つからないまま。

 というわけで「増田さん、詰まってるんですけど……」と言われて助け舟出すことになったはいものの、彼のコード見るとJSON抽象構文木クラスがそのまま使えるようだった。

 なので、

String serialiaze(Ast.JsValue value) {
    return switch(value) {
        case Ast.JsNull nullValue-> "null";
        case Ast.JsInt bigIntValue -> bigIntValue.toString();
        case Ast.JsArray arrayValue -> arrayValue.stream().map(v -> serialize(v)).collect(Collectors.joining(", ", "[", "]"));
        // 他のJSONの木についても同様に処理
        default -> throw new RuntimeException("cannot reach")
    };
}

 1時間しない内にこんな感じのコード言語Javaじゃなかったけど、だいたいこういう感じ)を書いて無事問題解決。細かいタイポとかあるかもだけど、日記では確認してないのでそれはおいといて)。

 結局、JSONの形が期待と違って、しか既存APIじゃいいのがなかったのに延々API探すことしか出来なかったのが問題解決できなかった原因だけど、このくらいのは割りとちょこちょこある。

 きっと、それから一週間放置しても問題解決できなかっただろうし、どうも同じチームの同僚も問題解決できなかったようだった。

 最近APIは叩けるけど、そこでトラブルとどうにもならなくエンジニアにちょくちょく遭遇するんだけど、やっぱりもうちょっと基礎出来てないと駄目だなと思った出来事だった。

 具体的には、再帰が相性が良いプログラムを書けるとか、APIに頼れないときはさっさと自作する頭の切り替えとかもろもろ。

 それと、情報大学出てるのなら、せめて木構造に対してはサクっと再帰関数くらい書けてほしかったなと思う出来事だった。

2022-07-28

anond:20220728164159

人は連続的な移動物体だからそれの動的背景差分から経路を割り出して駅構内マッピングに配置すれば動線が分かるだろ

その動線の移動分布がグチャグチャなんだよ

2022-06-23

岬に行きたい欲

あれはなんなんだ

佐多岬なんか行って戻るだけで疲れるのに、旅程をぶっ壊しながら立ち寄ってしま

スルーして夕やけこやけライン走ってもよかったけど、結局行ってしまった

マッピングに通じるものがある

2022-04-28

TDR年間パスポートが二度と復活しなさそうで最高に嬉しいディズニーヲタクです

お前らさ、いい加減にしなさい

コロナ前のパークの惨状忘れたのかっていう

30周年の2013年度以降、2018年度までの東京ディズニーリゾート

毎年年間3000万人超えの異常事態


TDSオープン翌年の2002年から2011年度まではずっと入場者数が年間2500万人程で安定推移したわけです(25周年の2008年度は2800万人)

震災後の2012年度、ここがおかしさの始まりでした

アニバーサリーイヤーでもないのに年間2750万人を叩き出し、以降30周年から3000万人台に一気に水準が跳ね上がりました


色々なメディアに「東京ディズニーリゾート満足度が急低下!」とか

書きたてられてバッシングされていた2010年代半ばの頃を思い出す

その頃のTDRいつ行っても地獄の混雑

OLCも「満足度の向上」的な文言を新施設施設リニューアルリリースを出す度

「何が満足度の向上だよ!バーカ!」とオタクからツッコミされていたことを


それがコロナによって厳格な入場者数制限がなされて

一気に快適なパークに変貌しました

いや、コロナ存在せず、あのままずるずると変わらぬ運営を行っていたら、

ファンタジースプリングスオープンしても

年間3500万人以上にまで入場者数の水準が上がり、混雑低下効果は出ず、焼け石に水だったんじゃないかと思います




それとオタク達!よーく聞け!

パス廃止が何をもたらすかと言ったら腐れ地蔵排除だよ!

お前らパレードルートハーバーの前に陣取って年パスオタク

お前らの存在こそ2000年代後半以降のエンタメ予算削減の大戦犯だよ!


OLCエンタメ予算削減したのは経費削減のため」

と言うけど

地蔵オタクのせいで一般客が見られなくなった」から経費削減したんだよ〜!!!

