はてなキーワード: レターとは
他の検査と同じく、PCR検査にも偽陰性や偽陽性はあります。とうぜん、他の検査と同じく「ベイズの定理」は適用可能です。「ベイズの定理」はPCRの特性的に妥当しないという増田の主張は誤りです。増田は匿名ダイアリーではなくBMJにレターを書くべきでしょう。
https://www.bmj.com/content/369/bmj.m1808
「PCRに消極的な人たちが主張するほどはPCR検査の特異度は低くない」「ときに偽陰性偽陽性があったとしても積極的にPCR検査をする利点は大きい」ならまだ適切な批判でありえたのですが、いったいなぜだか、「PCR検査でベイズは使えない」「PCR検査の感度特異度は100%」という間違った主張がまだあるようです。
娘が字を書けるようになり、可愛いレターセットを買ってあげたところ、お手紙を書いてくれるようになった。
難しい文字(あ、ぬ、ね 等)はカタカナに置き換えているのが、また愛おしい。
ある時、娘が好きな芸能人(お笑い芸人)にもお手紙を送りたいと言い出した。
売れっ子の方だし忙しくて読んでくれないだろうな〜と思いつつ、娘が書いたお手紙を事務所宛に送った。
それが半年前のこと。
返事が遅くなってごめんね。ネタを面白いと言ってくれてありがとう。これからも応援してね。という趣旨のひらがなの手紙にサインが添えられていた。
娘はもうすっかり他の芸能人(イケメン俳優)に心を奪われてしまっていたところだったが、届いた手紙を見せると当時の熱を思い出したようで、またYouTubeなどでその人の映像をしばしば見るようになった。
世界のまずい料理ランキング堂々24位の日本が誇るナポリタンとかどうでしょう。
まさかの表示文字数の制限に引っかかっていたので読みたい人がいるかどうかはさておき分割
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つまりは自己満足である。レベルキャップの解放と言うからには更なる強化を期待したのに拍子抜けも良いところである。しかも、自分の好きなキャラクターは火力サポーターなのだが、雀の涙のステータスアップで火力サポーターの何が強化されると言うのだろうか。最も好きな戦術で見ても、レベル依存の要素があるから大幅な強化になる、と思いきやレベル依存要素にはこれで上がった分のレベルが反映されない。結局のところアタッカーの火力が少し上がったり、攻撃を引き受けるタンク役が少し耐えやすくなったりと、僅かでも分かりやすい恩恵を受けられたのは自分の好きなキャラクター以外の一部のユニットであった。
また、気がつけばユニットの実装頻度が3分の2程度に落ちていき、ユニットの配布は無くなっていた。色んな性能のユニットを用意せずとも、好きなキャラクターなら性能関係なく天井してでも引くユーザーが増えたから賄えるようになったということなのだろうか、と邪推してしまう。配布されないのが嫌というのは完全に正解ではなく、配布されないと目新しい戦術を扱うユニットを試す機会が失われるのが嫌なのである。少し触ってみて楽しかったから、その戦術の編成を拡張するために課金をするという楽しみ方をしていたのでこうなるとやる気がなくなってしまう。この手の話題をすると配布されていたのがありがたいのであって配布されなかったからクソ運営と罵るのは違うという言説をよくぶつけられたが、今まで当たり前にあったものが突然無くなれば文句の一つも言いたくなるんだということである。その上この先配布は控えるという旨のプロデューサーレターが出たのも配布が途絶えてから半年以上経過してからで、今更過ぎる話だ。
配布のユニットはなくなるが、メインストーリーだけはどんどん盛り上がっていく。当然新しい仲間が登場し主人公一行に力を貸す展開もあるのだが、そうなった時もガチャだ。しかも限定ガチャ。確率を絞り、今まで同じユニットを重ねる恩恵はそこまで大きくなかったのに、重ねるとスキルのテキストが変わったりとかなりの強化がなされる。ストーリー中でそのキャラクターが自分の元に来ないと主人公が苦戦していると、周りから「来るまで試せ」と言われる。清々しいまでの販促だ。この特別なキャラクターはいずれも最近のメインストーリーのボスに対する特攻効果のようなものを持っている(特別なキャラクター「限定」ではない)が、この効果があまり強くなかったことから後に特攻効果の仕様の方を直接弄ってめちゃくちゃな強化がなされた。今までスキル効果等を直接いじるテコ入れは絶対にしなかったのに。それをやって欲しかったユニットは他にもいくらでもいるのに。別にストーリー中で特別な立ち位置にいるユニットをめちゃくちゃ強くしてガチャで実装するのは「まあ特別なキャラクターだから」と受け入れられるが、今度は装備でそのガチャをやると言われて呆れてしまった。しかも今まで実装してきた特別なキャラクターと違って装備のグラフィックは既存の使い回しの色違いで、7つ同時に実装である。そんなに同時に出されても天井前提みたいな確率でいっぺんには引きに行けない。
