はてなキーワード: 食わず嫌いとは
俺は元増田の意見には同意しないが、それはゲーム性に対する考え方が違うからだ。
選ばなければ良い、というブコメなど楽しみ方や仕様、マウンティングのブコメなどあまりにもひどい。
なので、簡潔に何がひどいのか、実際のところドラクエ3のかんたんモード(ゲーム中では"楽ちんプレイ")はゲーム性を損ねていないのかを書きなぐる。
冗長なので読み取れない人が居るのは仕方がない。
元増田はきちんと「勝ち負けの無いゲームがあるのはわかる」「ゲームシナリオが楽しめれば良いとは思わない」「開発者がゲームそのものを破壊するゲームモードを組み込むのは違う」という話をしている。
だから、選ばなければ良いというのは違うし(組み込まれていることそのものを問題視している)、楽しめれば良いというのも違う(シナリオはゲーム部分の没入ありきという前提がある)、マウンティングも違う(私は、と自分の話をしている)
つまりnot for meという話も芯をとらえていない。
突き詰めれば元増田にとって「ドラクエ3はそういうゲームじゃない」のを破壊された、という話をしているので。
これは、少し卑近な例になるが、ニチアサのような女児男児向けアニメや実写作品で、公式が成人アダルトすれすれグッズを出した時の拒否反応に近いと思う。
not for meではないし、選ばなければ良いという問題でも無いのだ。
公式がそんなことをするなんて、存在が生理的に受け付けない、という感覚に近いと思う。だから気持ちはわかる。
ここまで元増田の肩を持っておいてなんだが、俺は楽ちんプレイはゲーム性を棄損していないと思っている。
最初に言っておくと、ドラクエのロールプレイングゲームは、単一の「こういったものだ」というものでは無いと思っている。
ロールプレイ(なりきり)も重要な要素だが、セーブもできないようなダンジョン深くでのヒリついた攻防や、道具とMPとをにらめっこしながら渋い管理を強いられることや、誰から防具を揃えて武器をどうするかなど、それぞれに思い入れがあると思う。
あとで書き添えるが、そもそもドラクエ3のゲーム性の話をするのであれば、今作でもっと触れるところがあるだろうとは思う(元増田はライン越えの話をしているので、まあ蛇足なんだが)。
ドラクエ3は、そもそもで言うとキャラをロストしない。蘇生からの失敗で灰になったり、仲間を永遠に失うことは無い。
ドラクエ3では、戦闘不能は明確に死亡として描写されるが、蘇生は確実に行える。
ただ、これでもってRPGとしてのゲーム性がウィザードリィより劣るとは言えない。ゲームシステムの違いだからだ。
そして、ドラクエでは伝統的に全滅を利用したゲーム攻略があったことも忘れてはならない。デスルーラを筆頭とする、全滅時に戻される仕様はあまたの勇者たちに長く愛用されてきた。
どんな高難易度のダンジョンの奥深くで全滅しようが、装備もアイテムも失うことなく、ゴールドを減らすのみでほぼノーペナルティで復活できた。
全滅後にセーブポイントまで戻されるシステムは利用(許容)しておいて、いまさら戦闘時に死亡しなくなる点のみを論点にするのは違うと思う。
楽ちんプレイでの戦闘不能にならず全滅しないというのは、言い方を変えれば、全滅した後にまた同じ戦闘まで戻す作業をスキップした、ということだ。
(戦闘で全滅して街からまた戦闘まで戻す作業中の悔しさこそがドラクエ3でそれが根幹だ、というのは、ちょっといくら何でも偏っている)
ではなぜあまたのプレイヤーが あぶないみずぎ について言及するのだろうか。
ドラクエの防具が、頭防具+1、鎧+5などでないのはなぜだろうか。
ターバン や くろしょうぞく である理由がそこにないと言えるだろうか。
もちろん、慣れて周回するとそれが単なるデータであり専用装備のフレーバーテキスト(雰囲気のための記載)に過ぎないことも理解できるようになる。
ただドラクエのドラクエたるゲーム性は、そのフレーバーにこそ宿っていると思う。
防具ではあえて触れなかったが、そもそも戦闘不能にならないからと言ってずっと真っ赤なHP1のままゴリ押しするプレイヤーはほとんどいないだろう。
なぜならばクッソ面倒くさいからだ。
単位時間当たりのダメージ量(DPS)を気にしなくなると言うが、それはゲームに多大な時間をつぎ込める人間だけだ。
そりゃ、ダメージ量が上がり、ボスの自動回復が無くなれば、1ダメージの積み重ねでもいつかは倒せる。それは事実だろう。
でも、現実世界のプレイヤーには時間の制約があり、そんな苦行みたいなことはしたくないのだ。
