はてなキーワード: 効果とは
禁煙してからもう3か月が経った。最初の1週間は地獄だった。タバコを吸いたい気持ちを抑えることは想像以上につらかった。カフェ・ド・クリエやスターバックスのような喫煙可能なカフェを避けるために、わざわざ遠回りして帰ることもあった。最寄りのコンビニ、セブンイレブンやファミリーマートに行くたびに、タバコ棚の前を通ると手が震えた。
でも、周りの人たちが禁煙を応援してくれたおかげで何とか続けられた。友人AやB、そして職場の上司も禁煙のメリットを語って励ましてくれた。でも、問題は自分自身の中にあった。体調は改善されたはずだけど、心は不安定なままだ。
最近は、確かに呼吸が楽になったし、食べ物の味もよく感じるようになった。でも、その代わりなのか、精神的なストレスが増えた気がする。これまでタバコでごまかしていたストレスが、全て表面化してきたのかもしれない。職場のプロジェクトがうまくいかなかったとき、新しい上司とのコミュニケーションがうまくいかないとき、いつもなら一服して気分を紛らわせていたのに、今はそれができない。
禁煙外来に通ったり、ニコチンガムを試したりもしたけど、どれも効果を感じない。自分の意志力が試されているようで、毎日が戦いだ。禁煙に成功した友人Cが「最初の半年が一番つらい」と言っていたが、その言葉が今の自分には救いだ。
そして禁煙の影響か、眠れない夜が増えた。深夜の2時までスマホの画面を見つめ、SNSをスクロールしていると、自分だけがこの世界から取り残されているような気分になる。無理に眠ろうとしても、頭の中では次の日の仕事のことや、人間関係の悩みがぐるぐる回るだけだ。
禁煙は確かに健康のためには良い決断だったと思う。でも、その代償として、自分自身に向き合わざるを得ない状況がつらい。毎日が試練の連続だ。これからもこの戦いは続くのだろうか。それとも、いつか楽になる日が来るのだろうか。そう考えると、今夜もまた眠れない夜が続きそうだ。
EVが登場して数年経つわけだが、実際にEVに乗っている人ってどれくらいいるのだろう。
近い将来、ガソリン車は無くなってEVに完全移行するという話もある中で、EVに乗り換えるべきなのか、とても悩む。
自分の周りの人でもEVに乗っている人は少しずつ増えてきているようにも感じる。
ただ、それでも世界に比べると日本って全然普及してなくない?とも思う。
日本でのEVが世界に比べて普及していない理由とかを調べてみて、メモとしてここにまとめてみた。
(有識者の方いましたら、認識が誤っている点や他の意見など、色々と指摘をいただけると嬉しいです。)
→安いEVも少しずつ出てきてはいて、さらに購入者への補助金などもある模様
管理組合の同意が必要で、他の住民に反対されて設置できないことが多いらしい。
→実は設置数は増えてきているが・・・(詳細は下記)
遠出する時に充電スポット探すのも面倒。
→以前に比べて少しずつ伸びてきてはいる模様
急速充電でも80%充電に40分かかる。
ガソリン車なら数分で給油できるのに、こんなに待てない。
電力供給が不安定な時期にはさらに高騰するし、経済的に負担が大きい。
→まあそれでもガソリン車に比べたら安いはず
日本のメーカーはガソリン車やハイブリッド車に力を入れてきたから、EVのラインナップが少ない。
→これも少しずつ増えている
普及しない理由は主にこんなところだと思う。
ちなみに色々と調べてみると、充電器は意外と結構増えているらしい。
街中でEV車はそれほど見かけないのに、なぜ「使われない充電器」がたくさんあるのか
https://www.itmedia.co.jp/business/articles/2407/03/news030.html
詳細は上記の記事を読んでもらった方が早いが、記事の内容を要約すると・・・
政府は2030年までに30万口の充電器を設置する目標を掲げている。
だから充電インフラビジネスが急速に進んで、多くの企業がこの分野に参入してる。
充電インフラがどんどん増えてる一方で、稼働率の低さが目立つのがテラチャージ。
稼働率が低いってことは、要するに全然使われていないということ。
X(Twitter)の「株夫(@kabuo2024)」という方の調査だと、テラチャージの稼働率は他社と比べてかなり低いらしい。
例えば、2024年6月15日の調査では、テラチャージの稼働率は0.5%とのこと。(2182基あって12基しか使われていない。)
千葉県山武市では、2014年から2024年までの10年間で急速充電器が415回しか使われず、約2200万円の赤字が出ている。
これは補助金が出るからって安易に設置した結果、使われない充電スポットになってしまった典型例。
