はてなキーワード: ゲームとは
女優じゃなくて竿役。はげて、肌は油で光っているけれども、痩せて弱そうなおじいちゃん。
まあ、よくみたら他人の空似だったんだけれども...
ただ、なんか萎えてしまって、体も重くてベッドから起き上がれないから、布団の中でぼーっと先生のことを思い出していた。
数学を教えていたその先生は、生徒からも教師陣からも評判が良くなかった。教え方は下手だし、何よりやる気がなかった。
しかし、数学の試験で何度も落第していた私は、成績についての面談で少し仲良くなっていた。面談で先生は怒らず、雑談ばかりした。
職員室の隅に席を持つ先生は、教室の隅にいるような生徒にやさしかった。
「どんなことでも、6年間、毎日続けてやったら、モノになるよ。君のガラなら、将棋とかだな。今日からやるんだぞ。」「じゃあ、先生はやったことあるんですか」「うるせえ、それができたら、教師なんかもうやめてるからな」
それからもう7年たつ。
結局私はほとんど何もしなかった。
運動は下手だからとやらなかった。本は多少読んだが、集中力が続かず、完読したものは少なかった。将棋は、せっかちな私にまるで向かなく思えた。
何事もやるなら一番になりたかったが、そのためには、どんなことも今更やるには遅く思えた。
ただ一つ、続けていたことがある。
部活にも入らず、趣味も持たず、親にゲームやテレビを禁じられていた私は、自宅に帰ると自慰に励んだ。想像でも十分だし、時代小説のサービスシーンも役に立った。
同級生が部活帰りにみんなで眺める夕日を、私は賢者タイムの中一人で見ていた。行為後の散歩で眺める地元の景色は美しかったが、役に立ちはしなかった。
残ったのは、伸びたチン皮だけ。しっかり剥けはするけど、本当に情けないその見た目が恥ずかしく、銭湯も温泉も行けたものでない。快楽と怠惰に逃げ続けた私にふさわしい成果だ。
何度、行為後に自分を情けなくなったろう。助けてくれと思ったろう。でも、それも今日までだ。明日からは、無理なら明後日から。こんなことはやめて、何かをやろう。勉強をしよう。人と話そう。勇気をもって銭湯に行こう。そう思いながらもチン皮をくちゃくちゃ揉んでいる私を、思い出の中からよみがえった先生が「どうせ今回も同じだよ。お前はそういうやつだからな」とケタケタ笑っている。
そこで、古き良き(?)ブクマくんで、星集めゲームを始めてみようと思うのだけれども
星集めのためのノウハウやテクニック、小手先の技、おもしろデマなど、なんかあればご教授いただけますと幸いデス
お手数ですがヨロ頼みます。
ワイが思い出すのは同人エロゲーの奇才サークルふらいんぐパンジャンドラムさんの作った「おとぎばなしの鬼ごっこ」に出てきたブランシェットちゃんやなあ
無知シチュで絵柄が可愛いんよ、鬼ごっこで追い詰めてくゲーム性もなんか良いんよ
あとは同人とは思えないクオリティでアニメ調3Dゲームを作っとるスノーフレークってサークルの「狼くんと赤頭巾ちゃん」はロリショタで温かい雰囲気のなんとも言えん傑作やったな
趣味でパン焼けますとか、時計に詳しいとか、お茶が趣味ですとか、美容に気を使ってますとか
マジでどんな些細でニッチなことでも他に趣味があれば魅力に感じるのに
本当にゲームしか興味がなくて、ゲームが上手いか下手かでしか物事を測れなくて
お前がゲーム上手かろうが下手だろうがこっちは1ミリも関係ないんだよカス
ゲームしか趣味のない男の決定的な欠点ってそいつしか楽しくないことなんだよな
何も共有できない
「俺強いんだぞ、俺すごいんだぞ、俺が俺が」とか、言ってるお前だけが楽しいことに気づけよ
そんなんだったらパン焼ける男と一緒にキッチン立つなり、お茶が趣味の男とルピシアで選ぶとかした方が絶対楽しいし
全員浅いんだよ死ねチー牛共が。
そんなことはわかっている
コミュ障で低収入なので弱者男性の定義に当てはまるとして、優先的に救わないといけないのか
ゲームだって、イージーモードで始めてもクリアできないやつもいれば、ハードモードでもクリアするやつはいる
しかし問題は、男性がイージーモードなのか、女性はハードモードなのかだ
そこを無視して「男性にもクリアできない人がいっぱいいるんだー」と騒ぎ始めてしまう
ワイの中で赤ずきんといえばDMMの長寿ブラウザゲーオトギフロンティアのメインキャラの一人でCVを藤咲ウサが務める赤ずきんキャラのヴェルメリオやで
男女の友情は成り立つけど、お互いに別の確固としたパートナーが居る場合か、70歳80歳で性的に枯れてる場合やな。
相手の男に別の彼女や女友達多数ってのでなく、「相手から見て自分が唯一の異性の友達」だと、友達でいられてもいつ火が付くかわからん。
1. あんさんぶるスターズ!!Music - 売上: 4.00億円
運営: Happy Elements株式会社 (東京都港区)←親会社は中国北京市にある2009年設立のHappy Elements Co., Ltd.
