はてなキーワード: 戦闘とは
とか言ってる平和ボケ連中ばっかだけど、ゼレンが歯茎出して戦闘ばっかするからそうせざるを得なくなったのでは?
他人の援助に頼りっきりのウクライナと資源で経済全然問題ないロシアじゃこの戦争続けてもどうしようもないって傍から見りゃわかる訳で。
もういい加減ヨーロッパ諸国もウクライナのアホみたいな逆張りに付き合って援助するのも限界って事ヨ。
※現にウクライナ難民と現地民のトラブルは増える一方。物資援助も弾薬や燃料ではなく食料等がメインになってきている
どうしても領土を取られたくないならロシア国境に放射性廃棄物でも撒けばいい。
領土は守られるぞ。たぶんな。
それが嫌なら
「自分の力だけで戦い続けろ」
現地人と戦闘して1000万人も殺してたっけ?
鳥取砂丘で、「因幡の白ウサギを着た人間の遺骸のようなもの」が発見された。これはいったい何者なのか? 各地の組織に照会するも、砂丘での行方不明者は誰もいなかった。
鳥取市内に運ばれた遺骸をC14法によって年代測定を行ったところ、彼は5万年前に死亡したとの結果が得られた。らっきょうと名付けられたその人物の正体は、全く謎であった。
―――
その正体を探るために、二十世紀梨を使用して物質を透過撮影できる「トライマグニスコープ」が手配されると共に、その開発者である物理学者の浜田ハントにも調査への参加が要請された。スコープを駆使して少しずつ齎された情報と数少ない所持品を手がかりに、あらゆる分野の学問を総動員した分析が始まった。だが、その指し示す事象は矛盾だらけだった。
らっきょうの所持品の中から、現代技術を駆使しても造る事の出来ない超小型の「松葉ガニパワーパック」が見つかり、使用されていた放射性物質の半減期からも5万年前という値が裏付けられた。だが、こんな高度な技術文明が鳥取に存在したという歴史上の痕跡はこれまで残っていない。
これに対し、生物学者の青山ダンチェッカーは、らっきょうの遺骸を調べ上げ解剖学的にも、後には分子生物学や遺伝学の見知からも、「彼が間違いなくヒトであり、出身地は鳥取である」と断言する。その一方でダンチェッカーは、らっきょうが発見された場所の近くにある構造物の廃墟で見つかった携行食料と思われるものを調べ、その材料となった「鳥取名物のホタルイカに似た水棲生物」の肉体構造が、鳥取の生物のものと根本的に異なり、とても鳥取産とは思われないことに悩む。
―――
また、手帳と思われるものを透過撮影して浮かび上がった記号の解読は、言語学者の協力を得ても困難を極めた。その一部は何らかの数表と思われ、現在の手帳よりカレンダーであると類推されたが、それは鳥取とは相容れない暦法から成り立っていた。
ハント博士のアドバイスで、らっきょうの所持していた機器のラベルの文字が電圧や電流の物理量の表記であると仮定したところ、それを糸口として手帳を解読する作業に進展がみられる様になり、やがて、それは「らっきょうが記した日記」であると判明する。
彼は「鳥取砂丘の守備部隊に配属された軍属」であり、因幡・伯耆地方の戦闘を観察し、また、砂丘の基地に置かれた兵器から放たれたエネルギー波が地上の敵都市を灼く様子を記録にとどめていた。だが、有史以前の鳥取に砂丘まで飛行できる高度な科学技術があった筈もなく、因幡にも伯耆にも大規模な戦争の痕跡は見られず、そもそも砂丘には基地や兵器の痕跡すらもない。
相矛盾する事象を整理し、数々の仮説が立てられ、謎が少しずつ解き明かされていくかに見えつつも、別の事実がその仮説を否定する。その繰り返しがいつまでも続き結論に行き着く見込みは立たなかった。果たして、らっきょうは一体何者なのか、どこから来たのか、何故、ここに居たのか、そしてどこに行こうとしていたのか?
