はてなキーワード: プレイとは
友人と定期的にゲームしてるんだけど、画面分割なりで協力プレイ出来るゲームってたとえばPSストアとかでパッとわかるようになってないんかな。
条件としては、PS5、switchでオフラインマルチ出来るゲーム。対戦とか競争じゃなくて、協力プレイ。ヨッシークラフトワールドみたいに1Pと2Pの役割がくっきり分かれててどっちかがメインみたいになってない感じ、無双とかの分割プレイみたいにどっちもだいたい同じことできるみたいなやつ。
サービス生存中にミームを残していく能力はソシャゲの方がはるかに高い
ソシャゲプレイはデジタル世界観への旅行であって、コミュニティへの結びつきが強い濃密な共有アルバムとしてSNS履歴上あるいは創作サイト上に残る
買い切りゲーだって実際には昔やったのを何度もプレイしたり度々起動したりする人は極少数
いつでも遊び返せるって性質は、極度に反復作業が好きな人や、新しいものを受容できなくて懐古趣味にならざるを得ない性質の人の手慰みとしての価値でしかない
それすら、ハードウェアは変遷してくわけで終売・修理不可となれば故障するまでが実質的なサ終として機能するんで長い目で見れば大差はない
申し訳ありませんが、私は人工知能であり、物理的なゲームをプレイすることはできません。しかし、ウミガメのスープというゲームについては知っています。それは、2人以上のプレイヤーが参加するトランプゲームで、通常はジョーカーを含まない52枚のトランプを使用します。ゲームの目的は、手札のカードを使ってより多くのポイントを獲得することです。詳細については、ルールを確認してください。
はい……
前回:PS5を買ってからプレイしたオープンワールドゲームの評価
序盤で脱落した。
パルクールを売りにしたゾンビゲー。しかしゲームをする以前の問題で、小一時間のプレイで激しく3D酔いする。
一人称視点で動きがもっさりしていて画面がよく揺れる、というあたりが要因なのだろうが、とてもプレイしていられない。
人為的に3D酔いを誘発するために開発されたゲームだと言われたら信じる。
ただ序盤の時点で「酔いを我慢してでも続きをやりたい」とは思えなかったのも事実である。
序盤で脱落した。
GTAは「オープンワールド」という形式を普及させた偉大なゲームシリーズだが、やはり現在では時代遅れになっている部分が多くある。
たとえば敵の拠点に潜入するクエストがあるとしたら、潜入ルートは決まっているし、途中で敵に見つかるのも決まっている。
見つかったあとの逃げ道も決まっていて、途中の壁を乗り越えて逃走したりはできないようになっている。
GTAにおけるオープンワールドとは「ミニゲームをプレイする順番を選択できる」というだけにすぎない。
序盤で脱落した。
GTAフォロワーである「セインツロウ」シリーズのリブート作品。問題点もGTAと同じ。
中盤で止まっている。
起伏に富んだフィールド。自由な移動。かわいらしい野生のポケモンたち。
新しいポケモンを求めて寄り道してしまうような探索の楽しさがある。
理想的にはポケモンの生態シムみたいなところまでやってほしいわけだが。
あとエリア間の移動を禁止するために高い山で区切ったりするのは論外。
作り手の都合だけでオープンワールドの自由度を破壊する最悪のやり方だ。
どこが優れているというわけではないが、オープンワールドに求める必要最低限を確保している。
広大な街を飛び回って頭上からマフィアたちを急襲。敵を倒したらさっと飛び上がって次の現場へ。
こういうのでいいんだよ、こういうので。
ただメインクエストで「ステージ」のなかに入ると一気に作りがリニアになるのは難点。
せっかく操作キャラが4人いるのに同時に出撃できないというのも残念だった。
あくまで「最低限」であってリッチなオープンワールド体験ができるわけではない。
オープンワールドはゲーム内に昼夜があってもだらだらとプレイしがちなところがあるので、
「準備の昼パート」と「実戦の夜パート」を分けてサイクルを設けたのは効果的だったと思う。FF15を思い出した。
超大作というわけではないが、限られたリソースをやりくりして上手く作ったという感じ。
スパイダーマンのように高速で飛び回るようなことはできないが、
高低差のあるビル街を活かしたゲームプレイが楽しめるようになっている。
オープンワールドは負荷対策やコスト削減のために「人がいない世界」を舞台にしがちなのだが(撲滅すべき悪習だ)、
そこでコミカルな「幽霊」を出したり、口の悪い「相棒」を用意したりと、賑やかになるよう工夫しているのも良い。
FF15のスタッフが製作したアクション寄りのファンタジーRPG。
売りである「魔法パルクール」という移動システムは本当に素晴らしい。それを活かした戦闘も非常に楽しかった。
また、こちらの作品でも口の悪い「相棒」が効果的に機能していた(まあFF15の複数人パーティのほうが楽しかったが…)。
基礎はよくできているのだから、あとはその上に優れたシナリオを構築するだけだ…と思ったら、
それ以外ではひたすら従来のゲーム作りを踏襲している感じなのが残念だった。
まずメインシナリオは極めて単線的である。ボスを倒す順番すら決まっている。