そうすると、ちゃんとそのボスに見合った、周りのモンスターを倒すのに見合った装備品を身につけることになり、きちんと武器には意味が生まれる。
このあたりから、「ドラクエ3リメイクの話するならそこじゃなくね」という話になる。
そもそも、今作では序盤からアイテムが結構拾える。つぼや宝箱を丁寧に確認していくと、結構装備品が揃う。
セオリーを教えてくれる町民もいるにはいるが、古い防具を売っては買い足してとか、ちまちまと金策をする意義は薄い。
装備品の付け替えから、各種ステータス異常を含めても、今作はとても遊びやすい。
とはいえ、店売りの武器防具の性能を見れば、今の装備品に比べて楽になるな程度の想像はつき、全滅しないのであればより試しやすくもなっている。
昔ほど必死になって金策をしては武器防具を下取りに出して新しい装備品にして、という手間はなくなったが、それはゲーム性の本質的なところでは無い(と思う)。
さて、全滅しないことでどんなことが起こるだろうか。
ドラクエ3ぐらいになると、シャレで選べよと忠告される遊び人を何故か連れていきたがる勇者もいるが、基本仲間の職業なんか堅めにそろえるしかない。
殴ってくれる戦士、打撃が効かない相手への魔法使い、回復してくれる僧侶。
でも、今作ではキャラメイクで髪色が選べるし、仲間の見た目もある程度は選べる。
初心者がうっかり、戦士、武闘家、魔物使いにしてしまっても、ほぼ詰まることなく遊べる。
これはテンプレ構成を押し付けることなく、自由に遊んでもらいながら、(そのプレイヤーから見た)理不尽な死を回避できる良い方法だと思う。
全滅したらセーブデータを消して最初からやり直していたものだけが石を投げよ。
ボス戦で、無駄行動や良い乱数を引いてギリギリで勝てたという経験で興奮したプレイヤーも多いはずだ。
それは裏を返せば、運が悪ければ全滅してまたその戦闘まで戻す、もしくはレベル上げして再挑戦するという作業を強いられていたとも言える。
元増田が、新しい土地に踏み込んで知らないモンスターに出会って全滅したときに、黙ってセーブデータを消して最初からやり直すタイプであれば謝罪しよう。ゲーム性を棄損するという非難には正当性がある。
しかし、うっかり全滅してセーブポイントまで戻されて再挑戦したり、道具を大量に使ってなお負けたのでリセットした経験があるのであれば、そのやり直しのタイミングが戦闘中に限定された、という考え方にすることはできないだろうか。
ちょっとしたミスで膨大な時間が無駄になるという経験を無くすのが、楽ちんプレイの目的なのであれば、理にかなっている。
それはプレイヤーに寄り添う形にゲーム性がかわっただけであり、ゲーム性の棄損でもなければゲームの破壊でもない。
俺はドラクエのようにダンジョンの最奥から魔法一つでお手軽に帰ってこられるRPGがダンジョンを題材にしたゲームとして劣っているとは思わないし、死力を尽くして良い乱数を引く戦闘"だけ"がドラクエの醍醐味では無いと信じている。
(遊び方次第だが、全員真っ赤のHP1で戦闘を終えた後、ここは早かったなとキメラのつばさを使って街に戻るのであれば、ほぼ全滅時にゴールドを失わない程度の意味しかない)
ドラクエ3リメイクのゲーム性の話をするならさ、レベルアップ時にHPとMPとが全快する仕様について疑義を呈してくれよ。
キメラのつばさとルーラ(MP0)が天井があっても使えるようになったという点とかさ、ミニマップが右上に常に出てるとかさ、アイテムがもりもり拾える点とかさ。
難易度を いばらの道だぜ にしてても、この辺の仕様変更ってゲーム性を大きく変えてる(損なったとは思わないが)。
全体的に、現代にドラクエ3をリメイクして、ほとんど内容を変えずにお出しする際に遊びやすさがすごく考えられて調整されていると思う。装備変更するときも楽だし。
でも、手持ちのやくそうが尽きて、絶望的な気持ちで いのりのゆびわ を使って、リレミトとルーラで戻ってくるみたいなロールプレイはもうできなくなったと思うと少し寂しい気持ちもある。
が、じゃあマップもノートに書いてメモを大量にとってと言う体験を後の世代にこれこそがドラクエなり!とお出しして良いかと言われると、いやもう時代じゃないしな、という気持ちになる。
だからというわけじゃないが、時代に沿ったゲーム性の変更は許容すべきだと思うんだよね。
それは破壊じゃない、ゲームが苦手でもエンディングにたどり着く人を一人でも増やす救済なんだよ。
というわけで、めっちゃ良くできてるから食わず嫌いしてる人は買って遊ぶと良いよ!