極めつけには、特定のキャラクターに特別なプレゼントを渡す機能が実装された。とんでもないコストのレベルキャップ解放を最大まで行い、個人ストーリーや各種ファンコンテンツを開放すると、レベルキャップ解放をも上回るとんでもないコストのプレゼントのセットを作るためのレシピが開放される。当然レシピ解放の条件に戦闘は絡まない。GWミッションの戦闘ミッションの存在にすら文句言うユーザーすら見かけたので、運営も戦闘について考えるのめんどくさくなってきたのかな。好きなキャラクターの分は既に全て開放していたのでミッション欄のクリア報酬の受け取りボタンをポチポチと連打し、過去のやり込みの副産物で有り余っていたリソースを使ってポチポチとプレゼントを作って渡して、その結果何が起こるのかというと、エンドコンテンツとレイドイベント限定でステータスが強化され、キャラクターからのメッセージが貰える。以上である。強化の倍率自体はそこそこ強いがコストにはどう考えても見合っていないし、またしても火力サポーターである自分の好きなキャラクターに明確な恩恵はない。メッセージも既存のセリフのツギハギで中身がなくボイスも付いていない。前にバレンタインにプレゼント渡した時にはもっと中身のある感想言ってたじゃん。第一この特別なプレゼントのグラフィックも育成の時に作った衣装や武器のプレゼントのそっくり使い回しで、どういうきっかけで全く同じものを渡したのか、これのどこに相手が特別感を覚えているのか、全くわからない。こんなのどう考えても戦闘を楽しみたいユーザーどころかキャラクターに貢ぎたいユーザーのことも馬鹿にしているとしか思えない。
娯楽として本や映像作品じゃなくてゲームを選択しておいてゲームがしたくないと声高に叫んだユーザーと、ゲームであるというアイデンティティを捨ててそちらに迎合した運営の両方を呪いながら締めとして、いちソシャゲに熱を上げた哀れなユーザーはこのゲームをアンインストール……
……。
……できないんだよなあ。
好きだったソシャゲが死んだ。
死んだとは言っても、サ終したという訳ではない。「好きだった」部分が死んだのだ。かなり時間を使ってやりこんだし、過去に6万円程度のガチャ天井を4回しているので課金額もかなりのものだ。4年間ほど、いや今思えば楽しく遊んでいたのは3年間ほどだが、それでもかなり長い間楽しませてもらった訳だし時間と金を注ぎ込んだこと自体は後悔していない。ゲーム内でもゲーム外でもたくさんの出会いと喜びをくれたことには感謝している。だが、もう好きだったものはそこにはない。そう確信してしまった。
ここからはかなり具体的な話になるので、やり込んでいる人が読めばどのゲームか一発で分かってしまうだろう。こんなタイトルのURLを開いている時点で大丈夫だとは思うが、好きなゲームの悪口を言われたら気分が悪くなるような人は今のうちに引き返して欲しい。
●好きだったところ
そのゲームの特徴を聞かれた時、自分なら独自のシステムによる戦略性の高い戦闘を挙げる。場にランダムに出現するコマンドを敵と奪い合い、自分のやりたいことを通しつつ相手の行動を妨害しつつ戦う。運要素は完全に排除することができない程度には強いものの、一定ターンごとに任意のコマンドを使用して特殊なコマンドを使用することができたり、編成のリーダーのみが編成全体に与えることができる特殊効果がかなり強かったりするため、編成や立ち回りの方が重要度は高い。
自分も敵も様々な戦略で戦うことができ、使いやすさや汎用性にこそ差はあれどユニットのレアリティが存在せず、完全な上位互換下位互換というものは一応ない。様々なユニットおよび戦略を使うことを推奨され、難易度は現在実装されているメインストーリーの半分を読むだけでもかなり高いとされている。だが、様々な戦略の軸となるユニットを全てガチャで引き当てなければならないというわけではない。基本的に配布のユニットがかなり強いことと、実はやろうと思えば工夫次第で任意のユニットを軸にゴリ押すこともできなくはないこと、また実装されたのは最近のことではあるがそのステージのクリア編成とその編成での攻略の様子をゲーム内で見ることのできる機能もあることから、意外となんとかなってしまう。この「意外となんとかなる」がユーザーごとに全く違うゲーム体験を生み出しているのだ。他のユーザーの話を聞いたり公式サイトなどで未所持のユニットの性能を確認したりしていると、新しいユニットを手に入れることでゲームが更に広がるのだろうと感じられた。だからこそ、ガチャ産のユニットが無くてもクリア自体にそこまで支障のないゲーム性ながらも、遊びの幅をもっと広げるためにガチャ産のユニットで遊ぶために課金をしたものである。