そして、そのボスを倒すごとに強制的に状況が悪化するので、物語を進めていくモチベーションがひたすら下がっていくのである。
そんなところまでFF15を踏襲しなくていいんだよ。もっと他の美点を踏襲しろ。
フィールド上に本当に人がいないので魅力的なサブクエストが存在せず、シナリオが横に広がっていかない。
入手できるアイテムが汎用の強化アイテムばかりなのもフィールド探索のつまらなさに拍車をかけている。
ハクスラ的な装備のランダム生成とオープンワールドとの相性の良さを再確認した。
あとエリアを高い山で区切るのやめろって言っただろ。
いや、無限に文句が出てくるんだが、それは悪いところが明確だからで、それさえ直せば傑作になるとわかっているからだ。
FF15とForspokenは、どちらも魅力的な長所と致命的な短所とが明確な「傑作になりそこねた作品」だった。
次回作こそは…次回作こそは真の傑作を…国産のオープンワールドゲームを…頼んだぞ…。
同時期に発売されたことで何かと比較されたForspokenと比べるとアドベンチャー寄りのつくりである。
とにかくアートワークが素晴らしい。ファンが想像するホグワーツをそのまま再現したかのようだ。
だが…この作品は「ホグワーツでの学校生活」を再現してはいない。
「ホグワーツを再現したテーマパークでひたすらミニゲームをさせられる」と表現するのが正しいだろう。
「広大なフィールドで自由に行動する」オープンワールドと、「限定された空間で正解パターンをなぞる」ミニゲームの相性は悪い。
フィールドをミニゲームで埋めるよりも、もっとシナリオにコストをかけるべきだった。
はてなの人がこれらの話題に一番食いつくから例に挙げたけど、やはりこれらの話題って理想的なムーブをしなければならず、そうでないものに価値がないって風潮が非常に強い。
絵に描いた餅だけが全て
例えば電車の中にベビーカーを持ち込むこと一つで大激論が始まってしまう有様だ
社会が一つになって子育てを支援している、と前向きに捉えることはできるものの、正直みんな「子育てを媒介に世の中に不満を言いたいだけ」なんだよね
結婚や子育て一つに関しても自分の価値観を押しつけ合っているし、みんなの理想が膨れ上がっている気がする
各々が理想を膨らませて「結婚は、子育ては、仕事は、家は老後はこうあるべきだ」と言い続けている
気にしない人が大半なのにね
結婚や子育て等は人生というゲームにおける重要イベントのようなもので、ここをいかに上手く切り抜けるかが今後の人生に関わっている、と真剣に考える人は多いんだろう
だからこういうイベントは完璧にクリアしなければいけない、クリアできない人にこれ以上生きていく資格はない、クリアしないのであればずっと最初の村で過ごすかゲーム自体を辞めてしまえば良い
そうしてできあがったのが現代日本なんだと思う
理想を追って完璧を求めて、それが叶わないと思ったら何もかも辞めてしまう
MTGAプレイ遊んでみて。
新しめで遭遇率と強さが備わってそうなのが
・白がらみというかスクレルヴの巣がらみ
・黒青毒増殖コントロール
・敬慕される腐敗僧毒殺
置物と受身のデッキでうんざりする。特にディミーアは除去+増殖のためにこっちがクリーチャー出すのを待っているふしさえあって体験が悪い。腐敗僧もバックアップ確定で出るから構え確定ですし。
白赤見据えて置物対策に力を入れると旧来からの赤・黒単にかっさらわれてしまう。
あと八百長やアトラクサリアニもあるけど赤・黒単合わせてこれらはまあ楽しい部類。
こう書くと多様性があって良環境に見える。でもなぁ、いや、んー、たるいよ。新デッキとやるの。
自分がクリーチャーを唱える価値がガンガンなくなっていってる気がする。殴り合いじゃないのに殴り合いに耐性があるライフゲインや除去に増殖ついてるのがね。
自分は対兵士や忍者みたいなのが楽しいし今ならラクドスミッドレンジも(比較的)楽しいと言えそう。一番楽しいのは狼男。
しゃーないから対話するために墓地の侵入者とからりこっぱいに亀と狼入れた黒緑使ってるけど対話できるだけでそんなに強くはない。
勝つためならアトラクサリアニ使う。リアニは好きだけど吊り上げ対象を悩むんじゃなくてアトラクサ一本釣りで出して(苦々しい再会で)殴るで勝つのですごい大味。大量ドローはそりゃ楽しいけれど使われて楽しいカードでもないしなぁぁぁ。
毎環境コントロールやサクリファイス系は来るから毎度の悩みではあるけれど開幕でわりと何がきてもうんざり来る新デッキ群は久しぶりなような。
久しぶりにブロールにでも行こうか。
ああでもイニストラードリマスターが来るんだっけ。普段エクスプローラー漬けだから逆戻りかな。ざっと見、中野君と蛮行(とオドリック)ぐらいしか見覚えないけど。
35前後から人生ゲームのレギュレーションが変更になり、それまでMP回復の主力だった趣味や食事に猛烈なナーフが入って、そこをアテにプレイしていると詰むという話。 https://t.co/6Nusud2M1o— あんちゃん (@monosoi_akarusa) March 13, 2023
自称狂ってきた増田(anond:20230311224417)への反応読んだけど
あの増田が鬱だと感じるくらいには、自分はそんなことなく充実して暮らしてるの?