ドラゴンクエストIII そして伝説へ… Nintendo Switch / PS5 / Xbox / Steam で絶賛発売中!
https://president.jp/articles/-/87827
このままでは国民皆保険が壊れていく…金子勝「マイナ保険証は政治献金企業が儲かる究極の寄生システム」
敬称略です。
政治献金と技術的に遅れた日本の情報産業のための救済事業との結びつきは非常に強い。
ほぼ10年間でマイナンバー関連事業を少なくとも3000億円近く発注していると見られるが、大企業8社が共同受注などで独占的に契約している。
そんなことはありません。むしろ、大手IT企業はこの手の自治体公共事業が薄利すぎて足を洗いたがっているというのがほぼほぼ現在の状況です。最近では大手の撤退が激しく、元々大手が担っていた部分を別の中堅SIerが無理して受注したものの、ノウハウもなく薄利過ぎて対応出来ず納期通りに納品できない案件が続発しています。そこで、入札参加条件が上げられた結果、入札が予定価格を上回り、随意契約になると言うケースが多発しています。
見る人が見れば、NTT系が基本を抑えつつ、周辺の企業が参画しているというのがわかると思います。大手5社のコンソーシアムで、NTTコムがメイン、NTTデータ、NEC、日立、富士通の合わせて5社で共同受注しています。そして、他に手を上げた企業はありません。
NEC・日立・富士通は関連公共システム(住基や戸籍、税務システムなど)が関わりそれらとのつなぎ込みが必要になるからですね。
他に手を上げた企業がない上、入札では予定価格を上回ってしまった結果、随意契約と言うケースです。報道によれば、いずれも随意契約にするにあたって、調整の結果入札価格よりも低い価格で受注させているようです。
他、凸版とDNPは物理的なカードの発行業務をやっており、合わせて800億円ぐらいの受注額です。そしてマイナカードは1億枚発行していますので、1枚辺り800円。カードは物理的に1枚300円はしますし、送付事務に使う簡易書留は350円しますので。単純に残りの取り分は150円です。全然高くありませんね。ここで事務手続きなどをやる事になります。数が多いので最大限コストは低く抑えていると思いますし、全てが郵送交付ではないとか細かい話はあるでしょうけれども。
JECCはリース会社です。国の予算の関係でいったんファイナンスを引き受る。大手IT企業がごそっと出資している特殊な会社です。金額はでかいですがこの会社が入るのは主に行政の硬直性の問題です。
何故か突然旧ソ連・ロシア方面の用語が出てきて面食らった人もいると思いますが、オリガルヒとは、官製の新興財閥だそうで、その方面の人たちからは社会主義国家ソビエト連邦が崩壊したどさくさに紛れて、民間にいくときに出来た悪しき存在という事で、よく批判に出てくる用語です。
さて、彼らはオリガルヒなのでしょうか?
そんなわけないんですね。
一般的にIT企業が求める水準の利益率とは30%と言われる中、政府系の仕事は利益率が1割を切る事があたりまえです。エンジニア不足の中でやりたくない仕事です。
NTT系が1300億円程度の受注をし、物理的発行やリース会社を合わせて8割以上で、残りとは大きな差があります。ここで金子らなぜNEC日立富士通を入れたのか。それは5社が献金していると言いたいが為に3社を水増しした感じがしますね。
まずは、利便性について検討しましょう。金子はこの一文のみ、内容も根拠も全く触れず、まるで自明のような扱いですが事実とは異なります。
政府は、マイナンバーカードの調査を定期的に行っており、最新の結果はこちらです。
少なくとも、利便性が「まったくない」と言う事は「まったくない」ことがわかります。
やたら多くの紐付けをするために、なくしたり盗まれたりすると、すべての個人情報が漏れてしまう。
ここでは逆に、全ての情報が漏れるにはどのような条件が揃う必要があるかを並べてみると
と言う事が必要。
と言う事が必要です。
さてこれを「セキュリティがまったくない」と表現するのが適切でしょうか?