このユニークな戦闘システムの面白さはよくカードゲームに例えられていた気がするが、リアルタイムでPvPも楽しむことができる。正直に言うと野良はかなり過疎っているが、特定のユニットをリーダーにして一定回数PvPイベントで勝利すると称号を貰うことができると知ってPvPイベントに参入して以来、趣味パで定期的に楽しんでいた。
また、グラフィックやストーリーや音楽もゲームの没入感を深めるにあたってとても貢献していた。イラストとストーリーは少し癖が強く万人受けするものではないのだが、良い意味でソシャゲらしくない重厚長大でシリアスなファンタジーだ。加えて戦闘中のキャラクターのモデルやBGMはどこに出しても恥ずかしくないハイクオリティである。他のゲームでは中々お目にかかれないような癖の強いキャラクターたちにも、愛着が湧くというものだ。
また、ソシャゲにありがちなギルド機能やフレンド機能もなく自分のペースで気楽に遊べるのも特徴だ。通常のイベントは低難易度のストーリークエストをクリアすれば誰でも確定で配布のユニットや装備を入手でき、ランキングなどはない。レイドイベントはあるが、育成が進んでいないユニットは個人で得られる報酬の量が減る代わりに育成済みの状態で使うことができ、さらに弱かろうとどんどん救援に入ってもらったほうが上級者も得をするシステムなので寄生はむしろ歓迎されている。システムさえ理解すればレイドイベントさえも気楽に遊べる。
新感覚の戦闘システム!色んなキャラクターが活躍できる!美麗グラフィック!壮大なストーリー!個性豊かで魅力的なキャラクター達!と聞くと、有象無象のソシャゲで見たキャッチコピーみたいになるが、少なくとも自分の中ではこれらを真の意味で体現しているゲームであった。
本当に、好きなゲームだった。
●少しモヤモヤし始めた頃
最初にこのゲームに対して引っ掛かりを覚えたのは、あるイベントで配布されたユニットとそのイベントで顔見せがなされ半月ほど後に実装されたユニットにまつわる騒動であった(実は以前にもここに無関係ではないと思われる優良誤認騒動からの大規模な返金がなされているが、関連性の説明が憶測の域を出ないのでここでは割愛する)。どちらも既存のキャラクターの衣装違いのユニットであったが、前者のキャラクターの方はインストールして間もない頃にガチャで入手していてそれなりに愛着が湧いており、後者のキャラクターのことは元から少し苦手であった。
問題のイベントは、自分が色眼鏡で見ている部分もあることを否定はしないが、ストーリーでの後者のキャラクターに対する贔屓があからさま過ぎて酷いと感じてしまったのだ。これまでのイベントで配布されるユニットはいずれもストーリーの軸となるキャラクターで、配布としてそのまま主人公一行に定着する流れを一応描写しており、一方でガチャ産になるユニットに関しても顔見せから一時的に使用できない期間が生まれる理由付けが一応というレベルではあるがなされていた。初期のイベントはかなり雑な部分が目立っておりこの限りではないが、方針が定まった頃からは2年くらいずっとこの傾向であった。だから、配布キャラとしてバナーに載っている時点で、そのキャラクターが主役のイベントになると少なくとも自分は思っていた。しかし実際は半月後のガチャの方のキャラクターがずっとヨシヨシされるもので、イベントで配布されたキャラクターも、なんなら同時実装の方のガチャ産のキャラクター(半月後に実装されたキャラクターとは別)もイベント本編では完全におまけ、ヨイショ要員であった。イベントの内容に関しては賛否両論ではあったが、少なくとも自分は最低最悪だと思った。