2. ディズニー ツイステッドワンダーランド - 売上: 3.31億円
運営: Aniplex Inc. (東京都千代田区)←親会社はソニー・ミュージックエンタテインメント
3. 恋と深空 - 売上: 2.59億円
運営: 畳紙網絡(Papergames) 2013年8月設立の中国江蘇省蘇州市の会社でNikkiシリーズが有名、資本関係が何も分からない
運営: Coly Inc. (東京都港区)2014年設立2021年3月に東京証券取引所マザーズ市場(現グロース市場)に上場した日本企業
運営: Coly Inc.
6. エリオスライジングヒーローズ - 売上: 1.09億円
運営: AIDIS Inc. (東京都渋谷区)2015年設立の独立系ゲーム会社
7. 18TRIP (エイトリ) - 売上: 9,183万円
運営: CYBIRD Co., Ltd. (東京都渋谷区)←2017年、株式会社カプコン2017年に完全子会社化された
8. うたのプリンスさまっ LIVE EMOTION - 売上: 8,627万円
運営: KLab Inc. (東京都港区)2000年設立の独立系ゲーム会社東京証券取引所プライム市場に上場
運営: Coly Inc.
10. アイドリッシュセブン - 売上: 8,247万円
運営: BANDAI NAMCO Entertainment Inc. (東京都港区)
Happy ElementsとPapergamesが成功しているのが気になるな…結構入ってきていますね
>おーい優秀なエンジニア達〜。役員に何か言うぐらいはしてくれよ〜。下っ端だからって黙ってていいわけじゃ無いぞー。退職エントリーで饒舌になるぐらいなら今話せよ〜。高い給料は口止め料じゃ無いぞ〜。
フリマアプリの意識高いエンジニア達がサポート業務なんてする訳ないだろ。当然バイトや派遣の使い捨て部隊がアホ上司の指示に従ってるだけですよ。 ゲーム会社でも開発がデバックしてるとか思ってそう。してないよ?
同ランクや同じマッチング帯の友達とゲームするための業界用語?みたいなもんや10分以内にプレイが終わるから例えば12:02 の
時間になった瞬間にマッチング開始を押すことで遠く離れた友達ともマッチングしやすくなる方法なんや、そして次は12:12になった瞬間にマッチング開始を押すことで
またみんなとできるってことやで
アーケード版はランクマッチかシングルモードのみでギスギスしており煽り等が絶えないのだが馬鹿が時報などと言い真面目にやってる人を巻き込んでゲームをする基地外が数多くいる
PC版は期間限定でレート戦が来たりするが基本カジュアルしかない、それでも煽ったりする人はいるが
PC版については基本無料なのでガチでやるならアーケード、カジュアルにやりたいのならPC版と住み分けができそうであるが
実際はPCも買えない(要求スペック的には環境そろえるだけでも10万もかからない)貧困民がゲームセンターで大声を出してキレている
前提として、私はとある女性Vの「ユニコーン」であり「後方腕組P」で、いわゆる「厄介オタク」です。
推しには絶対に男性Vとはコラボさせませんし、配信内容について「あれが良かった」「ここはダメだった」「次はこうしてほしい」といったフィードバックを送る、典型的なド厄介オタクです。
本来であれば排除されるべきコッテコテの厄介オタクである私ですが、推しの転生前を含めると約5年間、配信サイトの収益が推しのバイト代を上回った今でも応援させてもらえています。
そんな私が推しにやってきたことをつらつらと書いていこうと思います。
最初にやったことは、推しの夢である「歌ってみたを出す」「オリジナル曲を出す」の2つを叶えることでした。
楽曲制作、ボイストレーニング、レコーディング、動画制作などを知識が無いなりに調べ、用意しました。
つまり、あとは推しが「歌うだけ」で済む環境を私一人の「金の力」で整えたのです。
こうして「歌ってみた」を毎月出し続けられるように用意しました。
しかしながら、7本出した歌ってみたはどれも1000再生程度であり、あまり良い結果ではありませんでした。
また、最初のオリジナル曲は、公開してから転生までの約半年間でわずか500再生という拙い結果でしたが、それでも、推しが初めてオリジナル曲を公開したとき、ものすごく喜んでくれたことは今でも鮮明に覚えています。