―――
さらに、大山の山頂を訪れた調査隊が、雪の中から発見した驚異の物体が混迷の度を増した。それは人類にとってまったく未知の知性体の手になる「UFOの残骸」であり、UFO内から大柄な体躯の搭乗員の遺骸が発見され、また「数百万年前の鳥取の生物たち」も積み込まれているのが見つかった。
大山で発見されたことからダイセンと名づけられた彼ら大柄な種族を調査したところ、その肉体構造は例のホタルイカに似た水棲生物と相似していることも明らかになった。
一方で、鳥取砂丘の内部を探査したところ、数百メートルの砂に埋もれた各種の設備や基地が続々と発見され、らっきょうはこれら技術文明を担った、人類と同種の種族、トットリアンの一人であることが明らかになる。
また、各種の証拠から現在の隠岐の島に一個の惑星、因幡星の存在が浮かび上がり、そこには鳥取とは別の生態系があり、ダイセンや件の水棲生物は因幡星の生物であることが判明した。
すると、5万年前の戦争は、鳥取に棲む人類と、因幡星に棲むダイセンとの間の星間戦争であり、その結末として因幡星が隠岐の島々に砕かれ、ダイセンは鳥取県から姿を消したのだろうか。だが、そう結論づけるにも矛盾が多すぎる。
直接大山に赴いてこれらを目の当たりにしたハントやダンチェッカーらは、更に深まる謎に悩まされるが、やがて、鳥取人の生い立ち、そして、かつての鳥取の姿につき、一つのストーリーが形作られていく。
大体格好いい拳銃を胸ポケットに忍ばせてるのも好き好き大好き。
タバコと強い酒に憧れるのは、こういうキャラへの憧れの一種なのだなあ。
徹頭徹尾、強くあり続けて欲しい。
○男性向け異性愛ハーレム作品で、主人公ハーレムの一員の女の子を好きな女の子
主人公のことは嫌っているとより好き好き大好き。
主人公のことを結局好きになって3Pするやつは別のジャンルだと思う。
温泉回で彼だけ一緒にお風呂に入れるのを周りから妬まれるの好き好き大好き。
最強には色々な観点があるけど作中で別格な扱いを受けていて、このキャラが出ると作品のルールが変わるようなのが好き好き大好き。
○超常的な存在ではあるが神ではない
作中で明らかに常軌を逸した能力を持っているが、それでも救えない出来事が起きて悩む姿が好き好き大好き。
○異なる生き物だけどずっといっしょの相棒
同じ生き物じゃなくても目指す目標は同じなの好き好き大好き。
○弱いことを逆手にとれる知恵者
例えば時間稼ぎに専念していたとか、そういう知恵が回るキャラ好き好き大好き。
どんどん成長はするけど力関係では劣り続けるコンプレックスがいいと思う。
シリアスで真面目な作品に何故かいるギャグキャラも好き好き大好き。
未練を解消して成仏する回は悲しくて嫌いだけど好き好き大好き。
膝の上に乗せたい。
Windows+Androidエミュレータの組み合わせは、エミュレーターのバージョンやエミュレーターに搭載されているAndroidのOSのバージョン、アプリごとに安定不安定がころころ変わる非常に不安定なものとなっている。
例えば、Windows10+Bluestacks+ブルアカはアプリもエミュレーターも落ちたことがないド安定環境だったのだが、Windows11にアプデしたら、10分に一回はブルースクリーンが発生する程不安定になり、立ち上げたところでブルアカは戦闘画面に行くと確実にフリーズするようになった。
逆にNIKKEなんかはWindows10ではLDPlayerでなんとかごまかしごまかし遊んでいたぐらいなのだが、Windows11ではBluestacksでとても安定している。
これはひとえにWindowsとAndroidと言うクソとクソがかけ合わさった結果、ゲロ以下の汚物となっているからであり、製品として最低限の品質も備えていないことの証拠と言えるであろう。
一方、MacOSはBluestacks一本でほとんどのアプリが快適に遊べており、MacOSの完成度の高さがWindowsとは次元が違うことは明らかだ。
クソに金を払いたくないと言う常識的な感性を持った人は多少の無理をしてでもApple製品を使うべきなのだ。
Windows等のような劣等プロダクトとそんなクソを垂れ流すマイクロソフトはそうそうに滅んで中華資本の中華OSにでも入れ替わればいい。
○ご飯
