はてなキーワード: 恒星とは
なんやわけわからん星に自ら出向いて何かやらかしたら元も子もないから。
と思ったけど、移動にはすっごい時間がかかるからAIが偵察してその情報を送信して大丈夫そうなら行くなんてことはできない。
「三体」でも語られてたが、移動に時間を費やしてる間に目的地である地球の文明が何周も回ってとても敵わない相手になってるかもしれないから。
近くにまで来たらそこからAIで偵察させる。あるいは自分が出発すると同時に偵察機もそれ以上の速度で出発させる。
まあそんな感じになるか。
でもどうだろう?条件次第ではもう少し違う展開もありえる。
情報の送信や移動が光速かそれに準ずる速度なら地球から近い恒星系は4光年程度なので時間差はそれほど問題にならない。
また、一度に複数の惑星を調査したいなら本体は控えて偵察機だけを10だの100だの送るかもしれない。
あるいは星が消滅するような危機にさらされていたら何はともあれ急がなきゃならない。
ま、どのケースにしても恒星間航行できるほどの技術があれば高度なAIも発達してるだろうからファーストコンタクトはAIになる。
うろ覚えのあらすじ
三体人「よっしゃ、地球奪ったろ」
三体星系と地球間は4光年だけど、みんなで地球行くのには400年かかるわ。
その間に地球人の技術が進歩したら、抵抗されて地球奪えんくなる。
三体人「光速の素粒子コンピュータの智子(ソフォン)を大量に地球へ送り、イタズラしたろ」
ソフォンは量子通信で地球の情報全部リアルタイムで知れるかつ目に見えない、リモート操作可能のスグレモノ。
基礎研究がなんも進まんわ」
その頃、地球において三体人歓迎の葉文潔を中心に「地球三体組織(ETO)」が組成され三体人とコミュニケーションをしてた。
その情報を掴んだ国家警察の史強(シーチャン)警察官がETOぶっ潰して、三体人が450年後に地球にやってくることが全人類に明らかになった、、
地球人が三体侵略対抗のためにアレコレ計画しても三体人にはソフォン通じて筒抜け。
でもソフォンは人間の頭の中は読めないから、惑星防衛理事会(PDC)が 4人のエキスパートを選出して、頭の中で三体攻略を練れと命じる。
選者は面壁者(ウォールフェイサー)と呼ばれ、面壁者はなんでもできる権限を得る。
面壁者の1人、羅輯(ルオジー)はその権限を使って奥さんをゲットして優雅にのんびり暮らす。
PDCや世間は「それも三体人攻略の策なのか?」と思い何も言えない。
そのうち羅輯 は適当やってるのがPDCと世間にバレて奥さんと娘を冬眠させられてしまい、真剣に三体攻略を考える。
そして、ある星系の座標を全宇宙へ送信し、コールドスリープする。
その時代では、宇宙艦隊が組織され2,000隻もの宇宙戦艦が、三体艦隊から放たれた探査機(通称:水滴)を調査していた。
水滴は動き出し、2,000隻を1機で壊滅させる。
うち数隻はやられずに逃亡に成功。
1年後、羅輯が送信した星系が破壊されたことが確認され、羅輯復権!
宇宙は暗黒の森であり、そこで出会う相手は仲間か敵かもわからない。
暗黒の森では自分が襲われる前に、相手を見つけたら即時殲滅。宇宙で文明を存続させるには他星系との交流はリスクが高すぎるので、見つけたらやっつける、それが暗黒森林理論。
羅輯は三体星系の座標を全宇宙に送信する仕組みを作り、三体人を脅す
三体人はそれを受け、地球侵略の艦隊を引き下げ羅輯は妻子と暮らし始めた。
大学時代のアイデアを元に成功した同級生からもらったお金で、あの頃片想いしてた程心(チェンシン)に匿名で星をプレゼント!