現状、これよりも固いセキュリティを強いているシステムは本当にわずかです。
暗証番号のない顔認証マイナ保険証、スマホのマイナ保険証(これもマイナ保険証をスマホに接触させないと使えない無意味なもの)など、数種類のカードが発行される極めて非効率なもの
これは明確に誤りです。何故ならば、1人に発行されるマイナカードは1枚しかないからです。受け取る側のシステムも一つ。
「マイナ保険証をスマホに接触させないと使えない無意味なもの」も誤りです。最初の1回だけ行えばよく、使う時にマイナカードは必要ありません。
初回のそれはマイナカードで認証する為に必要というだけの話です。
さて、金子はこの状況を「数種類のカードが発行される極めて非効率なもの」とする一方で、「多数数の紐付けを止め、一つひとつ独自のOS(オペレーティング・システム)で」を提言しているのですが、整合性がありません。
マイナンバーシステムが設計されたのは今から10年前の2014年ですが、当時はまだスマートフォンに安全に電子証明書を持たせる仕組みがありませんでした。
現在できる様になったのは、日本政府や担う企業なども参画し国際標準規格を作ったからです。ISO18013-5が正式に出来たのは2021年です。最初からできた所は存在しないでしょう。そしてこの規格を世界が利用しようとしています。
これも誤りです。いまでもICカードが最も堅いセキュリティ確保の手段の一つです。
それは何故かと言うと、ICカードに入れた鍵は、現実的な手段では取り出す事も複製もできないからです。これはパスワードが漏れていても完全に中身を出せないと言う意味でもあります。
こういったことを言っている人は、大抵プラスチックカードといえば磁気カードの時代で認識が止まっている事が多いです。
ICカードは、単に定型の情報を返すものではなく、このカード自体がコンピュータです。マイナカードを利用する時にパスワードを入れますが、このパスワードはオンラインではなく、カードの中で処理されます。そして複数回数間違えると、カードの中の最も重要な鍵、電子証明書が消されアクセス出来なくなります。また、電子証明書も、このICカードが演算して帰す事で行われます。こういったことを理解しているのでしょうか。
また、顔認証が不安定という詳細が明らかにされていませんが、事実として顔認証は99%の精度があります。たまに「マスクをしていたのに顔認証が通った」という人もいますが、これはマスクをしていても顔認証ができる技術を使っているからです。他人のマイナカードで認証ができてしまったと言った話が出回っていますが、反マイナカード保険証団体の調査した結果2件だそうです。日本の保険医療の件数は数億件ありますが、そのうち2件です。
その理由をオンプレミス方式で、クラウドプラットフォームにしてないからだと説くのですが、今回出てきたトラブルはシステム的なトラブルはほんのわずかであり、ほとんどはインプットするデータの問題でした。
これは、仮にアメリや中国の巨大IT企業に依頼しても同じ事が起きていたでしょう。
金子は「マイナ保険証のひどい醜態」を自明のごとく上げていますが、その具体的な中身について一切論じていませんが、これが事実だと言う客観的な証拠がありません。全国民が使用しているシステムであると言う事を考えたとき、例外でマイナーなトラブルしか起きていませんが、これはむしろ過剰品質とさえ言える状態です。
オードリー・タン氏は、マイナンバーシステムの普及が必要不可欠だと言う事を自明のものとして扱った上で、普及を進めるにはどのようにしたら良いかと言う点で多くの提言を行っています。
また、台湾は日本以上に全ての情報が「中華民國統一證號」に統一されており、身分証の携帯が義務づけられているなど、日本より遙か前から「国民総背番号制です。前からあるが故にシステムが古い所があって運用に苦労をしているようですが、その全てを捨てて失敗だなという暴論が出ているとは聞いたことがありません。
ちょっとこれの意味が分かりません。金子は、オードリー・タン氏の名前を出した直後にこれを言っているのですが。その段落を全部抜き出すとこうです。
マイナ保険証については、通常の健康保険証廃止を止め、一からやり直して、クラウド上でスマホのアプリにする。多数の紐付けを止め、一つひとつ独自のOS(オペレーティング・システム)で丁寧にプログラムを組んでいくことが必要である。
もっと意味が分かりませんが、ここから頑張ってエスパーしてみます。
これについては全く逆です。マイナンバーシステムを通じてデータを関連づけすることによって、システム間で生の個人情報を槍と知りなくて良くなると言うメリットがあります。
共通IDがない場合、一貫した行政処理を行う時には、住所氏名生年月日といった従来からの本人の個人情報で判別するしかなくなります。