性能面のバランスも酷いものであった。基本的に配布が強く、上位互換下位互換の概念はほとんどないゲームだったのだが、配布の方のユニットは採用する理由を考える方が難しいというレベルで扱いづらく、ほとんどの場面で初期に配布された別のユニットの方が扱いやすいとされるものだった。そして、半月後にガチャで実装された方のユニットはピン刺しでも当時実装されていたほとんどのステージを簡単に攻略できる、所謂「ぶっ壊れ」であった。しかも一緒に編成するユニットの行動に制限がかかるタイプの性能であったために、特定のユニットを除けば他のメンバーは特殊コマンドを発動させ、敵の攻撃を分散させて庇うだけの係である。編成や動きを工夫する楽しさが台無しである。余談だがこのユニットによってPvPの環境も崩壊し、ただでさえ少ないPvPの住人は更に減ったらしい。当時の自分は極たまに強いと聞いた編成で潜るくらいでやり込んではいなかったが、未だにトップメタで大暴れしている。
しかしここで一つ加えたいのは、自分はストーリーにも性能の調整にも怒ったが、個人的に一番嫌だったのはこの二つではない。大炎上し、直後の公式配信のコメントは全て荒れに荒れ、中の人がレイドボスに挑む配信にて配信部屋に運営に対する暴言ネームで入室したユーザーが出るとんでもない放送事故も発生した。荒らし行為をしないユーザーも自分を含めてたくさんの人が意見を送ったのだが、それを受けてのプロデューサーレターにざっくりこう書いてあったのだ。
「配布されたユニットは扱いやすく初心者向けの性能である。半月後のガチャで実装されたユニットは扱いづらい代わりに爆発力のある玄人向けの性能である、と認識している」
そう、ユーザーの認識とは真逆なのであった。テストプレイをした時に何も思わなかったのか。元々そう認識していたにしても、ここまで色々直接送られて尚そう言えるのか。言いたいことは山ほどあったが、それまでまめに良かったところも直して欲しいところも意見として送っていたが呆れて何も書く気にならなかった。
半月後のガチャの方のキャラクターは人気であったから、人気のキャラクターを目立たせてからガチャに入れて儲けようという姿勢は否定しない。ソシャゲとして運営している以上インフレも否定しない。使いやすかったり汎用性が高かったりするユニットと、そうでないピーキーなユニットが出るのも仕方のないことである。しかし、性能に対する感覚のズレが顕になってしまった。これまで信頼していた運営のバランス調整の感覚に初めて明確な不信感を覚えた出来事となってしまった。
●ユーザー層の変化
先述した炎上したイベントは賛否両論ではあったが、ストーリーの質はおしなべて良かったためユーザーによってその方向での布教がなされていた。メインストーリーが進むと主人公とメインストーリーでの配布キャラクターが中心の冒険譚から、ガチャ産やイベント配布のキャラクターもほぼ全てが出演する群像劇へとシフトし、様々なキャラクターにフォーカスして個人のストーリーで描写されてきた伏線が回収されるようになった。好きなキャラクターが世界観の深掘りのなされるメインストーリーに大きく絡むと嬉しいものではあるが、同時にある歪みにも繋がっていった。
特定のキャラクターに関する掘り下げだけを目当てにメインストーリーを読もうとすると、戦闘が難し過ぎるのである。
布教する側はもちろん新感覚のシステムによる歯応えのある戦闘もストーリーやキャラクターとともにプッシュするのだが、いかんせんこの謳い文句が有象無象のソシャゲと同程度に捉えられがちである。キャラクターにレアリティがなく誰でも活躍できると言われても、しっかり考えて立ち回らなければ全く勝てないし、育成やレベリングによるゴリ押しはあっという間に効かなくなる。なんなら育成もストーリーをある程度進めないとドロップ素材の関係でストッパーがかかる。フレンドやギルドがなく自分のペースで遊べるが、裏を返せばフレンドの強いユニットやギルド機能等を使った育成素材の提供にも頼れないということでもある。
そこで布教した側が勧めたのが先述した炎上イベントの半月後のガチャで実装されたユニットであった。
当時実装されていたストーリーを読むだけであれば、ほぼ全て中途半端な育成状況でも簡単な立ち回りで可能にしてしまう性能で実質的に戦闘スキップ権となったのである。半年に1回のペースでガチャ産のユニットや装備を指名する権利を3000円ほどで購入する機会が訪れるため、とりあえずストーリーだけ読みたいならこのユニット!と言われていた。
だが、そのユニットだけで全てクリアできるというのも戦闘を楽しみたいユーザーにとって面白いはずがない。その声に応えようと、その後実装されるステージではそれだけでは絶対にクリアできないように敵の性能が調整されていった。「ぶっ壊れ」のユニットでクリアできないような搦手調整を行えば巻き添えで他のユニットが使いづらくなり、シンプルに「ぶっ壊れ」火力を耐えるHPを盛る調整が成されれば瞬間火力が出ないがどんな相手も固定値で削る等のユニットが使いづらくなってしまった。まあそれでも当の「ぶっ壊れ」はしれっとゴリ押せてるんだから笑える話であるが。ストーリーだけを読みたいユーザーにとっては3000円で購入した戦闘スキップ権が機能しなくなり、「戦闘が難し過ぎる」という声が大きくなっていった。