そこで次に取り組んだのが「人脈作り」でした。
解釈不一致を解消するためには、その辺に転がっている安い素人クリエイターに依頼するだけでは私の推しの魅力を引き出すことが出来ないと考え、プロに依頼することが必要だと結論づけました。
当時、ちょうど転職活動をしていたので、推しのためにアニメ系のコンテンツを出しているエンタメ業界の会社に転職しました。
幸い、事務系のスキルがそれなりにあったおかげでスムーズに転職でき、生活も豊かになりました。
その後はひたすら仕事に励み、社内外のイベントや飲み会にも積極的に参加することで、サウンド系や映像系の技術者、イラストレーターなど、技術で飯を食えるクリエイター達と公私共に関係を築きました。
つまり、ハイレベルかつ、個人的な依頼を受けてもらえる環境が整ったことで、よりお金を掛け、クオリティの高い作品を制作できるようになりました。
その結果、投稿したとある歌ってみたは、たった2日で1000再生を超えました。
100、200、500、と再生数が跳ねるように増えていくごとに、推しと一緒になって喜びました。
このように、私が「金」と「人脈」を得たことで、厄介オタクとしての欲求を満たせるようになりました。
ここからは、後方腕組P、ユニコーンとして満たせる欲求についてより具体的に書いていこうと思います。
まずは、後方腕組Pとしての「満足感」です。
エンタメ業界に転職したことで、トレンドを常に追えるようになりました。流行のゲームやバズっている動画、ネットの時事ネタなど、推しのコンテンツになりそうな情報をリサーチし、即座に推しに提供できます。
これにより、推しが枯れることなく、次のコンテンツを出せるのです。
そして、私が「これやってみよう!」と提案したコンテンツが伸びる度に、今よりも誇らしげに腕を組むことができます。
推しが活動を辞めたとしても、転職した今は私一人で推しを養える程度には稼げるようになりました。
さらに、信頼できるクリエイターたちで推しのコンテンツを作れるため、某MIX師がやらかしたような推しが毒牙に犯されるようなこともありません。
また、出会った当初は半ニートだった推しでしたが、今では外に出られるようにもなり、
特にお母様から推しの情報を得られるようになったことで、変なリスナーが涌いたとしても圧倒的な情報マウントの力で角をピッカピカに保つことが出来るのです。
以下、まとめに入ります。
そもそも推しは推してくれる人がいるからこそ活動を続けられます。
なので、誰よりも推しを応援したいという気持ちは間違ってはいないんです。
厄介オタクと言われ忌み嫌われるのです。
厄介オタクは「金」と「人脈」を手に入れましょう。
「金」と「人脈」を使って推しの夢を実現し続けられればどんな厄介オタクだったとしても推しを推し続けられるのです。
まあ、推しが私のことをどう思ってるかは分かりませんが。
私のやってきたことが今を生きる厄介オタク達を救うきっかけになれば嬉しく思います。
以上。
俺らは輝こうとしてはいけない。
夜空を見上げ、星を見る人々はその後ろにある闇を認識できない。
最近よくテレビ番組を見るんだけど、偶然「学校かくれんぼ」というゲームの存在を知った
何年も前からやっていたそうなんだけど、自分の家は未就学児しかいないのでその手の話が入ってこなかった
けど、一度見ると結構楽しいし自分の子供にやらせてあげたいと思う
隠れるためにふんだんな予算を使って様々な趣向を凝らしているのだが、たぶん今後何らかの形でエスカレートして学校の備品を破壊するなどに至りそうだ
また生徒側もこの企画のために事前に仕込みを用意したりするなど不正を行っていくだろうから収集がつかないことが予想される
例えば美術が崩れて中の俳優等が生き埋めになったり、生徒が暴力をふるったり、過剰な捜索で周囲に迷惑をかけたりなど
そしてもう一つはマンネリ
現段階で隠れる要素は学校ごとに違うものの、似たような隠れ方が横行して視聴者が飽きる可能性もある
まあ子供が楽しむのが一番なので長く続いてほしいけど
ソニーと言えば、アニプレックスを要し、ソニーミュージックでは積極的にアニメとのコラボをやってきた企業グループ。