ちょっと信じられないんだけど
俺も40手前だけど、あの増田にはめちゃくちゃわかるわかる、と思って読んだ
加齢だよねー、年取るとそうなるよね、って思っただけだったんだが
俺の場合は、30くらいで子供が生まれて幸せを感じた時、ああ、これで人生終わっていいんだ、って感覚になって、それ以降ほとんど何も感じず暮らしている
妻子がいて、妻は専業主婦なので、俺自身が使えるお金は昼食代込みで月2万5千円なので、実質自由に使えるお金は月1万円ない
それじゃあ趣味にのめり込むようなこともできないし、そもそも家に妻と幼い子がいれば早く帰らないとなって思うようになり、仕事にも興味を失った
いまではポケモンもたまにはするけど、30分くらいで疲れるし、あんまりやれてない
若い頃は釣りが好きで毎週釣りに行って、大会にも出たりもしてたんだが、結婚してからこの10年で釣りにいったのはたった2回くらいのもの
妻子を放っといて1人で遊びに行くとかは本当に無理だなーって思うし、行きたいとも思わない
そんな暇があるなら妻子と家にいたいし、子供をどこかに連れてってあげたいと思う
若い頃は、こんな男になりたい、とか、尊敬されたいとか、負けたくないとか、色んな感情があった気もするけど、今は別に自分がどういう状態だろうと問題ないよなーという意識しかない
子供が大きくなるまではちゃんと生きて、ちゃんとお金を持って帰らないとなとは思っている
でも仕事で成功したいとも出生したいとも思わないし、そもそも仕事に情熱がわかなくなった
上司は未婚子なしで、父親が楽しそうにしてるほうが子供も嬉しいはずやでみたいなことも言われたし、そんな人のためだけに生きれるわけじゃないよみたいに言われたけど、俺としては逆に、家族もいないのによくそんな年まで生きていられるなーって感心していた
自分のために生きれるほど楽しい人生を歩んでないと60まで1人で生きるとか無理やろって思った
俺ならすぐ死んでそう
なんつうか、ゲームでいればエンディングを迎えた後の自由プレイみたいな気持ちで今生きている
老後っていうのかな
30代が楽しかったって声を聞くたび、30なってからは情熱も体力も頭の冴えも失い、できないことが増えていく一方だった俺は、異世界を見ている気になる
今の女性は昔の女性と違って、子育ては自分の責任という気持ちもないし、今の男は子育てと妻のケアは積極的に行う人が多いので、結局男だって仕事なんかのめり込んでいしていられない
みんなそんなもんで、老いと子育てに折り合いをつけながら、なんとか日々できることをこなしてるんだろうって思ってたのに
増田への反応を見ると、それは鬱だ?って?じゃあみんなあれが異常だと感じるくらい毎日楽しく暮らしてるの?
本当に?
本当の本当に?
ちょっと信じられないんだけど
あの増田が鬱だと感じるくらいには、自分はそんなことなく充実して暮らしてるの?
ちょっと信じられないんだけど
俺も40手前だけど、あの増田にはめちゃくちゃわかるわかる、と思って読んだ
加齢だよねー、年取るとそうなるよね、って思っただけだったんだが
俺の場合は、30くらいで子供が生まれて幸せを感じた時、ああ、これで人生終わっていいんだ、って感覚になって、それ以降ほとんど何も感じず暮らしている
妻子がいて、妻は専業主婦なので、俺自身が使えるお金は昼食代込みで月2万5千円なので、実質自由に使えるお金は月1万円ない
それじゃあ趣味にのめり込むようなこともできないし、そもそも家に妻と幼い子がいれば早く帰らないとなって思うようになり、仕事にも興味を失った
いまではポケモンもたまにはするけど、30分くらいで疲れるし、あんまりやれてない
若い頃は釣りが好きで毎週釣りに行って、大会にも出たりもしてたんだが、結婚してからこの10年で釣りにいったのはたった2回くらいのもの
妻子を放っといて1人で遊びに行くとかは本当に無理だなーって思うし、行きたいとも思わない
そんな暇があるなら妻子と家にいたいし、子供をどこかに連れてってあげたいと思う
若い頃は、こんな男になりたい、とか、尊敬されたいとか、負けたくないとか、色んな感情があった気もするけど、今は別に自分がどういう状態だろうと問題ないよなーという意識しかない
子供が大きくなるまではちゃんと生きて、ちゃんとお金を持って帰らないとなとは思っている
でも仕事で成功したいとも出生したいとも思わないし、そもそも仕事に情熱がわかなくなった
上司は未婚子なしで、父親が楽しそうにしてるほうが子供も嬉しいはずやでみたいなことも言われたし、そんな人のためだけに生きれるわけじゃないよみたいに言われたけど、俺としては逆に、家族もいないのによくそんな年まで生きていられるなーって感心していた
自分のために生きれるほど楽しい人生を歩んでないと60まで1人で生きるとか無理やろって思った
俺ならすぐ死んでそう
なんつうか、ゲームでいればエンディングを迎えた後の自由プレイみたいな気持ちで今生きている
老後っていうのかな
30代が楽しかったって声を聞くたび、30なってからは情熱も体力も頭の冴えも失い、できないことが増えていく一方だった俺は、異世界を見ている気になる
今の女性は昔の女性と違って、子育ては自分の責任という気持ちもないし、今の男は子育てと妻のケアは積極的に行う人が多いので、結局男だって仕事なんかのめり込んでいしていられない
みんなそんなもんで、老いと子育てに折り合いをつけながら、なんとか日々できることをこなしてるんだろうって思ってたのに
増田への反応を見ると、それは鬱だ?って?じゃあみんなあれが異常だと感じるくらい毎日楽しく暮らしてるの?