大学の時の知り合いの雲天明って人が末期癌みたいだからその人を候補に…
上司のウェイド「やれ!」
脳みそ摘出手術直前で「あの星のプレゼントは雲天明からよ」と知らされ「まってー!」となるも時遅し。
雲天明と梯子計画の結果を見届けるため程心はコールドスリープに入る。
数十年後、三体艦隊が引き下がった後の時代(抑止期限)に目覚めた程心は、雲天明からプレゼントされた星の価値が爆上がりしてお金持ちに。
その星に惑星を見つけた大学院生の艾AA(アイエイエイ)と資産管理会社を起こし、行動を共にするようになる。
抑止紀元では座標を曝す装置を執剣者(ソードホルダー)が守っている。
執剣者は100歳を超えた羅輯。
次の執剣者を選定するころ、程心は三体世界が地球に配している智子(トモコ)という美しい女性AIと面会し、執剣者に立候補することとする。
人類はこの抑止紀元の数十年、三体文明とも交流を深め、危機感が薄れ、腑抜けていた。
そんな感じで執権者が程心に決まり、引き継いだ矢先、三体の水滴が地球を襲ってきた!
程心が送信装置を押すか迷っている間に送信アンテナが水滴に破壊されてしまった。
智子は地球を支配し、武力により全地球人をオーストラリアに移住させた。
過去に宇宙空間で水滴から逃れた戦艦「万有引力」が三体星系と太陽系の座標を全宇宙に送信したのだ。
これにより地球は宇宙の他文明に曝され、消滅させられる運命となった。
数年後、三体星系が消滅した。
自分たちの星も消えたし、地球も消える運命で、地球文明を助けてやる義理はないけどお情け的に。
面会は宇宙空間で監視付き、雲天明が地球文明にとって有益な情報を伝えようものなら2人もろとも破壊する条件で面会。
そこで雲天明は程心にお伽話を聞かせる。
人類は他宇宙文明からの暗黒森林攻撃を避けるため3つのプロジェクトを進めることになる
ウェイドが光速船作るというから会社の全権与えて冬眠してたけど、光速船の航跡が危険なので連邦政府が没収するとなり程心起こされる。
起きてみたら、太陽系には掩体都市ができていて、人類はほとんどが地球から離れ、巨大ガス惑星の影にコロニーを作り暮らすようになっていた。
ウェイド「髪の毛のカケラを光速で2センチ動かせるようになったぞ!」
「光速船作るの取り上げられるなら、掩体世界に反物質でテロしたるわ!」
程心「最終決定権は私という約束したよね、戦争になっちゃうから武装解除して光速船作るのはお終い!」
程心が捨てさせた
連邦政府「程心よ、地球文明を二次元世界でも綺麗に残したいから冥王星にあるコレクションを回収して宇宙にばら撒いて欲しい」
冥王星では200歳を超えた羅輯がいた。
もう絶望
程心と艾AAはゴッホの絵など貴重な地球文明の数々を星環に積んで宇宙へ
もう平面化はすぐそこまで迫ってる
、、、、
あー、力尽きた
こっからとんでも展開なのでまとめきれん
読んだことない人はぜひ読んでほしい
現代くらいの技術レベル同士で数光年くらい離れたとこに電波通信可能な文明がある世界を描いたSFってある?
「三体 1」はわりと近いけど、あれは恒星間の征服戦争というシチュエーションを描くために三体人側にぶっとんだ惑星、ぶっとんだ技術を与えてるからちょっと違う。
どんなに科学が進歩しても超光速通信とか量子サイズの自立機械とかは不可能で、数万年オーダーをかけない限り恒星間を移動可能なものは実質的に情報だけみたい世界観。
仮に相手を支配下しても、そこから資源や土地などは得られないので相手文明を支配したり滅ぼしたりしようとする動機は基本的に存在しないので、
暗い森林で光を灯しても矢は飛んでこない。
まあその場合でも、宗教など利益を度外視した概念上の理由ならあるかもしれないが。
あと「計算資源」として見るなら、情報だけしかやりとりできなくても相手を支配する価値はあるかもしれない。実際そういう理由でクラックされているPCはいっぱいあるので。
これ全部200年くらいで使い切っちゃうからね。人類の次の文明は安価なエネルギーを得られず産業革命迎えることはできないので事実上、人類が地球最後の高度文明になる。
2つの恒星がお互いに引っ張られながらくるくる回っているうちに、1つに融合したり、別れたり、片方がパルサー化して他方を食い尽くしたりするわけですね。
中でも、大きめのブラックホール周辺に存在する連星は、時として恐ろしい別れ方をします。
ブラックホールによって片方が強く引っ張られて均衡が崩された結果、もう片方の恒星はまるでハンマー投げのように弾き出されます。
ブラックホールの重力を振り切り、とてつもないスピードで宇宙空間へと飛び出していくことがあるのです。
これを超高速度星と言います。時に秒速600kmを超える事もあるため、元の銀河を飛び出し、永遠に戻ってくることはありません。
ライフル弾ですら早くても秒速1kmほどですから、太陽のように燃え盛る星がそれをはるかに上回る速度で銀河間を駆け抜け、孤独な旅を続けることになるのです。
元増田のことは微塵も存じ上げませんが、この超高速度星ほど酷い別れ方はこの宇宙に存在しないと言えるでしょう。
いかがでしたか? 参考になりましたらチャンネル登録とグッドボタン、真空崩壊コマンドを実行してくださいね。
アッディーオ! 宇宙!