一方で統一つぃたIDで管理されている場合は、その結びつけの情報だけでデータのやりとりが出来ます。また、結びつけの情報は中央に存在するシステムが管理するのみで、接続されているそれぞれのシステムではユーザを識別する情報は別々です。中心に存在するシステムを通さないと結びつけが出来ない仕組みになっています。
また、中央のシステムで結びつけの情報を捨てるだけで容易に結びつけが出来なくすることが簡単にできます。
しかし、リアル情報を使ってしまうとそのような事はできません。
既にマイナポータルはスマホで動いていますし、一からやり直す必要はありません。
また、既に述べたようにICカードは現時点で全国民規模で動作させるセキュリティとしては最も固いものの一つです。スマホのアプリ専用にするのはセキュリティ(これは情報保護・不正アクセス回避という他に、可用性という意味も含みます)の問題があります。
現在、スマートフォンに入れることが出来る環境が揃ってきましたので、スマートフォンに入れた証明書を普段は使用して、マイナカード本体は家に置いておく、と言うスタイルが可能になります。
また、マイナカードのアプリケーションはいわゆる「クラウド」と呼ばれるシステムで多数動いており、既にクラウド上であると言えます。
既にOSレベルで独自に作成する意味はありません。それも一つ一つ別のシステムに刷るなどと言う意味はありません。
これは、交通安全のために、全ての自動車の運転方法をバラバラにするべきだ、と言っているようなものです。
また、問題になっているのはその上に乗っているサービスであるため、これによって何かが良くなることはありません。
一概には言えませんが、金子が成功例としてあげるGAFAMなどでは「Agile開発」と言われる手法が一般的になっていますが、これは「丁寧にプログラムを組んでいく」から連想されるものとは大きく異なるものです。
政府や厚生労働省が描いている医療の姿はまさにこれそのもの(もう少し具体化され、洗練されていますが)だと思いますが、何故これが「完全に間違っている」のでしょうか。
また既に実現している部分があります。
一方で実現されていない部分もあり、それを補うためにマイナンバーシステムを共通IDとして活用しようと言う事になっています。
偏食のやつと飯に行くのが苦手。
「きのこが食べられません」「トマトが食べられません」の一つや二つならいいの。その料理だけ食べなきゃいいし、それが入ってない料理を選ぶこともできるし、入ってても避けるができる。
んで違うタイプで、「少しでも辛いものが食えません」「珍しい食い物全部食わず嫌いです」「野菜/肉全般食いません」、みたいな範囲攻撃のタイプがいますでしょ。そういう奴がいると韓国料理はダメだな、とかエスニック料理はダメだな、とかサラダバーがメインのとこはダメだな、みたいになる。
普通なら別にこっちも「じゃあその日は避けましょうね」になるから良いんだよ。「韓国料理食べたいな、でも辛いものダメな人いるし、それは後日で」みたいな。まあそれが一切ストレスにならないかって言われたら、ちょびっとなるんだが。
1番嫌なのが、範囲好き嫌いを半端なタイミングで行ってくるやつ。具体的に言うと、店が決まる流れの時にそれ言うやつ。「いいね、韓国料理 じゃあそれで」「あ、俺辛いの苦手。でもいいよいいよ、行こ行こ!」みたいなやつ。そっか、じゃあやめようかとも言えないタイミングでくるやつ。
これは嫌。なぜならその場合の多くはメニューの6割くらいそいつが食えないもので、そこに必ず食える側の遠慮が生まれるから。本人は「別にいいよ違うの食べるし」みたいな顔してるけど、本当に遠慮しなかったらその人の口に入るものはごく僅かだし、たとえば「これうまい、みんなも食べてみ!」みたいな会話からずーーーっと仲間外れになる人を出すことになる。それは忍びない。なんならそれで不機嫌なんかになられちゃこっちも始末に負えない。
てか注文のとき「これはいけるか?無理そう?」みたいなの聞かなきゃいけないのも地味にしんどい。そいつがいるおかげでメニューの4割くらいがグレーになって見える。
なので身勝手なお願いなのだが、偏食体質の奴は事前に言っといてくれ。で、変に遠慮して迎合しないでくれ。こっちも人の善意を無碍にできないけど、頼まないものがある状態で見るメニューってつまんないから。「この店は食えないものが多いから、こっちがいい」って言ってくれた方が、よっぽどマシだ。
あと、「自分の食べられないものが多い店に行く用事」に関してはすまないが身を引いてくれ。フルーツが食えないのにパフェ屋についてくるな、辛いものが食えないのにタイ料理屋についてくるな、羊肉が苦手かもしれないのにジンギスカンについてくるな。すまないがマジで身を引いてくれ。