本当に?
本当の本当に?
ちょっと信じられないんだけど
○ご飯
○調子
・はじめに
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第十弾。
シリーズとしてはこれ以降も続いてはいくのだが、原作者である石山貴也が関わった癸生川凌介シリーズとしてはこれが最後となる。
そんなわけで、今までのシリーズで度々言及され、いろいろな人物のターニングポイントとして語られてきた永劫会事件が遂に題材になっている。
1999年に新興団体が絡む大量殺人、その新興団体の会員はまだいること、生王と癸生川の出会いのエピソード、生王がヤバいことになる。
そんな前置きを踏まえて今作は、新米刑事で殺人事件の捜査をする工藤貴樹、恋人の不穏な様子を探ってほしいと癸生川に依頼に来た石上雅人、その恋人妹浦澄佳、事件を嗅ぎ回っている謎の人物、都合4人の主人公の視点を行き来しながら物語が進んでいく。
そして全てのルートをプレイすることで真実が見えてくる構成だ。
まずは警察として王道の捜査を行う工藤貴樹パートは、聞き込みや調査で証言や証拠を集めていく安定の面白さ。
石上雅人パートではシリーズでは珍しく癸生川が同行するため彼の聞き込みの態度がじっくり楽しめるのが好き。今までも稀にはあったが今回は沢山あって満足。
謎の人物パートは流石に工数の関係かコマンド選択部分はかなりあっさり目で捜査結果を確認するような部分が序盤は続く。
とはいえ、スムーズで端的な捜査結果でありつつ、そもそもの目的が不明なため、この捜査の情報は何のためなのか? という大きな謎が物語を引っ張ってくれる。
このシリーズといえば最後の最後に癸生川や伊綱さんが今での過程を大きくひっくり返す展開が待っている。
今作でもそれは健在で、一気に事件を見る目が変える必要が出てくる大きな展開が待っている、それも何個も。
さらにそれが、今までのシリーズを遊んでいるからこそファーストインプレッションの解釈がブレる楽しさも、シリーズものならではの面白味だ。
特に今作は「生王と癸生川の出会いのエピソード」ということが散々言われて来ていることを踏まえるとなるほど納得である。
また、ちゃんとそれらの事実が今作のテーマに大きく絡んでおり、単なるサプライズに終わらないところが、このシリーズの妙だろう。
そんなわけでテーマの話も書く。
今までも多くの社会的な有り様を問うような問題を掲げて来たが、今作では被害者救済という重たいテーマが早々に提示される。
しかし、この被害者救済という重たいテーマを書き連ねてはいるが、今作ではその背後に明確な営利目的に起因する犯罪者の存在が用意されていた。
これでは答えの出ない問題に向き合った割には結局悪い奴がいたという、収まるべきところに収まっていたと思った。
それが悪いと書いているのではなくて、この社会的なテーマを扱っていて、各々の登場人物たちの苦悩や答えもキチンと表現されていて、読み応えはあった。
しかしながら、それはそれとして今作においては反論の余地のない巨悪が裏で操作していたと言われてしまうと、被害者救済のための自由意志すらも剥奪されるかのような、ある種、慈悲深いが故にそれを許されてしまったかのような勿体なさを感じてしまった。
行きすぎた被害者救済は良くないがその悩みに寄り添うことの難しさはわかるものの、今作においてはそれを誘導した全ての根源がいてソイツが悪いという展開で、その悩みからの行き過ぎた行為を罰せられることすらも許されてしまうのは、ある種発端となる加害行為と表裏関係にあるのかもしれないとすら思ってしまった。
もちろん大前提として発端となった加害者が悪いことは当たり前なのだけど、その先にある被害者救済のための行きすぎた報復の結果、それが平等に裁かれないのは、それはそれで差別的だと思ってしまった。
あくまで今作がそのような設定をとったことはエンターテイメントとして犯人を用意するミステリ作品のある種の義務なのだけど、その犯人による誘導に全てを委ねてしまうのは、被害者救済のための報復を誓った、その誓いの気持ちを無碍にしてしまうようなモドかしさがあった。
それが面白い/面白くなかったとか、フェアであるアンフェアであるとかではなく、魅力的で自立したキャラクタを多く描いている本作だからこそ、報復もまた犯罪と知りながらも被害者救済だと信じて犯罪をおこうなうような存在が、このテーマを描くにあたって期待してしまう犯人象だった。
