はてなキーワード: リックとは
〈削除は当然〉〈好きだったのに残念だ〉中国のインターネット上で物議を醸している日本の人気女性声優がいる。茅野愛衣(33)。大ヒットアニメ『鬼滅の刃』をはじめ、これまで500タイトル以上のアニメ、映画、ゲームに出演している人気声優だ。何があったのか。
「中国企業が日本で配信しているゲームが中国国内でも人気で、茅野は美少女モノを中心に10作品以上に出演しています。その中国配信版から茅野の声が6月中旬から相次いで削除され、4社5作品にのぼっている」(ゲーム雑誌編集者)
中国最大のSNS『ウェイボー』には茅野のファンクラブもあり、中国人ファンは多い。中国のゲーム事情に詳しい峰岸宏行氏は「茅野さんの発言が背景にあるのではないか」と推測する。
「今年2月にYouTubeで配信した音声番組で、茅野さんはCDのヒット祈願で靖国神社に参拝したと話した。これを日本語の理解できる中国のネットインフルエンサーが拾い、中国人の神経を逆なでするような行為として注目されてしまった」
茅野の番組のツイッターには、中国人ユーザーから〈侵略戦争の犠牲者に謝罪してください〉〈なぜ靖国神社に行った?〉といった声が殺到し、動画の公開から6日後に番組側が〈私どもの認識不足によりファンの皆様にご迷惑をお掛けしたことをお詫びいたします〉と投稿し、動画を非公開にしていた。
「今回の削除はこの騒動を受け、中国企業と茅野さんの所属事務所が話し合った結果でしょう(事務所は「こちらからお答えすることはございません」と回答)」(前出・峰岸氏)
現在も茅野にはネット上で中国語での誹謗中傷が相次ぐ。中国に詳しいジャーナリストの西谷格氏が言う。
「中国のネット上では、靖国神社や尖閣諸島などの発言は問題視され、日本の芸能人のYouTubeやSNSも細かくチェックされている。今後もこのような被害は増えていくのではないか」
https://news.yahoo.co.jp/articles/33b0eb109162eb96b7d178cfd3c0779411d608fa
かやのんえらい
日本人として当然の行動だと思う
なんか勘違いされてるけど靖国って戦没者・戦争関係者への追悼が目的であって、それには中国人も韓国人も東南アジア人もふくまれる
ウマ娘のチームレースマッチでイヤシカ女杯参加したらワイ以外にもメジロライアンがいて草。
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リック・アストリーのこれ、気づくとけっこうブクマついてて笑った。
Rick Astley - Never Gonna Give You Up (Video)
https://www.youtube.com/watch?v=dQw4w9WgXcQ
Closer - Retro '50s Prom Style Chainsmokers / Halsey Cover ft. Kenton Chen
https://www.youtube.com/watch?v=jemgIOAjGDw
挙げるとキリないだろうけど、無理を押してお願いします
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https://anond.hatelabo.jp/20210430101328
近年、俺が良く遊んだ、面白かったゲームを並べてみると見事にMade In Japanがない。
(略)
「つまらなくなった」以前の問題として、国産ストラテジーゲームが絶滅危惧種であるというのが現状では。
とりあえず4gamer.net のタイトル検索( https://www.4gamer.net/script/search/index.php?mode=title )で、ジャンル: "ストラテジー"+特徴/開発地域: "日本"で検索し、発売日順にソートして2018年から2020年までのリリース状況を見てみようず(ちなみに、この条件に当てはまる最も最近のゲームのリリース日が2020/12/17なので、2021年は0本。なので実質として直近三年分のリリース状況になる)。
結果がこれ
複数プラットフォームでリリースされてるものは一つにまとめている。また、「ストラテジーゲームの定義」は面倒なので、ここではとりあえず「4gamer.netでストラテジータグが付いているもの」とする。
感想としては、ほぼほぼナンバリングタイトルと有名タイトルからの派生じゃねーか感がある。あと発売元もコーエーテクモゲームス、セガ、システムソフト・アルファーのヘビロテ。