メインストーリーでストーリーだけを楽しみたい層と戦闘を楽しみたい層の両方を満足させることは難しいと考えたのか、次に開発は住み分けを試みようとしたようだった。ストーリーやイベントとは別にランダムに現れるボスやミッションに合わせて様々な編成を組んで攻略していくエンドコンテンツや、PvPをやり込みたいユーザーのためにPvPイベントを開催したりした。しかし、ここでも同志を増やしたくて一生懸命布教を行ったことが仇になってしまう。というのも、イベント産のユニットを入手するだけなら簡単で、フレンドやギルドがなくランキングイベントもないため自分のペースで気楽に遊べるという触れ込みでユーザーが布教を進めた結果、対人コンテンツやエンドコンテンツにアレルギーを持つユーザーが増えてしまったのである。エンドコンテンツの報酬は暇人向けの作成コストの重い装備の素材、PvPイベントの報酬は各種称号であった。自己満足であることを前提に自分はどちらもかなりやりこんだが、特に後者が特定ユニットで一定回数勝利することで対応したユニットに関する称号を得られるということが、キャラクター目当てかつ対人コンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまったのだ。前者も好きなキャラクターを極限まで強化したいのであれば作成コストが重かろうと作りたいものであり、こちらはエンドコンテンツが嫌いなユーザーを刺激してしまった。そうしてキャラクター目当てのユーザーからはどちらも不評となってしまったからなのか、エンドコンテンツの内容に関しては1年近く更新されておらず、PvPイベントは1度きりの開催となってしまった。当初はこれらで楽しんでいた戦闘が好きなユーザーもあっという間に離れていった。
気がついたら、戦闘を楽しみたいユーザーの方が少数派になってしまっていた。
●キャラゲー化
ストーリーとキャラクターだけを目当てにするユーザーが増え、戦闘を楽しみたいユーザーが減っていくと、必然的にこのゲームはキャラゲー路線を歩んでいくことになった。
まず、メインストーリーを戦闘なしである程度のところまで読むことができるというキャンペーンを定期的にやるようになった。ゲームなのにゲームをやらなくても良いって時点でもう意味が分からない。ゲームを楽しめないユーザーに楽しんでもらうための施策をして欲しいし、ゲームをやらないでストーリーを読みたいなんて言うユーザーに迎合しないで欲しい。
このゲームでは定期的に既存のユニットに渡せる専用の装備が実装される。専用の装備により、スキルのテキストが変わり使用感が改善されるのだ。実装したユニットのスキルの効果を直接いじる形の調整はほぼしないため、実質的なテコ入れである。また、キャラクターごとに衣装違いの別ユニットが存在する場合、現時点では片方だけを開発が選んで実装することになっている。この装備もはじめは使いづらいユニットから実装されていたが、徐々に元の使用感に関係なく直近のストーリーに登場したキャラクターなどから選定されるようになり、そのキャラクターの中でもより使いづらい方から手を入れるかと思えばそうでもなくなっていったた。ただ、先述の炎上イベントで開発の性能のバランス面に対する感覚が信用ならないことが判明してしまっているので、もしかしたら開発的には使いづらそうな方から実装しているのかもしれない。
次に、レベルキャップの解放が実装された。一見すると戦闘の幅が広がりそうな機能だが、これが大違いである。このレベルキャップ解放にはとんでもないコストがかかる。新しいキャラクターを10人ほど既存の最大レベルまで育成するよりもコストがかかる。だが、レベルキャップ解放により増えるステータスは雀の涙かつ全キャラ共通の固定値で、スキルのテキストも全く変わらない。つ Permalink | 記事への反応(2) | 07:36
この批判がまさにそうなのだが、どうもわれわれ日本人は「ChatGPTが一番苦手なこと(≒自分が知らないことを教えてもらう)にChatGPTを使おうとする」という傾向があるらしい。日本の経営者に聞いたChatGPTの使い道のアンケートでは、「仕事で調べものをする時に活用する」が39.3%でトップだ。これが米国の職場でのChatGPT利用法の調査だと、上から順に、