震災を期に廃止された「カウントダウンパーティ」なんて、駐車場での「難民キャンプ」とあまり危険すぎた、ワールドバザールの開園ダッシュがあったか

辞めるタイミングをずっと伺っていたんじゃない?っていう

何はともあれ、年パス廃止地蔵オタク絶滅してくれるのは最高ですね


OLCは昔から苦慮してたみたいです

一般客が「前に陣取ってる人が多すぎてまともにショーが見られなかった」という苦情は日常茶飯

アメリカディズニー本社から視察してきた人が、城前にレジャーシート敷いて場所取りしている光景見て唖然としたり…


もちろん、OLCもオタ対策を始めたわけです

2002年4月TDLにおいて「場所取り1時間ルール」を策定

「D-POPマジック」開催当時、プラザテラス周辺には1時間になるのを今か今かと待ち構えてるオタ達が集合して殺気立っていたそうですわ


そしてそのD-POPマジック開催期間中に行われた事と言えば「キャッスル・フォア・コート」の開発

シンデレラ城前の円形広場のことです


これによってキャッスルショーの中央鑑賞エリアが大拡大、そしてプラザにおいて、キャッスルショーの鑑賞性が大きく向上

そして翌2003年20周年のキックオフイベントシンデレラレーション」(以降シンブレと表記)から

みんな大嫌いな抽選制度が開始

鑑賞性の向上、抽選によって前列地蔵オタク排除

これでショーパレの諸問題解決する…はずだった


こんなことしても年パスオタクは頻繁にインパするから

抽選にしてもなお結構割合を占めるし、中央鑑賞エリア"外"のいい場所は年パスオタクが埋め尽くすので

やっぱり一般客の不満は変わらなかったり

(マジックキングダムみたいに開始10分前にふらっと城前行ってショーを見られるぐらいにならないかねぇ)



そんなこんなで2006年から徐々にコストカット開始したわけです

この年、クリスマスキャッスルショーが廃止

この時の衝撃と言ったらもう…(※点灯式キャッスルショーではない)

TDLクリスマスキャッスルショーって当時は「伝統芸」みたいな存在になっていて

内容もその性質上、マンネリ気味だったけれど偉大なるマンネリになっていましたね

「お、今年は久々にこの曲使ったか」「この曲を今年はこういうアレンジにしてきたか」そんな具合

とにかくクリスマスキャッスルショーは大好きでしたね、特に3回目公演が(4回目よりも)

シンブレは2003〜2008年の6年連続公演で「ま た 今 年 も シ ン ブ レ か」と、当時多くのDヲタが思っていました、私もです

(言うまでもなくシンブレはTDR歴代最高レベルのショー、この当時の感覚は今振り返ると贅沢極まっていた、#シンブレ復活して)

「フリフリオハナバッシュ」も2年連続公演で(今から思えばとやってくれるだけでありがたい)