これは単に僕が作者のやろうとしたことと異なる部分を期待してしまっただけで、繰り返し書くが面白い/面白くなかったという話をしているわけではない。
・さいごに
探偵・癸生川凌介事件譚シリーズを通して遊んできた。
総じて、アドベンチャーゲームというよりは、本格ミステリの文脈に近い作品が多く、それが好きな自分としては楽しめた。
携帯電話ゲームという制約もある意味プラスに働いていて、余計な不純物がないアドベンチャーゲームとして必要最小限ながら十分な遊びで楽しめた。(僕は、後半突然3Dダンジョンや脱出ゲームを遊ぶ必要がある類のADV極端に嫌う性質があるので)
シリーズを通してのベストは当然今作永劫会事件だが、作品の幅が広く多種多様な物語を楽しめた。
愛すべきマンネリとしてお馴染みの展開を繰り返してもいいものを、手を変え品を変え楽しませてくれたサービス精神も素晴らしかった。
以降も別の作者で看板はそのままシリーズがまだあり、そちらも復刻が決まっているため今後もう暫くは定期的にいつもの面々と会えそうなのも嬉しいところ。
久しぶりにFPSでもやるかーと思って安くなってたから買ってみたら、最初のチュートリアルからバグ(ヘリが空中静止して底におっさんが張り付いてる)ってて笑ってしまった。
グラフィックも作りこみのない張りぼてだし、システムは「APEXみたいな流行ゲームみたいになれ!」って上司から叱られながらイヤイヤ作ったような出来だった。
最終決戦が◯◯◯との戦いになるというのは予測がついていたが、まさかその最中に敵の◯゜◯◯◯゜◯◯が◇◇の◯◯◯”で◯◯◯を◇◇させてくるまさにその演出中に◇◇◇が減っていく光景によって相手が◇◇◇◇の◇◇であることを確信させるとは。
なるほど~~~っとはなったが、なんでこんなに盛り上がるのかがよく分からない。
そもそも俺はシナリオを読んでないのでボス戦だけしか分からん。
正直前のアプデであった◯◯◯◯”○◯vs◯゜◯◯◯”◯の方が燃えたかな~~ぐらいの感じだ。
だがインターネットを見ていくとどうも皆シナリオに感動しているっぽいので物凄い疎外感がある。
こうなると今度は逆に「シナリオを読みもしないで盆栽育成だけひたすらしている俺のほうが異常なのか?」という不安が湧き上がってきた。
俺の2年間は間違っていたのか?
俺はそのことに驚いている。
むしろ1人しか走ってない作品なんてよっぽどマイナーなものだけだ。
そんな作品でも誰かがRTA走ったという事が話題になるとその後追いが出てくるんだから。
でもRTA走者って互いにライバルだけど味方でもあるんだよね。
普通のプレイヤーが気にしないようなRTAあるあるで盛り上がれるし情報交換も出来る。
皆で走っているからこそ気づくこともあるし、自分で走ってみると他人がどれぐらい早く走ってるのかも分かる。
たとえば野球をやったことがない人は140kmってのがどれぐらい早いのか分かってないというか、パワプロの感覚から普通に投手として頑張れば皆届くぐらいに思ってたりする。
そもそもRTAだって、普通にプレイして20時間かかるゲームを2時間で走ったっていうのがどれぐらい早いのかはゲームによって変わるんだよね。
会話をスキップするだけでアッサリ早くなる部分、イベントをスキップ出来れば行ける部分、プレイヤーのアクションスキルが問われる部分、バグ技への理解度が必須な部分、お祈り要素を突破する部分、様々なものが噛み合ってタイムは出るわけだから、とある走者の記録がどれぐらいの狂気によって形作られたのかは自分もちょっと狂ってみて初めて見えてくるわけ。
そういうのってRTAを見たことある人は少しずつ分かってくるからさ、結構な人が「自分もなんかやってみるか」と思って挑戦してる。
動画として投稿してるを考慮しなければ日本には数多くの走者がいるんだよ。
圧倒的な強者がいるゲームにはそのヤバサを知りたくて走ってる人がいるし、手つかずのゲームでも「ある程度の記録が出たら報告しよう」と思ってる人間が既に走り出している。
そのことに対してインターネットの情報強者を自称するような連中が今更「えっ!この作品の走者が何人も!」と驚いているのは滑稽だなあ。
いやー、よかったすね。
何がって、あれっすよ。
新しいのきたでしょ?