でもこれは去年のアニメだ
恒星。は行ってないしそこで追加された楽曲も全然ハマらなかった
いきなり去年のことを思い出している
イラク戦争みたいに悪のゲリラ相手にチマチマした戦争が長引いている感じでもなく結構本格的だ。
簒奪や暗殺が成功して大量の核兵器を保有した人類史上最強のPMCが誕生、というかそれがそのまま超巨大な領土を保有するという展開もあったわけだ。
20年ぐらいして状況が落ち着いたらこの世界線を舞台にした映画とかも作られそうね。
暗い話が来たから娯楽関連に戻るが、今年は「ゴジラ-1.0」と「君たちはどう生きるか」というクソデカ邦画が出たのが大きいと思う。
日本神話をモチーフにしつつジブリの歴史をなぞった君生きは死にかけのジジイの強烈な自己顕示欲と陶酔が詰まっていて非常に歯ごたえがあった。
ゴジラ史を完全に改竄してその中でやたらと小綺麗な倫理観でもって戦後日本を描いたゴジマイも造り手の妙ちくりんな思想が詰まっていて中々に作家性が高かったと言えよう。
セクハラ問題があちこちで噴出しまくってうちの会社でも「ハラスメントは駄目らしいぞ。特にセクハラ駄目っぽいな」みたいなことをセクハラしてそうな爺さん達が盛り上がっていて時代の変化を感じたな。
でもAIも進歩はしてるんだが、結局実用には程遠いなって感じで、一番楽しく使えているのはネットデブリを量産してる企業アフィリエイターぐらいじゃないか。
ツイッターがX(元ツイッター)になりマネタイズ機能のせいでクソリプAIが跋扈する地獄のSNSになったのも大きな時代の変化だな。
結局それで新しいコミュニティが活性化するでもなく、やはりTwitterは最強だったんだなで終わったのは面白かった。
逆に一周回ってリアルって閉鎖的でいいよなってノリが更に強まった感じはある。
セクハラとかしてもバレにくいし悪いこと痛いことしたい奴にはリアル最高だよなウンウン。
あとなんだろ。
なんかイマイチないんだよな。
いいよな。
デックビルド系ローグライクの欠点である1プレイの長さが軽減されて15分で終わるし、毎ターンスロット回せるから毎ターンギャンブル要素あるし。
エッセンスとアイテムでダブルバフ出来ればどの絵柄もサイッキョになるポテンシャルがあるから毎回のゲーム体験の変化が大きいんだよな―。
ヴァンサバやスレスパと比べて目指すべきルートの手探りっぷりが大きいっていうか、その周回の正解が見えたあとの収束っぷりが強いっていうか。
とりま目指すべきテンプレがあっても、その周回ごとに上ブレしたものを追っかけるほうが圧倒的に強いから勝ってる時ほど戦略が尖るっていうのが脳に気持ちいいぜ。
いやまあでもやっぱ単純に素晴らしいのはプレイヤーに出来るのが選択することだけって所よな。
いいビルドは組めたけど油断してPS下がって負けたみたいな萎えが少ない。
ビルド系ローグライクなんて結局はパチンカス脳で運ゲーしてTUEEEEEしたいだけだからさ。
麻雀なんて結局ダブリーから跳満上がった奴が勝つクソゲーだけど、それが滅茶苦茶人気なのは運ゲー極まってるからなわけで。
運を味方につけるためのストライクゾーンを広く取れるかどうかだけがPSでいいわけよ運ゲーなんて。
その辺割り切ってるゲームが遂に出てきてくれて嬉しいぜ。
ソシャゲのガチャやハクスラのドロップに求める「ぶっ壊れキタコレ!もう俺無敵じゃん!」の感覚が詰まってんだわ。
エッセンスとアイテムで方向性完全に被って速攻でビルド指針決まった周回とか家賃にダブルスコアつけたまま最後まで突っ走ってゲーム完全に壊れちゃうのが楽しすぎるんだよなー
日本人にとっては「ジェミナイ」より「ジェミニ」のほうが言いやすいからってだけで、ジェミニが言語的に正しいからとかではないよね。経緯はよくわからんが複数の音写がそれぞれ正解として採用された外来語はたくさんある。