となっていて、情報検索や調べもののタスクは上位5位に入っていない。総じて米国の働き手は、ChatGPTを自分に情報をインプットするためのツールではなく、自分が他人に情報をアウトプットするためのツールととらえている。
深津氏も折に触れて言っていることだが、生成AIは元々「文章の続きを書くAI」であり、それがスケーリング則によって多くの拡張的能力を獲得したものだ。だから一番得意なのは、「プロンプトで与えたテキストを指示通りに加工すること」(校正・要約・分類・翻訳など)と「プロンプトで与えた指示によって、新たにテキストを作り出すこと」(作文・提案・問題作成・コード作成・ロールプレイなど)だ。元々そのようなことを実行するための仕組みなのだから、ここがスイートスポットになるのは当たり前だ。少し触ってみて、何ならうまくいくのか、何だとうまくいかないかを自分なりに検証して結果を見れば、今のChatGPTはテキスト加工器・テキスト生成器として使うのが一番いいということがすぐわかるはずだ。増田自身も
と書いている。その通り。そこが一番使える用途なのだ。つまり元増田も、体感的にはそれがChatGPTの一番得意なことで、情報検索は不得手だとわかっているのに、不得意なことをバリバリやらせて、その結果に失望している。GPT-3やGPT-4は「2021年9月以後の情報は持たない」と折に触れて回答してくるのにも関わらず、生成AIのハルシネーション問題がこれだけ広く注意喚起されているのにも関わらず、それを調べものに使って勝手にガッカリしているのである。
これは元増田だけではない。自分の周囲にも、同じことをやって同じようにガッカリしている連中がたくさんいる。おれは、これが日本人が文化的・歴史的に〈ファンタジーとしての汎用人工知能(AGI)〉に馴染みがありすぎるせいなのではないかと思っている。自律思考型のロボットやアンドロイドが登場する数々の創作に触れ続けたことで、我々には「思考能力を持つ、優れたAI」というものの存在が、脳内に〈リアリティある未来〉としてインストールされている。だから、おれたち日本人は、「AIと対話的なテキストコミュニケーションができる」となった瞬間、その対象に一定の知性を仮定してしまう(これはもちろん、ANI(特化型人工知能)にすぎない今の基盤モデルに対しては、高すぎる期待だ)。そして自分の知りたいことを問いかけては、的外れな答えが返ってくることに失望し嫌悪する。これは「知性のようなものが、実際はそうでなかった」ことに対する、一種の「不気味の谷」反応だ。
上のサーベイで取り上げたアメリカ人のChatGPTの使い方を見ると、彼らが全くそんな幻想を持っていないのがわかる。これはキリスト教圏における、おそらくは宗教的タブーに紐づいた、人間/非人間のあいだに設定された懸隔の大きさと無縁ではないだろう。彼らは、人間以外の存在には軽々しく知性を見出さず、あくまで〈道具として〉ChatGPTを使役する。だから回答の正否を自分で判断できないようなことは聞かない。テキストの加工器として、あるいはアイディアの生成器として使うだけだ。生成された結果の善し悪しは自分が評価し、使うか使わないかを判断すればよい。そういう道具を使って、作業時間を大幅に短縮しつつアウトプットを仕上げる。そのような使い方が、今のところはChatGPTや生成AIの用法のベストプラクティスということになるだろう。
そのことは、マイクロソフトの365 Copilot実装のデモ動画を見てもわかる。スピーカーは、人間が操縦士であり、Copilot(GPT-4ベースのChatGPTの兄弟)はその名の通り副操縦士だとして、両者の主従関係を繰り返しアピールする。Copilotは忠実な僕として、人間がプロンプトで指示したことをやる。娘の卒業パーティのために会場の予約メールから情報を抽出し、友人達に送る招待メールの文面を書き、OneDriveから写真を引っ張り出して、指定したトーン&マナーでパワポを作成し、画像を生成し、アニメをつける。Wordでスピーチの文案を作らせ、みんなから戻ってきたエピソードを適度に切り貼りさせる。あるいは職場で、商談相手に向けたWordドキュメントを補完させ、それをPowerPointにコンバートさせる。Excelで昨期の売上低下要因について考えられる候補をいくつか出させ、そのひとつを掘り下げて分析させ、ボトルネック要素を改善した場合の予測をさせる。
これだけてんこ盛りのタスクショーケースの中に、「ローカル側にデータが存在しないことに関する情報検索・調べもの」が入っていないのがわかるだろうか。つまり、生成AIというのはそういう使い方をするものではない、という話なのだ。