定額プランなど柔軟な料金体系を導入している充電設備会社の充電器は、稼働率が高い傾向にある。
テラチャージは「完全無料」で充電器を設置・運用するプランを提供しているが、「完全無料」を実現できるのは、国の補助金が背景にあるから。
経済産業省はEVインフラ整備のために多くの補助金を出していて、2024年度の補助金は前年度の倍となる360億円に増額されている。
この公的支援のおかげで、テラチャージは積極的に充電器の設置を進めることができる。
ーーーーーーーーーー
まあざっとこんなところ。
これを見てると、補助金使ってとりあえず充電器を増やしまくってるけど、結局使われてないんじゃ意味なくない?とも思う。
もっと使われるように設置を進めていかないと、そもそも充電インフラが整ってきたとは言えないなと。
そして経済産業省は補助金を活用して設置した充電器の稼働率を公表することを義務化した方がいい。
国民の税金が使われている以上、意味のある使い方をしてほしい。
少し脱線したが、結論として、日本でEVが普及するための解決策は、以下のような点になると思う。
政府やメーカーは、EVの価格をガソリン車やハイブリッド車と同程度に引き下げる。
EVの購入時に利用できる補助金などもあるが、根本的に量産効果や技術革新によってコストを下げることは必要かなと。
補助金に頼るだけでなく、実際の利用データに基づいて充電インフラを戦略的に配置することが必要。
特に需要が高いエリアに重点的に設置することで、稼働率を上げることができると思う。
技術開発を進めて、長距離移動の際の不安を解消できるように、EVの航続距離を大幅に延ばすことが必要。
急速充電技術の開発を進めて、充電時間を大幅に短縮することが必要。
バッテリーの寿命を延ばし、故障率を低下させる技術開発を進めること。
日本でEVが普及しない理由は多岐にわたるが、価格、インフラ、技術の問題が主な原因。
これを解決するには、政府と企業が連携して、価格を引き下げ、充電インフラの戦略的配置、技術開発を進めることが不可欠かなと。
AIの登場によって絵師がその仕事を諦めざるをえなくなるとしたら、
AIによってゲーム、漫画、アニメ等の創作物が売れなくなったのなら市場が縮小していると思いますけど
単に機械に労働を奪われることを「創作市場そのものを縮めていく」と言われましても……
そもそも底辺絵師という人がやっている作業って創作用の素材販売ですよね
素材を機械が描こうが人間が描こうがそれを使った創作物はこれまで通り作られ続けると思いますよ
なんだか話が分からない人がいるんですが
AIなんて単なる道具に過ぎないのに、ドヤってると思っちゃうなら時代送れの感性してるとしか言いようがない
近年、AI技術の発展に伴い、長文生成機能を持つAIツールが注目を集めています。しかし、その能力を「ドヤる」ためのものと捉える向きも存在します。
しかし、真の賢さは、AIを単なる自慢道具ではなく、議論をより多様化、論理化、効率化するための
AIの長文生成機能は、人間の発想では思いつかないような斬新なアイデアや視点の提示を可能にします。膨大なデータを学習したAIは、既存の枠にとらわれない自由な発想で議論に貢献し、新たな発見や多角的な視点を生み出す力を持っています。
例えば、政策立案の場面において、AIを用いて異なる立場の意見を収集・分析することで、より客観的で効果的な政策立案を支援することができます。科学研究の分野においても、AIは膨大な論文データを分析し、新たな仮説や研究テーマを導出する役割を担うことができます。
AIは、根拠に基づいた文章を生成することができます。単なる意見の羅列ではなく、論理的に筋道を立てた文章を生成することで、議論の説得力や論理性を高めることができます。
複雑な概念や専門的な知識をわかりやすく説明する際にも、AIは有効なツールとなります。AIは、難しい内容を平易な言葉に置き換えたり、図表を用いて視覚的に表現したりすることで、議論参加者の理解を深め、共通認識を形成するのに役立ちます。
AIによる議論の自動要約や議事録作成は、議論の成果を整理し、共有するのに役立ちます。議論の内容を後から振り返ったり、関係者間で共有したりする際に、時間と労力を節約することができます。
また、AIは議論の進行をサポートする役割も担うことができます。発言の重複や脱線などを防ぎ、議論を論点に沿った方向へ導くことで、効率的かつ生産的な議論を実現することが可能です。
近年、AI議論ツールは様々な分野で活用され始めており、その有効性を示す事例も数多く報告されています。
* 教育現場では、AIを用いて個々の学習者に合わせた教材やカリキュラムを生成し、効果的な学習を支援する取り組みが進められています。