逆に日本人が認識しづらい外来語というのもあって、「ユグドラシル」「タイコンデロガ」あたりは昭和のオタク達を大層悩ませたと聞く。往年の人気シリーズ「それゆけ宇宙戦艦ヤマモト・ヨーコ」シリーズに「聖夜のユグドシラル」という本があるくらいだ。インターネットがなかった当時は資料集めも大変だったということなんだろうが、じゃあ現代は手軽に英語動画で発音を確認できるから表記揺れの問題もなくなったかと言えば全然そんなことはなく、たとえばこないだのOpenAIお家騒動で話題になったIlya Sutskever氏は「サツキバー」「サッツケーヴァー」「スツケヴェル」など6パターンくらいの表記をされていた。ポッと出のマイナーキャラだし表記が定着してないんでしょという意見もあろうがまあその通りである。じゃあいずれ正しい表記に落ち着くのかといえばそうはならないのが面白いところで、たとえば10年来エンジニアを悩ませてきたKubernetesは英語圏では明らかに「クーバネーティス」なのだが日本語では「クベルネテス」「クベ」に落ち着いている。だからGeminiはジェミニに決まってるのだが、しかしあらためて見てみると「ルクソール」と「ラクソー」、「アテナ」と「アシーナ」のようなアクセントの位置が変わるやつにくらべれば、「ジェミニ」と「ジェミナイ」の発音には然程の差がないようにも感じる。根本的には発音が難しいというより「巻き舌とか恥ずかしいし・・・」というのが理由なのかもしれない。
Starfield 100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
自分の考えたキャラクターで好きなようにクエストを受けて好きなように解決する。そういうTRPG的なゲームができるベセスダゲーが好き。たぶん刺さらん人には刺さらないのでオートマトンのレビューはわかりみしかない。
で感想。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン関係のシナリオを進めなくてもいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。メインクエ終わってスターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。なんならマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesで自動生成ロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
Starfield の100時間ぐらいやったので感想。ネタバレありなので終わってない人は注意。
ゲームプレイは安定のベセスダゲーム感。とはいってもやったのはTESシリーズでFOは未履修なのだけれど。メインがありつつ膨大なサブクエストがあり好きに攻略していく感じ変わらないし、システムもいつものベセスダ。それが好きだから良いんだけどね。
おつかいゲーと言われようがそんなのメインクエやってなければティアキンだっておつかいパズルゲーじゃねーかと思うので。
開始時に色々な特徴を設定できて、それがステータスやスキル以外に、これを元に会話の選択肢が増えたりするのは良かった。これはTESシリーズでステータスにしか反映されなかったことを踏まえるとロールプレイが捗る要素。
Starfieldの良いところはTESとの違いはメインクエはあれども、その他を延々やっても良い自由度だろうと思った。
TESも例えばSkyrimはドラゴンボーン進めなくいいっちゃいいんだけれど、今回のお話はアーティファクトの謎を解くことが主題で別に世界を平和にするとかではない。スターボーンになったらもうあとは平行世界で好きにすればいい。
ある意味宇宙ライフシミュレーターを楽しめる。ルナティックドーンのようなフリーの冒険者を無限に楽しめるシステムを彷彿させる。
しかしそうなったときに立ちはだかるのが色々なシステムの物足りなさだった。
折角の宇宙という膨大な箱庭に、宇宙船建築、拠点建築、各種設定など色々なロールプレイを楽しめる素養がありながら、すべてが中途半端で設定を生かしきれないと感じてしまった。
いやStarfieldというシナリオを楽しむRPGとしては充分なのだけれど色々できるからこそもどかしい。
スカイリムとかティアキンでは延々世界を走り回ってるのでも楽しかったところだったが、Starfieldでは一定のエリアをシナリオに沿って走り回るぐらいしかしたいと思わない。