「でもストラテジーゲームっていうジャンルは昔からだいたいこんなもんでしょ?」みたいな人もいるかもしれないので、同じ条件で2001年から2003年までの三年間のリリース状況を見てみようず。
注意点。当時の4gamer.netはPCゲーム専門だったので、上のデータと違ってコンシューマゲームについての登録がない。時代が時代なのでスマホアプリはそもそも存在してないし、ガラケーアプリについても登録は無い。
また、復刻版や廉価版については除外。パワーアップキットなどの追加要素単独発売についても除外。
現在と比べると、リリース数もさることながら発売元やシリーズ名もかなり多様性が有ったことが分かる。あと、上に書いたとおりコンシューマゲーム機向けの情報が抜けているので、実際にはもっとリリースされてたはず。
とはいえこの頃が国産ストラテジーゲーム黄金時代だったかと言うとそうでもなく、後にクソゲーオブザイヤー常連となる某社を筆頭にして、DOS時代と比べると技術的にもゲームシステム的にも後退した印象が強い。
某社、DOS時代は大戦略シリーズの焼き直しだけじゃなくて、「ブリッツクリーク」で諸兵科連合を考慮したシステムを入れたり、「パンツァーカイル」で士気システムや部隊編成システムを入れたりとか、「空軍大戦略」で航空戦に特化してみたりとか色々とシステム面でチャレンジしてたのだけれどなあ…
メーカー側が「ストラテジーゲーム」としているのに4gamer.net側は「シミュレーション」としていたりする例や、カジュアル寄りのRTSやタワーディフェンス系のゲームが含まれていないなどの指摘について。
指摘自体は妥当とは思うけれども、このあたりを深く突っ込んでいくと際限が無いので
と敢えて逃げている。定義論争はSFだけで十分だし、ここでやりたいことは網羅ではなく「同じデータソースを使って過去と現在の状況を比較してみる」ことなので。
ゲームタイトルをジャンルと開発国で絞り込み出来るのが楽なので。Impress Game watchは古くからの記事が残っているという点で非常にありがたいのだけれど、こういう形でタイトルを絞り込む用途には使いづらい。
このあたりも定義論争になりそうだけれど、「シミュレーション」というジャンルは本質的にかなり幅が広くて…
市長視点で市政をシミュレートしたゲーム、社長視点で経営をシミュレートしたゲーム、パイロット視点で操縦をシミュレートしたゲーム、農家視点で農場経営をシミュレートしたゲーム、神視点で生命進化をシミュレートしたゲーム、魔王視点でダンジョン設営をシミュレートしたゲーム、小隊長視点で戦闘をシミュレートしたゲーム、師団長視点で戦術をシミュレートしたゲーム、国家指導者視点で戦争をシミュレートしたゲーム、蟻視点で蟻の巣をシミュレートしたゲーム、普通の人視点でアクアリウムの維持をシミュレートしたゲーム、こういうの全部が「シミュレーション」というジャンルに収まってしまうわけで。
でも元増田が言及してるゲームは戦争・戦闘要素が絡んでくるやつが大部分なので、幅広い「シミュレーション」より、戦争・戦闘要素が強い「ストラテジー」で絞り込んだ方が良いなという印象。(といはいえ4gamer.netの「ストラテジー」ジャンルには戦闘関係ないやつも結構入っているのは確かだしsteamはより大雑把だったりするのだけれど。)
自分には所謂お金持ちの友人がいて、彼は自分専用のデスクトップを3台所有していた。
彼は自分を自宅に招き、そのPCであらゆるゲームを紹介してくれた。
ぱどタウンから始まり(これはゲームではなかったが)、ハンゲーム、メイプルストーリー、天上碑(だったと思う)、REDSTONE、DJMAXなどなど。
その中でも彼はメイプルストーリーにハマっており、ジャブジャブ課金をしていた。
彼はどのゲームにおいてもゲーム内フレンドを作るのが怖いらしく、そこで「現実の友人をゲーム内に連れてきてフレンド登録しよう」と考えたそうで、それで選ばれたのが自分らしかった。
自分は家にPCどころかインターネット回線もなく、フレンドというにはかなり心許ない気もしたのだが、彼は自分を毎日自宅に招くことで解決を図った。
実際ゲームはどれも面白く、かなり不健康な光景ではあったが、「友人宅で毎日PCに張り付き隣に座る友人とゲーム内チャットで会話をする」ということをかなり楽しく感じていた。
しかし、彼の一番熱の入っていたメイプルストーリーを進めるうちに、課金しまくっている彼とのレベル差や装備差がかなりある事が気になってしまった。
そこで自分は祖父にねだってノートPCとインターネット回線を用意してもらい、彼とは違うサーバーで新しくメイプルストーリーを始めた。
彼に言われるがままにスキルを上げ、モンスターを狩る生活から、なにもかも手探りで文字通り冒険する生活へとシフトチェンジしたのだ。