でもこの頃は「25周年を豪華にするために今は節約しているんだ…きっとそうだ…」って思っていました


そして2008年、25周年到来

もう「終わった」その一言に尽きる

過去の名ショーレイプの「スターライトドリームス」

クリスマスキャッスルショーの良さの欠片もない「ミッキーのジョリースノータイム

極め付きの「ドリームウィズイン」

ちょっとスターライトドリームスについて語りたい

スターライトマジック」序盤、サン=サーンス作曲の"動物の謝肉祭"に合わせて

シンデレラ城が徐々にライトアップしていくパートリメイクバージョンなのですが、

そこでドナルド達による鍵の奪い合い、"鍵コント"と言うような小芝居を追加し、台無しになってしまったという…

"キャラヲタ"に媚びると内容が糞になってしま

この時期のTDRショーにありがちな悪い癖と言うべきというか…

東京エンタメ部門の質はこれ程までに落ちぶれたのか…」と唖然したのと同時に「わざと質を落としているのでは?」という疑念も生じました 



そしてそれは後年、「D23EXPO JAPAN」におけるTDR演目において実感することができました

「本当はできるんじゃん…」「やりたくでもパークではできないんじゃん…」

という嬉しさと同時に悔しくて歯痒い想いをしました


この25周年に対するDヲタから評価を35周年の時によく見かけたのですが

「最低最悪の周年、財布よ、開けw」という散々な評価

「25周年は最高すぎた…😭あの頃は豪華だったな…」という評価二極化していた、と感じます

その後と言うとイースターワンダーランドという、あの時期としては奇跡的な良ショーも出したりして

なんやかんやで迎えた30周年、期待値ゼロだったので特に何も感じず



そして2014年、キャッスルプロジェクション「ワンスアポン・ア・タイム」(以下ワンス表記)の開始

これこれ!と思いました

プラザの全域で見られるこの満足感、これがTDLにおけるエンタメ改善兆しと当時感じました

2017年のクリスマス期間に開催した「ギフト・オブ・クリスマス」なんて特に琴線に触れましたね

その当時、夏に城前でやっていたショー、雅涼群舞だっけ?

キャラヲタぐらいじゃないか?喜べるのは」と冷めた目線

オタク向けのショーはもはや開き直ってショボく、

全ての層に向けた(オタクも含む!)ショーは予算をかけて豪華に!

それが2014〜2018年頃のエンタメ方針でしたね


35周年、これはとても良かったです

OLCが数年間試行錯誤していた路線結集したなと

TDLアニバーサリーとしては20周年以来に良いと思えました

やることは全てやった20周年が100点

数だけ揃えても全てがお粗末最低だった25周年が20

もはやなにもしない30周年が10

今の出来る範囲で最大限パワーを発揮した35周年は75点と言った所でしょうか


2019年、久々に夏の「キャッスルショー」が復活!

夜の「オー!サマ!ーバンザイ!」では城へのマッピングも融合!

プロジェクションの良いと思う点として、昔のキャッスルショーと違って「遠くからでも楽しめる」これがとても重要

キャッスルショーとプロジェクションの融合

「こんな感じで古き良き時代クリスマスキャッスルショーがまた見て〜!」とか

東京のショーもようやく新時代突入か」と思ったところにコロナがやってきました


これでまたエンタメ小路線へ…と悲観することなかれ

「入場者数のコントロール」「客単価の向上」

そして「ファストパスおよびショーの有料化」の匂わせ…

入場者数制限永続化により

バケパにも限界が出てきたこからいよいよショーの「鑑賞席」有料化可能性が出てきたという吉兆が出てきました


パスを復活、それは入場者数制限撤廃ほぼイコール

90年代後半〜00年代前半のような豪華で質の高いエンタメが見たかったら

パス廃止は喜んで受け入れるのが本当のオタクである、と思います

2ヶ月に一度ワンデーで入って豪華なショー見るのと

毎週年パスで入ってキャラヲタ騙しの安いショー見るの   

満足度が高いのはどちらかと聞かれたら、私は前者だと大声で言えます

(キャラしか興味のないキャラヲタ無視)

これからですよ、これから




TDSについて

季節の中途半端ハーバーショーはいらないか

レギュラーハーバーショーを復活してください!

ポルトやミシカの様な世界中ディズニーオタクが絶賛するようなハーバーショーを…

ハーバー埋め立て後の季節ハーバーショーってキャラヲタが喜ぶだけ

その程度のクオリティだと思っています、まさに虚無

WFPステージョー これは永久に無理だと思います、どうやっても無理な広さです、あきらめましょう

稼働期間8年位ですか 4隅にスピーカータワーを備えた立派なイベント広場ですが

今となっては持て余していますよね、そのうち開発されそうと感じる





東京ディズニーランド

東京ディズニーシー

2022-04-17

anond:20220416232942

奈落の底に」攻略中。相変わらず奈落への行き方がわからん・・・

自分で遊んでおいてグダグダ文句付ける事はしたくないが、なぜこのシナリオがここまでストレスフルに感じるのか、一応考察してみた。

思うに、以下のような条件が重なった結果なのだろう。



1:正解のルートを割り出しても、それを憶えるのは難しい形状になっている。

例えば、ドラクエ1の沼地の洞窟などは、一度ルートを憶えれば、下右下右下左で抜けられるようになっているのでたいまつやレミーラが要らなくなる。

こういう「突きあがりまで進んで右へ行く。また突き当りまで進んで左に行く」みたいなシンプルな地形だと覚えやすいが、このシナリオはそうなってない。通路の途中で曲がりながら進むため、なかなか覚えられない。