いや、ミスド=ドーナツって思うだろ?でもさ、あそこの汁そば、マジでバカにできんのよ。
あっさり系のスープに、程よいコシの麺がいい感じに絡んでて、これがまたウマイんだわ。
なんか「ドーナツ屋で汁そば?」とか言われるけど、そんなん食わず嫌いしてるヤツ損してるぞ。
たまにドーナツとセットで食べるんだけど、しょっぱさと甘さの無限コンボでエンドレスいける感じ。
小腹空いたときにサクッと食べれるし、プチ贅沢な感じもあってたまんねえよな。
あとさ、ミスドといえばあの持ち帰りの箱も最高なんだよな。
なんかこう、あの四角くて角が丸い箱で、そこにドーナツ詰まってる感じがワクワク感を倍増させてくれるっていうか。
サイズもちょうどいいし、ドーナツが潰れないように設計されてるのが地味にありがたいんだよね。
家に持ち帰って、箱開けた瞬間のテンション、上がるよな。
箱に詰めたドーナツのバリエーション見てると、自分だけの小さなドーナツ屋ができたみたいな気分になるんだわ。
でもさ、ミスド、めちゃくちゃ好きなんだけど…ぶっちゃけ太るんだよ。
ドーナツってあの小さい見た目のくせにカロリー爆弾だから、油断して食べすぎるとヤバい。
特に季節限定とか出ると「今だけ!」って思って買っちゃうから、それがまた地味に財布と体重に効いてくるわけよ。
あと、最近は値段も上がっててさ、前はもっと気軽に買えてた気がするのに、今は「これでこの値段か…」ってちょっと考えちゃう。でもやっぱり新作出ると気になるから行っちゃうんだよな。
ミスドのドーナツ好きだけど、太るし、お金かかるし、食べ終わった後の罪悪感半端ないしで、正直いろいろ言いたいことはある。でも、それでもやっぱりミスドに行っちゃう自分がいるのが悔しい…ほんと、ミスドって罪深いわ。
正直さーせんでした。
ごめんなさい
「油そば?あぁ?油?意味わからん、真面目にスープ作れやボケ、手ぇ抜くな、言い訳すんな、つーか油って、もたれそう、ガキの食い物だろ」
このように評価していた。
腹が減って油そばの店を見かけても論外判定だった
とはいえ、食わず嫌いはイカン、一度は食った上で評価すべきである。
近所で美味いと評判の店で食うてみた、どうせギトギトでガキの食、、、
「う、美味いやん、なにこれ、考えたやつ天才?」
これまたウマい。
夜食、小腹がすいたときにちょうどよい、調理簡単、スープが無いので片付けも楽
冷凍庫に常備するようになった
そして9月末
どこにも無い
スーパー、ディスカウントストアを9軒はしごしたが見つからない。
終わった、俺の人生終わった
つーかまただよ
商品サイクルが早すぎるんだよ
なんで余計なことをするんだ?
ともかく、長く生きているとラーメンに限らず同じような経験を何度も繰り返す
そのたびに絶望し落胆し世の中を恨む
やがて諦めの境地に至る
精神の老化
つまり俺が言いたいのは
横綱が美味いのは判る、キライじゃない、だけど三列はいらなくね?
二列にして1列は油そばにしない?ね?
天一の2列を1列にするのでもよい
3種類にして1つは油そばにその座を譲らない?ね?
頼むよ
血液型やら星座やらで性格やら思考が分かるみたいな奴の延長かと思って、ちょっと苦手意識があったんだけど、食わず嫌いはやめようって思って実際に診断をやってみた。
結果はINFJで、「過度なイジリに傷つく」「いくら親しくなっても、言って良いことと悪いことを区別してほしい」等と書いてあった。
首もげる程頷いたし、実際めちゃくちゃ当たってて、なんか今めっちゃ負けた気分になってる。もっと早くやっておけば良かった。
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(追記)カスみたいな誤字してました。コメントいただいた通り「MBTI」が正しいです。
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個人的にはどっちもどっちというか、新海誠の作家性を踏まえれば、君の名は。の方が確実にレア度高いと感じる。
君の名は。の、あのいかにも光属性な作風、若い頃はもし陰キャのオリンピックがあったら日本代表を争えるレベルだった自分からしたら、見る前から身の毛もよだつ恐怖感みたいのがあった。
それでも食わず嫌いは良くないと思い、頑張って鑑賞したけど、2人が入れ替わってどうこうな部分は正直「はよ終われや」というくらい苦痛だった件。
しかしながら中盤以降の、清廉としか言いようのない筋書きや画作りには、正直凄いと思ったわ。
何よりセカイ系という、ポストエヴァ的な立ち位置から出発し、悪い意味で私小説臭い作品で鳴らしてた、あの新海誠がこんなものを出してくるなんて、麻雀で九蓮宝燈か四槓子が出るレベルの奇跡的作品だろっていう。