https://edtechmagazine.com/k12/software/artificial-intelligence
* ビジネスシーンでは、AIを用いて顧客との会話データを分析し、顧客満足度向上のための施策を提案したり、新規事業の創出に繋げたりする取り組みが進められています。
まとめ
AIの長文生成機能は、議論を活性化し、論理化し、効率化するための強力なツールです。
AIを単なる自慢道具と捉えるのではなく、議論の可能性を広げる賢い道具として活用することで、より建設的で深い議論を行うことができるでしょう。
* 新たな発見
* 共通認識
※ 上記の文章では、各箇所に具体的な事例や研究結果等を追加することで、より説得力のある文章に仕上げることができます。
』
『
* 生成AIは、膨大なデータを学習することで、人間の発想では思いつかないような斬新なアイデアや視点
* 生成AIは、根拠に基づいた文章を生成することができます。
* 生成AIは、複雑な概念をわかりやすく説明することができます。
* 議論参加者の理解を深め、共通認識を形成するのに役立ちます。
* 生成AIは、客観的な視点から議論を分析することができます。
* 議論における偏見や誤解を排除し、より建設的な議論を促進できます。
* 生成AIは、議論の自動要約や議事録作成を行うことができます。
* 政策立案:異なる立場の意見を収集・分析し、より客観的で効果的な政策立案を支援
https://asia.nikkei.com/Business/Technology/Japan-takes-step-toward-setting-generative-AI-guidelines
* 科学研究:膨大な論文データを分析し、新たな仮説や研究テーマを導出
https://www.springer.com/gp/campaign/artificial-intelligence
* 教育:個々の学習者に合わせた教材やカリキュラムを生成し、効果的な学習を支援
https://edtechmagazine.com/k12/software/artificial-intelligence
* 顧客サービス:顧客との会話データを分析し、顧客満足度向上のための施策を提案
まとめ
生成AIは、議論をより多様化、論理化、効率化し、新たな発見や理解を促進する可能性を秘めています。
今後、様々な分野において、生成AIが議論を支援する役割がますます重要になっていくと考えられます。
』
AIの登場によって絵師がその仕事を諦めざるをえなくなるとしたら、
こういう発想が出てくる事自体おこがましいことなんだってことに気付いて欲しい
反AIが嫌われるのは「テクノロジーの発達によって属人的な技術が普遍化するのは喜ばしいことだ」っていう人類全体の進歩の大原則に歯向かっているからなんだよ
テクノロジーの発達によって職人的な仕事がなくなっていくってのは当たり前のことだし、それ自体は非常に良いことなんだってことをまずはわかってくれ
画材の専門店なんてのが主要駅の近くには必ずあって今で言う絵師に相当する人間はAmazonなんてあるわけないからわざわざそこに赴いて自分の技術に必要な商品を買っていた
ところがPCのソフトウェアの発達とペンタブの登場によってイラストに関する画材市場は壊滅的な打撃を受けた
パソコンならいちいちペンを持ち替える手間もないし書き損じたときに0からやり直す必要もないからどっちが便利かなんて明らかだったんだよね
ソフトウェアの製作者はユーザーの声を聞きながら「どうやったらあの画材の書き味をパソコン上で再現できるか」ってことに腐心して(反AIの言葉を借りるなら無断学習して)研究開発しまくった
その結果、結局今となっては画材屋なんて軒並み潰れ果てたし画材の製造会社だって何社も潰れまくっている
あるいは印刷分野に目を向けてもいいよ
今では考えられないことだけどadobeがここまで普及する前は印刷屋さんにDTPを行う専門の技術者が必ず常駐して高給で働いていて、同人を描いている人はみんなそこに依頼していたんだよね
絵描きの全員が印刷に適したデータを持ってこれるわけではないから、紙に書いた生原稿をスキャンしてちゃんと形式を整えて装丁して一冊の本として出す
当然いまはその程度の作業なんてみんな家で簡単にできるようになったからDTPの職人の働き口はめちゃくちゃ狭くなってしまった
絵師の使っているソフトウェアなりペンタブなりは全部そうやって廃業していったDTP職人なり画材の製造職人なり画材の卸問屋なりの屍の上に成り立っている技術なわけ
で、反AIはデジタル画材の普及に際して「創作市場そのものを縮めていく効果がある」なんて声を上げたりしたわけ?
してないよね?