あいつが黒幕だからあの子を助けるには倒さなきゃ!って思ってたらさ…。
あいつはあの子”たち”を助けるためにこっちまで来たわけでしょ…。
応えるしかないじゃんね…。
あんなの使えないよ…うっかり使いそうで怖いよ…。
てかさ、2年前のPVでいまやってる最新ストーリーの伏線張ってたのすごいわ。
サービス失速して下手したらここまで来れずに終わってた可能性もあるんだよな…。
開発者インタビューかなんかで、「この作品は昔流行ってたギャルゲ意識してる」みたいなことは言ってたけど
○ご飯
朝:カップスープ。チーズ。クラッカー。昼:袋ラーメン。夜:マクド。
○調子
携帯電話で配信されていたアプリをニンテンドースイッチに復刻したADVで、シリーズ化されているものの第九弾。
今回は、4作目で登場していた伊綱さんの前任者であり、癸生川が唯一自身に並び立つと称していた白鷺洲涼二のエピソード。
「婚約者の借金を代わりに返すために貯金を降ろそうとしたら、事前に父親に貯金を盗まれた!」と主張する依頼人の話を聞き調査を始める涼二、その裏には一体何があるのか。
プレイ時間は1〜2時間ほどの短編だが、家族を想う気持ちの尊さと自己犠牲の切なさが存分に詰まった悲しい良いストーリーだった。
癸生川とはまた違った形で優秀な白鷺洲涼二が操作キャラになり、短編という縛りありきなのかもしれないが、捜査はかなりサクサク進む。
そのため今作は事件捜査のロールプレイというよりは、上述した家族の愛情を描くことに専念しており、その目論みは見事に成功している。
シリーズでは割とお馴染み感もある文章の書き方で読者を騙すテクニックや、縦筋となるあるシリーズキャラクタの意外な登場による驚きなどが、キチンと依頼人の家族愛のエピソードへ繋がっていくのが見事。
依頼人の父親と母親が何を感じて子供を育てることになったのかが、依頼人へ言葉で伝えられるのではなく、繰り返される状況に陥るからこそ理解できる構造に寄与している。
こうやって物語と関連付けたサプライズな演出は大歓迎、とても良かった。
(ただただ驚きたいだけなら所謂「5分間ミステリー」だって驚けるわけでね)
短い作品ながら、ゲストキャラたちの家族のエピソード、物語の冒頭に答えがあった構図、シリーズを通しての見どころある展開とかなり身が詰まった面白い作品だった。
これで都合九作遊んできたが、次が原作者的な意味ではオーラスとなり、何やらすごい作品であると噂を聞き、ここまで来た十作品目「永劫会事件」だ。
何度も何度も言及だけはされており、今作でもその片鱗が幾つも見えており、はっきり言ってハードルはかなり上がっている。
探偵・癸生川凌介事件譚、面白いです。
ゲームプレイするときに攻略情報を表示したり、自動翻訳のウィンドウを置いたりしてるがそれぐらいしか思いつかん。
動画を再生しながらインターネットを見るには画面が離れすぎていて目が疲れる。
流し聞きするついでに映像も流す程度には使えるが、映画を見ながらネットを見るとかだと流石に同じ画面の中に置かないといつの間にか話が分からなくなる。
ゲームの自動周回を表示しっぱなしにしつつ別のゲームをやるなんてことも出来るが、なかなかにメモリ消費量がエグいしグラボもヒーヒー言っている。
結局モニターが2つ3つあると言っても補助的な画面表示にしか使えない気がするんだよな。
事務作業とかには便利なんだろうが、プラスアルファの範疇を出そうにないなあ。
まあモニターを定期的に買い替えているときの余りを捨てるぐらいならとサブモニターにしてるだけなんで別にこだわるほどじゃないが
メロスany%RTA。王宮と城下町、羊飼い達の暮らす村という3つの舞台を行き来しながら正義と陰謀に揺れる人々の姿を描く、名作RPGです。今回は「走れメロス」と呼ばれるチャートになります。走者とメロス、一心同体の走りをお楽しみください。
さて物語は主人公・メロスの妹の結婚が決まったので式の準備をしよう、城下町シラクスに買い物に行こうというところから始まります。しばらくは故郷の村で基本操作のチュートリアルですので、簡単にこのチャートについて説明します。
今回バグありのカテゴリということで、途中のイベントをいかにスキップしていくかが鍵になります。走れメロスチャートでは、いわゆる探索パートの時もメロスを戦闘状態にし、メロスがずっと走り続けているというものです。
プレイ中ずっと戦闘モードで何が起こるかというと、一つとしては移動時間の短縮があるのですが、派生してさまざまな壁抜け、イベントスキップができます。特に、昨年の7月にアメリカの走者の方が発見した、結婚式のイベントから水害編に繋げるグリッチが革新的でした。
これにより中盤のセリヌンティウスが操作キャラクターとなるパートが丸々カットできるようになり、世界記録も大きく塗り変わったところであります。
さあ、村を出るムービーが入り、シラクスに到着しました。おつかいを済ませたところでここで最初のバグ技、壁抜けです。生垣と看板とのこの隙間、体を捩じ込むように素早く入力し続けますと…少しコツが要るのですが……成功です。これで、序盤では行けない奥の道具屋に入ることができました。短剣を購入して戻ります。
壁抜けをした影響でBGMが一時的に消えてしまっています。なんだかひっそりと不穏な雰囲気ですねえ、それだけ王が恐ろしいのでしょうか。悪評が町まで広がるのは中盤以降と思いきや、はいここの路地、この男に話しかけます。すると、皆様会話が読めましたでしょうか、「賢臣アレキス様が処刑された」だそうです。アレキスの死亡は宮廷編のクライマックス、どん底のシーンなのですが、なんと、すでに死んでいます!