でも「入れ替わってるー!?」のくだりはどうにもダメ。理屈じゃなく生理的に受け付けない。
なのでもう一回観るとしても序盤はスキップすると思う。凄い大事な部分なのはめっちゃ分かるけど。
それに比べると、天気の子を見て「オレたちの新海誠が戻って来た!」と喜ぶファンが続出したのはすげー分かる。
でもさあ、あの、観る人が観れば「まんまエロゲじゃねえか!」という内容を今更出す?なんかもう苦笑いというか、実際笑いを噛み殺しながら観ちゃったよ。
経緯を書く以上、特定のジャンル名を誤魔化しきれないので明言します。話の流れでそのジャンルの2.5を悪く言ってしまう事を先に謝ります。
関係者の方々やその2.5を好きな方、本当にごめんなさい。
私は2.5次元、いわゆる漫画やゲーム等の舞台やミュージカル化が苦手だった。舞台化という存在を初めて知ったのが約10年くらい前でその時からコンテンツの新展開に大して期待感より困惑が強かった。
舞台化
こんな感じの認識だった。
その時の私が声(声優)が好きなオタクでもあったせいもあると思う。ゲームであれは原作からついている声。私はビジュアルに声優の声まで含めて1つのキャラクターだと認識していた。だから違和感が凄かった。
絶妙にキャラクターに似ているような、角度によってはそうでもないような人が自分のイメージの中と全く違う声で話していること自体にゾワッとしてしまった。
こんなの私の好きな○○じゃない、と宣伝の数十秒の動画で拒否反応が出てしまった。
結局初めて舞台化の存在を知ったコンテンツはそのまま好きでいることをやめた。そこまで舞台化が嫌だったわけじゃなくて、その頃のTwitterなんかで繋がっていたコンテンツを好きな人同士の集まりの中で自分だけが舞台を好きになれず、ついていけない気持ちが強くなったからやめた。楽しめない自分が嫌で嫌いだった。
その後も新たに好きなコンテンツができて舞台化する度に毎回界隈を卒業してきた。今回こそはと思って毎度舞台の宣伝動画は見るようにしていたけれど全て無理だった。私と好きなキャラクターとは違う何かが本人かのように振舞っているのにどうしても耐えられなかった。
そういうオタクで生きて、初めての2.5次元に触れてから約5年後。隠しきれないので言ってしまうと刀剣乱舞の新キャラに推しができてしまった。
その推しは追加キャラであり、好きになった時には既にコンテンツに舞台もミュージカルも存在していた。もちろん既に界隈が2.5次元を楽しむ人が多いのを理解していたけれど、どうしてもその推しが好きで好きで絵を描いたりもしたくなってTwitterにアカウントをつくった。2.5が苦手というだけで壁打ちにするつもりまではなかったから当然交流もした。新キャラだったから2.5のメディアミックスがあっても未登場だったからしばらくの間はなんの問題もなかった。
少しして舞台に推しが出ることになった。今回ばかりは分かってて界隈に足を突っ込んだ手前、いい加減本編をちゃんと見ずに毛嫌いして食わず嫌いするのはやめようと思って配信を見ることにした。
これだけ公演を重ねているジャンルの舞台ならイケるかもと思って決めた。
刀剣乱舞のゲームにはメインシナリオというものは存在しないため、舞台やミュージカルは完全オリジナルになる。私はその台本の話に拒否感を覚えてしまった。
一応身の回りの同じキャラクターが好きな人で2.5をよく見る人でも素直に喜んでいない感想もあったから台本に関しては一概に私の好みの問題だけではなかったんだと思う。でももちろん受け入れる人は受け入れる。新しく舞台が始まって私の推しが何度か出た後には、あの初登場の舞台は悪夢だったんだと言わんばかりに受け入れられていった。苦手意識を持ったままの私もそれ自体はとても喜ばしいことだと思った。
そして交流を持っていた私のタイムラインに舞台のレポ画像が多く流れるようになっていった。その絵を見ているのは楽しかった。だってそれは原作と同じビジュアルに描いた二次創作イラストだから。
だが次第に舞台での演者のアドリブがレポではなくまるで原作からの公式であるかのようにキャラクターに語らせる二次創作が増えてきた。
それが決定打になって界隈を抜けた。
舞台化してもキャラクターが好きだから、刀剣乱舞特有の「私の本丸」と「舞台の本丸」の認識でしのいでいた何かが限界になってしまった。同じキャラクターを好きでいる人同士で集まれたはずなのに私だけキャラクターの認識がズレている感覚。違う何かを見ているんじゃないかとすら思えた。
逆輸入がとか侵食だとかそういうのじゃなくて自分だけが好きなものを全て好きでいられないことが辛くなった。初めて舞台化を知った時と同じだった。
2.5次元が嫌いで楽しめない自分を直視したくなかったから界隈を抜けた。メディアミックスが多い公式だから周年の企画でも求められてる消費者じゃないなって気付いたのも大きかった。