2:正解のルート上に、回転床がある。

回転床ランダムで回るので、正解ルートを知っていても、ウィザードアイの呪文で方向を確かめなければならない。




3:広いダークゾーンの中に、ワープ一方通行扉・回転床が設置されている。

これをやられると、本当に一歩ごとにウィザードアイが必要になる。右手法や左手法で進むといつの間にかとんでもない所を回らせられて、どこで飛ばされたかからなくなっている。

狭いダークゾーン以外でそれやっちゃだめよ。




4:広間の中に移動床やワープゾーンが仕込まれている。

3と通じる問題だが、広間を攻略する場合、とにかく歩数が必要なので、一歩ごとにウィザードアイで場所確認するわけにはいかない。

にも拘わらず、「いつの間にかワープしている」に加えて、移動床を踏むので広間を一列ずつマッピングしていくのも難しくなっている。




5:正解ルートが長い。

例えば、地下1階の入り口から、地下2階へ行く最短ルートは52歩である。その間、26回曲がり角を曲がり、9個の扉をくぐる必要がある。

一応ショートカットもあるが、ショートカットへの道すら長い。

地下1階の入り口から、地下4階へショートカットへは27歩。曲がり角8回。扉1個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下6階へのショートカットは49歩。曲がり角15回。扉8個。強制戦闘1回。

地下1階の入り口から、地下10階へのショートカット31歩。曲がり角12回。扉9個。強制戦闘1回。

他のシナリオではどうなっているかというと、地下2階へのルートはそれなりに長いものの、「一度到達すると、途中で開けられなかった扉を裏側から閂外して通れるようになるので2度目からは早い」「鍵が手に入るので2度目からは早い」「エレベーター入り口が右に真っすぐ」「正解の地形は分かりやすく、気を付けなければならない曲がり角は1か所程度」など、

『2度目以降は早く到達できる』仕組みになっている。

また「回転床を止めるスイッチが奥にある」「ダークゾーンは2度目以降は通らなくて良い」など、「謎解きは一度やればOK」というストレス緩和のための仕組みが用意されているのがほとんど(というかセオリーなのだ

しかし、本作はそういう工夫が少ない。とういか、1階にある3つのショートカットくらいしか思い浮かばない。「一度突破した謎解きなら、何度でも突破できるやろ」とばかりに、長く複雑な道のりを何度も歩かされる。ダークゾーン回転床もそのまんまである

当然、帰り道も同じ歩数歩かされる。



6:一方通行扉で振り出しへご案内

これもやたら多い。どういう事かというと、例えば地下4階までは、降りる階段複数用意されているのである。地下3階と地下4階をつなぐハシゴは実に4個。

この4個のハシゴのうち、地下5階へ行けるハシゴに到達可能な地形は2個のハシゴだけである

じゃあ、残り2このハシゴはどこへつながっているかというと、地下2階または地下1階に戻るしかできない。

まり、「一方通行扉でこの2つのハシゴがあるエリアのどちらかに出てしまった時点で、自力で振り出しに戻って正しいルートで出直さないといけない」という事である

前述のとおり、帰り道も長いので、単純に街までワープさせられるより悲惨であるしかもこの2つのハシゴのうち一つについては、帰りのルート上に玄室群があり、10回近くの強制戦闘突破しないと帰る事すらできない。



7:テレポーテーション不可

とどめがこれである。13レベルまで上がって「やっと楽ができる・・・」と思ったらこである

そりゃね、「現在攻略真っ最中場所までジャンプさせて」とまでは言いませんよ。公式5シナリオの「満月の子供たち」みたいに、通路の通過順序とアイテム使用回数が謎解きに密接に紐づいてたりする、テレポーテーションできる地帯がかなり限られたシナリオもあるし、Inifinite Labirinthみたいに、テレポートされちゃシナリオの根幹に関わるのなら、全面禁止理解しますよ。