確かにBingは出典リンク付きで答を返してくるが、これはGPTのような基盤モデルにとってはあくまで余技の類だ。本来一番得意な「生成」の能力を制約しつつ、リアルタイムブラウジングの機能を持たせた結果、何とかそのように動作するのであって、逆にBingやperplexity.aiはテキスト生成・加工がめちゃくちゃ苦手だ。つまり「正確な情報を返すこと」と「新たなコンテンツを生成すること」は、現状の生成AIにおいては相反する要請だ。どちらかを重視するなら、それが得意なAIにやらせればよい。
ChatGPTを調べものに使って文句を言うやつは、裁ちばさみで鼻毛を切ろうとしていることに気がついてほしい。とにかくおれたちはアトム幻想を一旦捨てなければならない。生成AIは、知性ではなく道具だ。道具だから、お前が使った通りに動作する。動作結果に不満があるなら、用途が間違っているか、指示が間違っているか、その両方だ。
わたしが育った田舎の小さな中学校は、当時いくつかの小学校から生徒が集められていた。
メインとなる小学校から来る子どもが半分、そのまた半分を別の学校が、さらにその半分づつを別の小学校からの生徒が占めていた。
その中の小学校のうちの一つは、人数が少ないのに個性的な子どもが多かった。
さなちゃんは、色が白くて、黒目がちな瞳がくりくりしていて、ベリーショートの髪が真っ直ぐぴんとしていた。当時流行っていたウルフの襟足の所の毛が首筋に沿ってきれいに流れていて、アイロン毎日やるの大変なんだよねとからっと話していた。
細くて無駄な肉のないすらっとした手足は、量産型の制服で隠されていてもすぐに分かった。
サバサバした話し方なのに、一人称が名前呼びで、さなはねって話するのが、ちょっとあざといようで、でもそれもまたよかった。
とにかく、さなちゃんは、とてもとても可愛い女の子だったのだ。
さなちゃんは、可愛いだけでなく、所属していた部活でも副キャプテンとして活躍していた。それでいて、勉強も出来て、センスも良かったから、男の子からも女の子からも人気者で、友だちも多かった。
わたしとさなちゃんは、特別仲がいいわけではなかったけれど、中学生らしく、たまに手紙を交換する仲だった。
当時はキャラもののメモ用紙とかレターセットとかが流行っていて、カラフルな紙をハートやイチゴの形に折ってそっと休み時間に渡しにいくのが定番だった。
さなちゃんの手紙はだいたいシンプルな白い紙や、いらなくなった理科のプリントを工夫して作ったお手製の便箋が多くて、そこにいろんなイラストや書かれていた。ただのファミリーマートで買った無印の水性インクのペンで無造作に書いただけの線でできてる便箋さえ、おしゃれに見えた。
ひらがなが多めのさなちゃんの手紙は、文字ひとつとっても、小さくきゅっとして不揃いにならんでいて、それだけでも他のどの女の子よりも可愛かった。
読んでいるだけでワクワクが溢れてくるし、使う言葉のセンスがすごくよかった。唐突に出てくるイラストや、仕掛けにいつも早く返事が欲しくなった。
あの頃のわたしにとっては、さなちゃんと手紙交換出来ていること、それ自体がとにかく自慢だったのだ。
他の人に大きい声で自慢したくなるような感覚さえあった。
さなちゃんからの手紙を受け取ると、自分がなんだかそれだけで価値のあるものに思えた。
手紙を貰えるくらいに、仲良しなんだと。
さなちゃんは、中学校の時に、わたしがずっと好きだった子と付き合い始めた。
彼はクラスの中心にいて面白くて足が早くて、数学が得意で、背が高かった。顔はカッコよくないのに、ギャグセンが高くて、いつも人を笑わせていた。でも飄々としてて掴みどころがなくて、そこもまた人気だったのかもしれない。
さなちゃんだったら、クラスで1番のイケメンとかとも付き合えるはずなのに、ちょっと癖の強い彼を選ぶセンスも最高だと思ったし、並んだらお似合いだなと思った。
さなちゃんは学区内で1番の進学校に行った。そこは、ちょっと真面目な子たちが行く高校で、指定の制服がダサい学校だった。
黒いブレザーで、校風もあるのか、なんか地味。
高校の入学後に、4月に駅でばったり会ったさなちゃんは、中学生の時よりもっとキラキラしていた。
わたしがダサいと思っていたブレザーに包まれたさなちゃんはキラキラした小物やアクセサリーで彩られて、それが黒い生地を背景に輝いていた。