朝:朝マクド。昼:カラムーチョ。夜:にんじん、ピーマン、きのこのスープ。たまごやき。納豆。冷奴。沢庵。間食:チョコ。
○調子
むきゅーはややー。おしごとは、おやすんー。
小学生男子けんた君が手作りしたRPGライトの伝説を一緒に遊ぶ”テイ“のゲーム。
当たり前だが実際にはデスクワークスという会社が開発し、アニプレックスがパブリッシュをしている、インディーゲームで、小学生のけんた君はゲーム内のキャラクタだ。
RPGを名乗ってはいるが数値が上下したり戦闘面で工夫する類の自由度はなく、ゲームブックやアドベンチャーゲームに近いジャンル。
(ここでいうRPGやアドベンチャーゲームなどのゲームジャンルは2024年に概ねそのように分類され広報されるゲームとの比較を意味しており、RPGという言葉の定義や歴史の話をしたいわけではない)
ノートに手書きされた街やダンジョンやキャラクタ、ダンボールやビーズで工作されたオブジェクト、文房具や上履きのような小学生に身近な道具を使った演出など、本当に小学生が作ったかのようなリアリティを感じられる。
特に手書きのノートの絵が動く描写は印象的で、初見の作り込みへの凄い感動が最後まで続く。
ビジュアルのルックを楽しむゲームになっていて、テキスト面は小学生が考えた”テイ“の支離滅裂さをあえてやっているのが面白い。
ゲームシステムも文章を読むパートだけでなく、ノートに鉛筆で線を引いて攻撃するバトルパートや、2Dゼルダ風のクォータービューアクションや、シューティングなど様々な要素が次から次へと遊べる。
とにかく終始細かいオブジェクトの作り込みと、小学生けんた君が作った設定に準ずる配慮がなされているのが、非常に印象に残る。
ノートの中に目一杯書き込みがされており、その線一本一本すらけんた君の楽しいゲームを作りたい欲求を感じさせられた。
けんた君目線で徹底された各オブジェクトを調べたときのメッセージは、テキストをその方向で作り込まれている故の世界観の厚みを感じる。
キャラクタに関しても、ポニテで元気っ子な女子ながら歴史家の側面があるアンナ、ダウナーな魔女で敵なのに可愛いミザリーと、それぞれ全員を小学生男子けんた君が演じていることによるメタ的な交錯した感情はさておき、可愛いキャラが揃っている。
いや、さておきと書いたが、さておけない。
何にしてもこのゲームは、小学生男子けんた君の目から見た世界であることが終始徹底されているので、開発者の顔が透けて見えるのだ。
いや、実際の開発者は藤井トムさんと南場ナムさんで小学生ではないから透けて見えてないんだけど。
このゲームの中でゲームを遊んでいるからこその感覚は、かなり独特なもので、けんた君についてどう思うかも重要で、彼に好意的な気持ちを抱きながらプレイできるとより楽しくなる。
俺はいやらしい漫画のヘビーユーザーなのでいろんないやらしい漫画雑誌を頻繁に読むわけなんだけど、前にいやらしい漫画雑誌では一般の月刊誌等とは異なり作品名ではなく作者名が書いてあるというのがあっていわれてみりゃそりゃそうだけど面白いな、とおもったのもあってちょっと見直してみたんだけど、表紙の煽り文もちょっと面白いな。
以下はコミックHotmilkという雑誌の一年分の煽り文であるが(なぜ一年分かはまあわかるよね)これだけみてもわけがわからないのが多いのではないだろうか。それは表紙の絵と組み合わせてのものだから。そりゃまあ表紙の煽りだから当たり前だけど。あと2024年5月号の乳トンとか万有淫力とかの謎の用語がおもしろかったのでこれムーの表紙みたいに同じような用語で統一されてたりするだろとおもってたんだが案外ふつうの文言もあるな。そうでもなかった。
特にわかりにくそうなのは「まぜねぇよ」だけど、これはおそらく表紙が女の子同士の絡みの絵なので(男なんか)まぜねぇよなんだろう。
運勢大キチは野外露出している痴女の絵なので。エッヂきいてる?はなんかギター練習してる絵。感謝のエロくトリかるパレードは創刊月だから。ほかはまあ季節ネタとかなのでどんな絵の上にあるのか想像できるだろう。
とそりゃそうだろっていう面白くないオチだが一応ほかのやつも見てみた。多少のカラーはあってその号の内容を説明するものとかがあったりもしたがだいたい似たような感じだったがひとつ面白いのがあった。Hotmilk濃いめ。
みんな読める?