自分たちだけが特別扱いされるべきだって考え方を恥ずかしげもなく披露しているその傲慢さは本当にどうにかしたほうがいいと思うよ
そしてまともな社会人はみんなこの手の技術革新に対してはちゃんと柔軟に対応しているんだよね
自分の携わっている産業が誰かの廃業の上に成り立っていることを自覚して、あるいは自分もいつ廃業するかわからないリスクを抱えながらキャリアプランを練っているわけ
例えばWEBライターなんかはあと数年で滅びるだろうけど、いまWEBライターやっている人もその経験を活かしてWEBサイトの分析等を行うマーケター、サイト運営そのものを担うWEBディレクターなんかに転職して、あるいはもっと趣味的で属人的な文筆業に鞍替えしたりして生き残ろうとしているわけ
仮に下手くそな絵を描いていたのだとしてもPhotoshopとか画像編集系のソフトの扱いに長けているんでしょ?
AIの登場によってむしろAIが生成した画像をレタッチしたり修正したりする仕事は需要が爆増するだろうし、あるいはちゃんとした審美眼を持っているデザイナーだって重宝されるに違いないわけじゃん
集団のなかで敬われたり優越感を得るには、自分だけが上がればいいんだけど
ただ、それが全てに対してそうではないから厄介なんだよね
完全に理想的な世界ってのは、たぶん「自分が圧倒的に上がり、自分以外がやや上がる」くらいなんじゃないかな
まあそれができないから足引っ張るんだけど
クソデブ女です。
あすけんで食事管理、フィットボクシング、隣駅まで歩く生活続けて現時点で8キロ減!
まだまだ社会的にはデブだけど周りからは痩せた?って言われる!嬉しい
今までもガチの食事制限したりキツすぎる筋トレですぐ痩せようとして精神を追い込みすぎたせいかすぐ挫折してたけど、今回はゆるい内容のおかげか継続できてる
私みたいなズボラでやる気のない人間はゆるダイエットじゃないと続かんわ
せめて標準体型になれるまで頑張ろうと思います
(追記)
・間食について
今は夕方につまみ食いやめて、どうしてもお腹減ったらミニトマト食べてる
たまに菓子パンとかアイスも食べてるよ〜我慢しすぎると続かないなと思ったので!
・停滞期について
デジタル作画のせいで底辺紙作家が挫折してやめると褒め称える人たちがいるけど、どういうモチベなん?
デジタル作画の登場によって紙作家がその仕事を諦めざるをえなくなるとしたら、
「デジタル作画が創作に役立つ」っていう建前は嘘ってことになるし、「デジタル作画を使ってより稼げる」も嘘ってことだし。
結局、デジタル作画には純粋に創作市場そのものを縮めていく効果があるってことになると思うんだけど。
どういう人がどういうモチベで、それを喜んでいるの?
これまで紙作家に依頼しまくって、めちゃくちゃ金払ってた人とか?そんな奴が紙作家が筆折って喜ぶか?
ぶっちゃけ、オタクへの差別意識の一種で、「紙作家」というものへの憎悪の発露にしか思えないんよ。
脱走とか最近はすっかり行われてないわけだから、終身刑にしてずっと閉じ込めておけば再犯は防げる。
死刑の様子が公表されるわけじゃないからエンターテイメントとしての価値は低い。
死刑にしたからといって見せしめとしての効果が高まったりは別にないし、むしろ死刑以外がヌルく見えるだけのマイナス効用さえある。
意味ある?
選挙行けって言ったら、普段選挙行かない奴らが選挙行くようになると思ってるの?
そんなわけないよね
むしろ、俺はお前らみたいなやつが選挙行けって言ってたら、選挙行ってるやつまでも行きたくなくなると思ってるよ
説教臭いダサいおじおばの話なんて、積極的に聞いて受け入れる奴いるわけないじゃん
国民が政治に関心持たないのは、政治家がそういう政治をやってないってことなんだからさ
結局のところ、お前らは効果のない有権者叩きをやめらない理由ってさ
思い通りにならない政治に関する不平不満を投票行かない有権者に他責してるだけなんだよ
だから、選挙に行く人を増やすこととは逆の結果になるようなことでも、我慢出来ずに石投げちゃう
単なるヒステリーおばさんと迷惑かまっておじさんの集まりだってこと
少しは反省したほうがいいぞ
AIのせいで底辺絵師が挫折してやめると褒め称える人たちがいるけど、どういうモチベなん?