綺麗に細かく折られたプリーツスカートは少し短めになっていて、そこから細くて白い足がすっと伸びているのも、品がない感じがしなくて、ヘルシーなのにちょっとドキドキもさせてくる感じだった。あまりにも可愛く着こなしていたのに加えて、お化粧をしていたからかもしれないけど、とにかくその姿が眩しくて、こんな山奥の駅にいたらいけない存在だ、と思った。
間も無くして、さなちゃんは中学校の時の彼氏と別れて、同じ高校の素敵な先輩と付き合っていると風の噂で聞いた。
その後、中学の時の彼氏と復縁したとかまた別れたとか、聞いてなくても誰かが教えてくれた。
久しぶりにさなちゃんと会ったのは大学卒業後に開かれた同窓会だった。
相変わらず可愛い姿を振り撒いているさなちゃんは、卒業アルバムから出てきたみたいに何も変わっていなかった。そこにいるだけで輝いていた。
大好きだったパティシエの仕事についていて毎日忙しいこと、大学時代から数年付き合っている彼氏と結婚まで秒読みなのだということ、聞きたい聞きたくないに関わらず、居酒屋の隣の席でいいなー!と絶叫する旧友の声で知ることになった。
きっと、ウエディングドレスも似合うんだろうなと思った。おしゃれな会場で、白いドレスもカラードレスも着こなすさないちゃんの姿は、パンフレットに載ってるモデルさんと代えても遜色ないくらいに素敵だろう。
さなちゃんのことを久しぶりに思い出したのは、さなちゃんの親友だった友人と久しぶりに会った時のことだった。
たっぷりサイズのアイスカフェオレを頼んで涼んでいたら、友だちが教えてくれた。
さなちゃんが、付き合っていた彼と結婚したものの、その後、同窓会で再開した同級生とW不倫の末に略奪デキ婚したという話を聞いた。
相手は、やっぱりクラスの中心にいた、おちゃらけ系のみんなから好かれていた、いわゆるいい奴。事業に成功してお金もあったようだ。さなちゃんのお店を出すのをサポートしていたらしい。
昔からさなちゃんのことが好きだった彼は、同窓会の幹事をやる中で、改めてさなちゃんに惹かれたようだ。
彼には長年付き合っていた歳上の奥さんがいたが、その方との間に子どもはいなかったとのこと。
そして、さなちゃんは、子どもが産まれたものの、その彼ともお店もあまり上手くはいっていないようで、結局お金を貰いながら実家で子育てをしているのだという。
わたしは喉が異常に乾いて、焦るようにグラスを手に取り、ゆっくり飲んだ。
喉を通るあの液体の冷たさを思い出すたびに、わたしの中のさなちゃんが、14歳のままの姿で蘇ってくる。
決して色褪せないまま。
追加
そっか、フェイク入れなきゃと思ってパティシエにしたから嘘っぽいのか…本当はペット系のお店です。山奥なのは本当です。徒歩圏内にコンビニなくて猿が出るレベル。過疎地域ではない。
Q:
あなたは国立高等専門学校に子どもを通わせている保護者で、保護者により運営されている学校後援会の役員をしています。後援会は、学校の施設設備の充実、学生の課外活動や福利厚生に資すること、学生の就職や研究に資することなどを行うために活動しています。ところが、役員を引き受けてくれる保護者は年々減少傾向にあります。さて、この減少傾向という問題に対処し、参加してくれる保護者の数を増やすには、どのような施策が考えられるでしょうか?
A:
1. 情報の透明性を高める
後援会がどのような活動をしているのか、その成果や進捗状況を保護者に積極的に伝えることで、後援会に対する理解を深め、参加意欲を高めることができます。定期的に報告会を開催したり、ニュースレターを発行したりすることが考えられます。
2. 目的意識を共有する
後援会の目的や活動内容に対する共感を得ることが重要です。保護者が自分たちの子どもたちのために後援会に参加するという目的が明確になれば、参加のモチベーションが高まります。保護者がどのように後援会の活動に貢献できるかを具体的に説明することも有効です。
3. 個人的な誘いをする
後援会に参加するためのハードルは低いですが、保護者の中には忙しいために参加する時間がない、あるいは参加する価値があるかどうか分からないという人もいます。そのような場合は、個人的に声をかけ、説明をして誘いかけることが有効です。保護者同士が交流する機会を増やし、後援会に参加することのメリットを実感できるようにすることも大切です。
4. 新しいアイデアを取り入れる
後援会の活動に新しいアイデアを取り入れることで、参加者の興味や関心を引き付けることができます。例えば、保護者同士の交流イベントや学生と保護者が一緒に参加するイベントなど、新しい取り組みを行うことが考えられます。
以上のような施策を実行することで、後援会に参加する保護者を増やし、より多くの子どもたちがより良い教育環境を得られるようにすることができます。