ながい。ムービーが。
ソシャゲより大手ゲーム会社のコンシューマーをよくやるタイプなんだけど、友人から「コンシューマーみたいに遊びがたくさんあるよ」と言われ続けていた。
とりあえずPC版をやってみたが…
会話が多すぎる!棒伝説ゲームをやっていたノリで来たのがよくなかった。
会話遅い!読むの早いから一定時間たたないとボタン押せないのが辛い。
何やればいいのかわからん。え?マップワンボタンでいけないの?(PS5のコントローラーで遊んでいたんだけど、長押し→↓って面倒じゃね?)
移動はダッシュだけ?すぐスタミナ無くなってしまうが、馬的なものは?あるのか?ないのか?
ストーリーのムービーが長い…傍らでネットサーフィンできるくらいには長い…
さっさとゲームをやらせてくれ…しかも固有名詞やらなんか漢字いっぱいで、意味は分かったが全然頭に入ってこんかった。
いや、これは自分がよくないのかもしれん!
とりあえず半日遊んでみる。
えっと…町に行って、ムービー
戦闘入ったが、なんだこの戦闘?!空中戦突然始まった!終わった!
次は団にいって、ムービー
ようやくダンジョンに行くか…遠いな…走るのかこれ…
終わった。仲間になったが、次はあっちへ…
……
え?また同じ敵?あそう…
また同じ感じのダンジョン…
昔のMMORPGを思い出すな…
MMORGの方がまだ楽しかった気がする…
敵ペチペチペチ……
道中に何かあるわけでもない…
特に代わり映えもしない景色をひたすらスタミナを気にしながら走って…
作業だな、これ…
いや、ガチャ産のキャラを手に入れたら爽快感とか違うかもしれん。
お試しできるからやろう!
……
それだけじゃすぐ飽きるな…
ランク上がってようやく序章第2幕に行ける!
また会話か…
あのショタを追うんだな!この探知全然使ってなかった。もっとどうにか使えないのか?
ムービー長いわ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
改めて大手ゲーム会社のコンシューマーゲームってちゃんと考えられているんだなってわかった。
飽きないように遊びが来て、すぐ自分の手で動かせるように、かつストーリーもすんなりはいりやすくて…
友人はキャラにハマっていたらしいが、序章第2幕の序盤で自分はアンインストールした。
すごく人気だけど、どこがよかったんだろう?自分があわなかっただけか…
キャラゲーって言われているみたいだし、いわゆる好みの子がいなかったのがよくなかったのか?
いや、自分はゲームはキャラというかストーリーとゲーム(遊び)しか考えてないからそもそも合わなかったか…
米誌が指摘。『ゴジラ-1.0』は、日本が米国に見捨てられる不安を描いている | クーリエ・ジャポン
https://courrier.jp/news/archives/359531/
米誌が指摘。『ゴジラ-1.0』は、日本が米国に見捨てられる不安を描いている | クーリエ・ジャポン
https://courrier.jp/news/archives/359531/
はてなー共は「作品の過程で成立させただけ」って言ってるけどな。
日本近海で大規模戦闘起こしたらソ連が「威力偵察」で海軍出すだろウラジオから。
露助だって原爆作ってるから使いたい時に使うんだよ、まだ威力とか問題点とか分かってねぇんだから。
(そういう意味ではノイマンの言う通り「明日の一番早い時間でモスクワを核攻撃する」べきだったんだが)
ぶっちゃけ。トランプが大統領になったらジャップ軍だけでシナ軍と戦うことになるんだよ。
「出撃すな。1兵も死ぬな。死ぬのはジャップだけだ」って大統領命令で完了だぞ。
その間議会が動くけど、それまでの間は全部ジャップ軍だけ。制海権は取られないかもしれないが、制空権は取られるし、米帝のいない基地は戦術核で潰される。