正直言って、彼と一緒にゲームをするよりもはるかに楽しかった。
自分はゲーム内で知らない誰かに声をかけてフレンドになることを特段苦痛に思わなかったので、積極的に声をかけてはフレンドを増やし、さまざまな狩場でさまざまなメンバーと一緒に遊んだ。
その中のどこかのタイミングで、自分は柊シミヒロ(仮名)というプレイヤーに出会った。
その隣には柊シミコ(仮名)というプレイヤーがいつもいて、2人はどうも姉弟らしかった。
そしていつしかその柊姉弟と、あとアスタリック(仮名)というプレイヤーと自分の4人だけで、メイプルストーリーは完結するようになっていた。
細かいことはもう忘れたが、毎日他愛無い話をしながら狩場を巡り、ジョブチェンジする時もみんなでバランス良くなるよう話し合いをしながら慎重に決定した気がする。
柊姉は受験が終わり無事志望した大学に合格したことや、一人暮らしが始まることを、とても丁寧な細い字で記していた。
一方自分が何を書いたかは覚えていない。ただ、大学入学を目前にした彼女にとっては、小学生の書く手紙などとてもつまらなく稚拙な内容だったに違いない。
そのうち自分は別のゲームに移ってしまい、メイプルストーリーにはログインしなくなってしまった。それでも柊姉との文通は続いた。
きっと大学が忙しいんだろう、と思いそれ以上もう踏み込むことはなかった。
それから数年が過ぎ、自分はMMORPGを完全に引退し、いつかの柊姉と同じように、志望する大学に合格した。
その時ふと彼女や弟のことを思い出し、自分はそのハンドルネームで検索をしてみた。
当時のハンドルネームをいつまでも使うとは思ってもいなかったので、なんの情報も出てこないことに特別落胆はしなかった。
けれどあれほどにまで熱中した日々がどこにも残っていない事にはすこし寂しさを感じて、検索結果をどこまでも潜っていった。
記事は数年前に更新が止まっていたが、そこには家族が亡くなったことと、姉が精神的に参ってしまったことが書かれていた。
そして多分その記事が投稿されたタイミングと、柊姉との文通の止まったタイミングも合っていた。
それ以上のアクションは何も起こしていない。
彼の捨てたブログにコメントをするつもりは一切なかったし、彼女が自分に伝えた住所に再び手紙を送るつもりもなかった。
名前を変え、インターネットから消えていった姉弟に縋り付くつもりもない。
けれど心のどこかでは、「20年近く前に遊んだ小学生が今もあなたたちのことを覚えていて、再び何かのきっかけで出会えて話ができたら嬉しいと思っている」ということを伝えたいと思っている。
そして姉弟が過去にあったさまざまなことを乗り越えて、今元気でいてくれたら、もっと嬉しいと思っていることも伝えたいと思っている。
(追記)
お金持ちの友人は中学受験に合格し、丁度柊姉と文通を始めたくらいのタイミングで地元を離れていった。
何度か年賀状の交換はしたがあまり楽しそうな雰囲気は伺えなかったうえ、大学に合格した頃、風の噂で彼がもうお金持ちの友人ではなくなってしまったことを耳にした。
アスタリックについては、彼も大切な思い出を構成するメンバーではあるものの、姉弟と比べあまり個人間でのエピソードは存在しない。
というのも自分は当時柊弟に恋をしており、柊姉もそれとなく察して色々と配慮をしていてくれたため、彼と個で会話することは少なかった。
いただいたコメントを読み、再び柊弟のブログを探してみたものの、もうどこにもなかった。
また自分も度重なる引越しで当時やりとりしていた手紙を紛失していたようで、柊姉弟との繋がりは完全に途絶えていることがわかった。
それでもふと何かの拍子に彼女らのことを思い出して、連絡ができたらなと思うことがあるかもしれない。
そう考えると少し寂しくはあるが、でもそれで良かったのだと思う。
半導体業界人の増田です。3月になって就職戦線が始まりましたね。というわけで、日本の主要な半導体メーカーが将来を支える人材採用戦略についてどう考えているのか、新卒採用の状況を基に見ていきたいと思います。
得に記載しない限り、情報のソースはリクナビとマイナビで、本体及びそれに準ずる会社についての調査とします。(製造子会社等は今回の集計対象外。地元に直接求人を出していたりして、採用ルートが新卒一括採用とは異なるケースが多いからだ。)
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
キオクシア | 201~300 | 10,000 | \215,500 | \239,500 | 旧東芝メモリ |
ソニーセミコンダクタマニュファクチャリング | 201~300 | 9,900 | \222,000 | \248,000 | ソニーの半導体製造部門 |