自動生成がうまく動いていないのか地形のパターンが乏しい。惑星内をシームレスに宇宙船で飛び回って観光したり、バギーなどで走り回りたい。ランダムイベントでもっと複雑な洞窟や地表を探検したい。
拠点をたてるのにきれいな地形を走り回って探すのがつらい。資源探しでスキャナー片手に走り回っても同じような風景しかない。
トッドは宇宙の孤独感や壮大さを表現するためとインタビューで語っていたが、生命のいる惑星だけでももっと多様な地形をみたくなってしまう。例えば現実の地球だけでもエベレストのような山や、アマゾンのような密林、切り立った崖や洞窟など様々な地形があるがそのようなダイナミックな地形は今のところ見あたらない。グラはともかく自動生成のバリエーションはマイクラの方がマシまである。
拠点建築も作れるものが物足りないし、周回でなくなってしまうのが勿体ない。作って資源集めてもそんなに使い道がない。
平行世界というコンセプトはわかるのだけれど、平行世界で同じ考えをもったスターボーンがすでに同じのをたてていたとか言う設定で引き継げたって良いじゃないかと思う。そのうち引き継ぎmodでるだろうけど、周回プレイを妨げる要因だし、拠点建築を楽しめない要因でもある。いっそ惑星一個テラフォーミングできるぐらいのDLCが欲しい。
周回プレイもざっくり3周したけどロッジのメンバー変わらないのでそんなもんかと思って拠点立て始めたら周回プレイでロッジのメンバーが変わることがあるとか言われても遅いんだよ!と憤ったばかりだ。
周回プレイが味ならもっとドラスティックに世界線が変わってUC滅んでヴァルーン家が世界を征服してたとかいって欲しい。
他にもシェフというバックグラウンドに美食家というスキルがありながら料理できる範囲は狭く、宇宙を飛び回って様々な食材を集めて未知の料理を作ってお店を開くなんてことができたら楽しいだろうけどできない。実際ネオンにはそういう店があって食材調達依頼はあるが、もっとバラエティがほしくなる。
誰にも見つからずPCをハッキングしろと言われていって答えがステルスしながらPCにアクセスするだけなんてがっかりだ。その後のシナリオみたいにビルごとアラームで退避させるもんだと最上階の警報を押せないか試したり、セキュリティパッチのあたってないPCでごそごそするのかと思って頑張ったのに!
というかステルスがほとんど無理ゲーでニューアトランティスのビルを一棟血塗れにしたのに何も音沙汰がないとかどうなってるんだ。そこは疑似でも良いからメタルギアさせてくれ。なんのためのステルスとハッキングスキルなんだ。
一人で全部のスキルを上げるのは異常なのでコンパニオンのスキルをあげられるようにして欲しい。主人公はシェフをやるから、惑星探査のスキルとかはサラおばとかヴァスコたんに任せたい。というかマルチ機能を入れて欲しい。UC対自由恒星連合の艦隊戦ごっこをやったり惑星テラフォームをマルチでしたい。
といろいろ文句は言っているが、Sterfieldは楽しいし、よく作り込まれているからこそ欲がでるというか、今までかいたの実装してたら、それぞれが一本のゲームとして作る規模なのはわかっている。それでも目の前にすごく良い箱庭があって惜しいものがあるからこそ、もどかしくなってしまった。
どうやらMore Planet Sitesでロケーションを増やすだけでもプレイフィールがまた変わるらしいし、自動生成をもっとフルに生かしたコンテンツや、来年でる予定のCreation Kitでmodが作れるようになったらSterfieldはまた化けると思うので、今後がまだまだ楽しみな作品なのは間違いない。
ということで次の周回行ってきます。
その前はジュラ紀麻雀(2億100万年前~1億4500万年前)
その前はペルム紀麻雀(2億9900万年前~2億5200万年前)
その前は石炭紀麻雀(3億5900万年前~2億9900万年前)
その前はデボン紀麻雀(4億1900万年前~3億5900万年前)
その前はシルル紀麻雀(4億4400万年前~4億1900万年前)