ウクライナ戦で学習してるだろシナは。で、外洋全面侵出を阻んでいるジャップ国土を制圧するのに一番簡単なのは、航空自衛隊基地をすべて戦術核で破壊すること。
(露助は宇戦でそれが出来なかった。でかすぎる賭けだけど、キーウへの戦略核の一撃で西側の腰砕けは確実。ポーランドやスウェーデンはものすごい勢いで西側に追いやるだろうけど、ハンガリーは確実に離反するだろうし。そっちがプーとしてもお好みだろう。敵は殺せばいいんだから)
核攻撃は間違いなく防御側に思考停止の時間を作る。特にジャップランドは間の抜けた片翼平和主義(非武装(笑))だし、核アレルギーだから一発で麻痺する。俺がくまプー主席なら間違いなく、米軍のいない自衛隊航空基地への確実な戦術核攻撃(港はやらん。上陸の時に使うんだから)。
それで民間の損害が出てない(出てもコラテラル・ダメージと認知される程度)だったら「この戦術核攻撃はノーカン(米軍&トランプ&親シナの議員)」ってなる。米本土(占領基地含む)攻撃じゃないし、日本国土への攻撃=民間の死傷者だからね。
そうなれば米軍は動かん。動きたくても動けない。次の攻撃される前に全軍撤退、グアム辺りまで前線下げるだろ。
まぁその後、シナの共栄圏(笑)に属国として収まるだろうけど(米帝が奪還してくれないと)、user20200405 みたいな反米並びに権威主義政体主義者はどう思うんだろうね。まぁ、米帝がやったのと一緒だからノーカンか。そういう精神構造してそう。
俺は嫌だけどね。シナとは一緒になりたくない。その気持ちは平時でも変わらん。仕事相手として優しくしたかったが、無理だよアイツラは。無理。
ジャップ企業よりケチだとは思わなかったよ、しかも人材で困ってるCEOがケチなこと言うんだから驚かされる(リードエンジニアを雇いたい→安くて月120万ぐらい→バカを言え!本土だったら月50万でも喜んで来るぞ!→(じゃあそうしろよクソが))。
挙げ句経営者としてのマネージもしないし彼の怠惰の失敗は部下のせい。心理安全性とかマジでバカにしてんだろうなアイツラ。国民全体にその精神性と価値観が生きてる連中とは一緒になれません。無理です。
最近、ファイナルファンタジーVII リバースをプレイし始めた。
メインストーリーはミドガルズオルムを倒した直後まで進めて、サブクエストは太古の翼竜以外をクリアしている。
ゲーム序盤しかプレイしていないけれど、どうしても個人的な感想が述べたくなったのでここに書いていきたい。
1.キャラクターについて
FF7リバースはキャラクターのイメージが自分が思っているのと大分違った。ほとんどのパーティーキャラクターが原作FF7よりも
はしゃぎ過ぎている感じがどうにも受け入れられない。特にティファとエアリスには顕著に感じた。
2.バトルについて
難易度ノーマルにしてはとても難しい。敵の攻撃頻度が高くてHPがゴリゴリ削られる、HPが割とすぐなくなるから回復頻度が多い、
とか色々あって難しく感じる。それと、
・ジャスガできないとすぐジリ貧になるバトルデザイン(なのにガード操作のレスポンスが悪くてジャスガが中々できない)
・ジリ貧の時に限って溜まらないATBゲージ(なのでMPやアイテムに余裕があっても回復できない)
・画面外から敵の突進攻撃や魔法が頻繁に飛んでくる(反応できないし、目の前の敵に集中できない)
3.マップについて
グラスランドの凹凸が激しすぎる。序盤のエリアなんだからもう少し起伏を緩やかにして探索しやすくして欲しかった。
それと雑魚敵の配置密度が低い。すごく広いエリアを探索しているのにほとんど雑魚敵に遭遇しなくて困惑した。
序盤を遊んだだけでこんな感想を持った(批判しかないけど)。ストーリーを進めたら良かったところも含めてさらに感想を
追記する予定。
【追記1 2024.04.07】
ここまで遊んでみて良かったところもまとめてみる。
[[良いところ]]