ソニーLSIデザイン | 101~200 | 2,200 | \225,000 | \252,000 | ソニーの半導体設計部門 |
ルネサスエレクトロニクス | 101~200 | 18,958 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は連結で記載。(単体の記載なし。)IR資料を見ると日本国内の研究開発人員は4200人程度と思われる。 |
ローム | 101~200 | 3,480 | \227,000 | \249,000 | 従業員数は単体で記載。連結だと22,161人 |
新日本無線 | 11~15 | 1,352 | \215,500 | \239,500 | 従業員数は単体で記載。連結だと3,110人 |
エイブリック | 11~15 | 984 | \214,000 | \238,000 | 従業員数は連結で記載。単体の情報なし |
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ソシオネクスト | 26~30 | 2,700 | \220,000 | \240,000 | 富士通とPanasonicのSoC部門が統合 |
メガチップス | 6~10 | 588 | \217,000 | \240,000 |
日本最大の半導体メーカーだけあって、キオクシアの採用人数は予想通り多い。がそれよりも目立つのがソニー。設計と製造部門を合わせればキオクシアを上回り、給与水準も高い。(さらに言えばソニー本体採用からも半導体部門配属がある。)最近では関西にも設計センターを開設(台湾企業に半導体部門を売却したPanasonicのイメージセンサー技術者引き抜きを意図していると思われる。)、事業の拡大指向が見て取れる。ロームも規模を考えると採用人数が多いが、離職率の高さを見越してのことか?ルネサス、ソシオネクスト等のロジック系、アナログ系のメーカーは定年退職等の自然減の補充分程度しかとっていないと思われる。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
マイクロンメモリジャパン | 201~300 | 4,000 | \312,000 | \340,000 | 米Micronの日本法人。倒産したエルピーダメモリを買収したのが母体 |
ウエスタンデジタル | 101~200 | 1,000 | 年俸470万 | 年俸500万 | 米Western Digital日本法人。旧SANDISKについて記載 |
オン・セミコンダクタ | 1~5 | 1,800 | \215,500 | \239,500 | 米モトローラのアナログ・ディスクリート部門が分離。三洋半導体を買収 |
外資系のメモリメーカーは人数・給与水準ともに景気がよさそうである。キオクシアとウエスタンデジタル、同じ工場で製品を共同開発しているのにどうしてここまで差がつくのか…
一方、アナログ・ディスクリートメインのオン・セミコンダクターは人数が非常に少ない。同じ外資といっても、製造品目で勢いが全然違う。
企業名 | 採用人数 | 社員数 | 大卒初任給 | 院卒初任給 | 備考 |
ユナイテッドセミコンダクタージャパン | 6~10 | 1,032 | \215,500 | \239,500 | 元富士通三重工場。台湾UMCが買収。 |
タワーパートナーズセミコンダクター | 11~15 | 1,920 | \215,500 | \239,500 | 元Panasonicの工場3か所をイスラエルのTower Jazzが買収。 |
フェニテックセミコンダクター | 6-10 | 678 | \200,600 | \207,700 | アナログ・ディクリートメインの小規模な日系ファウンドリ |
どの会社も、企業規模を考えると採用人数が少ない。工場だから現場の作業要員は採用ルートが違うというのはあるかもしれないけれど。外資系に売却されているメーカーは、新規投資を絞って既存の設備と人員で利益を出そう的な方針に見えるのは気のせいだろうか?
採用の積極度合いは各社の主力製品によって大きく変わっている。採用人数から見る方針としては、メモリとイメージセンサーが規模拡大、ロジック・アナログが現状維持、ファウンドリが縮小均衡といったところだろうか。過去記事でも書いてきたが、競争力を保っているメモリ系、衰退傾向のロジック系という方向性は新卒採用状況から見ても間違いないようである。ロジック半導体も、せめて設計の方がもっと盛り上がってくればよいのだけども...