その前はオルドビス紀麻雀(4億8500万年前~4億4400万年前)
その前はカンブリア紀麻雀(5億4100万年前~4億8500万年前)
その前はエディアカラ紀麻雀(6億3500万年前~5億4100万年前)
その前は氷成紀麻雀(8億5000万年前~6億3500万年前)
その前は覆層紀麻雀(16億年前~14億年前)
その前は剛塊紀麻雀(18億年前~16億年前)
その前は冥王代麻雀(46億年前~40億年前)
地球が誕生した46億年前から宇宙に最初の恒星ができた133億年前には名称がないようなのでちょっと飛んで…
その前は暗黒時代麻雀(宇宙誕生後38万年~5億年〔133億年前〕)
その前はクォーク時代麻雀(宇宙誕生後10⁻¹²秒~10⁻⁶秒)
その前は電弱時代麻雀(宇宙誕生後10⁻³²秒~10⁻¹²秒)
その前はインフレーション時代麻雀(宇宙誕生後10⁻³⁶秒~10⁻³²秒)
元増田の「Turtle (海亀)、tortoise (陸亀)」もそうじゃん?
こういうことじゃね?
宇宙が140億年前に高温高密度の状態で始まって以来、膨張し続けているとするビッグバン仮説は、新しいジェームズ・ウェッブ宇宙望遠鏡の画像によって矛盾していると、エリック・ラーナー氏は言う。
ジェイムズ・ウェッブ宇宙望遠鏡(JWST)の新しい宇宙の画像は、理論的に予測されていたものとはまったく違う、非常に驚くべきものでもあるのです。
なぜJWSTの画像は、宇宙論者の間でパニックを引き起こすのか?そして、どのような理論の予測と矛盾しているのか?JWSTの画像があからさまに、そして繰り返し矛盾している仮説は、「宇宙は140億年前に信じられないほど高温で高密度の状態で始まり、それ以来膨張し続けている」というビッグバン仮説であることは、これらの論文が報じない真実です。この仮説は、宇宙論者の大多数が疑う余地のない真実として何十年も守ってきたものであるため、新しいデータはこれらの理論家たちをパニックに陥らせているのです。
これらの小さすぎる銀河、滑らかすぎる銀河、古すぎる銀河、多すぎる銀河が、ビッグバン仮説と全く相容れない理由を説明するのは、それほど複雑ではありません。まず、「小さすぎる」から説明しましょう。宇宙が膨張しているのであれば、奇妙な目の錯覚が存在するはずです。膨張する空間にある銀河(あるいは他の物体)は、距離が長くなるにつれて小さく見え続けるということはありません。ある一定の距離を超えると、どんどん大きく見えるようになるのです。(これは、銀河の光が、私たちに近づいたときに離れていったと考えられるからです。) これは、膨張していない普通の空間では、物体が距離に比例して小さく見えるのとは対照的です。
宇宙が膨張しておらず、赤方偏移が距離に比例していると仮定すると、JWSTが映し出す銀河は、私たちの近くにある銀河と同じ大きさであることになります。
JWSTの画像は、まさに「小さく、小さく」を示しています。私たちの天の川銀河よりも光度も質量も大きい銀河でさえ、ハッブル宇宙望遠鏡(HST)で観測された同様の画像よりも2〜3倍小さく見え、新しい銀河の赤方偏移も2〜3倍大きくなっています。
しかし、ビッグバンや宇宙膨張仮説の観点からすると、これらの遠方の銀河は、目の錯覚を補うために本質的に極めて小さいものでなければならず、あり得ないほど小さい。GHz2という銀河は、天の川銀河よりもはるかに明るいのに、半径は300光年と、天の川銀河の半径の150分の1しかないことが判明した。その表面の明るさ(単位面積当たりの明るさ)は、局所宇宙で最も明るい銀河の600倍である。その密度は、現在の銀河の数万倍である。
銀河が小さく滑らかであることは、膨張がないことを意味し、ビッグバンを意味しない。
ビッグバン理論家は、HSTの画像から、彼らの仮定がこれらの小さく超高密度の「マイティ・マウス」銀河の存在を必要とすることを何年も前から知っていました。JWSTは、この問題をさらに悪化させました。同じ理論家は、この小さな銀河が互いに衝突することで現在の銀河に成長し、合体してより広がったと推測しています。例えば、全長1cmでSUVと同じ重さの不思議なおもちゃの車が、たくさんのおもちゃの車とぶつかり合って、本物のSUVに成長していくようなものです。