AIの登場によって絵師がその仕事を諦めざるをえなくなるとしたら、
「AIが創作に役立つ」っていう建前は嘘ってことになるし、「AIを使ってより稼げる」も嘘ってことだし。
結局、AIには純粋に創作市場そのものを縮めていく効果があるってことになると思うんだけど。
どういう人がどういうモチベで、それを喜んでいるの?
本日は、チャールズ・サンダース・パースのプラグマティズム、特にその認識論的基盤と論理学的側面に焦点を当てて考察を深めた。
パースのプラグマティズムの核心は、彼の提唱した「プラグマティックな格率」(pragmatic maxim)にある。この格率は、"Consider what effects, that might conceivably have practical bearings, we conceive the object of our conception to have. Then, our conception of these effects is the whole of our conception of the object."(我々の概念の対象が持つと考えられる、実践的な影響を持ちうる効果を考察せよ。そうすれば、これらの効果についての我々の概念が、その対象についての我々の概念の全体となる)というものだ。
この格率の重要性は、その認識論的含意にある。パースは、概念の意味をその実践的帰結に求めることで、形而上学的な思弁を排し、経験的に検証可能な知識の基盤を提供しようとした。これは、ウィーン学団の論理実証主義に先駆けるものであり、20世紀の科学哲学の発展に多大な影響を与えた。
パースの論理学への貢献も看過できない。彼の提唱した「存在グラフ」(Existential Graphs)は、命題論理と述語論理を視覚的に表現する革新的なシステムであり、現代の計算機科学におけるグラフ理論の先駆けとなった。また、パースの「関係論理学」(Logic of Relations)は、フレーゲの述語論理と並んで、現代論理学の基礎を築いたと言える。
さらに、パースの「アブダクション」(abduction)の概念は、科学的発見の論理を解明する上で極めて重要だ。アブダクションは、演繹や帰納とは異なり、新たな仮説を生成する推論形式であり、パースはこれを「驚くべき事実の観察から出発し、この事実を説明しうる仮説を形成する」過程と定義した。この概念は、後のハンソンの「発見の論理」やクーンのパラダイム論にも影響を与えている。
パースの記号論(semiotics)も、彼のプラグマティズムと密接に関連している。特に、彼の提唱した記号の三項関係(記号・対象・解釈項)は、意味の生成過程を理解する上で革新的な視点を提供した。パースは記号を、"Something which stands to somebody for something in some respect or capacity"(ある観点や能力において、誰かに対して何かを表すもの)と定義し、この定義は現代の記号論研究の基礎となっている。
また、パースの「連続主義」(synechism)の概念も注目に値する。これは、実在を連続的なものとして捉える形而上学的立場であり、量子力学における波動関数の連続性や、現代の複雑系科学における創発現象の理解にも通じるものがある。
パースのプラグマティズムは、後のジェイムズやデューイらによって発展させられたが、パース自身は晩年、自身の思想を「プラグマティシズム」(pragmaticism)と呼び直し、他のプラグマティストたちとの差異を強調した。特に、パースは真理の客観性を重視し、単なる有用性や成功に還元されない真理概念を追求した点で、ジェイムズらとは一線を画している。
今日の考察を通じて、パースのプラグマティズムが単なる哲学的学説にとどまらず、論理学、記号論、科学哲学、認識論など、広範な領域に及ぶ包括的な思想体系であることを改めて認識した。明日は、パースの思想と現代の認知科学、情報理論、複雑系科学との接点について、さらに掘り下げて考察を進めたい。
もし、あなた自身が辛いようであれば別れても仕方ないと思います、家族や子供であれば縁を切る事は難しいですが
もし恋人がADHD・ASDなどで異常なこだわりや癇癪を起こしてもあなたが原因である事は低いです。
恋人がADHD・ASDだから別れた、と言われても、私はたぶんあなたの事は責めません。
耐えていても良い事は正直、ほぼありません。私の場合は殴りそうになりました(殴ってません)
あれこれ素人が工夫(本読んだり、生活の工夫etc)しても意味ないです。薬を飲んでもらいましょう。
効果がなくても、薬を飲んでもらっているだけでも、少し救われます。
大人のADHD・ASDを都内でかかりつける場合は通院開始まで2ヶ月かかると思ってください。
両義的資源(善悪両用可能な要素)の文明発展への影響を分析するにあたり、以下の経済学的概念を中心に議論を展開します:
a) 内生的成長理論(Romer, 1990; Aghion & Howitt, 1992)
b) 制度経済学(North, 1990; Acemoglu et al., 2005)
c) 情報の経済学(Stiglitz, 2000; Akerlof, 1970)
d) 行動経済学(Kahneman & Tversky, 1979; Thaler & Sunstein, 2008)
Romerの内生的成長モデルを拡張し、両義的資源(R)を組み込んだ生産関数を以下のように定式化します:
Y = A * K^α * L^β * R^γ
ここで、Y は総生産、A は技術水準、K は資本、L は労働、α, β, γ はそれぞれの生産弾力性です。
dA/dR = f(I, S)
ここで、I は制度の質、S は社会的規範です。f(I, S) > 0 の場合、R は善として機能し、f(I, S) < 0 の場合、R は悪として機能します。
Acemoglu et al. の制度経済学モデルを応用し、以下の制度の質関数を定義します:
I = g(P, E, C)
ここで、P は政治的制度、E は経済的制度、C は文化的要因です。
制度の質 I が高いほど、両義的資源 R が善として機能する確率が高まります:
ここで、h'(I) > 0 です。
Stiglitzの情報の経済学に基づき、両義的資源の利用に関する情報の非対称性を以下のように定式化します:
ここで、SW は社会的厚生、PB は私的便益、PC は私的費用、SC は社会的費用、θ は情報の完全性を表す指標(0 ≤ θ ≤ 1)です。
Kahneman & Tverskyのプロスペクト理論を拡張し、両義的資源の利用に関する意思決定を以下の効用関数で表現します:
U(x) = x^α for x ≥ 0
U(x) = -λ(-x)^β for x < 0
ここで、α, β は感応度パラメータ、λ は損失回避度です。
Thaler & Sunsteinのナッジ理論を適用し、両義的資源の善用を促進するための選択アーキテクチャを以下のように定式化します:
Pr(Good use of R) = j(N, I, θ)
ここで、N はナッジの強度を表し、∂j/∂N > 0, ∂j/∂I > 0, ∂j/∂θ > 0 です。
上記の要素を統合した動学的一般均衡モデルを以下のように定式化します:
max Σ(t=0 to ∞) β^t U(C_t)
制約条件:
K_(t+1) = (1-δ)K_t + I_t
Y_t = A_t * K_t^α * L_t^β * R_t^γ
A_(t+1) = A_t + f(I_t, S_t) * R_t
I_t = g(P_t, E_t, C_t)
この分析から、両義的資源が善または悪として機能するかは、以下の要因に大きく依存することが示されました:
1. 制度の質(I)
2. 情報の完全性(θ)
4. ナッジの強度(N)
5. 行動バイアス(α, β, λ)
これらの要因を最適化することで、両義的資源の正の影響を最大化し、負の影響を最小化することが可能となります。具体的には:
この分析は、両義的資源の管理と活用に関する政策立案に重要な示唆を与えるものであり、持続可能な文明の発展に寄与する可能性があります。
政策立案者は、これらの要因を考慮しつつ、両義的資源の善用を促進し、悪用を抑制するための包括的な戦略を策定する必要があります。
https://anond.hatelabo.jp/20240718120400
上記の文章を読んで、実際の女性ファッションとしての縞パンではなく、美少女イラストで流行した縞パンを語りたくなったので書く。
ブラウン管が全盛期の時代(1990年代末頃まで)のPC美少女ゲームすなわちPC-98のエロゲでは、パンツにレースやフリルを描き込むのが流行っていた。これは実際にレースのパンツを履く女性が多かったという訳ではないし、エロゲユーザー(いわゆるオタク)の間でレースのパンツが好まれていたという訳でもない。CG(コンピューターグラフィックス)イラストを製作する側の都合が大きな理由だ。
当時のCGイラストではやたらと細かい模様が使われていた。パンツに限らず女性の服装にはやたらとレースやフリルが使われていたし、人物とは関係ないゲーム画面のUI(ユーザーインターフェース)の装飾にもレリーフ模様がやたらと使われていた印象がある。細かい模様はブラウン管との相性が良く、ブラウン管の滲(にじ)みによって立体感が表現できたのである。
【参考】→ 『 「昔のドット絵はブラウン管の滲みを前提にデザインされていた」に疑問の声』( https://togetter.com/li/1131267 )
こうしたドット絵を当時は手打ちで描き込んでいたのである。当時のCG制作ソフトは機能が貧弱であり、ドットの一つ一つを手入力するしかなかったからだ。どうせドットを手打ちするならばと、ついでに細かい模様を描き込もうという気にもなるだろう。なにせPC-98のモニタ解像度はわずか640x400しかなかったのだから。