特にアニプレックスは、当時まだ事例が少なかった時代から、パブリッシャー自らスタジオを開設し、比較的高い待遇を掲げて、アニメーターらの待遇改善にも先頭に立ってきた。
ノイタミナなど、予算を厚くコンセプトを強くした作品を作るが、芸術性の高い実験的なアニメから、アニオタが喜ぶHENTAI作品まで幅広く手がけ、あまり自重しない。
近年では自社のアニメスタジオを増強すると共に、買収などを進めながら、過去に自殺者なども出してしまった反省も踏まえて待遇改善と生産性改善に、バックオフィス改革やアニメーターが使用するソフトの内製を目指すなど、行動している。
そうして作成したコンテンツは、海外で強力なアニメ流通網をもつ。
代表的にはCrunchyrollを自社グループに有し、自社グループ系だけに留まらず、幅広いアニメを海外で流通させ、現在のアニメ業界の海外進出を強力に牽引している。
日本で作成したコンテンツを幅広く海外で販売することを指向する。
また、海外ではソニーピクチャーズを持ち、これは世界最大手の映画が会社の一つであり、音楽会社も持つ。コンテンツビジネスに精通している。
従って、ソニーはKADOKAWAを買収したとしても、コンテンツビジネスのことはよく分かっているから、今まで通りに好きにやらせることだろう。もちろん、それを海外に売り込むなどして収益を強化する活動はしていくだろうが、それは悪い事ではない。むしろ望ましいだろう。
振り返って、KADOKAWAも海外への日本コンテンツ輸出には積極的であり、北米に強いソニーと、アジアヨーロッパで強いKADOKAWAという棲み分けがある為、今回のKADOKAWA買収はシナジーが強いと感じられる。
さらに、従来からKADOKAWAとソニーのコンテンツ部門は比較的良好な関係を築いており、様々なコラボレーションで成功している。これらがより深化することが望まれる。
ソニーと言えば、PlayStationだったが、PS3時代の経験から、その中心をPS4の時代に日本からアメリカに移した。その結果、ビジネス全体がアメリカの理論で進むようになっており、
オリジナリティの高い作品を製作していた日本のスタジオを相次いで閉鎖するなど、国内体制の縮小が続いる。
ただし、ソニー全体のゲーム部門は好調であり、高い収益を上げているため、市場の意思としてはこの路線が維持されている。このことが逆に日本向けにリソースを割くこと、日本向けに特別な対応を行う事のモチベーションを低下差させている。
これがファンの目には、日本のゲーム市場を軽視しているように映っており、また国際基準に従った内容の規制、ポリティカル・コレクトネス対応などによる表現の規制なども日本の価値観からすると納得がいかない結果になることが多く、
しかし、外国市場のほうが何倍も大きくなってしまった今、日本向けに特別版を作られることも減った事から、不満が高まっている。
従って、大企業のコンプライアンスを押しつけ、融通が利かないように見えている。
ソニーがKADOKAWAを買収すると、これらの基準をKADOKAWAに入れてくることによって、KADOKAWAのコンテンツもポリティカル・コレクトネス対応などを求められ、歪んでいくのではないか
日本部門への投資が絞られて、単に過去のIPを売るだけになってしまうのではないか。
また、日本発のIPが放置されたように、ソニーはIPの使い方が下手である。ビジネスとしては個別のIPを積み上げるより、シェアを広げてプラットフォーマーとして君臨する方が儲かるのであろうが、しかし、
ファンとしてはそれらのために、現在楽しんでいるコンテンツを潰されたらたまらないので、やめてほしい。
ソニーミュージック系(ピクチャーズなど含む)が主導する買収なのか、SIE系(プレステね)が主導する買収なのかによって大きくちがうんやろなと思いました。
で、報道を見る限り、ソニーミュージック系の買収じゃねえかなって思うのでそんなに心配いらねえんじゃねってのがアニオタの俺の見え方なんだけどな。
だって、SIE系がKADOKAWAが持つゲームが欲しいなら、KADOKAWAとしてはゲームは本業じゃない訳で、そこだけ売却に応じると思うんだよ。すぐに金が欲しいならね。
でも実際にはグループ全体の買収にかかってるんだから、ソニーミュージック系が主導してるんじゃないかなって思うんだよね。
まぁ、空騒ぎですが。
マジどうなるんだろうね。