さて再び壁抜けをして王城に向かいます。西側の城壁から侵入すると、すぐに衛兵に見つかり、持ち物に短剣が入っているため捕縛されます。
メロスのあまりにも早い反逆。買い出しのほかは先ほどの見知らぬ男との会話しかしていません。
ちなみに今どの場面かというと、石工として城の改修を請け負う親友のセリヌンティウスが城の内情を探っていたのがバレて捕まり、助けに来たメロスも見つかってしまう、という展開をやっています。
さて、逃げようとすると追う兵士と戦闘です。さすが王宮の近衛兵、強い、HPギリギリで耐えたところで…動きません。攻撃して来ません。実はこれまでにちょっとした悪さをしてまして、説明は難しいので省きますが結論を言うと、この負けイベントを利用して走れメロスの第一段階、メロスは戦闘モードなのに敵キャラクターが戦闘モードを終わらせてしまうという状態になっています。
ちなみに、メロスがやりたい放題で国の防衛は大丈夫かというと、なんと王様に当たり判定がありません。無敵時間なのは王様の方だったということですね。
謁見室を出ますと、広間に場面が切り替わり、背景ではいつのまにかセリヌンティウスが捕えられています。
ここでメロスにご注目ください。全体の画面構成としては通常の散策画面に戻りましたが、おわかりいただけるでしょうか、メロスが戦闘状態のままです。「走れメロス」完成です。これによりダッシュができ、このダッシュ回避を入力し続けることでメロスが高速で移動することができます。
メロス今度は正門から堂々と、退出します。走ってると正規ルートが普通に速いです。
ここから、元の村に帰ります。そもそも何のためにシラクスに来たのでしょうか。そうです、妹の結婚式の準備ですね。寄り道はここまでにしてさっさと結婚式を開きましょう。
村で待っていた妹に話しかけておつかいのミッションが完了です。ここで一度休憩コマンドを選択します。タイムロスにはなりますが、この後も戦闘があるためHPを回復して安定を取ります。
次に、妹婿に話しかけます。本来では叛乱軍の主要メンバーの一人であり、村での会話や行動選択で好感度を稼ぎ、能力値の高い味方にするのがセオリーですが、今回はとにかく速くクリアを目指します。なので、会話の選択肢から「結婚式は明日にしよう」を選択します。
さてここでお祈りポイントです。「明日」を提案すると妹婿がゴネますが、何回も選択しているとランダムで受け入れてもらえます。実は「明日」という選択肢はいわゆる隠し要素でして、根気よく選び続けると無限ループと思われた会話が低確率で変化し、隠しルートに突入する、という都市伝説のような仕様があるんです。今回もなかなか嫌がられてますがこの位は想定内です。
結婚式を明日にすると、妹婿の育成関係のイベントが全てスキップになるので、仲間入り後のパラメータは最低値になります。その上、「結婚を急ぐ代わりに、結婚祝いとしてメロスの全財産を渡す」というめちゃくちゃな約束をさせられるので縛りプレイのような状態、ハードモードに突入していくのですが、RTA的には妹婿の出番はここでおしまいなのでまったく問題ありません。
あっ、やっと妹婿が折れましたね!ここで連打を止めて、確実に、「全財産を渡そう」を選びます。これで会話が終了すると、さっそく結婚式当日を迎えます。
村中の皆がお祝いを述べてくれますので会話をAボタン連打で聞き流します。新婦の家族としてのスピーチは上下下下が最速です。
宴もたけなわですがここで壁抜けを使い、外に出ます。このルート、この抜け方がメロスが走っていないと抜けれないものになります。最新の研究の成果です。
屋外に出ると、天候は豪雨です。水害編の冒頭部分ですね。被害にあった村人達が王宮まで助けを求めるものの冷たくあしらわれ、王への不信感が増し、橋の再建を代わりに指揮したメロス達の政治力が一段と増す……というもので、先程ナレ死していました賢臣アレキスがついに王を見限るきっかけの出来事でもあります。
そんなわけで先ほど来た道を引き返すわけですが、橋が流されています。この川渡り、ミニゲームのようになってまして、流れてくる瓦礫を避けつつ、いかに下流に流されないで渡れるかの勝負なります。さすがのメロスも川は走り抜けることができません。メロス、めちゃくちゃ下流に大〜〜きく流されていますがとにかく対岸に渡り切ることができました。ボーナスアイテムは貰えません。
と、上陸した途端にここでメロス、山賊に襲われます。このイベントは本来、パーティに「大商人」か「村長」がいる状況で橋を渡ると発生するものなのですが、なぜか川を泳いで渡ったメロス一人が襲われてしまいました。しかも既に義理の弟に身包み剥がされ済みでアイテム欄もすっからかん。踏んだり蹴ったりもいいところです。