しかし、JWSTは、このような突飛なシナリオも射抜いたのです。また、ビッグバンの理論家たちは、衝突や合体の繰り返しで、ひどく傷ついた銀河が見られると予想していました。しかし、JWSTが実際に示したのは、現在の銀河と同じように、圧倒的に滑らかな円盤ときれいな渦巻きの形でした。滑らかな渦巻き銀河が理論が予測した数の「10倍」ほどあったというもので、「合体がごく普通のプロセスであるという我々の考えを覆すものだ」と述べています。わかりやすく言えば、このデータは合併説を完全に否定するものです。
合併がほとんどないのであれば、小さな銀河が100倍もの大きさに成長することはあり得ません。したがって、銀河はもともと小さくなかったのであり、宇宙膨張仮説が予言するような目の錯覚は存在しないのです。しかし、錯視がないことは膨張がないことを意味する。錯視は膨張からくる避けられない予測である。そのため、ビッグバン支持者の間ではパニックが起きている。銀河が小さく滑らかであることは、膨張がないことを意味し、したがってビッグバンもないことを意味します。
ビッグバン以前に生まれたものはないのだから、これらの銀河の存在はビッグバンが起こらなかったことを証明する。
古すぎる銀河と多すぎる銀河は、同じ意味です。JWSTは、さまざまなフィルターを使って赤外線の画像を撮影しています。そのため、遠くの銀河の色を見ることができるのです。若くて熱い星は青く、太陽のような古くて冷たい星は黄色や赤色をしているため、天文学者はこの色から銀河の星の年齢を推定することができます。ビッグバン理論によれば、JWSTの画像に写っている最も遠い銀河は、宇宙の起源からわずか4億年から5億年後の姿であるとされています。しかし、すでにいくつかの銀河では、10億年以上前の恒星集団が確認されています。ビッグバン以前に誕生したものはないので、これらの銀河の存在は、ビッグバンが起こらなかったことを証明するものです。
ビッグバン仮説が成立するならば、ビッグバンより古い銀河は存在しないはずなので、JWSTが宇宙を遡れば遡るほど、銀河の数は減っていき、やがて存在しない「宇宙の暗黒時代」になると理論家は考えていました。しかし、天の川銀河のような巨大な銀河が、バンと仮定された数億年後でも普通に存在することが証明されました。著者らは、新しい画像から、理論家が予測した赤方偏移10以上の銀河の少なくとも10万倍が存在することがわかったと述べている。これほど多くの銀河が、わずかな時間で生成されることはあり得ないので、やはりビッグバンではない。
ビッグバン仮説を否定するさまざまなデータが、何年も前から増え続けていたからです。宇宙論の危機が広く知られるようになったことで、ビッグバン仮説が予測した赤方偏移と距離の関係を表すハッブル定数の失敗が一般に注目されています。
発表された文献によると、現在、ビッグバンは16の間違った予測をし、正しい予測は1つしかしていません-水素の同位体である重水素の存在量です。
ビッグバンによるヘリウムの存在量の予測は2倍、リチウムの存在量の予測は20倍もずれている。より大きく、より遠くにある錯視がないことに加え、ビッグバン以降の時代に形成されたにしては大きすぎる大規模構造の存在、宇宙の物質密度の間違った予測、理論上存在しないはずの宇宙マイクロ波背景のよく知られた非対称性などがあるのです。さらに多くの矛盾がある。
なぜ今頃になってビッグバン仮説の崩壊を主要メディアで取り上げないのか、なぜ最近の多くの論文の著者がこの崩壊を指摘しないのか、不思議に思うかもしれません。その答えは、ビッグバンに疑問を持つ人がいれば、彼らは愚かで仕事に適さないというレッテルを貼られるのです。残念ながら、宇宙論の資金は、ビッグバン理論家が支配する一握りの委員会が管理する、ごく少数の政府機関から提供されているのです。これらの理論家は、ビッグバン理論を構築するために人生を費やしてきました。この理論に疑問を持つ者は、単に資金を得られないだけなのです。