しかし、Windows95が普及しモニタ解像度が上昇すると共に液晶モニタも流行すると、ドットで細かい模様を描き込むテクニックは通用しなくなる。ブラウン管と違って液晶モニタではドットの一つ一つが滲まずにクッキリと映るからだ。その上、高解像度表示のために拡大すると、そのドットが大きく表示されてギザギザに表示されてしまうのである。
フォトショップなどのCGソフトを用いてパンツの横縞模様に3D効果を施せば、臀部が立体的に表現されるのだ。それも、解像度の拡大にも耐えうる形でだ。拡大しても縞模様はギザギザになることもなく、滑らかな曲線を保ったままになる。
ちなみに、ラグビーのユニフォームにも横縞模様が多用されるが、理由としては横縞模様による膨張効果によって体が大きく見えるからだという。
レースのパンツから縞パンへと、美少女イラストの流行が転換した時期は1997年だと私は考える。
美少女ゲームブランドにおいては、エルフからLeaf(アクアプラス)へと業界トップが入れ替わる時期である。エルフはドラゴンナイトシリーズ、同級生シリーズ、遺作シリーズなど写実度の高い絵柄でドットを細かく書き込むことに定評があり、パンツはレース模様が主流だった。一方でLeafから発売されるゲームは、雫(1996年)、痕(1996年)、To Heart(1997年)、こみっくパーティー(1999年)とアニメ調の絵柄であり、パンツは縞パンが多かった印象にある。
1996年発売のPCアダルトゲームで年間売上高No.1のゲームが『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』(PC-98、エルフ)であり、1997年では『To Heart』(Windows95、Leaf)だったことは、まさしく美少女ゲームの流行が「エルフ・PC-98・ブラウン管モニタ・写実調・レースのパンツ」から「Leaf・Windows・液晶モニタ・アニメ調・縞パン」へと転換したことの象徴と言っても過言ではないだろう。
実際に美少女ゲームの絵柄の流行においても、みつみ美里(アクアプラス所属)の作風が主流になったことから明らかなことだ。
インターネット上での縞パン流行の始まりは、ビスケたん(2002年)だろう。美少女ゲーム会社由来の流行ではなく、インディーズ(いわゆる同人)発信の文化としてだ。この頃から美少女イラストにおいてはパンツが縞パンであることが好まれるようになったのだろう。
とはいえ、そうしたインターネット文化を『ネットランナー』というソフトバンク系列の情報誌がぽよよんろっく(渡辺明夫)のイラストと共に後押ししたことから、インターネット上の縞パン流行は完全なるインディーズとまでは言えないだろう。
そうした縞パン文化を今も引きずっているキャラクターとしては、初音ミク(2007年)が有名だろう。公式設定として初音ミクのパンツが縞パンとされた訳でもないのに、ファンが勝手に縞パンのイラストを描いたことによって、初音ミクといえば縞パンという印象がいまだに拭えないのだ。
ちなみに今から15年前といえば2009年だが、この頃になると縞パンはブームを過ぎてもはや陳腐化された時期といえるだろう。それを象徴するのは、当時放映された『けいおん』アニメ1期の6話である。文化祭のライブで澪が転倒してスカートの中を衆目に晒してしまうのだが、そのパンツを直接描かずして縞パンであると隠喩的に表現するシーンがある。パンツそのものは描かなくとも、水色と白のボーダー柄だけで縞パンと認識するに決まっているという信念がひしひしと伝わってくる。
【参考】→『 澪のパンツのシーンに秘められた裏話!』( https://x.com/K_onkinenbi/status/1422165281061756929 )
量子力学の観測問題に関する理論は、ユニタリー宇宙論の枠組みにおいてエントロピーと観測の関係を新たな視点から捉え直したものである。
この理論では、宇宙を系、観測者、環境の3つのサブシステムに分割し、これらの相互作用を通じてエントロピーの変化を記述する。
この理論的枠組みにおいて、系のエントロピーは観測者との相互作用によってのみ減少し、環境との相互作用によってのみ増加するという一般化された熱力学第二法則が導出される。
これは、量子力学的な観測過程を熱力学的な観点から捉え直したものであり、量子測定理論と統計力学の融合を示唆している。
観測によるエントロピー減少の量子的メカニズムは、量子ベイズの定理を通じて厳密に記述される。
この定理は、量子状態の更新がフォン・ノイマンエントロピーの減少をもたらすことを数学的に示している。
具体的には、観測前の量子状態 ρ に対して、観測後の状態 ρ' のエントロピーが S(ρ') ≤ S(ρ) となることが証明される。