しかし、このシナリオはそうじゃないでしょうが。一度行けた場所ジャンプされちゃ困る理由が、このシナリオのどこにあるっての。嫌がらせ以外のどんな理由があるっての。

地下7~9階禁止とかならまだ理解しなくもないけど、ショートカット場所や、地下1階へのテレポート禁止する理由がどこにあんの。



まあ要するに、難易度が高いとかいうのとはちょっと方向性が違っていて、「無駄に手間がかかる」ようになっているのが、このシナリオが際立ってストレスフルである原因なのだなあ、と思う次第。

あ、一言弁護しておくと、戦闘武器入手のバランスはかなり良いと思いますよ。

2022-04-10

anond:20220409232723

常々思っていたが、難易度を上げるだけなら簡単なのだという事がこのシナリオやってるとよく分かるな。

このシナリオ難易度面白さに結び付いていない。

ただ面倒なだけだ。

特徴のない場所ワープさせてワープに気付かせないって、それは滅多にないからやられたと思うのであって、

乱発されても不快なだけだ。

しかも「飛ばされても分からない」だけならともかく、「戻されても分からない」まで混ざってるせいで徒労感がすごい。

早くも嫌気がさしてきた。こんな広い所で、一歩ごとにウィザードアイして正しい道を探せってのかこれは。

ミルクパズルでもやってるような気分になる。

頭を使う難易度でもなく、敵が強くてレベル上げしなければならない難易度でもなく、ただ広いマップを一歩ごとにウィザードアイで場所確認してマッピングしろという難易度

別にストーリーらしきものがあるわけでもないし、何なんだこれは。何を楽しめば良いんだ。

2022-01-23

anond:20220123015355

「欠けた大地」の前半までのメモ

僧侶のサモンエレメンタルが確実にエレメンタルのどれかを召喚してくれるので大いに頼りになる。逃げるのに失敗している間にエレメンタル勝手に敵を打倒してくれたことも再三再四。

最初の難関は3階。敵の強さは大したことないが、とにかく無言ワープが多過ぎて正しいルートが判らない。「道の端」「十字路」「扉を通る」のどれかをするたび、いつの間にかワープしてたり方向が変わってたりするので、ウィザードアイが何個あっても足りない。

・4階に行くには、一度3階に下りて、色々頑張って行きとは違う階段から2階→1階と戻る道を見つけなければならない。

・6個の鎧の取得方法は以下の通り

1:4階の回転床地帯の真ん中にある部屋からワープした先。(全然回転してなかったけど、もしかしてレビテーションかかってたからかな?)

2:5階に下り真正面の扉の奥からワープした先。

3:2階のシュート連続地帯の真ん中辺で、レビテーションをクリアマジックで解除して真ん中辺のシュートに落ちる。

4:3階の水路のうち、なんか深くなってて潜っても息が続かない的なメッセージが出る場所レビテーション解除した上で、僧侶がサモンエレメンタルでエアエレメンタルだかウォーターエレメンタルだかを召喚?(なんかその辺でゴチャゴチャやってたら行けた)

5:4階のダークゾーンの先にある、黄金の何とかというメッセージが出て入れない扉の先。(魔術師がコンジュレーションでホワイトタイガーを引き当てれば通れる)

6:4階から白い鍵で通れる扉の先。(白い鍵は2階のシュート連続地帯の先にある階段から行ける先で中ボスを倒して変なアイテムを手に入れて、1階で白い火みたいな祭壇に行けば入手)

・6個の鎧の装備順番は、アイテムボックスや持ち物の整理メニューを使えば正しい順に並ぶので特に迷わない。

・5階の呪文禁止地帯は、入り口から出ればまた呪文が使えるようになるのだが、途中の扉から出ると、ダンジョンから出るまでずっと呪文が使えない状態が続く(4階に戻っても1階に戻っても、とにかくダンジョンから出るまで元に戻らない。地味にきつい。)

・5階は10個のスイッチ場所を覚えて1から順番に踏まなければボス部屋にいけないため、さすがにマッピングしないと無理。(しかし一度正しく通過すれば、それ以降は別に踏まなくても誰でも通れる)