やっぱりRPGといえば仲間。新作ならどんな仲間がいるのかな、とかどういう戦い方ができるのかな、
とかが非常に大事。ここで話題に出すのは良くないとは思うがFF16と比較した時に仲間を直接操作
できるのとできないのではゲームに対する満足度が全然違う。リバースは仲間を操作するのも楽しいので
非常に良い。
どのキャラクターにも固有アビリティがあって得意な戦い方があるし、操作していても面白い。
一番操作していて楽しめるキャラクターは今のところバレット(遠距離攻撃がストレスフリー)。
「RPGであればこういうことがしたい」「RPGならこういうことはできるよね」といった要素というか機能が
ほぼ入っていると思う。素人目線ではあるけど「あの機能ないのかよ、ガッカリ」みたいなことがない。
[[悪いところ]]
ここまでプレイしてきたけどハッキリ言って戦闘が苦痛。ノーマルでプレイしていて敵の固さはちょうど良い
と思うのだけど、ATBゲージの仕様とか回避の意味のなさ、ジャスガありきでの敵の強さなのにも関わらず
ガードのレスポンスが悪いなど挙げだしたらキリがない。回避に関してはあそこまで無意味にするなら
いっそのこと回避機能を無くしても良かったのではないかとすら思う。
鳥などが使ってくる麻痺攻撃、ヘビ系が使ってくる飲み込み攻撃がウザすぎ。頻度もそうだけど前記の回避が
死んでることもあって90%以上の確立で攻撃を貰うのがとても不愉快。しかもそれだけにとどまらず、大ダメージの
追撃技まで出してくるからたちが悪い。操作キャラの体力が8割で3匹の鳥に囲まれて痺れさせられた後に追撃技で
戦闘不能になった時は悪い冗談だと思ったくらい。あとクラゲの理不尽なまでの回避特性。攻撃してもATBゲージは
溜まらないし、そもそも攻撃は当たらないから無駄に戦闘が長引くしでつまらないし苦痛。リミット技まで全部回避された
ときは「リミット技まで回避されるの?!ゲージ貯めて放つ起死回生の必殺技なのに!?」って唖然とした。
リバースをプレイし始めてからずっと不満だった戦闘が中盤にきてより深い不満を感じるようになった。ここでは挙げていない
けど良いところもたくさんあって、FFシリーズの中で集大成かつ最高であることを強く感じられる良いゲームだと思う。
なんだけど戦闘に対する評価は10点満点中4点。あとはラストまで駆け抜けてから総合評価をしたい。
同時期に国産オープンワールドが二作も出るなんて、と思いながら悩みつつドグマ2を買った。
いやー盛り上がらない盛り上がらない。記憶を失ってるせいか、周囲の人間に何の思い入れもなく、話が全く盛り上がらない。
Steamだったら返品するところなんだが、PSで買ってしまったのでどうしようもなかった。
まあこういうこともあるさと気を取り直してローニンを買った。
話は盛り上がるね。事前にXとかでペリーと戦うと知っていたので、序盤は楽しめた。
が、そこまでだったな。
Steamだったら返品するところなんだが、PSで買ってしまったのでどうしようもなかった。
早く6/21にならないかな。
ウィーーーーーーーン
ガシャーーーン
うおおおおおお
ウィーーーーーーーーン
ガシャーーーーン
ウィーーーーーン
えぇぇぇぇぇ……
巨大な人型ロボットの試運転というにはあまりにも弱々しい動きに失望しかなかった。
全身を機会に支えられてなんとか進む姿に、介護される老人やリハビリ中の患者が思い起こされた。
アレは巨大な兵器じゃない。
だがその一方で、巨大な人型ロボットの動緩慢さたるや。
本当に遅いのだ。
どう考えても戦闘になんて向いてないだろう。
つうかもう戦車でいいよね。
多脚戦車が正解だよ。
実物大ガンダムは俺達に夢を見せてくれると思ったが、実際には夢を壊すだけの存在だ。
戦艦並みのビームライフルをもたせつつ機動力が欲しいなら、その形は結局戦闘機になってしまうんじゃないのか?