さらに、宇宙論的インフレーションによって生成される長距離エンタングルメントの効果により、観測されたビット数に対してエントロピーの減少が指数関数的に起こることが示されている。
これは、観測者の情報処理能力をはるかに超えてエントロピーを減少させることができることを意味し、量子情報理論と宇宙論を結びつける重要な洞察である。
この理論は、「インフレーションのエントロピー問題」に対する解決策を提供する。
インフレーションが無視できない体積で発生している限り、ほとんどすべての知的観測者が低エントロピーのハッブル体積に存在することが導かれる。
これにより、我々が低エントロピーの宇宙に存在することの謎が説明される。
この理論は、量子デコヒーレンスの概念とも密接に関連している。
デコヒーレンスは、量子系が環境と相互作用することで量子的な重ね合わせ状態が古典的な状態に移行する過程を説明するものであり、観測問題の理解に重要な役割を果たす。
この理論は、デコヒーレンスの過程をエントロピーの観点から捉え直したものと解釈することができる。
量子エンタングルメントと量子情報の関係性、特に量子測定理論における情報利得と擾乱のトレードオフなどの概念と密接に関連している。
これらの概念は、量子暗号や量子コンピューティングなどの応用分野にも重要な影響を与えている。
結論として、この理論は量子力学の観測問題に対して新たな視点を提供し、量子力学、熱力学、宇宙論、情報理論を統合する試みとして高く評価される。
この理論は、量子力学の基礎的な問題に対する理解を深めるとともに、量子情報科学や宇宙論などの関連分野にも重要な示唆を与えるものである。
あとなぜか中学生みたいに髪腰下まで伸ばして一本縛りしてるおばさんもいる
そんで姫カットのオタクは小顔効果を狙ってるのか知らないがもともと顔がドデカいのに姫カットの触覚部分がきんぴらごぼうの人参くらいしかない
ご指摘の政治コミュニティの成長の流れは、多くの場合において現実の政治的対立の形成過程を反映していると言えます。しかし、この流れは必ずしも固定的なものではなく、より建設的な方向に導くことが可能です。以下に、より健全な政治コミュニティの成長のための代替的なアプローチを提案します:
1. 意見の相違:異なる意見や視点が存在することを認識し、それを多様性の一部として尊重する。
2. 意見の表明:建設的な対話を促進するため、相手を攻撃せずに自分の意見を丁寧に説明する。
3. 傾聴と理解:相手の意見を真摯に聞き、その背景や理由を理解しようと努める。
4. 共通点の模索:異なる意見の中にも共通の関心事や目標がないか探る。
5. 協力的な解決策の提案:対立ではなく、双方の利益を考慮した解決策を模索する。
6. 多様な視点の統合:異なる意見を排除せず、より包括的な政策や方針の形成を目指す。
7. 継続的な対話と改善:定期的に意見交換を行い、政策や方針を柔軟に見直し、改善する。
この代替的なアプローチは、政治コミュニティの成長において重要な役割を果たす可能性があります。例えば、韓国の非営利エージェンシー「NEWWAYS」は、多様な背景を持つ若い政治家を育成し、社会の意思決定権者の多様性を高めることを目指しています[2]。このような取り組みは、異なる視点を持つ人々が建設的に対話し、協力する機会を増やすことにつながります。
また、政治参加を促進するためのテクノロジーの活用も重要です。「issues」のようなWebサービスは、一般市民が政策決定に影響を与える機会を提供し、政治家と有権者のコミュニケーションを促進しています[3]。このようなプラットフォームは、異なる意見を持つ人々が建設的に対話し、共通の解決策を見出すための場を提供する可能性があります。
さらに、若者の政治参加を促進することも、政治コミュニティの健全な成長に寄与します。学校の生徒会活動や地域活動と政治的関心を高める学習をリンクさせることで、若者の政治への興味や参加を促すことができます[5]。
これらの取り組みを通じて、「相手の指摘を一切受け入れない」という態度から脱却し、多様な意見を尊重しながら建設的な対話を行う政治文化を育成することが可能です。このような文化の醸成は、より包括的で効果的な政策立案につながり、社会全体の利益に資する可能性があります。
Citations:
[1] https://yumenavi.info/vue/lecture.html?gnkcd=g008680
[2] https://note.com/iroeum/n/nf1618e7eaeef
[3] https://drive.media/posts/24874
[4] https://matsumotomitsuhiro.com/?p=49911
[5] https://www.nira.or.jp/paper/my-vision/2016/post-48.html
死んで抗議するにしても道連れにせんと効果薄いやろなぁ。