・スコトスアンチマジックマジックスクリーン魔法対策を重ねがけして行けばだいたい行ける。

異界はイーストブルーからグランドラインに入ったような厳しさ。

3階まで来たけど、勝てる相手エンカウントする方が少ない。首はねや状態異常攻撃が多過ぎて、何とか勝てても一戦ごとに誰かしら死んでしまう。

おまけに一匹一匹が頑丈な上に、物量で押してくる。

旅人財産」では終盤の強敵だったフェニックス4匹がここでは「死なずに勝てる相手が出てくれた」という位置づけである。2階でレベル上げと転職でもするしかいかな。

中ボスブレイクスクリーン魔法防御を削ってスティールライフ瀕死にして最後の一発を生き残った戦士が打ち込むという戦法でなんとか2階までは倒せた・・・

2022-01-12

anond:20220112124903

うそう。でもDPZ抑制が効いているのでわびさびの境地っていうか、まだ大人な感じがする。

オモコロブコメは受けてるみたいだけど、arufa節?なんか一旦受けたらなんにも考えずそのまま同じ調子で何年も量産している風で

進歩や知性が感じられない。ダメインターネット感ある。arufaはケツジェクションマッピング以降進歩止まってない?

ケツもいつまでも若々しくないしな。

2021-11-27

[]ps4 ザンキゼロ クリア

何度もダンジョンに入ったり出たりを繰り返すとロードが気になるだろうと思ってps4版でリモートプレイクリア

クリアしたとき感想は、これでよーやくザンキゼロから解放される・・・だった

まり、はやくクリアしてやめたいとずっと思ってた

ダンガンロンパと同じスタッフってのが売りだったけど、やっぱりダンガンロンパ小高ありきだったんだなって

キャラストーリーいまいちゲーム部分もいまいち

でも気になってたからとりあえずこれで思い残すことはなくなった

便意、空腹、敵に悩まされたくなかったから最低難易度プレイして、ゲーム内時間で85日くらいだったかクリア

ただのダンジョン探索だけでもすげーストレスだった

どこいったらいいかわからんし、オートマピングあるのはいいけど、歩くだけじゃなくて調べたり落とし穴に実際に落ちないとマッピングされないのがすげーうざかった

眼の前に落とし穴あるんだからマッピングしろよと

なんで落とし穴に落ちなきゃマッピングされねーんだよ

でも一番糞なのはただ調べないとマッピングされないとこ

調べたら面白いテキスト読めるとかなんかアイテム得られるとかメリットあるならいいけど、全然ないんだよな

世界観補完、といえば聞こえはいいけど、正直テキスト内容が糞すぎた

ゴミみたいなテキストを、マッピングのために読むのがすげー苦痛だった

マッピングしなけりゃいいじゃんともおもったけど、そうするとそこが通路なのかマッピングもれなのかがわかんねーんだよな

あとマッピングした地図で、階段上り下りわからんアイコンなのもクソ

マップのつながりがわかんねーだろ

謎解きもスイッチだけでもうんざりだったのに後半星座やらなんやらの雑学総動員して考えるようなのがでてきて糞うざい

本編に全然関係ないし

そういうのはレイトンとか極限脱出シリーズで十分だから

もうめんどいからここまでにしよ

とりあえずもう二度とやんないと思う

2021-11-22

[] ザンキゼロ 2章まで

うーん・・・体験版プレイ済みだからどんな感じかは知ってたけど、やっぱ微妙だなあ

ダンガンロンパ式の3Dマップ移動とリアルタイムバトルが全然合ってないわ

シレンみたいに1ターンって概念が味方も敵もはっきりしてればまだよかったけど、そこテキトーからじっくり戦略ねるってのがない

タイル移動で距離感もつかみにくくてアクションバトルとしてはほんとダメ

であとキャラに魅力がないなあ・・・

単純にデザインいまいちだし、性格とか言動キャラづけもいまいち魅力を感じない

んで、ただでさえいまいちだなあという感覚のまま、ろくに思い入れのないキャラ凄惨過去!みたいに設定開陳されても、ふーんとしか思わんわ

エロい・エグい・いやーな気持ちになる、趣味の悪い設定があればいいってもんじゃないよ

わかっちゃいたけどストーリーメインでもう終わらせようと思って、