余談だが、筆者が就活をしていたころは半導体は総合電機の一部門であることが多かったので、半導体事業部に狙って配属されるには半導体の研究室の教授推薦を取ったりしないといけなかった。今の時代は専業メーカーが増えたので、『半導体業界に就職する』だけなら昔よりもやりやすくなっているかもしれない。
IDM: Integrated Device Manufacturerの略。設計、製造、販売までのすべてを一貫して行える半導体企業のこと。といってもここ10年位でルネサスのように自社の工場を持ちながら先端品はTSMC等に外部委託するファブライトと呼ばれる企業もかなり増えた。
https://anond.hatelabo.jp/20201219004424
高学歴年下男性のプライドを逆撫で、もしくは赤ちゃん返りさせてしまうのを避けたいです。
関係の継続如何に関わらず、たとえこの先、2度と会うことがなくても爆発させたくないと考えています。
当方、凡庸な20代OLです。理屈っぽい性格だとは思います。面倒見はいい方です。
幼少期から10代にかけての対人関係の挫折経験から内向的に育ちました。容姿にもコンプレックスがあったので努力もしましたが、まだ洗練される余地はあります。これまでの交際相手は2人で、交際期間はそれぞれ3年、5年です。
本題です。
1.後輩①
2.後輩②
3.ネットの人
4.幼なじみ
爆発した彼らに共通するのは高学歴で、年下であるということです。
(私は編入生なので最終学歴だけ立派ですが入学した学校の難易度は高くありません。学歴や能力で彼らと張り合ったことはありません。)
1.後輩①
彼の仕事に協力した後日、「ふぁ〜」というLINE(あくびでしょうか?)がきたのでスタンプで返したところ「僕がどんな思いになるか分かってるんですか?!」と激怒させてしまいました。最終的に「あなたがいなくても僕は大丈夫です!」と言われ、空白の数ヶ月を経て告白されました。意味不明。
2.後輩②
よく雑談をしていた後輩です。ある日「俺のこと好きなんですよね?」と言うので否定したところ翌日から「あんたはブサカワだな!ババア!」と言ってくるようになり、最終的に転職していきました。
3.ネットの男
彼は自分の顔がとても良いと思っています。たしかに目鼻立ちもはっきりして格好いいのですが「俺には欠点がない」「世界にはろくな女がいねえ」「俺はブスには厳しいから」などの迷言は不釣り合いです。
ルッキズム全開マンが苦手なので、3回目のデート後にお家に誘われた時「明日早いのでまた今度」と返したところ「オタクだな〜」「インキャすぎ!」などと幼稚な言葉で返されました。
思い返せば「君は顔が悪くないのに全く食指が動かない」と言われたことがありました。そんな言葉をぶつけるなんて失礼だなと思いつつ「まずは友達になりたいから今はいいかな」と呑気に返すと「フーン、いいんだ」と言われました。傷ついて欲しかったのかもしれませんね。「俺様の性欲には価値がある」的な思想がキモかったです。
見下している相手をコントロールできなかったから暴れたのかと推定しています。
4.幼馴染
幼馴染とは15年の付き合いで、お互いの初恋から将来の夢まで知っている仲です。お互い、結婚を考えていた恋人と別れたタイミングが重なった時、一夜を共にしてしまいました。
彼は寂しさを埋めたいだけで私への気持ちがないことは言動から何となく気付いていました。一方、私は今まで彼の話を聞いてきて考え方が一貫していたため人として信頼していました。
彼は「全部俺のせいだよ」と言った後「今までの子たちは皆俺のせいにしてきたけどお前は楽だから最高」と言ってきました。
暫くすると突然、小学生男子のようなテンションで「お前なんかどうでもいい!」と言いながら私の背後から腹部に手を回し、ハイムリック法をかましてきました。
やめてと言って突き飛ばしたものの、何でそんなふうにされるのか全く意味がわかりませんでした。その後も「どうせおれのこと嫌いだろ?!」「お前はオタクすぎ」「インキャ!」などと言われました。
彼は、好きになられたら困るとでも思ったのかもしれませんがそんな風に言わなくても。
私は彼を信頼していたからこそ何でも話せたのですが、彼は私がどうでもいい存在だからこそ何でも話せたのかもしれません。単に長い間やりとりを交わしていただけで、彼のことは何も知らなかったことを実感しました。反省。
LINEではあまり絵文字をつけず無愛想だからなのか、ネットの男と幼馴染に「LINEでイキってる」「怒ってるの?」と何度か言われました。