現在、ビッグバンに批判的な論文をどの天文学雑誌にも掲載することはほとんど不可能になっています。
ここ数年前までは、研究者が副業として宇宙論研究を自己資金で賄うことができれば、それでも「異端」な論文を発表することができましたが、そうした論文は宇宙論のエスタブリッシュメントから無視されることが多かったです。2018年には、有力誌であるMNRAS(Monthly Notices of the Royal Astronomical Society)が、銀河の大きさが膨張宇宙の考え方と矛盾することを示す私の論文の1つを掲載した。
しかし、2019年に宇宙論の危機が明らかになると、宇宙論のエスタブリッシュメントは、今や他に防御手段がないため、この失敗した理論を検閲で守ろうと一網打尽にした。今や、どの天文誌でもビッグバンに批判的な論文を発表することはほぼ不可能になった。
このような検閲は、今も昔も、科学の進歩に不都合なものである。天体物理学、天文学、宇宙科学の研究者20数名が、arXivの指導者に抗議する書簡に署名した。宇宙論が進歩するためには、どの研究分野でもそうですが、この議論は科学雑誌と一般メディアの両方でオープンに行われなければなりません。
太陽や星々に光を与える宇宙の原動力である核融合エネルギーを利用するためには、宇宙の進化を促すプロセスを理解する必要があるのです。
このような科学的な疑問は、「今、ここ」にある問題です。ノーベル物理学賞受賞者のハネス・アルフベンをはじめとする科学者たちは、何十年にもわたって、ビッグバン仮説を捨てれば、宇宙の進化や宇宙マイクロ波背景のような現在私たちが観察している現象は、実験室で観察している物理過程、特にプラズマの電磁気過程を使って説明できることを示しました。プラズマとは、宇宙空間、星々、星と星の間の空間に存在するほぼすべての物質を構成する電気伝導性のガスである。ハッブル赤方偏移の関係だけは、光が巨大な距離を移動する際にエネルギーが失われることを説明するために、やはり何か新しい物理過程が必要である。
アルフヴェンたちが発見し、50年前から研究されてきたプラズマの重要な過程のひとつが、プラズマのフィラメント化である。これは、電流と磁場がプラズマを引き寄せ、地球大気のオーロラから太陽コロナ、銀河の渦状腕、さらには銀河団まで、宇宙のあらゆるスケールで見られるフィラメントのレースシステムにするプロセスである。重力とともに、プラズマのフィラメント化は、惑星、星、銀河、あらゆるスケールの構造物の形成における基本的なプロセスの一つである。
このプラズマのフィラメント化は、地球上で核融合エネルギーを開発するという非常に重要な取り組みの鍵にもなっています。宇宙を動かし、太陽やすべての星に光を与える力である核融合エネルギーを利用するためには、宇宙の進化を促すプロセスを理解する必要があるのです。ライト兄弟が鳥の飛行を制御する方法を研究して飛行機を開発したように、現在の私たちは、宇宙のあらゆるスケールでプラズマがどのように振る舞うかを研究して初めて、核融合反応を起こす超高温プラズマを制御できる。私たちは自然と戦うのではなく、自然を真似る必要があるのです。LPPFusionは、その知識を具体的に応用して、この10年から化石燃料を完全に置き換えることができる安価でクリーンな無限のエネルギー源を開発することを目指してきました。
多くの研究者が太陽や太陽系のスケールでこれらのプロセスを研究するために資金を得ていますが、より大きなスケールでの研究は、ビッグバン仮説という拘束具によって妨げられ、何百、何千もの有能な研究者が、失敗した理論を支えるために発明されたダークマターやダークエネルギーといった架空の存在に関する無駄な計算に振り回されています。オープンな議論は、その失敗した理論を一掃し、宇宙論を現実の現象の研究へと方向転換させ、この地球上で技術を進歩させることができます。今こそ、検閲をやめ、議論を始める時です。宇宙論は、ビッグバンが起こらなかったことが認識されれば、その危機から脱することができる。
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