さて戦闘です。こちらは初期ステータスのメロス一人で、山賊と戦わなければなりません。まず山賊達の攻撃、メロスは防御を選択しまして多少食らっても耐えられます、そして2ターン目で「盗む」が出ました!これは早い、ラッキーです。
山賊が何を奪うのかというと「無」を盗まれます。はい、これでOKです、ダッシュとメニュー画面を出してのポーズとを高速で繰り返し、じわじわ山賊と距離を取り、地形をうまくすり抜けることで、山賊が追ってこなくなりました。全て倒してしまうと戦闘モードが終わってしまい、メロスが走れなくなるので、細工をしています。
さて皆様お気づきでしょうか。実は山賊との戦闘が始まった時に、メロスの位置が元々橋があった位置までワープしています。これで先ほど下流に流されたロスがチャラになりました。襲われてラッキーでしたね。
引き続きシラクスまでひたすら走りつつ、このあたりで一度走りを止めます。岩や茂みを目印にして……ありました。アイテム「岩清水」をゲット、先ほど盗まれた「無」の跡地と並び替えて「使用」します。山賊戦で減っていたHPがすさまじい回復をしていますがこれは副次的な効果で、メインとしてはこの操作によりフラグ管理に干渉しており、このあとの発生するイベントをエンディング直前のものまでワープさせています。
あと少しでシラクスですが、おや、誰かに呼び止められました。セリヌンティウスの弟子です。しかし無理やり走り続けることが可能ですので、ここは無視します。が、バグにはバグ、なんとこの男、並走して会話を続けてきます。これをさらに無視してダッシュを連打しているとこの辺りで……はい、引き離すことができました。
いやー何だったんでしょうね。メロスの奇行に苦言を呈したのか、それともまさか今更「妹が結婚するんだってねおめでとう、祝い酒があるので工房に来てくれないか」という伝言を伝えに来たとでも言うんでしょうか。まさかね〜。もしもそんなことを言われてセリヌンティウスに会ったら、彼が城下町の職人として見聞きしたことを愚痴られて、メロスのモヤモヤと合わさって、これがきっかけで結果的に片田舎の牧人が一大叛乱軍を築くことになってしまいそうな予感がしますね〜。
さて、いよいよラストダンジョンの王宮が近づいてまいりました。作中時間で3日ぶりになります。ここのマップなんですが実はここに隙間がありまして、酒場を経由して宴会をしている人達を避けつつ進むのが最短ルートです。
最後に、なるべく王宮に近い路地で「野犬」にエンカウントします。いい位置ですね。すぐ逃げるを選択して戦闘を終了、これでついに探索モードに復帰しました。最後までメロスが戦闘モードのままだとエンディングでフリーズするため、ここで解除します。
さて広場に向かうと物語はクライマックス、セリヌンティウスが処刑されようとしているところに……間一髪でメロスが間に合いました! 王様がなにやら長々と語り始めます。このあとまもなくヒロインから「勇者のマント」を手に入れたところでタイマーストップになります。
邪智暴虐な王様ですがメロスの行動に心打たれて改心した、という話をしています。多くの仲間と力を合わせる大切さ、これまでの数々の冒険が王の改心という形で実を結びました!
いやあ、色んなことがありましたね。ドロドロの陰謀と加速する恐怖政治、猜疑心が猜疑心を呼ぶ地獄の底で諌めた賢臣の遺言とセリヌンティウスの姿勢が重なり、現実的な打算としてはメロス達の軍勢が王の直属部隊を上回りつつあるため、要求を呑んだという、歴史的な瞬間に立ち会っています。いやー大河ドラマを見ているようですね。
画面端で何かわちゃわちゃしているのはこのムービー、スキップはできないんですがメロスが多少操作可能なんですね。セリヌンティウスと殴り合いをしているみたいになっていますが二人の友情は大丈夫でしょうか。
はい、最後に謎の女性が、メインヒロインですが初登場、勇者の証としてマントをくれるのでゲットしたところでタイマーストップです。走者のおさむさん、素晴らしい走りでした。お疲れ様でした。
白夜が辛いのはその通りと思う。というか最初はキャラデザでブン回したがプレイがきつくなって離脱した。
キャラデザの違いが大きいとは思う。小物が多すぎる、足が長すぎるのは面白くないんだ。
白夜はメインヒロイン格のキャラの尻尾の太さが素晴らしかったんだよ。あれが全体のカウンターバランスになって「アリだな」ってなった。太ももより尻尾の時代が来ると思ったもんな。
FGOは、そもそも触る時間が少ないんだよ。だからUIを無視できる。なのに課金する。なんなんだろうね俺
あとドルフロも白夜もブルアカも追加のデータDLが重い。ウマも大概重いが、DLの分け方が上手いのかストレスを感じない。
FGOも無駄なアニメを入れるようになって「ウザ」ってなるようになった。いつかモルガンが絆15Lv120になったら離脱するはず
そうなると、ブルアカはまだモルガンほどのあざとさにはたどり着いてないだけかもしれない
追記。