バトルとか便意とかの要素気にせずに難易度一番下げたわ

謎解きもとってつけたような脳トレみたいな問題が急に出てきたりするし

マスコット悟空フリーザはおもろいけど、ダンガンロンパみたいにキャラとほぼからまんからいまいちだし

いろいろアイテムとか手に入るけどほぼ使わんし(難易度あげてサバゲーメインなら使うんだろうけど

積みゲーたくさんあるしさっさとクリアしよ・・・

ただ地味に時間かかるんだよなー

ダンジョン無意味スイッチ扉とか、なにかのせておく必要があるスイッチとかうざい

とくに後者は、拠点にもってかえりたいアイテムを乗せる必要あるのがほんといやでストレスたまる

そばいくらでもゴミみたいな机とかあるだろーがと思う

なんでわざわざ貴重なアイテムをのせる必要あるんかと

つってもストーリーもだいぶまえだけど確かエンディングYou Tubeでみたんだよなあ

しかさちかいがい全滅エンドだったっけかな

あいいや

これまで2つダンジョンいったけどマッピング意識しちゃって時間かけちゃったから、クリア優先で目的マーカーだけ追うことにしよ

2021-11-12

数学に躓く

https://togetter.com/li/1801421

物理学をやれば計算が出てくるが、あれを算数の延長と考える人は居ない

四則演算したとしても、それは物理学をやるためのツール認識されるだけだ


微分積分ベクトル


これを学ぶときに、算数の延長から離れられる生徒は、どの程度の割合なのだろう?

高校でこれらを教えるときに、「数学とは」を語る教師はどの程度いるんだろう?

私の時は「大学受験へのHowTo」として授業が為された


ここで、wikipedia微分を見てみよう

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%BE%AE%E5%88%86

直観的な説明

初めに最も簡単場合を扱う。すなわち、実数値の変数を1個もち、値も1個の実数であるような関数 f(x)(または単に f とも書く)を微分することを考える。

微分する」というのは、より正確には、微分係数(英語版)または導関数のいずれかを求めることを意味している。

説明を単純にするため、f(x) はすべての実数 x に対して定義されているとしよう。

すると各々の実数 a に対して、f の a における微分係数と呼ばれる数がある(定義されない場合もあるが、ここでは理想的な状況のみを想定して説明する)。

これを f′(a) で表す。また、実数 a に対して微分係数 f′(a) を対応させる関数 f′ のことを f の導関数という。

直感的だろうか?

躓く人は、「1+1=2」の時は出来ていたマッピングが出来ないだけではなかろか


高校時に)文系選択の子数学が苦手な子は、考えすぎてるんだよね、解釈とか世界観とか、形式的操作意味を分離できない。対して理系選択の子数学が苦手な子は、手の動かし方しか知らない。

これ凄い事かいてるんだぜ

教える側が「とにかくツールの使い方を覚えろ」と、「手を動かすだけじゃダメ」を併記して、だからダメなんだろうと言ってる

これを企業上司に当てはめてみて欲しい

バッシングの嵐ではなかろか

2021-11-10

ネットに影響される人に食レポして欲しい

食べ物系のブクマで見かけると、おっと思ってしまう。情報強度が高いというか虚飾ノイズが少ないというか、なんか好きなんだ。食べ物記事の中で一番好き。

普段情報を求める人でも食レポでは余分な表現をしがち。対象の多いコンテンツではテンプレート踏襲する方がウケが良いのかもしれない。数を指標にすると専門外での振る舞い方を誤りがち。

こんな風に何かを好きって話にも、対象を上げるために他の物を下げるってのはほんと嫌だし止めたい。

あの人はそんなノイズ全然混ぜないのも好き。良さは情報を得た人が決めるもんだって感じがする。じゃあ行ってみて自分の良し悪しをマッピングしてみるかってなる。

コンビニレポですらそれ。商品点数が多すぎて好みを語るしか無いのに、他の何も悪く言わない。

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