それからまた数年経って、私はまた新しいジャンルにハマった。始まってから時間はそんなに経っていないものの舞台化は1回していたジャンルだった。
だから誰とも交流せず、学生時代の友人との話題にするくらいで舞台には触れずに楽しんだ。
ハマってから数ヵ月後に2回目の舞台の公演がある事を知った。私は怖いもの見たさで配信チケットを買っていた。
その方が私は私のオタク人生が楽しくなるんじゃないかと思ったからだ。
配信で見たものは前に見た舞台とは完全に別物だった。原作があったから原作通りの台詞を言う。知っている流れで好きだった場面が三次元に具現化していることに喜びを感じた。初めての感覚だった。
・原作絵がキャラクターよりはリアルに近い方の画風だったため引きのカメラであれば思っていたより違和感がなかった
・原作通りの舞台展開でキャラクター性と齟齬が出るような台詞がない
だと思う。
2.5の舞台も見ている友人と話をしたらそもそも原作なしの完全オリジナル台本でやっている舞台の方が少ないらしい。そりゃそうか。
刀の舞台で苦手意識を無くそうと苦手な台本の公演以外のものも配信を見てみたりした事が間違いだったのかもしれないことに気付いた。
人気だから、これだけ公演やってて映画もやるくらいだからきっと良いもので好きなれるはずという思い込みだった。
おかげで舞台化したからといって界隈を抜けるようなオタクではなくなった。今でも1番酷かった頃の1〜2割は違和感があるけれど舞台やミュージカルを楽しんでいるタイムラインを見ても辛くなくなったのは大きい。むしろおすすめで流れてきた某ラップの女性オンリー舞台の動画を見て舞台からコンテンツに興味を持つようにすらなった。
質問が「一番好きな漫画」とか「いま一番熱量が高い漫画」ならいまでも『鬼滅の刃』
ちょっと困ってすらいる(ここ7年他の作品に心が向かなくなってるので)
テーマであり中心に描かれているのは普遍的にあるタイプの人間に強烈に刺さる感情、
何かと言うと「心を託し託されて大好きな人たちと想いで繋がっていく」という感情なので
※アンチも褒めるのがめちゃくちゃスピーディな展開、このためセリフを読み落とす=キャラの心理を読み落とすとキャラの心情変化についていけなくなるので注意
設定に説得力があり、描き分けが実に多彩なのが大きな魅力となっている
同時にキャラの人格が緻密に組み立てられた(としか思えない)ストーリーに直接絡む要素になっている、
それもキャラ同士で連鎖反応起こして大きなうねりとなっていくのは鬼滅と同じ
作者がウィザードリィをやりこんでいたせいか、キャラは明かされていないがウィザードリィの職業的要素を持つそうで知ってる人はそこでもニヤつける
もしタイトルからなろう的ストーリーを想像して食わず嫌いをしている人がいるならもったいないと言おう
「ダンジョンで魔物食ってその生態系にふれキャッキャしてる」のは中盤ぐらいまでなんだが、
そのうち「食べることとは」という骨太かつ遠大なストーリーに広がっていく
ある程度ぼかして書いたつもりだが、宗派を当ててるコメがいくつかあって驚いた。怖くなってきた。
改めて調べると、大学が出してる注意喚起を見るに、自分の経験とその手口が当てはまってるというか、いわゆる「ダミーサークル」「偽装勧誘」と呼ばれるヤツだと知った。
思い返せば、こういう偽装勧誘って普通は違和感を抱くもんなのに教えられる「真理」ってやつの中に「そもそもこういう真理は一般的に理解されにくいものだ。だから多少偽って誘っても、最終的に救われるのだから許されるものだ」って入ってるんだ。全肯定してくれるんだな。
自分はこれも受け入れられなかったな。なんだか姑息な手段だな・・・いつだって正々堂々とすべきだ!と思ってたから、小さい違和感の積み重ねで腰が引けて、なんだかんだで、まともに参加しなかったと思う。でもやっぱり学生たちのコミュニティが居心地良くて、そこを享受しようとしてたね。
大学に入りたての頃は、何事も食わず嫌いせずに挑戦してみようと思ってたんだ。今よりもっと世間知らずだったし、その素直さによって足元を掬われた。まあ変な正義感があって、愚直すぎてハマらなかったけど。こう言うのをマッチポンプって言うんだろうな。笑っちゃうよ。
親にはあんま言わなかったな。やっぱり心のどこかで後ろめたい気持ちがあったと思う。
回避するには、敵を知るってことでも大学が出してる事例とかちゃんと見とくべきだった。あとはいくつかバイトもやってたから、コミュニティに属するリスク分散の観点からも助かってたと思う。
最初から最後までシリアスに書くと読んでくれないかなって思って、茶化して書いたせいか勧誘してる節があるって思われてやや反省。反面教師だと思ってくれ。