イキってるというのは不相応な強気、虚勢という意味でしょうが心当たりはありません。実際会った時の方が柔らかい印象だそうですが、発言の主旨を変えたことはないのでノンバーバルな要素でギャップを生んでいるのだと思います。
他責思考で浅薄で失礼な人と末長く仲良くしたいとは一切思っていません。
しかし、彼らが爆発するまではそれなりに楽しかっただけになかなか残念です。今まで学校や職場で関わった多くの男性は紳士的でした。そのため人選ミスは否めませんが、今後はこういった場面に遭遇したくありません。
ここ5年ほどで立て続けにこのようなことがありました。単なる相性で片付けていいものでしょうか。
自分に不足があるとすれば「LINEと対面での温度差」「所謂イイ女ではない点」以外には思い当たりません。言葉遣いや話題に関しては失礼のないように気をつけているつもりでした。彼らを爆発させないためには圧倒的美人になり圧倒的強さ(?)で捩じ伏せるしかないのかもしれません。
私は飲み会など「空気」が重要な場が苦手で身をおいてこなかったので、単に彼らの空気が分からないのかも。
何かアドバイスがあれば教えて頂けると嬉しいです。今後、会社で後輩が増えても波風立てずにやっていきたいです。よろしくお願いします。
番号 | 選手名 | 所属チーム | 試合結果 | 対戦チーム | 寸評 |
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1 | 東恩納寛太 | キヤノン | 24-26 | ドコモ | スクラムで相手を圧倒、最前線で体を張った |
2 | マルコム・マークス | クボタ | 43-17 | サニックス | 本領発揮。圧倒的なアタック力で試合を支配 |
3 | 三宮累 | Nコム | 41-13 | ホンダ | 序盤の劣勢をスクラムで跳ね除け快勝に貢献 |
4 | ブロディ・レタリック | 神戸製鋼 | 47-38 | NEC | FW戦を牽引。一時退場時にはチームが機能不全に |
5 | フレッド・ヒュートレル | ヤマハ | 52-17 | 日野 | 20歳がデビュー戦で3トライ。将来の日本代表? |
6 | リアム・ギル | Nコム | 41-13 | ホンダ | 全ての局面に顔を出すNコムの真の中心選手 |
7 | クワッガ・スミス | ヤマハ | 52-17 | 日野 | 理想の7番。「ジャッカル」が「クワッガ」と呼ばれる日も近い? |
8 | ヴィリー・ブリッツ | Nコム | 41-13 | ホンダ | 力強いアタックで牽引。マフィ不在も問題なし |
9 | TJペレナラ | ドコモ | 26-24 | キヤノン | 圧巻、真のワールドクラス。チームに勝利をもたらす選手とは正にこの選手 |
10 | アレックス・グッド | NEC | 38-47 | 神戸製鋼 | プレーと声でチームを統率。大国の10番の風格 |
11 | テビタ・リー | サントリー | 75-7 | 三菱重工 | 5トライ。サントリーのバックス陣にこのフィニッシャー、強すぎる |
12 | マリティノ・ネマニ | NEC | 38-47 | 神戸製鋼 | バックスを牽引。巧みなランで神戸製鋼を翻弄 |
13 | ディラン・ライリー | パナソニック | 55-14 | リコー | パナのバックスの中心。パワーとスピードで相手DFを崩した |
14 | 茂野洸気 | ドコモ | 26-24 | キヤノン | ボールを持てば細かなステップで確実にゲイン。勝利に導く見事なトライ |
15 | サム・グリーン | ヤマハ | 52-17 | 日野 | キック、アタック、ディフェンス全てが高次元。五郎丸の出番は来ない? |
オクタヴィア・バトラーの『血をわけた子供』は飼育というより共生関係を描いた作品だから少し違うかな。
https://blog.goo.ne.jp/oogyorutako/e/0f0cdc2f662dd662e106e88ad2cfc942
ぼくたちは,この惑星の特別保護地域に住んでいる。先住種族のトゥリックと,ある種の協定を結んでいるのだ。
トゥガトゥワは,トゥリックの政府の特別保護地域の担当で,ぼくたちの家に出入りする特別の存在なのである。
トゥリックは,卵生であるが,いわゆる「寄生バチ」のような生態をとる。つまり,大型動物の体内に卵を産みこみ,孵化した幼生は,その宿主の体を食いながら成長していくのである。
ぼくたちの先祖が,この惑星に入植した後,トゥリックは,ぼくたちを保護する代わりに,宿主としての役割を求めたのである。