だが、人間の作る兵器として機械仕掛けの巨人である必要性はないだろ。
実物大ガンダムは俺達が密かに持っていた「巨大人型兵器の実現可能性」という夢にとどめを刺すだけの存在だった。
確かに大きかった、そして歪だった、明らかに無理があった、戦闘でなんて使えるはずもなかった、ありえなさ、それが凝縮されていた。
ホヨバのゲームは常設コンテンツに対人要素がないので凸は完全な趣味なんだけど、凸による戦闘能力の上昇が大きく、目に見えて与ダメージが変わるので、「推しを完璧に仕上げたい」と言うような欲望を持ってしまう人間は無限に金を吸い取られる。
むしろ、対人要素が強いけど、トップ層がかけてる金も時間も文字通りの桁違いで、ライトユーザーが1万や2万束になって100万200万のはした金を使っても話にならない程戦力差が開くサイゲのゲームの方が、最初から全てを諦めて敗北主義者として気楽に生きられるのでかけるお金は少なくて済む。
小林よしのりが鳥山明のドラゴンボールはしょせんは戦闘漫画だと言っておいてゴーマニズム宣言(ゴー宣)は戦闘漫画ではないとブチギレてた。ゴー宣は次から次に悪いやつをやっつけるというバトル漫画の要素は確実にある。
ただここで気づいたのは、バトル漫画(戦闘漫画)というのが基本的にけなす意味で使われている事が多いようだ。自分はバトル漫画を馬鹿にしてないのでけなす意味はなしでバトル漫画と言ってるが、一般的にバトル漫画というのかなりレベルが低いものとみなされているらしい。だから小林よしのりのスタッフも必死に反論したようだ。たしかにドラゴンボール、ワンピース、NARUTO位の規模だとバトル漫画と言われてもダメージないが弱小漫画だと悪口でしかないのかもしれない。ワンピースでもワンピースはバトル漫画ではないと怒ってる人もいるようだが、やはりバトル漫画が低俗で価値が低いという定義があるからだろう。
いや、お前にはどうやら話がうまく伝わってないみたいだな。
絶対に100勝てる! と、戦争で攻める側と守る側の両方がなったら、戦闘行為の必要はないのよ。
外交段階で「これから戦争したら私が100勝つわけですが、市民が死ぬ前に全面降伏せんか?」これで済む。
戦闘したらそのコスト分、負けが120とか200になるんだから。合理的に判断するならそうなる。
別に同盟しても同じ。どっちがどのくらいの量、勝つか負けるかが、合理的に判断できてさえいればそうできる。
でも守る側が「あいつは100勝てるって言ってるけど、実際には抵抗すれば20ぐらいは残るだろ! 降伏して100払うよりも、戦闘して負けて20残したほうがマシ!」と思ったら、そこで降伏は起こらない
で、完璧に信頼できる軍事力ランキングがあったら、まあそういう価値判断の齟齬は起こらないんじゃないか?
まともにプレイしたら、サブイベ無視したクリアだけ目指しても50~60時間以上かかったと思う
よくもわるくも昔のRPG
ただ、正直もっと短くした方がよかったと思う
これがラスボスで終わりか?って思うようなダンジョンやボスから3回くらい同じ展開で先延ばしされたから、
敵がやたらガードすんのがくそうざかった
こっちは敵の攻撃でひるんで技とか呪文が中断されるのに、敵はスパアマでこっちの攻撃無視して反撃したりしてくるのもストレス
ラスボスまでずっとちりさざめと市史専攻と古賀は斬だけだったわ
ヒオウギとか一度も出さずにおわったわ
ユニゾンシステムもただボコれる時間ってだけの認識で、結局クリアするまで一度も連携技出せなかったし
スカったらゲージ全部なかったことになるし
キャラはよかったけど、ストーリーが後半ファルシのルシ並のクソ独自用語だらけでイミフになったし
ちまたでFF10のパクリみたいに言われてたってことと、コレットにいじめしてたようなスクショだけ知ってた
めぐって解放してくのが似てるっちゃにてるけど、超序盤だけですぐおわってそのあとはいつものテイルズ節(二つの世界があって、精霊を契約してく)になるし
そういやエターニアもこうだったなーって思った
うじうじしたりトラウマーみたいなのがほぼなかったのもよかった
だからこそ味方サイドでまでストレスためさせないようにしたんだろうけど
好きっとシステムほんとええわー
スターオーシャンのPAは発生したり見るのがクッソめんどいけどすきっとシステムなら気軽に合間にみれるのがほんまええわ
キャラよし
戦闘はデスティニー2ほどじゃないけどストレスたまる仕様でクソ
人気が高いらしいけどその理由はわかったと思う